Szósty wywiad, opublikowany pierwotnie przez Orlygga na jego blogu Realm of Chaos 80's. Rozmówcą jest, ponownie, Bryan Ansell. Oryginalny tekst można przeczytać tutaj. Wszystkie określenia, dotyczące wyświetleń stron i przeprowadzonych już wywiadów dotyczą, rzecz jasna, bloga oryginalnego. Pierwszy wywiad z dawnym właścicielem Games Workshop można przeczytać tutaj.
Milion wyświetleń strony, a teraz nawet więcej, skoro czytasz tę notkę, zasługuje na jakieś wyróżnienie. A co może być lepszego od drugiej rozmowy z człowiekiem, od którego to wszystko się zaczęło, Bryanem Ansellem, wizjonerem odpowiedzialnym za wczesne dni Citadel i obecnym właścicielem Wargames Foundry i Stoke Hall?
.
Jeśli jesteś tu już nie pierwszy raz, wiesz o tym, że publikuję na blogu serię wywiadów z kreatywnymi umysłami stojącymi za wielkim sukcesem Warhammera w latach osiemdziesiątych. Artyści tacy jak Gary Chalk, Tony Ackland i Tony Hough omawiali swoje prace i to, co na nie wpływało, poznaliśmy co działo się w zespole 'Eavy Metal za pośrednictwem Andy'ego Craiga i osoby, która kierowała zespołem, Phila Lewisa. Pracownicy studia projektowego - Rick Priestley, Mike Brunton, Andy Chambers, Tim Pollard, Paul Cockburn, Phil Gallagher i Graeme Davis - opowiedziały nam o tym, co działo się za kulisami - wielu czytelników uznało to za fascynujące. Kev "Goblinmaster" Adams rozmawiał z nami o tym, jak żyło się wówczas jako rzeźbiarz figurek, Jamie Sims opowiadał o dniach w firmie Asgard, podczas gdy Guy Carpenter dostarczył nam wielu informacji na temat życia w dziale handlowym firmy.
Całkiem tego sporo... jesteście gotowi na więcej?
Miałem szczęście spotkać Bryana kilkukrotnie, co więcej, byłem prawdziwym szczęściarzem, oprowadził mnie bowiem po swoim wspaniałym domu, pokazał mi też liczne gabloty z jego kolekcją figurek i niesamowite pomieszczenie z muralami Wayne'a Englanda. Przejście się tymi korytarzami, wpatrywanie z zachwytem w przedmioty, które badało się z detalami przez ponad dwadzieścia pięć lat - to szczególne doświadczenie. Minionego lata miałem okazję ponownie rozmawiać z Bryanem o szczegółach kierowania przez niego Games Workshop, rezultatem tej rozmowy jest poniższy wywiad.
Zachowywałem go na specjalną okazję!
77. numer "White Dwarfa", ostatni robiony pod nadzorem Londynu. |
Słynny spis treści. Widzicie to? |
RoC80s: Przez wiele, wiele lat, jedną z bardziej znanych rzeczy związanych z twoimi rządami w Games Workshop była fraza "SOD OFF BRYAN ANSELL" (w wolnym tłumaczeniu PIEPRZ SIĘ BRYAN ANSELL - przyp. tłum.), opublikowana w 77. numerze "White Dwarfa". Opowiesz nam swoją wersję tej historii?
BA: Kiedy lata temu przejąłem kierownictwo Games Workshop, najważniejszym zadaniem było zamknięcie biura w Londynie. Ich praca ograniczała się do robienia "White Dwarfa", dystrybucji importowanych towarów amerykańskich i narzekania, że Warhammer jest infantylny. Jakiś czas wcześniej wszystkie sprawy związane z publikowaniem naszych materiałów przejęła Citadel. Przestrzeń biurowa w Londynie była bardzo droga, a Games Workshop miał straszliwy nadmiar pracowników. W Eastwood i w studio w Nottingham wszystko jednak sprawnie działało i uważaliśmy, że znajdziemy tam pracę dla wszystkich pracowników z Londynu, jeśli zechcą się przeprowadzić. I rzeczywiście, przeszło do nas jakieś dziesięć osób z Londynu.
Redakcja "White Dwarfa" tego nie zrobiła. Nie było to całkowitym zaskoczeniem, gdyż zawsze gwałtownie protestowała przeciwko publikowaniu w "White Dwarfie" czegokolwiek związanego z "Warhammerem" - mimo oczywistego faktu, że jedynym produktem, który pozwalał na działanie Games Workshop, była ta okropna, bitewna gra fantasy. Przypuszczam, że wyrażenie "odpieprz się" to wykwintny, londyński odpowiednik czegoś w rodzaju "dziękujemy za propozycję, ale tym razem jej nie przyjmiemy".
Niestety, wkrótce po przyłączeniu się do nas części pracowników z Londynu, musieliśmy kilku z nich wyrzucić za kradzieże. W tym czasie za jedno z pięter firmowego magazynu odpowiadał Mac Coxhead, losowo sprawdzał pracowników opuszczających pomieszczenie, szukając za pomocą detektora ukrytego metalu. Udało nam się jednak pozyskać wówczas usługi Jervisa Johnsona i Lindsey de la Doux Paton: oboje wielce przyczynili się do przyszłego sukcesu Games Workshop.
Teraz, oczywiście, Lindsey to żona Ricka Priestley'a.
RoC80s: Twoja kolekcja figurek stała się, słusznie, całkiem sławna w ostatnich latach. Czy kiedy byłeś dyrektorem zarządzającym Games Workshop spędzałeś dużo czasu z zespołem 'Eavy Metal??
BA: Obawiam się, że miałem niewiele kontaktów z malarzami figurek. Prawdopodobnie nie zajrzałem do ich pomieszczenia więcej niż dziesięć razy. Nadzorem nad malowaniem figurek (i fotografią) zajmował się Phil Lewis, razem z Alanem Merretem dbali o to, żeby wszystko toczyło się tam we właściwy sposób.
To Alan odpowiadał za to, żeby w studio wszystko grało. Nadal pełni ważną, kierowniczą rolę w GW.
Bryan i Bob Naismith - powrót do lat 80. Zastanawiam się, co było w tych pudłach? Zdjęcie z artykułu z "WD" o nazwie "From Sprue to you". |
Pracownia Boba, tak pokazano ją w książce "Herose for Wargames". |
RoC80s: W latach 80. dużo czasu i trudu zajęła ci praca nad rozwojem plastikowych figurek. Jak doszło do tego przestawiania się z odlewania w metalu do plastiku?
BA: Przy plastikach pracowałem razem z z Johnem Thornthwaitem. John odpowiadał wcześniej za modele plastikowe w firmie Matchbox. Pod koniec jej działalności sam zajmował się praktycznie każdym aspektem działania tego przedsiębiorstwa. To były czasy wojny o Falklandy. Matchbox miał formy do produkcji modeli tych samych samolotów pionowego startu, helikopterów i okrętów wojennych, o których słyszało się non stop w telewizji i czytało w prasie. Pracownicy, którzy pozostali w firmie Johna pracowali praktycznie na okrągło, wyprodukowali te modele i wypełnili nimi cały magazyn. Okazało się jednak, że cały interes działał podzielony na kilka niezależnych od siebie części. Zdaje się, że komórka odpowiedzialna za opłacenie transportu nie miała funduszy, i modele Johna nigdy nie opuściły magazynu!
Wydaje mi się, że metalowe samochodziki Matchboxa utrzymały się na rynku pod jakąś nową marką, zatrudnienie przy nich znalazła część dawnych pracowników, jednak modele plastikowe padły. Spotkałem Johna na jakimś konkursie modelarskim. Zaczął wtedy robić swoje własne modele pojazdów wojskowych. A zaraz potem zaczął pracować dla nas.
Miało to miejsce jeszcze wtedy, gdy siedziba była w Newark. Kierowałem wówczas jeszcze tylko Citadel. Steve i Ian chcieli zrobić grę wykorzystującą nasze nowe możliwości produkcji figurek z plastiku, która mogłaby być sprzedawana na rynku zabawkarskim. Myślę, że sami ją zaprojektowali. To była eksploracja lochów w skali 60 mm. Sprzedawaliśmy ją głównie w sklepach Games Workshop i Beatties.
Tak wyglądały nasze pierwsze próby z plastikami.
Ilustracja orków Drastik Plastik autorstwa Johna Blanche'a, 1985 |
Zestaw orków Drastik Plastik, jeden z wczesnych eksperymentów Citadel, a obok model z serii Fightning Fantasy 60 mm. Oba z kolekcji autora |
RoC80s: Z tego okresu pochodzi ikoniczny zestaw plastikowych figurek - RTB01 - plastikowi Kosmiczni Marines. Czy proces ich powstawania był łatwy, czy też technologia wymagała czasu, by ją dopracować?
BA: Kiedy John pokazał pierwsze z tych plastikowych modeli, byłem bardzo rozczarowany. Figurki miały wszędzie doskonale widoczne fragmenty niepotrzebnego plastiku. John wyjaśnił, że są po to, by odlew wychodził z metalowej formy bez uszkodzeń z powodu podcięć.
Dość mocno się o to pokłóciliśmy.
Czułem, że skoro nasze metalowe modele można wyjąć z dość twardych form gumowych bez specjalnych obostrzeń odnośnie rzeźby, to te figurki, wykonane ze stosunkowo twardego plastiku, powinny bez problemów wychodzić z form bez uciekania się do tych brzydkich wypełniaczy. Niektórzy z was pamiętają pewnie te małe ramki, Drastic Plastic, które wyprodukowaliśmy w ramach eksperymentowania z plastikowymi podcięciami, kiedy opracowywaliśmy metody produkcji.
Myślę, że nasze pierwsze plastikowe tarcze i podstawki wyprodukowaliśmy, kiedy siedziba mieściła się jeszcze w Newark. Pierwsze, prawdziwe figurki plastikowe, to jednak to pudełko Kosmicznych Marines. Mój bezpośredni wkład w szczegóły produkcji plastikowych figurek skończył się wraz z ich przybyciem do studia. Myślę, że wszyscy byliśmy totalnie zadziwieni, że jednak nam się udało. Studio powstało naprawdę niewiele wcześniej, wszyscy mieliśmy poczucie, że zrobiliśmy coś naprawdę nowego, na polu figurek, z książką "Rogue Trader" i z tym pamiętnym wydaniem "White Dwarfa".
Przypuszczam, że ten projekt (może też "Space Hulk") był największym dokonaniem zawodowym dla sporej części biorących w nim udział osób.
Dodatkowo, dzięki niemu dołączył do nas wielki Wayne England - przeczytał o "Rogue Traderze" w "White Dwarfie", porzucił swoją karierę w przemyśle opakowań i dołączył do nas.
Praca Boba Naismitha i Alana Merretta polegała na połączeniu tego całego procesu w jedno. Najpierw rzeźbiliśmy figurkę, tak jak normalnie. Następnie była ona fotografowana i powiększana (jak mi się zdanie, ośmiokrotnie), a następnie to powiększone zdjęcie było używane jako wzorzec do zrobienia dużego modelu z gliny. Następnie robiliśmy żywiczny negatyw tego glinianego modelu, przesyłany do jednego z kolegów Johna z dawnego Matchboxa, który przy użyciu pantografu przenosił krzywizny tego negatywowego, żywicznego bloku na blok stali, wykorzystywany następnie przy produkcji wersji plastikowej.
Wydaje mi się, że potem forma wędrowała do jeszcze innego kolegi Johna z Matchboxa, który dokonywał wtrysku, i od którego odbieraliśmy gotowe ramki.
Robienie glinianych modeli było bardzo czasochłonne. Mieszanka gliny i wosku (taka sama, jakiej używa się do robienia makiet nowych samochodów naturalnej wielkości), była twarda i trudna do obróbki. Dostępni rzeźbiarze i ochotnicy siedzieli dookoła wielkiego stołu, przekazując sobie woskowe modele. Uczestniczyli w tym Alan i Bob. Alan zajmował się rzeczami związanymi ze studiem, do jego obowiązków należała piecza nad rzeźbiarzami, figurkami, publikacjami i grafikami. Obowiązki Boba związane były w dużej mierze z działalnością poza studiem, obejmowały kontakty z podwykonawcami, ogólną komunikację, pantografię i stalowe formy.
Okładka, która dała początek tysiącom drużyn taktycznych... 93. numer "White Dwarfa". |
RTB01 - klasyczny projekt. |
RoC80s: Omawiamy tutaj słynne, plastikowe figurki, które pomogły w udanym starcie "Rogue Tradera: Warhammera 40.000", co jednak z samą grą? Czy w czasie jej opracowywania przeczuwałeś, że będzie takim sukcesem?
BA: Wszyscy mieliśmy wysokie oczekiwania odnośnie "Rogue Tradera", czuliśmy że zostanie z nami na zawsze. Bardzo chcieliśmy go wydać.
Podobnie pewni swojego byliśmy przy "Space Hulku" - zarówno z powodu jego bliskich powiązań z 40K, jak i dlatego, że wierzyliśmy w tę grę, uważaliśmy, że jest bardzo ważnym produktem uzupełniającym. Richard Halliwell był wtedy w kraju (o ile pamiętam, po powrocie z Afryki), i sprowadziliśmy go, żeby zajął się opracowaniem naszych wstępnych pomysłów. Wiedzieliśmy już, że chcemy korytarze i obce monstra. Hal przejrzał nasze pomysły i zrobił świetną robotę. Mieliśmy też wielkie szczęście, że grafikami korytarzy i ilustracjami zajął się Wayne England. Wayne naprawdę polubił zarówno pomysł na grę, jak i ją samą. Wkrótce stworzył liczne dodatkowe korytarze i zorganizował pracowników studia tak, by grali w przerwie na lunch każdego dnia. Te dodatkowe sekcje korytarzy ukazały się potem w "White Dwarfie".
Wtedy mogliśmy już powiedzieć, że Games Workshop da sobie radę i czuliśmy, że jesteśmy w stanie zrobić praktycznie wszystko, co będzie się nam podobać (rzecz jasna, w granicach przemysłu hobbystycznego). Większość czasu zaczęliśmy poświęcać 40K, ale nie uważam, by było to kosztem "Fantasy Battle" lub innych projektów.
RoC80s: Jedną z ostatnich rzeczy, nad którymi pracowałeś przed opusczeniem Games Workshop były książki o orkach, cieszą się one dużym uznaniem fanów. Czy, gdybyś został w firmie, byłoby ich więcej?
BA: Uważałem, że te książki o orkach były wspaniałe. Gdybym został dłużej w firmie, wyprodukowalibyśmy podobne o wszystkich rasach Warhammera 40K i Warhammera (choć niekoniecznie w tylu tomach) i byłyby dostępne cały czas w miękkich oprawach. "Warhammer" mógłby rozwinąć się w cudownie opisany świat alternatywnej rzeczywistości, dostępny dla graczy praktycznie bez ograniczeń - wystarczyłoby sięgnąć po odpowiednią książkę.
Dzięki za tłumaczenie i publikację :)
OdpowiedzUsuńStare fajne GW... najbardziej szkoda tych książek o rasach. Trzy orkowe pokazują jak to mogłoby wyglądać...
OdpowiedzUsuńŻałuje strasznie że nie ma książek do wszystkich raz battla i 40K od strony patrzenia reprezentanta rasy.
OdpowiedzUsuńWyszło kilka książek gdzie zielony jest głównym bohaterem i ciekawi mnie czy ktoś będzie je recenzował. Są to The King of Black Crag oraz Skarsnik
Ansellowe książki o orkach, to nie są powieści, czy opowiadania. Mowa o takich, nazwijmy je, protokodeksach. Tak naprawdę książkach, w których była masa tła fabularnego, czasem w ogóle bez zasad.
UsuńDość IMHO bliskimi odpowiednikami są obecne kodeksy, a zwłaszcza te dodatkowe, w rodzaju książki opisującej Black Legion, WarZone Damocles Mon'tka, itp.