W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem już Mekaniaków, Świrusy, a wcześniej Chopaków i Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.
KULT SZYBKOŚCI
Orki lubią szybkość. Szybkość odpowiada jakiejś głęboko
ukrytej cesze orkowego temperamentu, tam samo jak pisk opon, hałas gąsienic i
huk pola walki. Szybka jazda doprowadza ich do ekstazy – uwielbiają czuć wiatr
na twarzach, widzieć tumany kurzy unoszące się z tyłu i słyszeć hałas
potężnych silników.
Imperialni uczeni uważają, że Orki są uzależnione od
szybkości, teoretyzują też, że gdzieś w ich mózgach znajduje się obszar
stymulowany przez prędkość. Duża szybkość wzbudza więc ich euforię.
Kiedy tylko ork zabiera swój wózek czy motor do Meka w celu
naprawy, zawsze pyta „czy możesz go by zrobić szybszym”? Zazwyczaj oznacza to
konieczność położenia nowej warstwy czerwonej farby, jak również sporo hałaśliwego
gmerania przy silniku. Jak wszystkie orki wiedzą, „czerwone jedzie szybciej”
(trudno argumentować z taką logiką). Pojazdy zdolne do naprawdę szybkiej jazdy
mają wielką wartość prestiżową, orki potrafią zbierać zęby całymi latami, by w
końcu kupić sobie wymarzony, naprawdę szybki (obowiązkowo czerwony) pojazd.
Burszuje i Hersztowie bezustannie spierają się, kto z nich ma najszybszy wózek,
co najczęściej kończy się gnaniem na złamanie karku dookoła osady orków.
Niektórzy orkowie
nigdy nie opuszczają swoich pojazdów – w nich żyją, śpią i jedzą. Często
Mekowie proszeni są o odpowiednie przystosowanie maszyn – rozwieszenie hamaków
na pace, czy przynitowanie zbiorników z paszczunami, pełniącymi rolę przekąsek,
po bokach. Pożądane są też platformy i uchwyty dla gretchinów, które muszą
mocno trzymać się wszystkiego co się da, jeśli cenią swe życie (żaden szanujący
się maniak prędkości nie zatrzyma się tylko po to, by zabrać gretchina który
spadł w czasie jazdy). Kiedy taki pojazd w końcu zatrzyma się, na pewno gdzieś
w bagażnikach przewożone są brezentowe płachty, pozwalające zmienić go w rodzaj
namiotu.
To Kult Szybkości doprowadził do powstania rozlicznych
przeróbek wyścigówek, ciężarówek i innych pojazdów, które widać gdy jakieś
plemię orków rusza na wojnę. Większość tych pojazdów jest w stanie
permanentnego rozwalenia, części odpadają od nich co kilkanaście kilometrów.
Wiele spośród tych pojazdów należy do Meków, znanych z prób naprawiania
pojazdów w ruchu. Orkowie, którzy są najmocniej uzależnieni od prędkości,
często mają problem z zatrzymaniem się, gdy już uda im się rozpędzić na maksa.
Jedynym sposobem zatrzymania takiego kierowcy jest solidne walnięcie go w głowę
– prawdę mówiąc, to najczęstsza sposób stosowany przez dowódców pojazdów orków w czasie walki – gdyby
tak nie robili, ich kierowcy na pełnym gazie przejechaliby przez pozycje wroga
i zniknęli za horyzontem.
W każdym plemieniu jest kilku Meków, którzy wykorzystują orkową miłość do prędkości do zarobienia paru zębów. Budują oni przeróżne kolejki
górskie, wielkie koła, jakieś inne szalone konstrukcje. Im bardziej
niebezpieczna jest jazda czymś lub na czymś takim, tym bardziej podoba się to orkom. Każde
duże osiedle orków ma z pewnością miejsce, gdzie można zabawić się w taki
sposób. Burszuje i Hersztowie mogą nawet zamówić u jakiegoś Meka osobiste
urządzenie podobnego rodzaju. Przykładowo, jednym z ulubionych urządzeń orków służących do
zabaw z prędkością, jest wielki, wysoki słup z zamontowanym na szczycie
obrotowym kołem, do którego przywiązane są kawałki liny z pętlami na końcach. Orki
wkładają w nie stopy i zaciskają pętle, a Mek włącza silnik. Koło obraca się
coraz szybciej, w szalonym pędzie kręcąc orkami zawieszonymi głowami na
zewnątrz. Szybkość i dezorientacja doprowadza bawiące się tak orki do ekstazy.
KONOWAŁY
Orkowie, którzy
specjalizują się w leczeniu ran i składaniu do kupy swoich kolegów po walce, znani są jako Konowały. Jak sugeruje nazwa, Konowały nie są specjalnie
wykształceni i nie obawiają się sprawić bólu. W zasadzie, wcale o to nie dbają –
nawet jeśli pacjenta boli, to przecież nie powód, żeby przerwać leczenie.
Konowały z lubością zajmą się nawet najstraszliwszymi obrażeniami. U orków nie
ma zbyt wielu fragmentów ciała, których nie dałoby rady zszyć, związać czy znitować. Środków
przeciwbólowych nie używa się, bo Konowały lubią słyszeć wrzaski swych
pacjentów – dzięki temu wiedzą, że jeszcze nie umarli. Konowałom towarzyszą
służące gretchiny, niezbędne do siedzenia na zbyt ruchliwych pacjentach, chcących
wierzgać akurat wtedy, gdy Konował zajmuje się jakimś bolącym miejscem.
Konowały są zafascynowane bólem – nie tylko agonią innych
orków lecz także własnym cierpieniem. Bezustannie sprawdzają, jak duży ból potrafią
znieść, nie cofają się przed eksperymentowaniem na własnych ciałach. Znani są z
tego, że każą swym podwładnym gretchinom wszczepiać sobie bioniczne implanty,
czy też dokonywać na sobie skomplikowanych operacji. W czasie takiego zabiegu
Konował jest przywiązany pasem, a gretchiny w lustrze pokazują swojemu panu co
akurat robią. Wieli orków jest zdania, że Konowały są zdrowo walnięte (to i tak
dość łagodne określenie). Należy na to jednak spojrzeć z punktu widzenia
Konowała – skoro już zainwestowało się majątek w jakiś super implant bioniczny,
to chyba logiczne, że to właśnie on sam powinien skorzystać z niego jako
pierwszy (ponownie, trudno argumentować z tak logicznym wywodem).
Konowałów można łatwo rozpoznać po poplamionych krwią
skórzanych fartuchach i pasach obwieszonych cęgami, nożami, piłami, palnikami
(do kauteryzacji ran), młotkami (do znieczulania co bardziej żwawych pacjentów)
i podobnymi narzędziami. W przypadku pracowania nad bioniczymi wszczepami,
Konowały często łączą siły z Mekaniakami. Jednym ze skutków tej współpracy są
cyberdziki, bionicznie ulepszone stwory, wykorzystywane przez niektóre z orków
jako wierzchowce w czasie walki.
Konowały mnóstwo czasu poświęcają na badania. Są wielce
zainteresowani tym, jak funkcjonują orki, gretchiny i snotlingi i co można im
zrobić. W zasadzie wiele łączy Konowałów i Mekaniaków – eksperymenty,
wykorzystywanie metody prób i błędów, nieudana większość prób – to elementy
wspólne. Kiedy jakiś ork padnie w walce – zostanie ogłuszony, nie jest jednak
zabity, ani nawet ranny, może zostać ściągnięty z pobojowiska przez zgraję
snotlingów, „pomocników” jakiegoś Konowała. Nieprzytomny ork w końcu odzyska
świadomość, by przekonać się, że właśnie stał się beneficjentem orkowej opieki medycznej
w najlepszym wydaniu – dostał parę nowych, bionicznych nóg czy ramion. Stojący
nad nim Konował uśmiecha się z zadowoleniem, a mądry ork wie, że w takim
przypadku najlepiej jest zapłacić i nie dopytywać się za bardzo o bolesne guzy
na czole, gdyż Konował, w ramach rozliczenia, z przyjemnością może zająć się również
i nimi.
Konowały często przebywają w towarzystwie Mekaniaków i
Poganiaczy. Wszyscy oni mają wspólne zainteresowania – chcą ulepszać (mniejsza
z tym, czy chodzi o ciało, gatunek Snotlingów czy jakąś maszynerię).
Przedstawiciele tych kast bez końca dyskutują między sobą, poruszając tematy związane
z technologią, dzieląc się pomysłami i radami. Często nie rozumieją się w
ogóle, co prowadzi do naprawdę dziwacznych skutków, gdy któryś z nowych
pomysłów wcielany jest w życie. To, co sprawia że samochód jedzie szybciej,
zazwyczaj nie sprawdzi się w przypadku gretchina, choć zanim osiągnięto taki
wniosek, pomalowano na czerwono naprawdę wielu gretchinów. Kiedy spotykają
się przedstawiciele tych kast, dyskusja potrafi być bardzo zacięta.
Przysłuchiwanie się jej jest gwarantowanym sposobem na oszołomienie, choć i
Konowały, i Mekaniaki, i Poganiacze, rozchodzą się z poczuciem, że „dofiedzieli
się czegoś naprawdę użytecznego”.
Jednym z rezultatów współpracy Konowałów i Mekaniaków jest
Mordodred. To maszyna bojowa sterowana przez gretchina-ochotnika, specjalnie
zaadaptowanego do tego celu przez Konowała. Gretchiny kompletnie nie przejmują
się tym, że proces adaptacji wymaga wywiercenia w czaszce paru dziur – oznacza bowiem,
że będą mieli szansę walczyć u boku orków. Dla wielu gretchinów pokusa jest, po prostu,
zbyt duża. Ze stoickim spokojem znoszą ból, dzięki któremu znikną w czeluściach
blaszanego Mordodreda.
You can read earlier notes from this series too: here is one describing Mekaniaks, you can also read more about Madboyz, Boyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.
KULT OF SPEED
Orks like to go fast. Speed fulfils some deep need in the Orkish temperament, just as do the thunder of gum, the grind of tracks, and the din of battle. They derive an ecstatic sensation from going fast - they like to feel the wind on their faces, see the dust rising behind them in a great cloud, and to hear the roar of powerful engines.
Imperial scholars believe that Orks are addicted to speed, and theorize that there is a sensory region of their brain that is easily stimulated by it. High speeds came intense euphoria.
Whenever an Ork takes his buggy or bike to a Mek for repairs, he always asks "can yer make it go faster?" This usually necessitates a fresh coat of red paint, as well as a bit of noisy tinkering with the engine. For, as every Ork knows, red ones go faster. ("Stands to reason, dunnit.") Vehicles that go really fast have great prestige value, and Orks will hoard teeth for years to afford a really fast (and red) vehicle. Rivalries among Nobz and Warlords as to who has the fastest machines lead to reckless racing around the perimeter of Ork settlements.
Some Orks never get out of their vehicles; they live, eat, and sleep in them. Often, Orks get the Meks
to customize their vehicles accordingly, with hammocks suspended on the back and Squig tanks riveted on the side for a ready supply of snacks. They also request footplates and handgrips for the Gretchin servants, who have to hang on for dear life. (Ork speed maniacs won't stop to pick up a Gretchin who falls off along the way.) When an Ork vehicle finally does stop, it is equipped with tarpaulins, which can be unwrapped to convert it into a tent.
The cult of speed accounts for the vast array of customized buggies, karts, and ramshackle vehicles that can be mustered by an Ork tribe. Most are in a constant state of disrepair, with bits falling off every few miles. A lot of these vehicles are owned by Meks, who have been known to attempt repairs while a vehicle is in motion. Orks suffering from extreme speed addiction often find it difficult to stop once they've revved up to full speed. Sometimes, the only way to get the driver to stop is to smack him soundly on the head. Vehicle commanders resort to this lactic in the heat of battle; otherwise, their drivers keep going straight through the enemy and off into the horizon.
Every tribe has a few Meks who exploit the Ork love of speed to earn some teeth. They construct all kinds of ferris wheels, helter-skelters, and rollercoasters. The more dangerous the ride, the better the Orks like it. Any large Ork settlement is likely to sprout a fun fair of this kind. Nobz or Warlords may even commission a Mek to design and build for him a personal ferris wheel or switchback. For example, one of the Orks' favorite fun devices resembles a huge maypole. It consists of a tall central post topped by a wheel. Hanging from the wheel are many ropes with loops at the end of each. Orks put one foot through the loop and tighten it. Then, the Mek starts the engine, and the wheel begins to revolve faster and faster. The ropes spin around with the Orks hanging upside down by one foot. The sensation of speed and disorientation sends the Orks into a state of ecstasy.
PAINBOYZ
Orks who specialize in the treatment of wounds and patching up their mates after a battle are known as Painboyz. As their name suggests, Painboyz are not a bit put off by pain. They don't care how much their ministrations hurt the patient - they still carry on regardless. Painboyz are willing to delve into the most hideous wounds. There aren't many bits of an Ork which they can't stitch, tie, or rivet back together. Anesthetics aren't used as the Painboyz like to hear the screams of their patients so they know they're still alive and kicking. Painboyz are assisted by Gretchin servants, who are essential for sitting on the patient to keep him still while the Painboyz dig down to the hurty bitz.
Painboyz are so-called because of their fascination with pain - not just with the agony of other Orks, but with their own pain as well. Painboyz are always trying to find out how much pain they can endure, and are even willing to experiment on themselves. Painboyz have been known to let their Gretchin orderlies perform surgery and bionic implants on their masters, usually under the supervision of the patient himself. During these operations, the Painboy is strapped down and the Gretchin set to work, letting their master see what is going on by holding up a mirror. Many Orks think the Painboyz are deranged (though this is undoubtedly an understatement). It's only fair to see it from the Painboyz's point of view: if you've just invented the best bionic bits yet, you should also be the first to have them fitted. ("Stands to reason, dunnit?")
Painboyz are easily recognizable by their blood-stained hide aprons, goggles, and belts hung with tongs, saws, knives, blow-torches (for cauterizing wounds), mallets (for sedating restless patients), and other tools of the trade. When it comes to working with bionics, Painboyz often pool their talents with Mekboyz. One of the notable achievements of this association was the creation of the cyboars, bionically enhanced creatures ridden into battle by the Boarboyz.
Painboyz devote a lot of their time to research. They are greatly interested in how Orks, Gretchin, and Snotlings work and with what can be done with them. Painboyz are much like Mekboyz in their outlook: experimentation, trial-and-error methods, and botched jobs are the rule of the day. If an Ork falls in battle, being stunned or knocked unconscious, but by no means dead or wounded, he might be dragged from the field by a horde of Snotlings, the "orderlies" of one of the Painboyz. Eventually, the casualty regains consciousness and discovers that he has benefited from the best, most up-to-date Ork medical attention - perhaps a pair of bionic legs or arms. The Painboy grins with satisfaction, and a wise Ork knows enough just to pay up and not to say anything about the bump on his head, which the Painboy would be all too pleased to put right as part of the deal.
Painboyz often get together with Runtherdz and Mekboyz. They all share the same interest in improving things, whether it be the physical body, breeds of Snotlings, or machinery. These castes discuss technological topics endlessly, sharing ideas and advice. Often, they completely misunderstand each other, which leads to some bizarre results when the new ideas are put into practice. What makes a buggy go faster may not always work for a Gretchin, though quite a few Gretchin have been painted red under this assumption. Whenever a Mek, a Painboy, and a Runtherd get together, a heated discussion often ensues. Listening to such a conversation is guaranteed to cause bewilderment, although the Mek, Painboy, or Runtherd leaves feeling he has learned "somefink useful."
One of the results of cooperation between Painboyz and Meks has been the Ork Dreadnought. These war machines are piloted by Gretchin who have been specially adapted for the task by the Painboyz. The fact that the pilot of a Dreadnought must have his skull drilled doesn't seem to deter Gretchin from volunteering for this task, as this is their big chance to fight alongside the Orks. The temptation for many Gretchin is too great; they stoically endure the pain so they can be plugged into a Dreadnought suit.