W poprzednim wpisie z tej serii opisani zostali Chopacy, a jeszcze wcześniej Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r.
Świrusy
Świrusy to obłąkani, ekscentryczni orkowie. Wszyscy orkowie są dzikimi, agresywnymi wojownikami, lubującymi się w dobrych bijatykach, ale spośród wszystkich nich, to właśnie świrusy są najbardziej dzikie i nieprzewidywalne. Nawet pozostałe orki uważają ich za szaleńców, co świadczy o tym, jak bardzo są nienormalni. Choć określa się ich wspólnym mianem świrusów, tak naprawdę można ich podzielić ze względu na różne manie, charakteryzujące ich działania. Niektóre z bardziej powszechnych manii, spotykanych wśród Świrusów, opisano poniżej:
Szaleńdzy
Szaleńdzów ogarnia nie dające się opanować podniecenie. Stan ten może wywołać praktycznie wszystko, a uspokojenie się trwa bardzo, bardzo długo. Kłótnia o posiadanie służącego gretchina, podniecenie wywołane uczestnictwem w konkursie zjadania paszczunów, jazda na najnowszym tworze Mekaniaka - wszystko to może wywołać stan histerycznego podniecenia szaleńdza. Często zdarza się, że szaleniedz przyłącza się do zabawy i śmiechów innych orków, nie wiedząc nawet co wywołało radość i zabawę. Nie przeszkadza mu to w najmniejszym stopniu podskakiwać i zataczać się ze śmiechu długo po rozejściu się wszystkich pozostałych orków.
Paranoicy
Orkowie tego rodzaju mają ciągle wrażenie, że ktoś lub coś usiłuje ich zabić. Skutki mogą być różnorakie - od wrogości względem przedstawicieli obcych ras, do nienawiści żywionej wobec przedstawicieli innych klanów, czy kast. Paranoja może też przybrać formę niczym niesprowokowanej nienawiści do jakiegoś konkretnego orka, gretchina czy snotlinga, może też przejawiać się w jakiś inny, podobnie niedorzeczny sposób. Niezależnie od tego, co jest obiektem paranoi orka, kiedy tylko znajdzie się w jego pobliżu, albo zaatakuje go z miejsca, nie dbając o nic, co dzieje się wokół niego, albo też ucieknie gdzie pieprz rośnie.
Fobiacy
Orkowie tego rodzaju odczuwają irracjonalny strach przed czymś, co jest całkowicie niegroźne. Strach może się manifestować jako groza na widok malutkiego paszczuna, lecz równie dobrze jako lekki dyskomfort w towarzystwie Dziwolonga. Często spotyka się fobiaków, odczuwających strach przed małymi, niegroźnymi stworzeniami, takimi jak owady latające czy jakieś małe ssaki. Kiedy fobiak napotka obiekt będący źródłem jego lęków, natychmiast wpada w panikę.
Maniakowie
Maniakowie cierpią na irracjonalne obsesje. Umysł Maniaka jest skoncentrowany całkowicie i wyłącznie na obiekcie jego manii, niezależnie od tego, co nim jest. Dzieje się tak aż do momentu, gdy coś innego przykuje uwagę Maniaka. Mania tego rodzaju może też przybrać formę nieracjonalnego strachu lub nienawiści. Maniak może, przykładowo, z miejsca znienawidzić jakiś kolor i reagować gwałtownie wobec wszystkich, którzy go noszą. Kiedy indziej biedny, oszalały Maniak może tarzać się w grozie po ziemi przed jakimś niewinnym paszczunem, który skończyłby jako przekąska w paszczy każdego innego orka.
Zmiana obiektu manii z jednego na drugi może być bardzo gwałtowna i nic nie musi jej zapowiadać. Maniak może tropić ukryty jakiegoś Gretchina, walnąć go drągiem w łeb tylko po to, by odrzucić lagę i z afektem poklepać go po głowie, a w chwilę potem zniknąć w podskokach ścigając muchę lub zagapić się na muchomora.
Schizy
Orkowi tacy nie potrafią odróżnić rzeczywistości od iluzji. Nic więc dziwnego, że żyją w dziwnym świecie fantazji i zmyśleń. W jednej chwili mogą zdawać się ospali (niczym pozostałe Chopaki), w drugiej ich nastrój zmienia się diametralnie, a oni sami są hiperaktywni - wszystko to, bez żadnej przyczyny zewnętrznej.
Od czasu do czasu można znaleźć Schiza żyjącego w skupisku grzybów, namawiającego się z grupą snotlingów i wierzącego, że sam jest snotlingiem. Stwory te mają prawdziwego pecha, wkrótce potem bowiem Schiz może pomyśleć, że jest dzikim paszczunem, po czym z wyciem wygoni je spośród grzybów, a sam rzuci się na najbliższego orka, gryząc go, dajmy na to, w kolano.
Moronicy
Tych orków charakteryzują rozbiegane, szeroko otwarte oczy i pusty wyraz twarzy. Moronicy często są w stanie permanentnego zdziwienia. Potrafią wykonywać tylko najprostsze polecenia, choć i tych nad wyraz często zapominają zaraz po tym, gdy ich wysłuchają. Po tym, jak zapomną, czego się od nich chciało, potrafią chodzić godzinami w kółko.
Melankolicy
Świrusy tego rodzaju cierpią na głęboką melancholię. Wspominają dawno minione bitwy i towarzyszy którzy polegli w walkach. Melankolicy czerpią inspiracje z opowieści o starożytnych walkach i legendach, często spotykają się przy ogniskach, gdzie wspominają dawną chwałę. Zdarza się, że nie mogą wówczas powstrzymać płaczu, albo ogarnia ich wielki entuzjazm lub złość. Dzieje się tak, gdyż w swej wyobraźni są wówczas gdzieś bardzo daleko, powtórnie przeżywając heroiczne zmagania z przeszłości.
Deliraki
Te świrusy zdają się być wiecznie szczęśliwi. Śmieją się długo i radośnie, ich szaleńczy chichot niesie się po całym obozowisku, doprowadzając do szału nawet najbardziej stoickie orki lub wrogów. Absolutnie nic nie jest w stanie zmazać uśmiechu widocznego na gębie takiego orka. Śmieją się prosto w twarz niebezpieczeństwu, ryczą rozbawione w chwili odnoszenia strasznych ran, na przykład gdy tracą w wybuchu nogi. Ich zachowanie fascynuje Konowałów. Proste radości pola walki, hałas, kwaśny odór prochu, zamieszanie - wszystko to sprawia Delirakom niesłychaną frajdę. Świrusy tego typu nigdy nie odmawiają uczestnictwa w zawodach w zjadaniu paszczunów, czy jazdy na masce świeżo zrobionej superfury Mekaniaka.
Sawanci
Takie świrusy to swoiści genialni idioci. To introwertyczne, łatwe do zdenerwowania istoty, mające doskonałą pamięć, potrafiące także świetnie liczyć. W ich przypadku mania przybiera postać ulepszonych do poziomu zdecydowanie ponadprzeciętnego umiejętności mentalnych. Mówiąc krótko, orkowie tacy to ekscentryczni geniusze. Jedynymi orkami, którzy potrafią coś zrozumieć z ich bełkotu, są Mekaniacy. Poszukują oni sawantów na swych pomocników, ponieważ działają oni, w praktyce, jak komputery. Choć mekaniacy potrafią zrobić prymitywne urządzenia tego rodzaju, już dawno doszli do wniosku, że algebraiczne mambo-jumbo, wychodzące z ust sawantów, jest, ogólnie rzecz biorąc, bardziej przydatne niż rezultaty obliczeń maszynowych. Sawanci są, rzecz jasna, wniebowzięci, gdy znajdą kogoś, kto stoi i jest gotów słuchać ich mamrotania - kręcą się wokół każdego Meka, który im na to pozwoli. To właśnie dlatego Mekom niemal zawsze towarzyszy jakiś sawant, zwłaszcza wtedy, gdy Mekaniak bierze akurat udział w jakimś wielkim, wspaniałym projekcie, wymagającym użycia wszelkich posiadanych środków i umiejętności. Problem z sawantami polega jednak na tym, że mają tendencję do odchodzenia, gdy zostawi się ich na chwilę samym sobie. Taki sawant odejdzie i zniknie wśród innych świrusów, pozostawiając Mekaniaka samego w środku skomplikowanego projektu.
Pomniejsze manie
Istnieją, rzecz jasna, inne, pomniejsze manie, spotykane rzadziej. Zdarza się także, że ork cierpi na dwie czy więcej manii. Osobniki takie nie mają swoich specjalnych nazw, nazywa się je, po prostu, Świrusami.
Bandy Świrusów
Większość klanów orków ma w swoim składzie jakichś świrusów, jednak ich liczba bardzo się różni - od niewielu, do bardzo licznych. Świrusy, mimo oczywistych zmian w zachowaniu i wyglądzie, są podobni do szeregowych chopaków orków. Noszą barwy klanu i normalną ikonografię. Wyróżnia je jedynie zachowanie, wygląd twarzy i gesty. Pozostałe orki traktują świrusy z szacunkiem, uważani są jednak za normalny składnik orczych społeczności. Nie są prześladowani - wprost przeciwnie. Gdyby jakiś złośliwy gretchin czy snotling uprzykrzał życie świrusowi, szybko do porządku doprowadziłoby go kilku normalniejszych orków.
Świrusy przejawiają tendencję do trzymania się w grupach, połączonych albo taką samą manią, albo nieco bardziej ogólnych, łączących świrusów wszelkich rodzajów. W ten sam sposób wolą uczestniczyć w bitwach, w samodzielnych jednostkach - dzięki temu inne orki nie kłócą się z nimi i pozwalają im walczyć z wrogiem na ich własne sposoby. Kiedy nie biorą udziału w walce, świrusy zbierają się wokół swoich ognisk, gestykulują i rozmawiają, są szczęśliwi we własnym towarzystwie. Czasami takie zgromadzenie świrusów przyciąga inne orki, których bawi zachowanie ich mniej normalnych towarzyszy.
You can read previous entry from this series, one detailing Boyz, here. Here is first installment of this series, the one describing Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game.
MADBOYZ
Madboyz are deranged and eccentric Orks. All Orks are fierce, aggressive fighters who like nothing better than a good fight, but Madboyz are the most battle-crazed of them all. Madboyz are so far gone that they're even recognized as insane by the rest of the Orks. Although referred to collectively as Madboyz by the other Orks, Madboyz are actually subject to several different manias that characterize their behavior. Some of the more common manias found among Madboyz are described below.
Frantiks: Frantiks are subject to uncontrollable excitement. Almost anything can set them off and it will be a long time before they calm down. A heated argument over possession of a Gretchin servant, the excitement of a squig-eating contest or a ride on the latest Mekboy contraption can send a Frantik into hysterical frenzy. Often a Frantik will sense the excitement and delight of other Orks and join in the fun without knowing what they are laughing and joking about. He will still be hopping up and down in sheer joy long after they have gone.
Paranoids: These Orks are under the constant impression that something or someone is out to get them. This can result in excessive animosity towards alien races, and even to other clans and castes. It may take the form of an instantaneous hatred to a particular Ork, Gretchin or Snotling or something equally irrational. Whatever the object of their loathing, whenever they come into contact with it, Paranoids either run away and hide or attack it on sight, oblivious to anything else occurring around them.
Phobiaks: These Orks exhibit an irrational terror of something outwardly harmless. These fears can vary from terror at the sight of a creepy-crawly squig, to mild apprehension at the presence of a Weirdboy. Fears induced by small, harmless creatures (such as flying insects and inoffensive small mammals) are common among Phobiaks. If the Phobiaks encounter the object of their fear, they are immediately thrown into panic and confusion.
Maniks: Maniks suffer from irrational obsessions. Whatever the object of the unfortunate Ork's obsession, it will completely absorb his mind until something else attracts his attention. This can take the form of an irrational fear or hatred. Perhaps the Manik will take an instant dislike to a particular color and react violently against anyone wearing it. On another occasion the poor deranged Manik might be seen recoiling in horror from an innocent-looking squig that any sane Ork would have immediately picked up and gobbled.
The switch from one obsession to another can occur suddenly and without warning. A Manik might be seen stealthily creeping up on a Gretchin from behind, raise a lump of wood to clobber the hapless creature, then inexplicably drop the club and pat the Gretchin affectionately on the head, before loping off to chase a fly or peer at a toadstool.
Skitzos: These Orks cannot distinguish between reality and illusion. Consequently, Skitzos live in a strange world of delusion and fantasy. One moment, they appear to be phlegmatic and nonchalant (just like the rest of the Boyz); then their mood suddenly changes to one of extreme hyperactivity for no apparent reason.
Occasionally one might find a Skitzo hiding in a growth of fungus beside a drop, frolicking with the Snotlings under the impression that he's one too. It is very unfortunate for these poor Snotlings when the Skitzo suddenly thinks he's a savage growler squig, as he'll then chase them out of the fungus grove and scurry off to bite the kneecap of the nearest Ork.
Moroniks: These Orks are recognized by their wide, staring eyes and vacant expression. Moroniks seem to be in a permanent state of bewilderment. They can only obey simple instructions, which they are quite likely to forget immediately they are given them. Once they've forgotten what they're supposed to be doing, they can wander about aimlessly for hours.
Melankoliks: These Madboyz suffer from deep melancholia, in which they pine for the battles of the past, and the company of lost comrades who fell in these ancient conflicts. Melankoliks find inspiration in the old battle legends, and will often sit together around the campfire recalling past glories. Often, Melankoliks weep inexplicably, or are unaccountably inspired to rage or enthusiasm. This is usually because their imaginations are far away, reliving some heroic action of the past.
Deliriaks: These Madboyz seem to be continually, deliriously happy. They laugh long and loudly and their insane cackling wafts across the encampment to unnerve even the most stolid of Orks or foes. Absolutely nothing can wipe the smile off their faces. They laugh in the face of danger, and grin delightedly after suffering terrible injuries like having their legs blown off. Painboyz find this attitude most perplexing. The simple joys of battle, with its noises, flashes, acrid stench and general confusion cause the Deliriak no end of delight. Deliriaks are always willing to try their luck in a squig-eating contest, or on a new-fangled Mekaniak's jalopy.
Savantz: These Madboyz are a kind of idiot savant. They are introverted, twitchy, erratic individuals with prodigious powers of memory, recall and calculation. Here, the mania takes the form of enhanced mental abilities, or in other words they are eccentric know-it-alls. Just about the only Orks who can make sense of their babblings are the Mekboyz. Savantz are much sought after by Meks as personal companions, since they can function almost like a personal computer. Although Meks do make for themselves primitive computers and calculating apparatus, they find the algebraic gobbledigook spoken by the Savantz to be generally more accurate and useful. The Savantz are of course delighted to find an Ork prepared to stand still and listen to them and will latch on to any Mek who shows an interest. Consequently Meks are accompanied by Savantz, especially on any complicated or grandiose project which taxes even the skills of the Mekboyz to the limit. The main problem with Savantz is that they tend to wander off if left unattended, and will go and join the rest of the Madboyz, leaving the Meks helpless in the middle of a difficult project.
Lesser Manias: Of course there are other, lesser manias which are not so common and combinations of two or more manias can occur in the same Ork. These rare forms are not given special names by the Orks, but are included with all the other manias under the general name Madboyz.
Bands of Madboyz
Most Ork clans can claim to have Madboyz among them, but the incidence varies widely from relatively few to a large quantity. Madboyz, apart from their obvious state of mind and facial expressions, are otherwise similar to the rank and file warrior Ork Boyz. They will wear clan colours and iconography as normal. Their distinctive character is obvious from their behaviour, facial expressions and gestures. The rest of the Orks regard Madboyz as different and special, but nonetheless a natural part of Ork society. They are not shunned or shown any disrespect. Indeed, if any mischievous Orks or Gretchins should annoy a Madboy, they would soon find themselves surrounded and chastised by a few of his even more deranged mates.
Madboyz naturally band together, either into bands of those with the same mania or more generally into bands with Madboyz of every variety. This is the way that they prefer to fight in battle, in units of their own, so the Orks do not argue with them and let them get on with fighting the enemy in their own way. When they are not fighting, the Madboyz tend to gather together around their own campfires and hovels, gibbering and gesticulating happily and content to keep their own company. Sometimes a gathering of Madboyz will attract other Orks who are entertained by their antics.
A najlepsze jest to że w 1ed były do nich zasady...:)
OdpowiedzUsuń