„Frostgrave” to gra autorstwa Josepha A. McCullougha, wydana przez firmę Osprey Publishing w jej serii stosunkowo tanich gier bitewnych. Od innych podręczników, jakie pojawiły się na rynku pod egidą Osprey’a, odróżnia się edytorsko. O ile pozostałe gry wydawane są w sposób znany miłośnikom historii wojskowości z całego świata – miękka oprawa, papier dobrej jakości, kilkadziesiąt stron – o tyle „Frostgrave” wyłamuje się z tego schematu. Książka wydana jest w twardej oprawie, liczy blisko 140 stron, jest wydana w pełnym kolorze, z licznymi, pięknymi ilustracjami i fotografiami oficjalnych figurek.
Akcja gry toczy się w starożytnym mieście magów i czarodziejów Felstadt. Wieki temu, wskutek jakiegoś nieudanego, potężnego zaklęcia, nad miastem rozszalała się upiornie potężna, gigantyczna burza śnieżna. W jej wyniku miasto, będące centrum poznawania magii, skryte zostało pod grubą warstwą śniegu i lodu. Zamiast bibliotek, archiwów, wież i domów na miejscu Felstadt rozciągała się lodowa, smagana wichrem pustynia. Z biegiem lat samo istnienie miasta zaczęto poddawać w wątpliwość, najpierw miasto przeszło do legendy, a potem niemal zapomniano o tym, że w ogóle kiedyś istniało. Pamiętali o nim tylko nieliczni czarodzieje…
Po tysiącu lat zima – w końcu – ustąpiła. Zrujnowane miasto wyłoniło się z zasp, szczerząc zęby zmurszałych blanek wież i ukazując ślepe otwory okien. Po niegdyś pięknych ulicach przemykają tylko ożywieńce i magiczne konstrukty, wciąż funkcjonujące dzięki wiążącym je zaklęciom. Mieszkańcy wyrosłych przez minione wieki okolicznych wiosek unikają przeklętych ruin, którym nadali nazwę Frostgrave. Ruiny, a w zasadzie ukryte w nich magiczne skarby przyciągają jednak odważnych poszukiwaczy przygód, czarodziejów i ich towarzyszy, pożądających starożytnej, zapomnianej wiedzy.
Podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów, dodatkowo zawiera też „karty zaklęć” oraz wzór karty drużyny. Rozdziały to: „Czarodzieje i ich drużyny”, „Rozgrywka”, „Kampania”, „”Zaklęcia”, „Scenariusze” i „Bestiariusz”. W książce brak jest indeksu, co trzeba uznać za wadę. Choć spis treści poszczególnych rozdziałów jest szczegółowy, czasami odszukanie jakiejś zasady może zająć nieco czasu.
Rozdział pierwszy omawia drużynę i czarodzieja, będącego główną i zdecydowanie najważniejszą jej postacią. Jest to jedyna postać, która zdobywa doświadczenie i rozwija swoje umiejętności. Do drużyny można jednak dodać drugiego użytkownika magii – ucznia czarodzieja. Zna on identyczne zaklęcia co jego mistrz, rzuca je jednak z negatywnym modyfikatorem – w końcu to, dopiero, czeladnik. Dodatkowo w skład drużyny, liczącej (z bardzo rzadkimi wyjątkami) do 10 figurek, mogą wchodzić także pomocnicy – od aptekarza, poprzez barbarzyńców, łuczników, kuszników, templariuszy, rycerzy, do strzelców, poszukiwaczy skarbów, złodziejów i opryszków. Pomocników można dobierać sobie spośród 15 archetypów. Podobnie jak ma to miejsce w innych grach tego gatunku, gracz na początku rozgrywki dysponuje pewną liczbą punktów (sztuk złota), za które „kupuje” sobie usługi wybranych postaci. I o ile pies bojowy kosztuje zaledwie 10 sztuk złota, a złodziej 20, to cena wynajęcia templariusza czy aptekarza to już okrągła stówka. Wynajęcie ucznia jest najdroższe, kosztuje aż 200 złotych monet, jest to jednak – w praktyce – dobra inwestycja, o czym w dalszej części tekstu.
Pomocnicy w żaden sposób nie awansują w ciągu kampanii – mają przypisane sobie wyposażenie i uzbrojenie, nie zmieniają się ich charakterystyki. Można im, jedynie, przydzielać magiczne przedmioty, można także ulepszyć, poprzez zaklęcia, ich pancerze i broń. To, wbrew pozorom, całkiem niezłe rozwiązanie – eliminuje dość uciążliwe zapisywanie zmian ekwipunku i cech, dodatkowo wyrównuje także szanse podczas spotkań drużyn o różnych poziomach czarodziejów – pomocnicy w obu drużynach są bowiem identyczni lub niemal tacy sami. Oczywiście, rozwinięty czarodziej jest jednak znacznie groźniejszy od swego „zielonego” kolegi po fachu…
Skoro mowa o użytkownikach magii, czas przedstawić ich rodzaje dostępne w grze. Swego maga możemy stworzyć jako: chronomantę, elementalistę, transmutera, iluzjonistę, nekromantę, jasnowidza, runmistrza, przywoływacza, taumaturga i wiedźmę. W zapowiadanym dodatku ma także pojawić się magia licza – na razie nie jest jeszcze wiadome, czy będzie to rozwinięcie nekromancji, czy też całkowicie nowa szkoła magii.
Po wybraniu specjalizacji naszego czarownika czas na wybór zaklęć. Każda ze szkół ma ich osiem, różniących się mocą, poziomem łatwości ich rzucania, efektami (rzecz jasna). Ogólnie zaklęcia dobrze oddają charakter poszczególnych szkół. Mag na początku gry zna osiem czarów, w tym co najmniej trzy zaklęcia własnej dziedziny, musi znać po jednym zaklęciu z trzech szkół pokrewnych, może też znać dwa zaklęcia szkół neutralnych, pochodzące z różnych dziedzin. Dzięki temu możliwe jest stworzenie mocno zindywidualizowanych postaci, dysponujących szerokim wachlarzem czarów. Czary pochodzące ze szkół magii innych niż własne rzucane są z negatywnymi modyfikatorami – im dziedzina magii odleglejsza od naszej wybranej, tym trudniejszy jest czar.
Uczeń nie jest obowiązkowy, jest jednak bardzo przydatny. Po pierwsze, jest drugą – i ostatnią – postacią w drużynie, która może używać magii. Po drugie, dysponuje osobną fazą działań w czasie rozgrywki, co ma olbrzymie znaczenie.
Pomocnicy różnych rodzajów mają różne zastosowania – od typowo bojowych, przeznaczonych dla templariusza czy rycerza, do wynoszenia skarbów, o które toczy się rozgrywka, w czym celują choćby szybcy i tani złodzieje. Drużyna, jak wcześniej napisałem, liczy maksymalnie dziesięć figurek, co zmusza do kombinowania z jej składem. Co będzie bardziej korzystne? Czy drogi, dobrze walczący i groźny w starciu wręcz rycerz, czy też tani złodziej, który pojawi się na stole praktycznie wyłącznie po to, by wynieść z pola walki skarb? Decyzja należy, rzecz jasna, do gracza.
W rozdziale tym wyjaśnione są także poszczególne cechy postaci (Ruch, Walka, Strzelanie, Pancerz, Wola, Zdrowie), wyjaśnione limity przydzielania przedmiotów dla postaci, omówione są również rodzaje dostępnych broni i ich działanie w grze.
Warto zaznaczyć, że pomocnicy (poza uczniem) mają wyposażenie przydzielone na stałe, jest ono uzależnione od ich roli i nie ulega zmianie w trakcie gry, może tylko zostać umagicznione lub uzupełnione jednym przedmiotem.
Rozdział drugi, „Rozgrywka”, przedstawia mechanikę gry. Zawiera informacje potrzebne do przygotowania makiety, na której toczy się gra, rozstawienia i liczby skarbów, opisy tury i jej faz i - w końcu – mechaniki walki, rzucania zaklęć, strzelania, obrażeń i wszelkich spraw tego rodzaju.
Mechanika gry jest prosta i oparta na przeciwstawnych rzutach kostkami k20. Nie jest specjalnie rewolucyjna, nie wprowadza nowatorskich rozwiązań, sprawdza się jednak w grze i nie wymaga, moim zdaniem, uatrakcyjniania. Dzięki wprowadzeniu inicjatywy i stosowaniu rzutów przeciwstawnych uniknięto syndromu „oczekiwania na coś do zrobienia”. To nadal, oczywiście, system „moja tura, twoja tura”, jednak z rozwiązaniami wprowadzającymi aktywny udział obu stron rozgrywki. Tura gry podzielona jest na cztery fazy – Czarodzieja, Ucznia, Żołnierzy i Stworów. Strony rozgrywki wykonują je w kolejności losowanej co turę inicjatywy – najpierw wszyscy gracze wykonują fazę czarodzieja, potem, ponownie zaczynając od gracza o najwyższej inicjatywie, fazę ucznia, itd. Faza Stworów jest nieco odmienna, dotyczy bowiem istot pojawiających się w scenariuszach rozgrywki lub losowo w trakcie gry, które nie są kontrolowane przez żadnego z grających, działają natomiast według zasad regulujących kierunek ich ruchu, wybór atakowanych celów, itp.
Każda z postaci ma, generalnie, dwie i tylko dwie akcje, z których jedna musi być ruchem. Pozostałe to walka, rzucanie zaklęć, strzelanie, podnoszenie skarbów, i podobne. W fazie czarodzieja gracz może wykonać akcje użytkownika magii i do trzech żołnierzy pozostających w odległości do 3 cali od niego. W fazie ucznia to samo może zrobić uczeń czarodzieja i do trzech żołnierzy w odległości do 3 cali od niego (to kolejny powód, dla którego warto kupić ucznia). W fazie żołnierzy aktywowani są, kolejno, wszyscy dotychczas nieaktywowani pomocnicy. Aktywować każdą figurkę można tylko raz.
Rozdział ten reguluje także zagadnienia związane z ruchem, trudnym terenem, skokami, wchodzeniem do wnętrza budynków, ruchem w pionie – ogólnie wszystkim, z czym zetkniemy się na makiecie do gry, a co związane jest z przemieszczaniem figurek.
Jedną z akcji, jakie mogą wykonywać miniaturki, jest walka. W skrócie – jest krótka i krwawa. Natomiast nieco szerzej… Jest prosta, ale nie prostacka. Jak już pisałem, jej sercem są przeciwstawne rzuty kostkami k20. Atakujący i broniący się wykonują rzuty, do których dodają wartość swojej cechy Walka (przykładowo, złodziej dodaje jeden, rycerz dodaje cztery), po czym dodawane są rozmaite modyfikatory. Zwycięzcą jest ta strona, której ogólny wynik jest wyższy od wyniku nieprzyjaciela. Następnie od zmodyfikowanego wyniku kostki zwycięzcy odejmowana jest wartość cechy Pancerz przegranego. Różnica to liczba traconych punktów zdrowia. Jeśli wynosi ona 0 lub mniej, rany nie są zadawane. Proste i – naprawdę – brutalne, zwłaszcza gdy stosowana jest opcjonalna metoda rzutów krytycznych, zadających podwójne obrażenia przy wyrzuceniu naturalnej „dwudziestki”. Dlatego nie warto przywiązywać się do pomocników – padają jak muchy.
Rozdział poświęca także sporo miejsca opisowi walk, w których udział bierze kilka figurek, a prezentowane szkice i diagramy pozwalają lepiej zrozumieć poszczególne, opisywane przykłady.
Podobnie do walki wręcz rozwiązane jest także strzelanie, natomiast rzucanie zaklęć jest nieco odmienne. W tym przypadku każdy czar opisany jest cechą, którą można określić jako trudność rzucenia. Rzucając kostkę należy rzucić więcej, niż wynosi wartość tej cechy, by zaklęcie się udało. Możliwe jest przy tym zarówno odniesienie ran w przypadku wyjątkowo niekorzystnego rzutu, jak i „wzmocnienie” nieudanego zaklęcia tak, by odniosło skutek, co czyni się odejmując odpowiednią liczbę punktów zdrowia czarodzieja. Część czarów, choć udało się ich rzucenie, może zostać odparta przez cel wykonaniem udanego rzutu na Wolę.
Ostatnie strony tego rozdziału przedstawiają zasady związane ze zbieraniem skarbów i ruchem i walką istot pozostających poza kontrolą graczy, a błąkających się po ulicach zrujnowanego miasta.
Skarby są bardzo ważną częścią rozgrywki – o nie toczy się walka, one dostarczają doświadczenia, złota, magicznych przedmiotów i ksiąg. Szerzej na ten temat napiszę w omówieniu kolejnego rozdziału - „Kampania”
W drugiej części recenzji dokończę opis podręcznika, dokonam podsumowania, dorzucę garść własnych przemyśleń i wrażeń i postaram się, choć krótko, porównać grę z „Mordheim”.
Narobiłeś smaku! :)
OdpowiedzUsuńBardzo dobry i wyczerpujący opis, czekam niecierpliwie na drugą część. Nie ukrywam, ze narobiłeś mi smaku. Te dedykowane figurki budzą we mnie miłe wspomnienia dawnego Warhammera, kiedy królowały metalowe figurki. Zapewne to także kwestia Twoich świetnie malowanych miniatur, jakie przeznaczyłeś do rozgrywek we Frostgrave.
OdpowiedzUsuńMiałeś może obejrzeć z bliska zestawy plastików z ostatniego zdjęcia?
Druga część recenzji pojawi się dziś, przynajmniej taki mam plan:) Te figurki oficjalne są mocno staroszkolne, Northstar, po prostu, takie je robi. Część osób je lubie, część niespecjalnie, dla mnie są w porządku. Plastików natomiast w ręku nie miałem jeszcze, choć chcę je kupić. Widziałem tylko zdjęcia ramek i gotowych figurek, wyglądają ok. To, rzecz jasna, nie to samo co obejrzeć osobiście, a jeszcze lepiej samemu skleić... :) Jak dorwę ich w swoje łapy, zrobię też recenzję.
Usuń