Ponad rok temu rozpocząłem serię wywiadów z ludźmi, którzy brali udział w projekcie Realm of Chaos. Myślałem wtedy, że znajdę jednego czy dwóch pracowników GW zainteresowanych taką rozmową, powiedzą coś, co zmieści się w akapicie czy dwóch. Nie miałem pojęcia, że ten pomysł przemieni się cały łańcuch długich wywiadów (w chwili, gdy piszę te słowa, jest już ich piętnaście), a udział w nim wezmą ludzie od
Bryana Ansella do Tony'ego Hougha. Znalazł się jednak ktoś, kogo trudno było namierzyć. Właśnie ta osoba jest bohaterem dzisiejszej, szesnastej rozmowy - Mike Brunton. To właśnie on napisał ostateczną wersję "Slaves to Darkness" i do obrazu całości od dawna brakowało jego opowieści.
Przewijamy teraz do wydarzeń sprzed kilku tygodniu - rozmawiałem wówczas z
Graemem Davisem o pewnych materiałach z WFRP, kiedy zasugerował, by zapytać Mike'a o udzielenie wywiadu. Jak możecie sobie wyobrazić, nie mogłem wypuścić takiej okazji z rąk, kilka godzin później byłem już w kontakcie z bohaterem poniższego tekstu i wszystko potoczyło się w normalny sposób.
Tak więc, bez zbędnego ględzenia, oddaję klucze do tego małego zakątka cyberprzestrzeni Mike'owi, który przedstawi nam swoją historię. Miłej lektury.
RoC80s: Jak, w twoim wypadku, zaczęła się fascynacja światem gier fantasy? "Władca Pierścieni"? Robert E. Howard? D&D?
MB: Zacząłem jako gracz tradycyjnych gier wojennych, w dużej mierze dzięki żołnierzykom Airfixa. Znalezienie pudełkowego zestawu "Dungeons & Dragons" w sklepie z grami bitewnymi w Bradford było szczęśliwym trafem. W jaki sposób trafiło tam drewniane pudło pierwszego wydania? No cóż, była to jedna z gier, w które grałem zamiast odrabiać lekcje z greki i łaciny. Fantasy pojawiło się też dlatego, że mniej więcej w tym czasie przeczytałem wszystko, co napisał Michael Moorcock, ale już samo granie w bitewniaki wystarczy do przypięcia komuś łatki dziwaka. Zainteresowanie grami i D&D oznaczało, że byłeś nerdem i dziwakiem w czasach, gdy nawet angielskie słowo nerd nie oznaczało jeszcze obelgi. Prawdę mówiąc, jestem trochę zdziwiony, że w telewizji nie ma jeszcze żadnego serialu o przygodach pary detektywów, Nerdy i Odd, niespecjalnie dopasowanych, ale lubiących się nawzajem. W D&D zacząłem regularnie grać w klubie miłośników gier w Huddersfield w 1978 r., naprawdę mocno złapałem bakcyla. Tim Kirby, na długo nim został kimś ważnym w GW, regularnie i znakomicie prowadził sesje w tym klubie.
|
Magazyn, w którym początkowo pracowała znakomita większość zespołu WFRP - oczywiście, poza nimi pracowały nad nim także inne osoby. |
RoC80s: Jeśli mnie pamięć nie myli, zacząłeś pracować dla TSR, pracowałeś też w magazynie Imagine. Co zapamiętałeś z brytyjskiej sceny D&D z wczesnych lat osiemdziesiątych?
MB: Pracę w TSR rozpocząłem, ponieważ potrzebowali malarza figurek, zajmowałem się też ich systemem komputerowym. Nigdy nie odmówiłem pracy związanej z grami. Zacząłem więc pracować, Tim Kirby już wcześniej pracował w TSR i pamiętał, że byłem ponadprzeciętnym graczem D&D i wcale nie najgorszym malarzem figurek (poproszono mnie mniej więcej w tym czasie, żebym już nie startował w konkursach malarskich na Games Day, bo za dużo ich wygrałem).
Pamiętam głównie, jak bardzo niekorporacyjnie wyglądało wszystko w tych czasach. Gry to był przemysł garażowy. Wszyscy znali wszystkich, choćby pobieżnie. Kev Adams, dla przykładu, wpadał co jakiś czas - lubił po prostu pogadać o grach (to było jeszcze zanim został rzeźbiarzem figurek). Biznes wyglądał tak, a nie inaczej, ponieważ byliśmy graczami, którzy mieli szczęście, że płacono nam za robotę przy grach.
Kolejny przykład. TSR kiedyś udostępniało do gier biuro w Cambridge, od czasu do czasu, w soboty. Chodziłem tam, żeby otworzyć pomieszczenia i trochę rozruszać sam początek spotkania. To nie miało nic wspólnego z handlem, po prostu dzień poświęcony na spotkanie z innymi ludźmi mającymi te same zainteresowania, parę godzin zabawy nad D&D przy chińszczyźnie zza rogu. Pamiętam jakąś mamę, która dostarczyła swojego syna na takie spotkanie, dziękując za zainteresowanie go czytaniem i matematyką, jeśli dobrze pamiętam, miał jakieś problemy z nauką. Chciał czytać i rachować, żeby mógł grać, więc jego nauka z pewnością na tym nie ucierpiała. A mama, kiedy już stwierdziła, że synek nie zostanie złożony w ofierze przez grupę jakichś dziwaków, z przyjemnością poszła sobie na zakupy. Dziś niewiele firm zaprasza ludzi do siebie, żeby sobie pograli.
W końcu skończyłem pracując nad Imagine. A teraz czas na małe wyznanie winy: nie zawsze podpisywałem się swoim nazwiskiem pod artykułami. Radośnie poinformowano mnie, "Koleś, za często jesteś w druku", trzeba było więc przyjąć jakiś pseudonim. Albo dwa. Albo nawet więcej. Pisałem więc pod nazwiskiem, a także jako "Mark Burroughs" i jako "Fiona Lloyd" - między innymi. Ten ostatni pseudonim wywołał spore poruszenie między czytelnikami (dziewczyna! dziewczyna gra w erpegi! O rany!). Jak się okazało, miałem też smykałkę do czytania nowych gier i pisania małych, szybkich przygód. I właśnie dlatego na moim biurku lądowały, powiedzmy, "Star Frontiers", "Marvel Super Heroes" czy "Bushido" i dostawałem góra kilka dni na napisanie jakiejś przygody czy minimodułu do gry, której nigdy wcześniej nie widziałem na oczy.
A parę tygodni potem schemat powtarzał się z inną, nową grą. Autorzy zewnętrzni, piszący takie rzeczy w ramach hobby, w życiu nie zgodziliby się na takie terminy. Ale w sumie presja czasowa wychodziła na dobre, dzięki temu dostałem notkę autorską obok Michaela Moorcocka, z czego do dziś się śmieję. Dało mi to też solidne podstawy do późniejszych zajęć, no ale wówczas o tym nie wiedziałem.
|
Kopie tego mają dość wysoką cenę! |
RoC80s: Czy "Up the Garden Path" było twoim jedynym modułem napisanym dla TSR?
MB: Był to jedyny "prawdziwy" moduł, do powstania którego się przyczyniłem, ponieważ nie należałem do grupy projektowej TSR UK. Kiedy Imagine padło, zajmowałem się głównie marketingiem. To prawdopodobnie jednak bardziej mój wkład, niż Graema Morrisa, uwidacznia się w ogólnym poziomie głupoty tego modułu. Graeme był świetnym facetem, ale nie dawał się ponieść głupawce. Moduł powstał jako przygoda promocyjna, dostaliśmy więc zielone światło na dużą dawkę surrealizmu, znacznie większą, niż w normalnych dodatkach produkowanych przez TSR. "Up the Garden Path" jest dziś znane z dwóch powodów - niemal nikt go nie widział (ze względu na niewielki nakład) i z powodu nadzwyczaj wysokiej ceny, kiedy już jakiś egzemplarz trafi do obiegu. Dzięki tej wyjątkowości mogłem kupić spory zapas pieluszek, gdy były mi potrzebne, dlatego jestem z niego naprawdę dumny. Pisanie go było fajną zabawą, został też świetnie zilustrowany przez Jesa Goodwina (jak widzicie, ten przemysł wtedy był naprawdę niewielki, wszyscy znali wszystkich). Nie miałem okazji napisać niczego innego, ponieważ odszedłem z TSR jeszcze przed wydaniem "Up the Garden Path". W tym czasie w firmie nie pracowało już również jakieś dwie trzecie oryginalnego zespołu autorów. Większość rzeczy, jakie napisałem dla TSR, ukazała się w Imagine. A o tym napisałem już wcześniej.
W TSR robiłem wiele rzeczy trudnych do dostrzeżenia, pisałem mnóstwo reklam, odpowiadałem na pytania dotyczące zasad. To ostatnie, prawdę mówiąc, było mocno czasochłonne. Polityka narzucona z góry była jasna - każde pytanie o zasady musi otrzymać spersonalizowaną odpowiedź. To były czasu jeszcze sprzed poczty elektronicznej, więc na moim biurku wiecznie widać było górę listów. Codziennie zajmowałem się tymi odpowiedziami, choćby po trochu, ale ze względu na rosnącą sprzedaż gry kupa listów praktycznie nie malała, nawet kiedy odpowiadałem coraz szybciej na te wszystkie pytania Mistrzów Podziemi, prowadzących graczy uzbrojonych w "Trójzęby Zabijania Wszystkiego +57". Mam nadzieję, że nie zepsułem nikomu za bardzo rozgrywek swoimi kiepskimi interpretacjami zasad, ale w przepisach zawsze były jakieś luki, które kreatywni gracze i mistrzowie mogli wykorzystywać do swych potrzeb. Niektóre z tych dziur były naprawdę potężne...
RoC80s: Czy przeskoczyłeś do GW wraz z Paulem Cockburnem w 1986 r., czy też twoje przejście do firmy prowadzonej przez Bryana Ansella wyglądało jakoś inaczej?
MB: O ile dobrze wiem, w latach 1985-86 skończyła się kasa w TSR w Ameryce, poinstruowano nas, żeby przygotować się na trudne czasy. Gary Gygax i rodzina Blume toczyli też ze sobą poważny spór. W Wielkiej Brytanii Don Turnbull zdecydował się przenieść najpierw ile się da kosztów do Imagine, a potem zamknąć pismo. Na papierze musiało to wyglądać jako niezła oszczędność, a.... no dobra, nie mówmy źle o martwych. Po wysłaniu do druku ostatniego numeru, cała załoga pisma została wezwana na dywanik, gdzie otrzymała wypowiedzenie. Kilka godzin później ktoś zorientował się, że wylano też mnie, gościa, który pisał wszystkie reklamy i ogłoszenia. Posłano więc po mnie z powrotem, bo ja, jak to ja, stwierdziłem, że wypowiedzenie to wypowiedzenie i poszedłem sobie do pubu. Skończyło się więc na tym, że wylali wszystkich, poza mną.
Paul zaczął wtedy wydawać GamesMastera. Napisałem do tego pisma kilka rzeczy (a raczej napisała ta fajna laska, Fiana Lloyd), żeby mu pomóc. A potem pojechał do Nottingham i GW, i to by było na tyle. No, w zasadzie prawie na tyle.
Pierwszą osobą, która bezpośrednio z TSR UK przeszła do GW to, zdaje się, Tom Kirby. Jim Bambra,
Phil Gallagher i Graeme Morris zorganizowali swoją własną wyprawę do Nottingham, by porozmawiać z GW o przeniesieniu się jako zespół. Przejście Toma było dla nich dużym szokiem, bo wywierał on naprawdę duży wpływ na przygody do D&D produkowane w Wielkiej Brytanii. Zapytałem, czy mogę jechać z nimi. Nie spodziewałem się, prawdę mówiąc, specjalnych efektów tej podróży, ale GW zaproponowało pracę również i mi. Jakoś nie widziałem przyszłości w pisaniu reklam dla TSR, przyjąłem więc ofertę. A biorąc pod uwagę, jak duża była ta migracja w stronę Nottingham, Don Turnbull był nieco...uprzedzony wobec wszystkich, którzy się przenosili. A pamiętajmy, że wszyscy byliśmy dobrymi znajomymi.|
Jedyna osoba, która w końcu została w TSR, to Graeme Morris, który miał ku temu ważne powody. I on i jego żona byli archeologami, chcieli zostać w Cambridge, by utrzymać bliskie kontakty z wydziałem archeologii na uniwersytecie. Jak się nad tym zastanawiam, to w grach pracowało wtedy sporo archeologów. Jestem pewny, że byli nimi Graeme Morris, Graeme Davis,
Rick Priestley i Nigel Stillman.
|
84 numer White Dwarfa, pierwszy pod redakcją Mike'a. Fantastyczna okładka Iana Millera, widać nawet, że chodzi o Boże Narodzenie! |
RoC80s: Przez jakiś czas byłeś redaktorem naczelnym White Dwarfa, co pamiętasz z tych czasów, gdy stałeś u steru tego pisma?
MB: Głównie to, że było mnóstwo roboty. I że Paul Cockburn z wielką ulgą pozbywał się pisma na rzecz kogoś innego. Nie podskakiwał korytarzem idąc do swojego nowego biura, ale był blisko tego. Praca nad White Dwarfem w studio w Nottingham była uważana za kiepskie zajęcie. To było coś, co musiało być robione, ale praktycznie rzecz biorąc każda inna robota była uważana zarówno za fajniejszą, jak i za znacznie ciekawszą. To zresztą, w pewien sposób, była w sumie prawda. Pismo musiało przecież ukazywać się regularnie (nuda). Gry pudełkowe i podręczniki to było naprawdę "coś", jeśli chodzi o proces wydawania, zwłaszcza, że ukazywały się relatywnie rzadko. Mówiąc innymi słowy, praca nad pismem to była, cóż, praca, ponieważ były terminy, natomiast gry to była "fajna zabawa".
Wcześniejsza przeprowadzka z Londynu była raczej... trudna. Wciąż było po niej mnóstwo rzeczy do zrobienia. Trzeba było przejrzeć setki artykułów, nadesłanych przez zewnętrznych autorów. Ostatecznie, musiałem przejrzeć to wszystko naprawdę krytycznie, choćby po to, żeby mieć trochę miejsca w pokoju. Mnóstwo tych tekstów nie przeszło sita, choć - gdyby było więcej czasu, część może by została skierowana do druku. W końcu udało mi się jednak przekopać przez wszystko na tyle, że White Dwarf ukazywał się co miesiąc bez specjalnych problemów. Musiałem jednak odwołać się do swojego sprytu - co miesiąc przygotowywałem parę stron więcej, żeby mieć gotowy spory zapas na wypadek jakichś problemów. Ostatecznie okazało się, że zmarnowałem w ten sposób tylko czas, podjęto bowiem decyzję, by publikować materiały jedynie o produktach GW. Cóż, takie życie.
Co było dobre? Miałem, w zasadzie, swobodę doboru większości materiałów. Oczywiście, były strony zarezerwowane dla produktów i figurek GW, ale reszta była, w sumie, zależna wyłącznie ode mnie. Oznaczało to, że mogłem pisać o grach takich jak "Paranoia", "Judge Dredd" i AD&D (które w czasie, kiedy zajmowałem się White Dwarfem, nadal były publikowane przez GW). Patrząc z perspektywy czasu miałem chyba dziecięcą radochę z publikowania takich rzeczy, jak przygody do "Paranoi" bez map czy drukowane do góry nogami. Wydawało mi się, że wpisuje się to w ogólny poziom szaleństwa tej gry i w sumie dostałem sporo listów od ludzi, którzy uważali to za zabawne.
Co dla mnie było złe? Cóż, już wtedy, w czasach przedinternetowych zorientowałem się, że można być nielubianym/nienawidzonym/pogardzanym (usunąć to co konieczne) za to, że wykonuje się swoje obowiązki. To nie była, co prawda, uniwersalna opinia, ale całkiem liczne grono czytelników z radością przyszłoby na mój pogrzeb. A przecież nawet mnie nie znali! Niezależnie od tego, co pojawiłoby się w piśmie, ktoś był szczerze przekonany, że to zamach na jego życie i prawa, bo ukazuje się za dużo (albo za mało) rzeczy do gry X czy Y. W końcu zdałem sobie sprawę, że tutaj nie mogłem wygrać. Zresztą nikt nigdy nie mógł. No i w sumie, niezadowoleni czytelnicy nie posunęli się nigdy do życzenia mi śmierci, za co jestem im dziś wdzięczny.
Kiedy skończyłem prowadzenie pisma, nastąpiła zmiana dyrekcji i usunięto wszelkie materiały dotyczące gier nie należących do GW. Zmiana zawartości pisma i redaktora naczelnego (do widzenia mój drogi) były ze sobą powiązane. Uważałem, że to błąd, jako że zarówno nakład, jak i przychody z reklam rosły. Ale WD jakoś udało się wychodzić jeszcze kilkaset numerów.
|
Rozkładówka ze "Slaves to Darkness". Widzicie Mike'a? |
RoC80s: Byłeś głównym autorem "Realms of Chaos: Slaves to Darkness". Rick Priestley napisał o tym projekcie, że "poległo na nim wielu autorów". Jak udało ci odnieść sukces tam, gdzie inni zawiedli?
MB: To, że się udało, to zasługa (a) "papierosów, whiskey i szalonych kobiet"; (b) długich godzin spędzonych na ślęczeniu nad klawiaturą i ślepego losu; albo też (c) nadal to piszę, a to wszystko to tylko sen. Podejrzewam, tak naprawdę, że to głównie opcja (b) z odrobiną (a).
Zanim na moim biurku wylądował projekt "Realm of Chaos", miałem wrażenie, że nagle wszyscy autorzy i redaktorzy albo musieli szybko gdzieś wyjść, albo sprawiali wrażenie niezwykle ciężko zapracowanych. "Realm of Chaos" miał dla nas pewne cechy samospełniającej się przepowiedni - to było okropne zadanie, ponieważ uważaliśmy je za takie. Miałem trochę obaw, ale tak naprawdę byłem zadowolony, że mam do napisania coś większego (kurde, bardzo dużego), niż wstępniak do White Dwarfa. To nie było tak, że nie było niczego przede mną: Graeme Davis był ostatnim z rzędu próbujących dokonać wejścia północą ścianą Góry NajeżonegoKolcamiChaosu, ale nie starczyło mu pary, zapału i herbaty. W tym wstępnym szkicu było, przykładowo, bardzo dużo sensownych pomysłów na mutacje jego autorstwa. A potem zrobił jakoś tak, że po prostu był niezbędny przy jakichś innych projektach. Miał łeb, ten Graeme. Były też jakieś inne wstępne szkice, które, jak się okazało, całkiem odpowiadały Bryanowi. Nie było więc tak, jak mówię, że zaczynałem od zera: to było raczej jak poważna obróbka mocno zaniedbanego materiału.
Trzeba też pamiętać, że "Realm of Chaos" to było ukochane dziecko Bryana, od początku do końca. Dziecko pokryte wymiocinami, robalami, z mackami zamiast ramion i oczami na wypustkach, ale - mimo wszystko - jego dziecko. Znaczyło to, że niezależnie od tego jaka wersja książki zostałaby przez kogoś napisana, nigdy nie dorównałaby temu, co Bryan miał w swojej głowie. Nigdy. Nie było na to szansy. W idealnym świecie napisałby ją sam, ale był raczej zajęty prowadzeniem GW i to było, w sumie, trochę ważniejsze dla nas wszystkich.
Bryan z pewnością usiłował przekazać, czego oczekuje, spotykaliśmy się co tydzień, żeby o tym rozmawiać. Robiłem notatki, a potem pędziłem do swojego kącika, by spędzić kilka kolejne dni pisząc nowe rzeczy. Bryan lubił też pojawiać się w biurze redakcyjnym, usadawiał się na starej sofie i po prostu gadał ze wszystkimi w pobliżu na rozmaite tematy. Czasami nawet o "Realm of Chaos". W czasie naszych cotygodniowych spotkań rozkładał moją twórczość na elementy składowe, albo był na tyle zadowolony, że omawialiśmy kolejny fragment. Tutaj właśnie przydało się moje doświadczenie z szybkiego pisania na zadane tematy dla Imagine. Pamiętam, że jeśli chodzi o rzeczy związane z Warhammerem 40K, jak Herezja Horusa czy Szarzy Rycerze, miałem dużo swobody, ale starałem się, by to, co napisałem, było podobne w nastroju i tonie do rzeczy z WFB. Zdarzało się, że kiedy coś pisałem, Bryan zmieniał zdanie, trzeba też pamiętać, że zamawiano grafiki do książki. To co pisałem, musiało odpowiadać tym naprawdę dobrym. Wydaje mi się, że napisałem trochę całkiem niezłych fragmentów, jak małe teksty, które towarzyszyły mrocznym, ponurym ilustracjom Iana Millera w każdym rozdziale.
Ostatecznie, mam wrażenie, że to co powstało, było wystarczająco dobre wobec tego, czego oczekiwał, by iść do druku pod tym tytułem. Podejrzewam jednak, że - tak naprawdę - Bryan zawsze chciał czegoś odrobinę innego, trochę lepszego, bliższego jego (jakakolwiek by nie była) wizji tej krainy. To byłoby prawdziwe "królestwo Chaosu". Nie mam z tym problemu. I tak dostał wielką, budzącą podziw książkę, która wyprzedała się praktycznie natychmiast. Co dziwne, wciąż uważana jest za całkiem przyzwoitą. Wtedy też wydawała mi się niezłym osiągnięciem, ale naprawdę, miałem wrażenie, że ludzie będą ją lubić i tyle. Nic więcej. Znajdzie się zaraz coś nowszego i ciekawszego.
Muszę też powiedzieć, że kiedy, w końcu, przelałem na papier te setki tysięcy słów, nie chciałem już nigdy mieć do czynienia z żadnymi mackami. Nigdy. Nie pamiętam też, żebyśmy jakoś specjalnie świętowali wydanie tej książki - ot, do studia trafiła kolejna paczka z podręcznikiem, żadnych gratulacji. Czułem się trochę rozczarowany.
Długo trwało, nim zdałem sobie sprawę, że tak naprawdę nie ma to znaczenia, ponieważ przez bardzo długi czas zajmowałem się czymś naprawdę trudnym. Jakiś rok temu wróciłem do tego i przeczytałem książkę jeszcze raz, to było w czasie kiedy planowano wydanie Warhammera w serii Total War (pracowałem nad tym w owym czasie). Po dwudziestu paru latach stwierdziłem, że zrobiłem naprawdę niezłą robotę, biorąc pod uwagę wszystkie okoliczności.
RoC80s: Czy przypominasz sobie nad jakimi materiałami do RoC pracowałeś? Czy raczej była to praca redakcyjna nad tekstem?
MB: Pamiętam, że napisałem większość tekstu do "Slaves to Darkness", z wyjątkiem kilku list armii i części o malowaniu. Wiem, że napisałem też część list armijnych do WH40K, ponieważ niektórzy z Kosmicznych Marines Chaosu są uzbrojeni w zaostrzone kije (tym, w sumie, są narzędzia do kontrolowania pomiotów Chaosu). To głupie, więc najprawdopodobniej to moje dzieło, wymyślone w trakcie któregoś długiego, mrocznego popołudnia spędzonego nad tym tekstowym koszmarem. Niestety, nie pamiętam nic bardziej szczegółowego, ponieważ tekst ma kilka milionów słów, a powstał parędziesiąt lat temu.
Mojego autorstwa jest także pierwszy niemal kompletny szkic do "Lost and the Damned", choć wtedy moje zainteresowanie całym tym Chaosem i kolcami nieco już zmalało. Autorem redakcji obu książek był Simon Forrest, więc wszystko, co jest napisane prawidłowo, to jego zasługa. Moje palce były już całkowicie sztywne!
Potem zająłem się trochę "Necromundą", grą o walkach gangów osadzoną w świecie WH40K (w wersji, nad którą pracowałem). Moja wersja trafiła na półkę, ale zaraz potem nadeszła ciekawa możliwość utrzymania WFRP przy życiu pod postacią Flame Publications. Podejrzewam, że gdyby nie Flame, WFRP byłby kolejnym produktem opuszczonym przez GW. Choć gra była popularna sama w sobie, pamiętam pogłoski, że według ówczesnych, wewnętrznych standardów naszej firmy nie można było mówić o niej jako o sukcesie, który mierzony był, głównie, sprzedażą figurek. Rolplejowcy nie kupowali, po prostu, armii miniaturek, a koszt napisania książki związanej z grą fabularną był taki sam, jaki podręcznika do gry bitewnej, który wiązał się ze sprzedażą mnóstwa figurek.
RoC80s: Pomogłeś założyć Flame i pracowałeś nad dodatkami do WFRP. W jaki sposób dokładniej działało wówczas studio i nad czym pracowałeś?
MB: "Studio" to bardzo wielka nazwa na opisanie Flame. Już mi się podoba. Było nas trzech (
Tony Ackland, Graeme Davis i ja), mieliśmy wielki słój kawy rozpuszczalnej i komputer Apple Macintosh. No i mnóstwo ukierunkowanego zapału do roboty, całkiem niezłą miejscówę do przesiadywania w pobliżu i chęć pokazania naszym szanownym kolegom, czego można dokonać bez tej całej biurokracji. I nie, nie nazwaliśmy swojego maca. Umiejscowiliśmy się w kilku pokojach w całkiem fajnym domu w stylu georgiańskim, z dala od głównego studio GW, z Marauder Miniatures Aly'ego i Trishy Morrisonów w pomieszczeniach na piętrze. To było bardzo "GW usiłujące nie wyglądać na GW". Patrząc wstecz widzę, że powstanie tych małych firemek było, po prostu, praktycznie bezkosztowym eksperymentem głównego Studia.
Pomysł leżący u podstaw Flame Publications był prosty. Nasza trójka miała dostarczać książkę co osiem tygodni i - co miesiąc - osiem stron do White Dwarfa. Mieliśmy w budżecie mały zapas na robienie map, gdyby były nam potrzebne. Mieliśmy dostarczać gotowe produkty do druku - po redakcji, złożone, mające minimum 64 strony objętości (ze względu na charakter druku, wszystkie dodatkowe strony musiały mieć objętość wielokrotności ośmiu). Cena podręcznika miała zaczynać się od 6,99 GBP lub odpowiednika w innej walucie (czyli miały być tanie, możliwe do kupienia z kieszonkowego, biorąc pod uwagę harmonogram publikacji i zawartość, uważam że była to znakomita relacja jakości do ceny). Spodziewano się od nas, że wpływy ze sprzedaży pokryją nasze koszty, a książki będą wyprzedawane do zera. Dzięki temu chciano uniknąć wiązania pieniędzy w towarze. Sami mieliśmy zajmować się sprzedażą wysyłkową naszych produktów. Prawdę mówiąc, te warunki nie były niczym strasznym. Główne studio GW zajmowało się drukiem naszych rzeczy, choć akurat ten proces nie zawsze przebiegał bezboleśnie. Gotowy do druku materiał zaginął kiedyś pomiędzy studiem a drukarnią. Ktoś (nigdy nie dowiedziałem się kto), zadecydował wówczas, żeby drukować z kserokopii tych materiałów, zamiast poprosić nas o nową wersję oryginału. Gotowa książka wyglądała fatalnie.
Flame radziła sobie tak dobrze, jak radziła, ponieważ cała nasza trójka chciała tam pracować, wiedzieliśmy, że możemy polegać na sobie, że niczego nie spieprzymy. Narzuciliśmy sobie dość bezlitosny harmonogram, by móc zmieścić się w zadanych terminach. Najważniejsze dla tego wszystkiego było wykorzystanie maszyn, żeby odwalały za nas tyle ciężkiej roboty, ile tylko możliwe. Macintosh i jego oprogramowanie do składu był genialny, dzięki temu udawało nam się tyle zrobić.
Mieliśmy też Amstrada PC (straszna, straszna maszynka, ale korzystało z nich wówczas GW), z którego przenosiliśmy tekst na Maca, wykorzystywaliśmy też go do zastępowania tagów formatujących tekst na odpowiadające im tagi wykorzystywane w DTP. Tekst był wstukiwany, potem redagowany przez Graema lub mnie, a następnie mogłem go zedytować w kilkadziesiąt minut tak, że wychodziła z niego wersja składu mająca 64 strony w druku. Potem już tylko grafika, wstawienie map, ułożenie wszystkiego żeby dobrze wyglądało. Najbardziej czasochłonny był proces końcowego układania layoutu, sprawdzania, czy tekst dobrze wlewa się automatycznie, czy strony nie wyglądają źle, nie są zbyt zapchane. Chcieliśmy, żeby nasze książki były naprawdę przydatne w grze, by używano ich aż do rozpadnięcia się. Nie chcieliśmy, by kupowano je i odstawiano na półkę.
Mieliśmy dostęp do wszystkich grafik Tony'ego, zrobionych do Warhammera, było ich mnóstwo. Choć ludzie zapewne tego nie zauważyli, prawie wszystkie mniejsze grafiki w książkach Flame były wycięte z większych ilustracji jego autorstwa. Oznaczało to, że mieliśmy czas na zrobienie kilku dużych, stronicowych lub nawet dwustronicowych ilustracji, które miały duże znaczenie dla tekstu. Reszta grafik pochodziła z zapasów. Tony był też świetny w obróbce i obsłudze tego archiwum, co przy ówczesnym sprzęcie nie należało do rzeczy prostych. Teraz, oczywiście, to inna sprawa, z Photoshopem i pierdyliardem innych programów. Wtedy, w czasach o których mówimy, nie było to aż tak proste.
System działał na tyle dobrze, że doszliśmy do etapu, w którym zawsze dysponowaliśmy produktem zapasowym, gotowym już do druku, w momencie kończenie dwumiesięcznego cyklu produkcyjnego. Nalegałem na ten zapas na wypadek zachorowania któregoś z nas, jakiegoś wypadku lub czegoś równie głupiego. O ile mnie pamięć nie myli, daliśmy radę zrobić dodatek o tworzeniu bohaterów, przerobiliśmy cztery książki kampanii "Kamienie Zagłady" na WFRP (nieźle się bawiłem projektując papierowe kryształy do samodzielnego zrobienia), kompendium zawierające rozmaite materiały, przeróbki jakichś innych przygód, zaczęliśmy prace nad przygotowaniem do druku dodatku Realms of Magic Kena Rolstona i rozpoczęliśmy wstępną obróbkę drugiego wydania gry fabularnej "Judge Dredd". Całkiem nieźle jak na trzech pracowników! Dostarczyliśmy też mnóstwo materiałów do opublikowania w White Dwarfie, czasami więcej niż wymagane od nas osiem stron. Jeśli mi czegoś brakowało, to pisania własnych rzeczy, nie było na to czasu przy tej całej robocie redakcyjnej i związanej z produkcją, czy też zajmowaniu się sprawami związanymi z prowadzeniem firmą. Pamiętam też jakiś ranek, gdy zjawiła się u nas policja w sprawie jakiejś szemranej firemki pod nami, której trzeba było wyjaśnić, że nie mamy z nimi nic wspólnego i nie, nie mogą zabrać naszych komputerów.
Tak czy siak, wszystko dla mnie skończyło się wraz z odejściem Graeme Davisa, który przeprowadził się do Stanów. Zmusiło mnie to do zastanowienia się nad sobą, doszedłem do wniosku, że nigdzie nie dojdę w GW. Przeszedłem więc do MicroProse i wszedłem w cudowny świat gier komputerowych. Tony zawsze był bezpieczny w GW, nie musiałem się więc martwić, że zostaje. Starano się jeszcze utrzymać Flame, ale nie udało się.
Kilka miesięcy później biuro MicroProse UK wyglądało jak obóz uchodźców z GW, pracowali tam bowiem Graeme Davis, Jim Bambra i Steve Hand. W 1991 r. w Wielkiej Brytanii naprawdę nie było zbyt wielu doświadczonych producentów gier. Teraz jest ich znacznie więcej, ale mam farta, że nadal się tym zajmuję, projektuję gry i mam z tego radochę.
Chciałbym, jak zawsze, podziękować Mikeowi za czas, który poświęcił dla nas, wspominając przeszłę lata. To musi być dziwne uczucie, gdy znienacka kontaktuje się z tobą jakiś dziwny, nieznany facet, który chce pogadać o rzeczach, jakie robiłeś ćwierć wieku temu. Na szczęście Mike'owi nie przeszkodziło to w odpowiedzeniu na moje dość przypadkowe pytania.
Jestem pewny, że też jesteście mu wdzięczni. I mega dzięki dla Graeme Davisa, który pomógł w skontaktowaniu się z Mikem!
Orlygg