W poprzednim wpisie z tej serii opisane zostały Świrusy, a jeszcze wcześniej Chopacy i Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał genialny Paul Bonner. Czarno-białe pochodzą z wcześniejszych podręczników do Wh40K, ilustracja kolorowa to, o ile mi wiadomo, plakat Forgeworld.
MEKBOJE
Mekboje, znani również jako Mekaniacy, to inżynierowie i
mechanicy cywilizacji orków. Można ich poznać po kombinezonach, wetkniętych za
pasy narzędziach, kluczach i ściskach, a także po naoliwionych szmatach
trzymanych niemal bezustannie w rękach. Ich wiedza na temat zasad działania
technologii jest nieco krucha i niezbyt głęboka. Prawdę mówiąc, Mekaniacy, tak
samo jak reszta orków, są często zdumieni w jaki sposób działa coś, co poskładali
do kupy (a trzeba przyznać, że ich produkty najczęściej rzeczywiście działają).
Posiadają wrodzony talent do majsterkowania i maszyn. Kluczem do ich sukcesów
są determinacja, eksperymentowanie i dociekliwość, a także – nade wszystko –
gotowość do przywalenia w części tak, by zaczęły do siebie w końcu pasować. W
rezultacie Mekaniacy tworzą nie mające prawa działać lecz funkcjonujące maszyny,
łamiące prawa nauki. Każdy z Meków tworzy wysoce oryginalne produkty, a każdy
egzemplarz orkowej maszynerii nosi wyraźne ślady pracy wskazujące na konkretnego
Mekaniaka.
Masowa produkcja identycznych przedmiotów nie jest mocną
stroną kultury Orków – brak im odpowiedniej świadomości technicznej. Większość
masowo produkowanych przedmiotów wytwarzana trafia do orków jako trybut
składany przez podległe im społeczności innych ras. Tradycja tworzenia
oryginalnych, jednostkowych dzieł sztuki mechanicznej znana jest wśród orków
jako Sztukowanie. W ich społeczności
wszystko jest tworzone „sztukowo”
Mekowie nigdy niczego nie wyrzucają. Wałęsają się po
pobojowiskach w poszukiwaniu części, które odpadły bądź odstrzelono od
pojazdów. Otaczają ich chmary podekscytowanych gretchinów, bez przerwy
przynoszących jakieś części, próbujących przehandlować je za parę zębów. W
rezultacie każdy Mek ma wielki stos popsutych części, wykorzystywanych potem w jego
konstrukcjach, a budowa każdego nowego obiektu poprzedzana jest przegrzebaniem
stosów rupieci.
Mekowie wykorzystują licznych niewolników – gretchiny, snotlingi
i schwytanych obcych. Istoty te zajmują się transportem, zdobywaniem części i
wszystkimi męczącymi aspektami konstruowania, podczas gdy Mekaniacy mają czas,
by zastanowić się nad rozwiązaniem jakichś konkretnych problemów. Kiedy trwa
praca nad jakimś wielkim projektem, częstokroć będącym wymarzonym tworem
jednego Meka, wieść o tym rozchodzi się błyskawicznie wśród innych pobliskich Meków.
Zbierają się w miejscu powstawania nowej konstrukcji, przepełnia ich entuzjazm,
pada mnóstwo dobrych rad. Wkrótce do roboty biorą się legiony niewolników, a
konstrukcja zaczyna nabierać konkretnego kształtu. Może to być gargant, może
być to statek kosmiczny, czy dowolny inny dziwaczny twór, którego zamysł
powstał w pokręconym umyśle twórcy.
Liczne spośród tych projektów mają swoje korzenie w na wpół
zapomnianych wspomnieniach czegoś, co ich twórca ujrzał po drugiej stronie pola
bitwy w czasie ostatnich walk. Pracy nieodzownie towarzyszy huk narzędzi i
bezustanna gadanina obłąkanych gretchinów, wrzaski Meków doglądających postępu
robót i nie milknące kłótnie innych, rozważających między sobą argumenty
przemawiające za i przeciw rozmaitym wariantom i modyfikacjom. Sceny tego rodzaju
są powszechne w czasie Łaa-Ork, gdy całe społeczeństwo orków zajmuje się
szaleńczymi przygotowaniami do wojny.
Prawdziwy talent Meków to sztukowanie, a nie wymyślanie
czegoś nowego . Kiedy Mekowie coś zobaczą i skopiują, używając do tego
rozmaitych części i fragmentów innych maszyn, spawając je kupy, często
otrzymują coś całkiem nowego. Kiedy
orkowie potrzebuję precyzyjnej inżynierii, wymyślnych projektów i ogólnie
pojętego hi-techu, domagają się tego w ramach trybutu od podległych im
społeczności ras obcych. Większość takiego sprzętu trafia ostatecznie, rzecz
jasna, w ręce Meków – przecież zużywa się on i wymaga napraw. Orkowie mają
tendencję do nieoszczędzania swoich urządzeń, dlatego naprawa bardzo często
oznacza całkowitą przebudowę. Każdy sprzęt czy pojazd, który trafi kilka razy
do warsztatu Meka, nabiera zdecydowanie orkowego charakteru. Mekowie nie poprzestają na prostych robotach
naprawczych. Dodają coś od siebie, najczęściej różnego rodzaju ozdoby – czaszka
tu, żelazne kły tam, jeszcze gdzie indziej kuta z żelaza demoniczna maska, albo
też, po prostu, nowa warstwa czerwonej farby, żeby całość działała szybciej. Armia
orków wykorzystuje więc nie tylko urządzenia typowo orkowe, lecz także sprzęt
innych ras otrzymany w ramach trybutów. Może zawierać imperialne pojazdy prosto
z linii produkcyjnych jakiegoś podbitego świata, jadące obok starych,
poobijanych i mocno poprzerabianych egzemplarzy wozów bojowych tego samego
typu, poodnawianych przez Meków tak, że w niczym prawie nie przypominają
pierwowzorów.
Sprzęt orków ma pewną cechę wspólną – często się psuje. Wytwory
Meków to zdezolowane kupy złomu, szczególnie, gdy do ich budowy użyto zdobytych
części zapasowych lub skanibalizowanych fragmentów pojazdów wroga (zazwyczaj
powbijanych młotami lub przyspawanych byle jak do siebie). Kiedy Mek chce, żeby
jakaś część do czegoś pasowała, to tak po prostu będzie. Awarie nie są
specjalnym problemem, kiedy w hordzie orków jest wielu Meków. Użyją wtedy, po prostu, swych prymitywnych lecz
skutecznych środków, by ponownie uruchomić popsutą maszynerię. Im mniej jednak
horda liczy Mekaniaków, tym awarie stają się poważniejszą przeszkodą, coraz
częściej mają miejsce w czasie przemarszów lub bezpośrednio w walce. Szlak
pełen uszkodzonych, porzuconych elementów wyposażenia i pojazdów to pewna
oznaka tego, że przejeżdżała tam grupa orków bez wystarczającej liczby Meków.
Mekowie nie mają sobie równych, gdy trzeba zrobić jakieś
dziwne bronie z części i fragmentów innego uzbrojenia (dla przykładu, trzech
bolt gunów zespawanych razem w jedną całość). Uzbrojenie tego rodzaju działa, w
zasadzie, jak broń kombinowana, jest jednak beznadziejnie niestabilne. Oczywiście,
testowanie broni jest stratą czasu i zasobów (np. snotlingów). W wielu
przypadkach broń strzela po raz pierwszy dopiero w czasie bitwy, kiedy na
wykrycie ewentualnych usterek jest nieco za późno (często ma to, zresztą, straszliwe
konsekwencje).
Mekowie mają w zwyczaju sprzedawać swoje niewypróbowane,
eksperymentalne urządzenia łatwowiernym orkom. Zazwyczaj Mek robi kilka wersji
jakiegoś uzbrojenia, nim z zadowoleniem uzna osiągnięty rezultat za
satysfakcjonujący. Niesprawne egzemplarze sprzedaje, by odzyskać choć część
funduszy. Mekowie robią również prymitywną broń palną, taką jak muszkiety i
garłacze, sprzedają je gretchinom. Stwory te najczęściej nie mogą pozwolić
sobie na nic lepszego ale są strasznie zadowolonego z głośnego huku, iskier,
błysków i kłębów dymu. Dodatkową zaletą broni tego rodzaju jest to, że w lufę
można wetknąć praktycznie dowolny, mały przedmiot. Kiedy brakuje amunicji,
wokół obozu lub na polu bitwy można znaleźć mnóstwo małych rzeczy świetnie nadających
się na pociski – kamyki, gwoździe czy śruby. Możliwości jest bez liku.
Mekowie fascynują się sztuką oblężniczą, naprawami polowymi
i budową maszyn bojowych, brak im jednak w tym kierunku umiejętności technicznych
squatów. Zamiast tego, skłaniają się ku budowie i tworzeniu rzeczy
spektakularnych i budzących zadziwienie. Mekowie wykorzystują gretchiny do
kopania nieporządnych okopów, którymi otaczają obleganą pozycję. Orkowie całymi
miesiącami z radością będą żyć w tak prymitywnych warunkach. W tym czasie
Mekowie urządzają w głębi pozycji obóz, w którym projektują rozmaite maszyny
szturmowe, w rodzaju gigantycznych moździerzy na gąsienicach, miotających
potwornie wielkie pociski na wroga. Sam widok takich gargantuicznych dział,
ciągniętych przez kolumny parowych ciągników, może być przyczyną poddania się
nawet najbardziej zajadle broniących się garnizonów wroga.
W chwilach,
gdy nie uwijają się wokół swych dzieł z młotami w dłoniach, Mekowie lubią
odpoczywać pod jakimś starym baldachimem, skąd mogą śledzić postęp prac nad
swymi wytworami, pykając jednocześnie z fajeczki zrobionej z ogrzej kości.
Lubią wtedy zaprosić przechodzących Konowałów czy Poganiaczy do omawiania
nowych pomysłów. Kiedy skończy się grzyb do palenia, niespecjalnie się tym
przejmują. Naoliwiona szmata kopci się równie dobrze, a aromat wprost wymyka
się opisowi.
You can read previous entry from this series, one detailing Madboyz, here. Earlier entries described Boyz and Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game. Illustrations are by brillant artist Paul Bonner, black and white from earlier WH40K books, color one is, as far as I know, Forgeworld poster.
MEKBOYZ
Mekboyz, also known as Mekaniaks, are the technical
engineers and master mechanics
of Ork civilization. They can be recognized by the overalls, spanners,
monkey-wrench stuffed through the bolt, and the oily rag perpetually in their
hand. Their understanding of the principles behind much of the technology they
use is somewhat vague and crude. In fact, Mekboyz are often as mystified as the
rest of the Orks as to why something they've put together actually works (but
it usually does). The Meks have an instinctive talent with machinery.
Inquisitiveness, experimentation, and, above all, a determination to bash the
parts until they fit together are the keys to their success. Consequently, the
Meks construct ingenious and unlikely devices that defy the principles of
science. Each Mek produces highly original work, and every item of Ork
machinery bears the indelible stamp of an individual Mek's handiwork.
Mass
production of identical items is not a strong point of Ork culture - they lack
the application and the technical expertise. Most mass production is performed
as tribute by subservient races. The tradition of original craftsmanship is
known among the Orks as kustom. Everything in Ork society is kustom-built.
Meks are
great hoarders. They wander about the battlefield, looking for bits that have
fallen or been shot off vehicles. They are surrounded by swarms of excited
Gretchin, who constantly bring bits of machinery up to them, offering to sell
it to them for a couple of teeth. Consequently, Meks have great piles of broken
mechanical parts to use in their constructions, and every project is preceded
by a thorough rummage in the bit-box.
Meks use
vast numbers of slaves - Gretchin, Snotlings, and captive aliens. These
creatures do the fetching, carrying, and arduous tasks of construction, leaving
the Meks free to ponder the problem at hand. When a great project is under way,
often the sporadic brain-child of an individual Mek, the word gets around to
all the other Meks in the vicinity. They flock to the construction site,
overflowing with enthusiasm and good advice. Soon, regiments of slaves are at
work, and the creation begins to take shape; it might be a Gargant, or a
spaceship, or some bizarre construction that has crept out of its creator's
mind.
Many of
these projects find their roots in half-remembered somethings the builder saw
on the other side of the battlefield in the most recent campaign. The work is
accompanied by the incessant clanging and hammering of the demented Gretchin
workforce, the yells of the Meks as they oversee the work, and the constant
jabber of excited argument as Meks debate the pros and cons of various plans
and modifications. Such scenes are commonplace during the time of Waa-Ork, when
the whole of Orkdom becomes gripped with frenzied preparations for war.
The real
talents of the Meks are in Kustomizing, rather than inventing. Meks can see
something and copy it utilizing all kinds of bits and pieces, and welding them
together into something new. When the Orks want precision engineering,
sophisticated design, and high technology, they demand it as tribute from races
that have the appropriate skills. Inevitably, most of the equipment obtained as
tribute falls into the hands of the Mekboyz as it wears out and needs repair.
Orks tend to drive things to destruction, so repair often takes the form of
complete rebuilding. After the first few times the Mekboyz have been at a
vehicle or piece of equipment, it begins to assume a distinctively Orkish
character. Mekboyz don't stop at simple repairs; they gratuitously add
embellishments: a skull here, iron teeth there, a grinning, wrought-iron
daemon-mask there, or just a new coat of red paint to make it go faster. An Ork
army therefore features alien-built tribute equipment, as well as Ork-built
gear, and could include pristine Imperial vehicles straight from the factories
of a subjugated world alongside old and battered versions of the same thing,
renovated beyond recognition by the Mekboyz.
A common
feature of all Ork equipment is that it tends to break down frequently. The
creations of the Meks are ramshackle, especially if they use captured spare
parts or cannibalized bits of enemy vehicles (which are usually just hammered
or welded together to make them fit). If a Mek wants a bit to fit, it will. If
there are plenty of Meks in the force, this is less of a problem than it might
normally be. The Meks simply use their tried but crude techniques to get things
moving again. The fewer Meks there are to go around, the worse the problem
becomes, as equipment begins to fail sporadically in battle or along the line
of march. A trail strewn with discarded equipment, or parts that have dropped
off, is a sure sign that an Ork force short of Meks has passed that way.
Meks are
adept at making a variety of unlikely weapons out of bits of other weapons (for
example, three bolt guns welded together). These mix-and-match weapons operate
much like combi-weapons, but are hopelessly unreliable. Obviously, it's a
complete waste of time and resources (i.e. Snotlings) to test the weapons. In
many cases, the first time the weapon is fired at all will be in battle, by
which time the discovery of design defects comes too late (and often with
disastrous results).
Meks have a
habit of selling their untested experimental devices to gullible Orks. Usually,
a Mek tries making several versions of an idea before satisfying himself that
he has gotten it right, then sells off defective weapons to recover the cost of
the experiments. Meks also make primitive firearms, such as muskets and
blunderbusses, to sell to Gretchin. Gretchin usually can't afford anything
better, but are jolly impressed by the loud bang, flash, sparks, and clouds of
smoke. The fact that you can stuff virtually any small object down the barrel
as shot is another advantage. When ammunition is short, all sorts of handy
substitutes can usually be found lying around the camp or battlefield -
pebbles, nails, nuts and bolts. The possibilities are limitless.
Meks are
fascinated by siege warfare, field engineering, and the construction of war
machines, but lack the professional skill of the Squat engineers in this field.
Instead, they lean towards the spectacular and impressive. Meks use Gretchin to
dig rather untidy trenches and saps around besieged positions. The Orks will
happily live in these squalid conditions for months. Meanwhile, the Meks set up
camp behind the lines, designing various assault machines, such as monstrous
siege mortars mounted on tracks to lob gigantic shells onto the enemy. Just the
sight of one of these goliath guns being towed into range by columns of
steam-powered traction engines is enough to cause the most determined garrisons
to throw down their weapons and surrender.
When they
are not hard at work with their spanners, Mekboyz like to relax in the shade of
an old tarpaulin and watch the work in progress, smoking a long pipe carved
from the shinbone of an Ogryn and inviting any passing Painboyz or Runtherdz to
join them in discussing new ideas. If the smokin' fungus runs out, they remain
unperturbed; oily rags smolder just as well, and the aroma defies description.