niedziela, 1 listopada 2015

Wiesz, potrzebujemy więcej robali w tym całym syfie! Wywiad z Graemem Davisem

Kolejny wywiad przeprowadzony przez Orlygga z bloga Realm of Chaos 80s z pracownikiem dawnego Studia Projektowego firmy Games Workshop. Tym razem rozmówcą Orlygga jest Graeme Davis. Oryginał wywiadu można znaleźć w tym miejscu.

"Midnight Rogue" - jedyny, jak dotąd, wkład Graema w serię Fighting Fantasy
Grę paragrafową "Midnight Rogue" dostałem od swojej mamy na gwiazdkę, pewnie w 1988 r. Mam ją do dziś, w pudełku zagrzebanym w głębi garażu, choć nigdy jakoś nie zebrałem się, by w nią zagrać. Miałem wtedy (prawdę mówiąc mam do dziś) dziwny zamiar ukończenia wszystkich gier z tej serii w kolejności, w jakiej je napisano.

Dotychczas dotarłem do "Island of the Lizard King"

Jak widać, czas "Midnight Rogue" nie nadejdzie zbyt szybko,

Autorem "Midnight Rogue" jest Graeme Davis. Napisał też (będąc częścią większego zespołu) podręcznik gry Warhammer Fantasy Roleplay i jedną z najsłynniejszych przygód do tej gry - "Cienie nad Bogenhafen". Pierwszy artykuł opublikował w White Dwarfie w 1982 r, a cztery lata później, w 1986, dołączył do zespołu projektowego w Studio GW. Pracował nad wieloma produktami, część z nich ujrzała światło dnia, inne, niestety, nigdy nie zostały wydane. Graeme Davis to kolejny pracownik Studia, który zgodził się odpowiedzieć na nasze pytania dotyczące starych gier. Opisuje prace nad WFRP, Realm of Chaos i innymi produktami, opowiada o wydarzeniach, jakie miały miejsce w Studio, pisze też o paru rzeczach, które nie zostały opublikowane ani w trzecim wydaniu Warhammera, ani w WFRP.

Graeme pracował nad tą klasyczną już przygodą. Ci, którzy w nią grali lub prowadzili wiedzą, jak bardzo jest interesująca.

RoC80s: Powiedz nam, na początek, w jaki sposób zainteresowałeś się fantastycznymi grami fabularnymi, jak się w nie wciągnąłeś?
GD: Początek tej historii sięga jeszcze lat siedemdziesiątych. Dorastałem budując modele Airfixa, głównie samoloty i czołgi z okresu II wojny światowej. Ktoś w szkole próbował założyć klub gier bitewnych, ale niespecjalnie mu się to udało. Grałem tam jedną bitwę w jakąś grę morską, każdy z nas miał jeden okręt, ale nie podobało mi się, bo tak naprawdę grali tylko dwaj dowódcy stron, a reszta miała jedynie przesuwać kawałki papieru, przedstawiające nasze okręty.

Wkrótce potem klub zakończył działalność.

Mniej więcej około 1975 r. zacząłem grać w przedstawieniach szkolnych, a po ukończeniu szkoły zacząłem chodzić na spotkania miejscowego amatorskiego kółka teatralnego. Usłyszałem od kogoś tam poznanego, że jest taka nowa gra, "Dungeons & Dragons", która w części jest grą bitewną, a w części improwizowanym przedstawieniem teatralnym. Wydawało mi się, że taka mieszanka nie jest specjalnie kompatybilna, z ciekawości więc zagrałem - żeby samemu zobaczyć, z czym to się je. Miałem dwie postacie, jeśli mnie pamięć nie myli, obie były złodziejami. Obie też w pierwszej grze zabił minotaur, ale spodobało mi się, więc wróciłem do tej gry. To był jakiś 1977 r. Podobały mi się elementy fantasy, ponieważ dorastając czytałem dużo mitów greckich i legend arturiańskich, oglądałęm filmy takie jak "Jazon i Argonauci" Raya Harryhausena. Scena, w której przedstawiono walkę ze szkieletami odpowiada za moją niezdrową obsesję związaną z ożywieńcami, mam ją po dziś dzień.


RoC80s: Pisałeś do wczesnych numerów White Dwarfa. Jak w tamtym okresie wyglądało pisanie i zgłaszanie artykułów?
GD: To była radocha. Byłem wtedy w koledżu, grałem o wiele za dużo w "AD&D" i zaczynałem grać w "Bushido" i "Zew Cthulhu". Minęło dwa lata, nim opublikowano mój pierwszy artykuł - to był zestaw zasad dotyczących uzależnienia od narkotyków do "AD&D", wątpię, by dziś ktoś zdecydował się opublikować coś takiego. Potem wysyłałem zazwyczaj kilka artykułów miesięcznie. Bez żadnej umowy, posyłałem po prostu to, co - jak uważałem - mogło spodobać się redaktorom. Zazwyczaj rzeczywiście im się podobało. Dostawałem za to jakieś niewielkie wynagrodzenie - pensa za słowo - ale to było niezłe źrodło kasy na piwo. 

RoC80s: W jaki sposób przeskoczyłeś od przesyłania artykułów do pełnoprawnego projektowania gier?
GD: Zainspirowany grą "Bushido" i moją miłością do irlandzkich mitów i sag, w koledżu zacząłem pisać celtyckie RPG "Fiana". Nie wyszło poza kilka próbnych sesji. Zimą 1985-86 zamówiono u mnie serię gier paragrafowych dla Oxford University Press. Paragrafówki były wówczas gorącym towarem, moje miały być skierowane do nastolatków ledwo potrafiących czytać - forma gry miała ich zachęcać do czytania. Przejście od pisania artykułów do projektowania gier nie była czymś zamierzonym - w obu przypadkach chodziło o RPG.

Podręcznik główny WFRP, Graeme jest jednym z jego głównych autorów.

RoC80s: Napisz, proszę, w jaki sposób trafiłeś do studia projektowego GW. To był kolejny etap twojej kariery, czy też coś się stało, że dostałeś tam pracę?
GD: Pisałem do magazynu Imagine, wydawanego przez TSR UK, a także do White Dwarfa. Kiedy Imagine został zamknięty, kilka osób pracujących w jego redakcji przeniosło się do GW. W kwietniu 1986 roku skontaktował się ze mną Paul Cockburn, zaprosił mnie do Nottingham, żeby porozmawiać o pracy nad grą, która stała się WFRP. Po paru spotkaniach z Paulem, Rickiem, Halem i Jervisem, dołączyłem do zespołu w maju tamtego roku.

RoC80s: Co zapadło ci w pamięć z okresu pracy w studio? Czy to rzeczywiście było tak kreatywne miejsce, jak mówią o nim inni pracownicy?
GD: Tak, z całą pewnością. Dużo żartowaliśmy, wymienialiśmy się jakimiś szalonymi pomysłami, trochę dlatego, żeby sprawdzić do czego możemy się posunąć. Wszyscy mieliśmy podobne poczucie humoru, śmieszyły nas żarty zarówno przaśne, jak i absurdalne, w zasadzie dowolne. Początkowo pracowałem na podstawie trzech oddzielnych stert notatek napisanych przez Ricka, Hala i Bryana Ansella, a po dołączeniu do zespołu Jima i Phila skończyliśmy zarys podręcznika, a Jim i Phil nakreślili podstawy kampanii "Wewnętrzny wróg".

Mieliśmy zespół autorów - mnie, Ricka, Hala, Jima, Phila, Marca Gascoigne'a i Mike'a Bruntona - którzy pisali to, co akurat trzeba było zrobić - od prac nad  nowymi grami, do pisania tekstów pomocniczych, recenzji do White Dwarfa, reklam, tekstów na pudełka modeli, przeglądania prac nadsyłanych do pisma (w pewnym okresie były to dwie sterty kartek, każda wysoka na ponad półtora metra). W tym czasie Rick pisał głównie "Warhammera 40K"; Hal pracował nad Space Hulkiem, grami planszowymi z uniwersum 2000AD i "Dark Future"; Jervis był zajęty pracami nad "Blood Bowlem", a potem "Adeptus Titanicus/Space Marine". Pomagałem mu sporo przy tych tytułach, redagowałem tekst zasad, pisałem krótkie teksty wprowadzające w atmosferę gier, napisałem też kilka pomocniczych artykułów do White Dwarfa. Paul był redaktorem naczelnym WD, a Mike pomagał chyba przy wszystkim, nad czym wtedy pracowaliśmy. Był ostatnim głównym redaktorem, który doprowadził do wydania "Realm of Chaos", zastąpił potem na stanowisku naczelnego WD Paula. Marc opracował świat "Dark Future", prowadził też magazyn Warlock, kiedy ten został kupiony przez GW, przed jego sprzedażą do Penguina. Później do studia dołączył Steve Hand, który wniósł gotowe projekty "Chainsaw Warrior" i "Fury of Dracula". Pracował potem nad kilkoma innymi grami planszowymi, uważam jednak, że te dwie wspomniane były jego najlepszymi pracami.

Notka, która była początkiem: Wynajmę!!! Dzielnych Łówców Przygód
RoC80s: Jaka jest twoja wersja wydarzeń, które rozegrały się za kulisami prac i wydania gry "Warhammer Fantasy Roleplay" i przygody początkowej, "Kontraktu Oldenhallera"?
GD: Kiedy zjawiłem się w studio, WFRP miał postać surowego szkicu napisanego przez Ricka i mnóstwa notatek Bryana i Hala. Starałem się jak mogłem, by spiąć to wszystko ze sobą, na podstawie tych materiałów powstał nowy szkic gry, z lukami wypełnionymi moimi materiałami - jak, przykładowo, fragment poświęcony błogosławieństwom i gniewowi bożemu. Hal codziennie wymyślał dwie lub trzy nowe profesje, których pierwowzorami byli często ludzie spotkani przez niego w Nottingham. Niektóre były naprawdę bardzo głupie, inne nigdy nie zostały dokończone, ostatecznie wykorzystaliśmy jakąś połowę. Wraz z upływem tygodni system zmieniał się. Cechy bohaterów początkowo były identyczne jak w grze bitewnej, stwierdziliśmy jednak że przedział od 1 do 10 nie daje nam rozrzutu wystarczającego w grze fabularnej, zmieniliśmy więc to na procenty. Po kilku pierwszych próbnych grach, gdy okazało się, jak bardzo niebezpieczna jest walka, Jervis wymyślił system punktów przeznaczenia. Ja przejrzałem wszystkie stare produkty warhammerowe i katalogi Citadel, upewniając się, że w Bestiariuszu zamieściliśmy wszystkie możliwe stwory - stąd są w nim takie dziwne istoty, jak Żywiołaki Życia i Śmierci. Mythos Warhammera nie był wówczas jeszcze ugruntowany, trudno więc było stwierdzić, co się utrzyma, a czego nie będzie. "Kontrakt Oldenhallera" napisał Hal, ja zaledwie redagowałem tekst. Tak naprawdę jego celem nie było pokazanie nastroju gry - podobnie zresztą, jak nie było to celem "Cieni nad Bogenhafen" - uważaliśmy jednak, że w podręczniku powinna być przykładowa przygoda, by ludzie mogli zacząć grać z marszu.

RoC80s: Pierwsza połowa kampanii "Wewnętrzny wróg" jest uważana za jedną z najlepszych, jeśli nie najlepszą, serię przygód, jakie kiedykolwiek wydano do gry RPG. Jak wyglądało ich pisanie, co wywarło na was największy wpływ podczas prac nad kampanią?
GD: Kiedy w studio pojawili się Jim i Phil, pisałem już "Cienie nad Bogenhafen". Wydaje mi się, że historia stojąca za powstaniem tej przygody jest dość znana. Bryan powiedział mi, żebym napisał "pozbawioną krwi przygodę w stylu "Zewu Cthulhu" do Warhammera" - i to, po prostu, zrobiłem. Sądziłem, że będzie to przygoda samodzielna, ale Jim i Phil zdołali wpleść ją w kampanię "Wewnętrzny wróg" i reszta, jak to mówią, jest już historią. To oni odpowiadali za kampanię - wcześniej napisali we dwóch duży moduł kampanijny dla TSR UK o nazwie "Night's Dark Terror", wiedzieli czym jest kampania i jak ją napisać. Podczas kiedy ja kończyłem "Cienie...", oni napisali "Wewnętrznego wroga" i rozplanowali resztę kampanii. Napisali większość "Śmierci na rzece Reik", podczas gdy ja skończyłem część nazwaną "Życie na rzekach Imperium". Czasami zamienialiśmy się rolami i redagowaliśmy wzajemnie swoje teksty, ale struktura i kierunek, w jakim toczyła się cała kampania, jest w całości dziełem Jima i Phila. Co do wskazań, trudno jest mi wskazać je dokładnie. Z pewnością na "Cienie nad Bogenhafen" wpływ wywarł "Zew Cthulhu", w rzeczy samej widać to nawet w tytule, który zapożyczyłem z opowiadania Lovecrafta "Cienie nad Innsmouth". Duży wpływ, rzecz jasna, wywarł Faust Marlowe'a - osią historii jest faustowski pakt zawarty przez Teugena z Chaosem i jego próba wyplątania się z tego zobowiązania. Cała kampania, jak zresztą większość rzeczy opublikowanych do WFRP, roi się on krótkich żartów i nawiązań, jak niemiecko brzmiące nazwiska, odniesienia do rozmaitych dzieł pop kultury, od Monty Pythona do Czarnej Żmii, nie wiem jednak, czy można to zaliczyć do materiałów, które wywarły wpływ. O to, co wpłynęło na "Śmierć na rzece Reik" trzeba byłoby zapytać Jima i Phila, choć podejrzewam, że inspiracją, przynajmniej częściową, do stworzenia Zamku Wittgenstein był "Gormenghast".

Pełnokolorowa mapa Bogenhafen, pokazująca liczne miejsca, które można odwiedzić w trakcie przygody.
RoC80s: Czym, oprócz WFRP, zajmowałeś się w studio? Czy to prawda, że liczne krótkie, zabawne historyjki, pojawiające się często przy nowościach prezentowanych w White Dwarfie, były twojego autorstwa?
GD: Jak już wcześniej wspomniałem, zespół autorów robił, po prostu, to, co trzeba było akurat zrobić. Napisałem kilka głupich historyjek, które trafiły na okładki modeli - trebusz Czaszkokruszców był chyba pierwszy - ale mnóstwo napisał ich też Rick, a ja inspirowałem się jego historyjkami i tekstami do Sławnych Oddziałow, które ukazywały się do pierwszego wydania WFB. Pisałem reklamy produktów - nigdy nie zapomnę dnia, w którym nagle, w ostatniej chwili, trzeba było wymienić stronę. Chaz Elliot, szef działu graficznego, zbiegł wrzeszcząc na nasze piętro z ołówkiem i makietą w ręku, powiedział mi, że pod recepcją czeka taksówka, która zawiezie nową stronę prosto do drukarni, ale wcześniej muszę napisać tekst, który trafi w kilka miejsc na stronie, tu, tu, tu, tu i jeszcze tu. Pisałem recenzje, rozwijałem zasady spisane przez Jervisa, Hala i innych projektantów, udało mi się też zmniejszyć stos prac przysyłanych do White Dwarfa do wysokości niższej niż 30 cm. Kilka razy redagowałem kolumnę listów w White Dwarfie, pisałem też nieregularną acz stałą rubrykę pytań i odpowiedzi do Warhammera RPG, noszącą nazwę "W temperaturze wrzenia" (typowy przykład humoru, jaki wówczas panował w redakcji). Z pewnością zajmowałem się też innymi rzeczami, ale już ich nie pamiętam.

RoC80s: Wyjaśnij nam, jak doszło do powstania Flame Publications i opowiedz, jak wyglądała praca w tym wydawnictwie, czy różniła się od pracy w studio GW?
GD: Praca była bardzo różna. Po sukcesie 40K, stało się jasne, że pieniądze są w grach bitewnych, stąd też GW coraz mniej i mniej zajmowało się grami fabularnymi. Ponieważ ja interesowałem się głównie takimi grami, frustrowało mnie to, zresztą jestem przekonany, że nie byłem jedynym martwiącym się, że WFRP zginie z braku zainteresowania wydawcy. W studio od paru lat krążył pomysł powołania oddzielnego działu, firmy, która zajmowałaby się drukowaniem materiałów związanych z RPG - myślę, że jego autorem był Paul Cockburn - ale nikt nie przypuszczał, że kiedykolwiek idea ta się ziści. Jednak pewnego dnia Tom Kirby wezwał mnie i Mike'a do swojego biura. Powiedział nam, że możemy mieć jednego grafika. Spytaliśmy Tony'ego Acklanda, czy chciałby z nami pracować, a ten zgodził się z miejsca. Praca we Flame zdecydowanie różniła się od pracy w studio, nawet nie dlatego, że było nas tylko trzech i musieliśmy poświęcić całość energii na rzeczy związane z RPG. W trakcie tych trzech mniej więcej lat, jakie upłynęło wtedy od wydania WFRP, atmosfera w studio zmieniła się w sposób znaczący. Podczas gdy Bryan spędzał dużo czasu zarządzając amerykańską częścią firmy, pomiędzy projektantami gier i kierownictwem wyrosła gruba warstwa kadry zarządzającej średniego szczebla. Podejmowanie decyzji trwało coraz dłużej, często były one coraz trudniejsze do zrozumienia - przynajmniej dla mnie - zdecydowanie zniechęcano też do dyskutowania na ten temat. Pamiętam, że dostałem kiedyś z powrotem szkic książki, którą napisałem - pozbawionego zasad podręcznika źródłowego o ograch i trollach w świecie Warhammera - i kazano mi ją zmienić. Kiedy wyciągnąłem notatnik i zapytałem, co konkretnie mam zmienić, usłyszałem (przytaczam to najdokładniej, jak mogę) - "Nie powiem ci. Po prostu to zmień". Miałem wrażenie, że nikt nie chce podpisywać się pod żadnymi decyzjami, bo może okaże się, że Bryan nie jest z nich zadowolony. Podczas gdy my, we Flames, raczej cieszyliśmy się z oddalenia się od głównego studia, miałem wrażenie, że stosunki tam panujące zdecydowanie zmieniły się na gorsze. Naszym łącznikiem ze studiem był Mike i muszę powiedzieć, że wcale mu tego nie zazdrościłem.

Zamek Drachenfels: ostatni produkt, jaki powstał i został wydany przez Flame Publications.
RoC80s: Powiedziałeś, że miałeś minimalny udział w powstaniu "Realm of Chaos: Slaves to Darkness". Nawet jeśli tak było, jak zapamiętałeś ten projekt?
GD: Mam wrażenie, że byłem przedostatnim redaktorem, który nad nim pracował. Zrobiłem kilka błędów, jak próba włączenia Malala. Sam projekt, jeszcze zanim zacząłem nad nim pracować, miał już tylu autorów i redaktorów, że zrobił się naprawdę trudny do ogarnięcia. Realm of Chaos był zawsze nieco zmienny, doskonale było wiadomo, że to ukochane dzieło Bryana, ale tak naprawdę nie przypuszczam, bym kiedykolwiek wiedział dokładnie, co Bryan chce otrzymać. Zawsze był zbyt zajęty, by siąść, solidnie przejrzeć szkice i zdecydowanie powiedzieć, czego oczekuje. Jego wskazówki ograniczały się do losowych zdań, w rodzaju "Wiesz, potrzebujemy więcej robali w tym całym syfie", po czym szedł dalej. Choć chciałem, by przestawały napływać nowe pomysły, żebym mógł w końcu siąść i zabrać się za porządkowanie tego wszystkiego, nie miałem odwagi powiedzieć tego facetowi, który był właścicielem firmy. Ostatecznie byłem przekonany, że bardziej szkodzę niż pomagam temu projektowi, poprosiłem więc o znalezienie kogoś, kto go ode mnie przejmie. Zrobił to Mike i do dziś podziwiam go za to, że udało mu się doprowadzić ten projekt do końca.

RoC80s: Czy kiedykolwiek podjęto rzeczywistą próę określenia mythosu Warhammera? Wspomniałeś dodatkowych bogów Chaosu, czy były też inne rzeczy, nad którymi pracowałeś, a które, ostatecznie, nie trafiły do publikacji?
GD: Niespecjalnie. Mythos Warhammera rozwinął się naturalnie - dodawano do niego, w razie potrzeby, nowe elementy. Mnóstwo pomysłów podsuwali nam projektanci figurek. Kiedy Jes Goodwin stworzył Skavenów, natychmiast włączono ich do świata gry, kiedy bliźniacy Perry zaczęli robić rycerzy bretońskich, Nigel Stillman poszerzył tło fabularne Bretonii, i tak dalej. Zawsze miałem wrażenie, że nie chcieliśmy podejmować decyzji, które mogłyby ograniczać nas w przyszłości. Wynajęto dwóch autorów (zdaje się że Dave'a Morrisa i Olivera Johnsona), którzy mieli napisać setting orientalny, o roboczej nazwie "Tetsubo" - biorąc pod uwagę, że to były lata 80., wszystko co związane było z Japonią było bardzo modne, a Citadel produkował niewielką ale rosnącą serię Bohaterów Orientalnych - ale ich projekt był "za mało warhammerowy". Trafił na stos rzeczy "do rozwinięcia w późniejszym okresie", po czym popadł w zapomnienie. Myślę, że wspomniana przeze mnie książka o Ograch i Trollach mogłaby być częścią próby dokładniejszego określenia mythosu Warhammera, ale ta też nie doczekała się publikacji.

I to, ludziska, byłoby na tyle. Pozostaje mi tylko podziękować w imieniu oldhammerowców Graemowi za jego czas i wspomnienia
Dziękujemy.

Orlygg.

2 komentarze:

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.