W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem już Konowałów i Kult Szybkości, jak również Mekaniaków, Świrusy, a wcześniej Chopaków i Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.
Dziwolongi
Orki z samej swej natury są słabymi psionikami. W jakiś
sposób członkowie tej rasy są zgrani ze wszechświatem. Może to, w pewnym
stopniu, tłumaczyć ich wewnętrzną siłę i odporność, podobnie jak brak uczuć
takich jak stres czy brak sensu życia: orki są zadowolone. Społecznościami
ludzi, squatów czy eldarów targają uczucia zwątpienia, chęć uzyskania odpowiedzi
na ważkie pytania, pragnienie poznania znaczeń i zdobycia wiedzy, co często
prowadzi do rozpaczy. Orki nie cierpią w podobny sposób.
O przeżycie walczą wszystkie rasy. Podczas gdy niektóre
zastanawiają się, jaki jest tego cel, orki, po prostu, nie przejmują się takimi
problemami, zajmuje ich jedynie dzień jutrzejszy. Nie dbają o to, ponieważ nie
ma sensu zastanawianie się nad niepojętymi mocami wszechświata. Dla orków celem
każdego życia, celem istnienia wszechświata jest, krótko mówiąc, życie jako
takie. Powodem istnienia orków są same orki.
Istnieją jednak orkowie dysponujący potężniejszymi mocami
psionicznymi od swych pobratymców. Znani są jako dziwolongi. Są soczewkami
skupiającymi psioniczną energię orków.
Przykładowo, gdy grupa orków rusza do walki, towarzyszą temu
ryki, wyzwiska, rytmiczny tupot, machanie bronią. Dziwolongi czują wzbierającą,
pulsującą przez nich energię psioniczną całego klanu.
Hersztowie nie wahają się używać tego fenomenu – dziwolongowie
są sprowadzani w pobliże walk przez swych pomodzników – parę silnych orków,
wybranych specjalnie do tego zadania. Na polu bitwy każdy z dziwolongów
traktowany jest jak ciężka broń, którą można wykorzystać do zadania
przeciwnikowi poważnych strat uderzeniem jakiejś psionicznej mocy.
Kiedy psioniczna moc zgromadzi się już w ciele dziwolonga,
ten ukierunkowuje ją i wyzwala w formie psionicznej energii kierowanej na
nieprzyjaciela. To naprawdę nieprzyjemne - zarówno dla nieprzyjaciół, jak i dziwolonga.
Jeśli psioniczna moc jest zbyt wielka, może poważnie zranić dziwolonga - zbyt
wiele mocy przeciążą mózg orka, a im większy jest generowany impuls psioniczny,
tym większa szansa na jakieś nieszczęście.
Ze względu na niebezpieczną naturę tego rodzaju walki, dziwolongowie
nie znoszą miotać mocami siłą swego umysłu. Jeśli psioniczny puls stanie się
zbyt potężny, odniosą poważne rany. W każdym starciu przynajmniej kilku dziwolongów
dosłownie traci głowy - ich łby wybuchają.
Z tego też powodu dziwolongowie wśród orków znani są też pod nazwą
wybuczachów ("no bo czachy im wybuchają, nie?"). Trudno się dziwić,
że dziwolongowie nie przejawiają zbytniego entuzjazmu do rozsmarowywania w ten
sposób zawartości swoich czerepów. To głównie dlatego do bitwy prowadzi ich
dwóch krzepkich pomodzników, nie dając im w tej sprawie zbytniego wyboru.
Dziwolongowie cieszą się wielkim mirem w swoich klanach, nie
przeszkadza to jednak w trzymaniu ich, w gruncie rzeczy, w niewoli - są jednak niezwykle szanowani i
doskonale traktowani. Muszą jedynie przyzwyczaić się do towarzyszącej im cały
czas dwuosobowej eskorty. Chodzi o to, by nie uciekli w razie jakiejś
sposobności. Każdy dziwolong wie, że pewnego dnia herszt zaciągnie go na pole
bitwy i zmusi do naprawdę paskudnego wysiłku umysłowego, co niemiłe będzie na
pewno, a potencjalnie może być też śmiertelnie niebezpieczne. Nic więc
dziwnego, że mając wybór, większość dziwolongów wolałaby zniknąć w jakimś
spokojnym, cichym zakątku, by wieść pustelnicze życie, przyglądając się dziwnym
formacjom skalnym, gadając do paszczunów i warząc jakieś dziwne napitki w
pustej czaszce ogra.
Dziwolongowie są łatwi do rozpoznania, gdyż hersztowie każą
im nosić bardzo kolorowe i ozdobne ubrania. Dzięki temu, nawet jeśli uda im się
umknąć jakoś przed swymi ochroniarzami, wciąż będą łatwi do zauważenia. Rzecz
jasna, hersztowie chcą też, by byli łatwi do dostrzeżenia i wyróżniali się z
tłumu - a to nawet podoba się dziwolongom. W sumie, choć sytuacja niespecjalnie
im odpowiada, dziwolongowie rzadko próbują ucieczki.
Kolejnym znakiem rozpoznawczym dziwolonga jest
paszczun-broda. Dziwolongowie noszą na policzkach małe, włochate paszczuny,
próbując imitować brody widoczne czasami u obcych (o których, co oczywiste,
sądzą, że są, po prostu, paszczunami). Większość orków nigdy nie pomyślałaby
nawet o takich ozdobach - kolczyki w nosie, pazury w wargach, nity i kości –
jak najbardziej. Ale nie paszczuny. No cóż, dziwolongi są, po prostu, dziwne.
POGANIACZE
Snotlingi i Gretchiny odgrywają w społeczeństwie orków
znaczącą rolę, pomimo że są małe i słabe w porównaniu ze swymi panami. Te małe
orkoidy, znane pod wspólną nazwą "kurdupli”, są hodowane i trzymane w
stadach. Zajmują się nimi orki znane jako poganiacze. Snotlingi są złośliwe i
lubią się bawić, można jednak wyszkolić je do prostych zadań (takich jak noszenie
bagaży, przenoszenie rzeczy, wybieranie paszczunów z jam hodowlanych, zbieranie
grzybów czy szarżowanie na wroga z oczami pełnymi rozkoszy). Oczywiście,
snotlingi służą również do jedzenia, kiedy brakuje innego pożywienia.
Poganiacze szkolą i hodują te stwory właśnie z myślą o takich zadaniach.
Gretchiny są z natury sprytne – są naprawdę inteligentne i mają
liczne ukryte talenty. Hodowla i opieka nad nimi również leży w gestii
poganiaczy, którzy zajmują się nimi tak długo, aż są dorosłe na tyle, by można
było je sprzedać na służbę jakiemuś orkowi.
Poganiacze uważają, że są potomkami rodzin, które w odległej
przeszłości wyrzucono poza nawias kast. Historia orków nie zna jednak przyczyn
tego wygnania. Niezależnie od tego, jak było naprawdę, poganiacze żyli
początkowo w głuszy, gdzie hodowali snotlingi i gretchiny. Stopniowo stali się
jednak częścią orkowego społeczeństwa, nadal hodując snoty i groty. Wiedzą na temat
ich zachowania i przyzwyczajeń więcej, niż którykolwiek inny ork.
Funkcja poganiacza jest dziedziczna. Młody ork z tej kasty
dziedziczy stado po kimś z rodziny, ciąży wówczas na nim obowiązek utrzymywania
stada do końca swego życia. Przekazuje je potem kolejnemu pokoleniu poganiaczy.
Ponieważ w tym czasie część z jego snotlingów się zużywa, musi dbać o to, by
rodziły się kolejne, stado musi bowiem przetrwać.
Poganiacze hodują większe i bardziej inteligentne gretchiny
specjalnie z myślą o sprzedaży ich orkom w roli osobistych sług (podobnie
zresztą dzieje się ze snotlngami). Zwłaszcza mekaniacy wymagają licznych sług,
w zamian oferując poganiaczom swą wiedzę na temat mechaniki. Zaś konowały
potrzebują tych małych stworów nie tylko jako pomocników –wymagają stałego
dopływu nowych kurdupli niezbędnych do ich eksperymentów. Dlatego w zamian za gretchiny
i snotlingi oferują swe usługi medyczne. Z tego też powodu poganiacze, mekaniacy
oraz konowały tworzą nieformalny sojusz, oparty na wzajemnej współpracy. Dzięki
nim powstały takie cuda orkowej myśli technicznej jak cyberdziki i orkowe stadoboty.
Przedstawiciele wszystkich tych trzech kast żyją na uboczu orkowego
społeczeństwa. Poganiacze to wyrzutki, prowadzący pustelnicze życie w głuszy; konowały
to szaleni medycy, natomiast mekaniacy to ekscentryczni wynalazcy. Ze względu
na wiele wspólnych cech charakteru, wszystkie trzy kasty doskonale się tolerują
i uzupełniają, co nie przestaje zadziwiać – i wprawiać w dumę – resztę orkowej
społeczności.
Stado jest powodem wielkiej dumy poganiaczy, którzy do swej
pracy podchodzą z uwielbieniem. Kurduple są przedmiotem wielkiej troski w
czasie rozmnażania, karmienia i opieki -
mimo tego, że losem wielu snotlingów będzie wypełnienie żołądka jakiegoś orka
lub walka w tłumie podobnych sobie małych zielonoskórych pokurczów. Poganiaczom
nie przeszkadza los jego podopiecznych, ponieważ „po temu som pokurcze”. Starają
się jednak wyhodować możliwie najlepsze osobniki. Mimo tego, przyciśnięty
głodem Poganiacz z pewnością nie będzie się zastanawiać, co zjeść na obiad.
Sfory snotlingów i gretchinów można wykorzystać na wiele
sposobów w czasie kampanii wojennej – przykładowo, mogą pracować przy budowie
okopów czy nosić bagaże orków. Jednak najważniejszym ich zastosowaniem jest prowadzenia
zmasowanych ataków i oczyszczanie pól minowych. Stada wykorzystywane do
robienia przejść w terenie zaminowanym są, po prostu, pędzone przed oddziałami
orków, powodując eksplozje min i – tym samym – pozwalając na przejście swym
panom. Niezależnie jednak od tego, czy stado zostanie użyte do ataku, czy do
oczyszczania przejścia, poganiacze starają się zwiększyć szanse swoich
podopiecznych (chcą bowiem, mimo wszystko, ich sukcesu). Straty, choć
nieuniknione, są jednak minimalizowane. Z tego powodu stada nacierają często
pod osłoną pól siłowych, emitowanych przez towarzyszące im stadoboty.
Stadoboty
Mekaniacy słyną z tworzenia niezbyt stabilnych generatorów
pól siłowych. Wykorzystywane są one na orkowych statkach kosmicznych i przez roboty
towarzyszące w walce stadom snotlingów i gretchinów. Roboty to prymitywne kopie
wzorów imperialnych, zaprogramowane do natarcia wraz ze stadem i zapewniające
mu pewien stopień osłony aż do momentu wejścia w zwarcie. Niestety, generowane
przez te roboty pola siłowe są podatne na awarie i mogą zawieść w dowolnym
momencie. Mimo tego, poganiacze starają się wyposażać swe stada w stadoboty, by
chronić je w czasie boju. Ostatnia rzecz, jakiej chcą, to zmarnowanie swych
podopiecznych zanim się do czegokolwiek przydadzą – przecież nie po to w ich
hodowlę wkłada się tyle troski.
You can read earlier notes from this series too: here is one describing Cult of Speed and Painboyz, here you can read about Mekaniaks, you can also read more about Madboyz, Boyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.
WEIRDBOYZ
All Orks are by nature slightly psychic. Somehow, Orks are in tune with the universe itself. This perhaps explains their inner strength and resilience, along with their complete lack of stress or angst: Orks are a contented race. Human, Squat, and Eldar societies are riven and wracked by self-doubt and deep yearning questions. They are also driven by a constant hunger for meanings and answers that all too often lead to despair. Orks do not suffer in this way.
Survival is a struggle for all races. While some wonder what it's all for, Orks just get on with it and see what happens next. Orks don't care, because it's pointless to worry or question the unknowable forces of the universe. For Orks, the purpose of life, the universe, and everything is life, the universe, and everything. The reason for Orks is Orks.
There are a few Orks who are more psychic than the rest. These are known as Weirdboyz. Weirdboyz act as a focal point for the psychic energy of the Orks.
For example, when an Ork warband advances into battle, there is much chanting, hurling of insults, rhythmic stamping of feet, and brandishing of weapons. The psychic energy of the whole clan begins to rise and pulse through the Weirdboyz.
Ork Warlords don't hesitate to exploit this phenomenon, and the Weirdboyz are rounded up and brought along to the battlefield by their Minderz - a pair of tough Orks specially selected for this purpose. There, they are deployed as if each were an individual heavy weapon, used to deliver a psychic blast against the foe.
As the psychic pulse builds up force, it is channeled and unleashed through the Weirdboyz in the form of psychic spells hurled at the enemy. This is an unpleasant experience for both the Weirdboyz and the enemy. If the pulse builds up too much strength, it can cause the Weirdboyz a great amount of damage. Too much power overloads the Weirdboy's mind, and the greater the psychic pulse generated, the greater the potential chance of disaster.
Due to the inherent danger in this type of attack, Weirdboyz hate being dragged into battle to blast their minds at the enemy. If the pulse builds up too much strength, it can cause them a great amount of damage. There are always a few Weirdboyz in any battle who literally blow their minds - their heads explode. This has earned Weirdboyz another name among Orks: Headbangerz. ("Cos their 'eads go bang, innit.") Naturally, Weirdboyz are reluctant to have their brains blasted all over the place in this fashion. Consequently, they are led onto the battlefield by two big Ork Minderz, who give them little choice in the matter.
Weirdboyz are revered within their clans; nevertheless, they are also kept captive. Weirdboyz are, however, the most respected, well-treated of prisoners; all they have to put up with are two of the Warlord's henchmen escorting them at all tithes. This is to prevent them running away, in the event that an opportunity to escape presents itself. Every Weirdboy knows that one day Da Boss is going to drag him along to a battle and subject him to a really bad head-banging session, which he certainly won't enjoy and may well not survive. Given the choice, most Weirdboyz would rather wander off to the wild places and live like hermits, looking for oddly shaped stones, talking to pet Squigs, and brewing vile potions in an upturned Ogryn cranium.
Weirdboyz are easily recognizable, since the Boss Orks insist that they wear lavishly elaborate and highly colorful robes. This way, even if they manage to elude their minders, they can still be easily spotted. Of course, the Boss Orks want to make sure that the Weirdboyz can be seen and recognized wherever they are, and the Weirdboyz cooperate by accepting the flattery and the honor. While they don't like this situation much, Weirdboyz rarely try to escape.
Another distinctive mark of the Weirdboy is the beard Squig. Weirdboyz wear small, hairy Squigs on their chins in imitation of alien beards (which, of course, they think are Squigs as well). Most other Orks wouldn't think of wearing Squigs on their chins - lip-plugs, bones, studs perhaps, but not Squigs. But, then Weirdboyz are weird.
RUNTHERDZ
Snotlings and Gretchin are vital to Ork society, even though they are small and weak compared to Orks. These small Orkoids, known affectionately as "Runtz," are bred and kept in herds. These herds are tended by Orks known as Runtherdz. Snotlings are mischievous and playful, but can be trained to do various simple tasks (like fetching, carrying, gathering Squigs from the cesspit, picking fungi for food, and charging at the enemy in demented delight). Of course, Snotlings also serve as a last resort for the Orks when food is scarce. The Runtherdz breed and train Snotlings for these purposes.
Gretchin are naturally clever; they have considerable intelligence and hidden talents. They, too, are bred and tended by the Runtherdz until they're old enough to be sold into Ork servitude.
Runtherdz believe themselves to be descended from families that were cast out of the clans in the remote past. Ork history, however, gives no reason for why they were banished. In any event, the
Runtherdz took off to the wild places and began lives as nomadic herders of Snotling and Gretchin. Gradually, the Runtherdz became an integral part of Orkish society as breeders of Snots and Grots. They know more than other Orks about the habits and behaviour of these smaller Orkoids.
The role of Runtherd is hereditary. A young Ork of the caste inherits the herd from a close relative, and is honor and duty-bound to keep the herd going throughout his life. At the end, he passes the herd along to another generation of Runtherdz. Some Snotlings are expended in this time, so the Runtherd must make sure that more are bred to keep the herd going.
Runtherdz also breed the larger and more intelligent Gretchin young that are sold to Orks as personal servants (as are Snotlings). Mekboyz in particular require several Gretchin and Snotling servants, and will offer their mechanical skills to the Runtherdz in exchange. Painboyz not only need Gretchin and Snotling attendants, but also a regular supply for their eksperimentz. As a result, the Painboyz exchange their surgical skills for them. Thus, the Runtherdz, Mekbeyz, and Painboyz have built up an informal alliance of mutual cooperation. This has produced such marvels of Ork science as the Cyboar and the Ork Herd Robots. All three castes live on the fringe of Ork society. Runtherdz are outcasts who live hermit-like existences out in the wilds; Painboyz are deranged witch-doctors; and Mekboyz are eccentric bodgers. Because of these quirks of character, they all get on well together and continue to be a source of wonder and pride to the rest of Ork society.
Runtherdz take great pride in the condition of their herds, and carry out their work with affection. The Runtz are carefully bred, fed, and tended. The ultimate fate of many Snotlings will be as meals for Orks, or as combatants in massed wave attacks. The Runtherdz aren't bothered by these uses, "cos its wot runtz isfer.' They are, however, concerned with breeding the best possible specimens. Even so, a Runtherd wouldn't think twice about snatching up one of his herd and having it as a snack if food was in short supply.
Herds of Snotlings and Gretchin have a variety of uses on campaign, such as providing labor for construction work and carrying Ork baggage. The most important battlefield uses of Snotling and Gretchin herds are for mine-clearance and massed wave onslaughts. Herds used for mine-clearance simply advance ahead of the Ork army and detonate the mines, thus clearing a path for the Ork advance. Whether deploying their herds to attack or clear mines, the Runtherdz go to some effort to give their herds every possible advantage (after all, they do want them to get through). Losses are unfortunate, but inevitable. For this reason, herds often advance under a protective force field emanating from guardian robots that accompany the herds.
Runtbots
Mekboyz are renowned for making unreliable force-field generators. These generators are used on Ork spacecraft and for the robots that accompany the Snotling and Gretchin herds into battle. The robots are simply crude copies of Imperial designs, programmed to advance with the herds and provide some protection until they engage in combat. Unfortunately, the force fields are prone to malfunction and can fail at any time. Nevertheless, Runtherdz are keen on getting robots to protect their herds. The last thing they want is to waste Snotlings and Gretchin before they've had the chance to be of some use - especially after all the effort of breeding and rearing them.