czwartek, 7 kwietnia 2016

Powrót Wielkiego Mistrza: drugi wywiad z Tonym Acklandem

Drugi wywiad z Tonym Acklandem, jednym z głównych ilustratorów Games Workshop z czasów "złotej ery" tej firmy, lat osiemdziesiątych minionego wieku. Oryginalnie ukazał się na blogu Realms of Chaos 80s, prowadzonym przez Orlygga, nieco ponad rok temu. Od tego czasu sporo się zmieniło - między innymi figurki, do których bohater wywiadu robił szkice, o których opowiada w rozmowie, doczekały się fazy praktycznie produkcyjnej... Ale o tym w najbliższych dniach, w nieco szerszej notce.

Jestem przekonany, że informacja o wynajęciu Tony'ego Acklanda do zrobienia szkiców nowej serii figurek inspirowanych "Oldhammerem" przez Micka Leacha z Eastern Front Studios była dla wielu spośród was - i dla mnie - zaskoczeniem. Seria ta nosi obecnie nazwę Antiquis Malleum. Biorąc pod uwagę ruch, jaki informacja o tych miniaturkach spowodowała na blogu, jest jasne, że projekt ten ciekawi wiele osób. Jak się wydaje, trafił na odpowiedni czas - wiele osób ze środowiska zaczęło bowiem zastanawiać się nad wyprodukowaniem "oldhammerowych" figurek. Jeśli projekt odniesie sukces, będzie to zachętą dla mniejszych grup, które za pośrednictwem finansowania społecznościowego zdołają sfinansować produkcję własnych miniaturek. Miałem szczęście oglądać szkice, których jeszcze nie pokazano szerszej publiczności i zapewniam was, że nie pokazano tego, co najlepsze. Figurki według szkiców wyrzeźbią utalentowani artyści, tacy jak Tim Prow i Drew Williams, jestem więc przekonany, że również i od tej strony projekt jest w dobrych rękach.

Zaraz po tej informacji czas na drugi wywiad z Tonym Acklandem - tutaj można zapoznać się z pierwszym, jeśli go przegapiliście. Jak już wiemy, Tony hojnie dzieli się z nami swoim czasem i wiedzą, cierpliwie odpowiedział na nasze liczne (i niespójne) pytania. Tym razem przyglądamy się bliżej inspiracjom leżącym u podstaw ilustracji do Warhammera, zajmujemy się też wkładem Tony'ego w dodatek o Marienburgu, a - szerzej - w Warhammer Fantasy Roleplay.

Jestem pewny, że przyłączycie się do moich podziękowań dla Tony'ego, a także, że z przyjemnością wkroczycie po raz drugi na ścieżkę wspomnień Wielkiego Mistrza Chaosu.

Niezależny demon z "The Lost and the Damned".
RoC80s: Powiedz nam, w jaki sposób Eastern Front Studios zdołało namówić cię do powrotu z emerytury do tworzenia szkiców inspirowanych chaosem, czy powrót do tej tematyki po latach był dla Ciebie łatwy?
TA: Początek miał postać wiadomości na Facebooku. Choć jestem już na emeryturze, od czasu do czasu przyjmuję jakieś niewielkie zlecenia. Ostatnio robiłem szkice do "All Quiet on the Martian Front" i plakaty w stylu tych z czasów I wojny światowej. Skończyłem też mapę do "Fantacide", zrobiłem też ilustracje i szkice koncepcyjne do tej gry. Przyjrzałem się, raz jeszcze, moim ilustracjom z tego okresu. Przystosowanie się do ogólnego wyglądu, schematu tych grafik nie było trudne. Mam to teraz w DNA. Musiałem tylko przypomnieć sobie, jak podchodziłem wówczas do drobnych detali. Jeśli chodzi o inspiracje, czytam bardzo dużo science fiction, fantasy i horroru. Obejrzałem też mnóstwo filmów z tych gatunków. Interesuję się historią naturalną, szczególnie bezkręgowcami. Przypuszczam więc, że wszystkie te inspiracje w jakiś sposób samoistnie połączyły się w mojej głowie.

Mocno zmutowany pomiot Khorne'a. Ta ilustracja pojawiła się w różnych książkach, w tym w Księdze Wiedzy Tajemnej do WFRP.
RoC80s: Ponieważ większość naszych czytelników nie zajmuje się profesjonalnie grafiką, czy mógłbyś powiedzieć, czy sposób tworzenia szkiców koncepcyjnych zmienił się w jakiś sposób od czasów projektu "Realms of Chaos" z połowy lat osiemdziesiątych?
TA: Prawdę mówiąc, wszystko jest bardzo podobne. Wykorzystałem jedynie komputer jako narzędzie do rysowania i malowania. Używałem tabletu graficznego i rysika, symulując rozmaite pędzle i ołówki. Wielu ludzi pracujących nad grami komputerowymi wykorzystuje też oprogramowanie 3D. Niektóre z figurek plastikowych, produkowanych obecnie, projektowane są przy wykorzystaniu oprogramowania CAD, a nie pantografów, tak jak bywało to kiedyś do przenoszenia skali.

RoC80s: Kiedy ostatnio rozmawialiśmy, duże zainteresowanie wzbudziły twoje rysunki Malala. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat pochodzenia tych grafik i w jaki sposób miał wyglądać panteon tego bóstwa?
TA: To były niewykorzystane szkice koncepcyjne pomniejszych demonów. Wydaje mi się, że te owadzie były przeznaczone dla Malala. Kolejnym był, chyba, jakiś rodzaj bestii mogącej być wierzchowcem, natomiast jeszcze inny był rodzajem psa bojowego. Nie wydaje mi się jednak, by sam Malal był jakoś specjalnie owadzi. To raczej ja nadałem te cechy, wyszedł ze mnie mój wewnętrzny entomolog, kiedy projektowałem wygląd tych demonów. Te szkice miały na celu nie tylko pomóc w projektowaniu figurek, miano je także wykorzystywać jako wzorce dla kolejnych ilustracji. W Studio w owym czasie było przyjęte, że ilustracje pokazywały "rzeczywistość", której figurki były tylko odzwierciedleniem. Miniaturki były bowiem do jakiegoś stopnia zawsze uproszczone. Problem z Malalem polegał na tym, że w czasie, kiedy Wagner i Grant wykonali już swoją pracę (komiks o Kalebie Daarku - przyp. tłum.), Malalowi trudno było nadać jakieś wyraźne, charakterystyczne elementy. Dla porównania, pozostali bogowie Chaosu byli bardzo starannie zaplanowani. Bryan Ansell dał oryginalne pomysły, John Blanche narysował szkice, które ja następnie rozwinąłem. Myślę, że swoją cegiełkę dołożył też Ian Miller. Podczas gdy głównym źródłem inspiracji dla Bryana były historie o Elricu Michaela Moorcocka, ja skłaniałem się bardziej ku H.P. Lovecraftowi. Trudno stwierdzić, czym inspirowali się twórcy Malala nie wiedząc o czym rozmawiali, dyskutowali, gdy rozpoczynali prace nad komiksem. Pamiętam tylko, że jeszcze przed jego powstaniem Bryan zastanawiał się nad wprowadzeniem kolejnego bóstwa Chaosu.

RoC80s: Byłbyś zainteresowany rozwojem nowej serii figurek, inspirowanych starymi szkicami Malala, czymś takim, co George Fairlamb zrobił z figurką Hooked Horrora?
TA: Z pewnością świetnie byłoby znowu pobawić się z bóstwami Chaosu!

RoC80s: Jak uważasz, jaka jest sytuacja prawna tych szkiców?
TA: Jeśli chodzi o copyright, to dość zabawna. Jak ja to rozumiem, prawa do samych szkiców należą do GW, ale nie mogą wykorzystywać ich w powiązaniu z imieniem Malal. Wykorzystanie ich do zrobienia figurek nie powinno sprawić problemów. Moja opinia wynika z tego, że sama GW nigdy nie zrobiła figurek na ich podstawie. Imię Malal należy w sensie prawnym do Wagnera i Granta, z tego powodu wykorzystanie go do celów handlowych może być utrudnione. Bóg tylko wie, jak to wygląda w przypadku wspólnych publikacji GW i Chaosium!


Niepublikowana wcześniej ilustracja demona Malala. Według Tony'ego, stwór ten miał być rozwinięty w bestię mogącą być wierzchowcem. Zwróćcie uwagę na owadzie cechy i twarz w formie czaszki. Artykuł na temat panteonu Malala można znaleźć tutaj.


Starzy zwierzoludzie Nie wiem jak wy, ale ja zdecydowanie wolałbym, żeby niektóre z obecnych figurek tych stworów wyglądały w sposób przypominające te na rysunku, niż tak, jak obecnie są przedstawiane.
RoC80s: Wygląd starych edycji Warhammera jest w znacznym stopniu twoim dziełem. Co możesz powiedzieć nam na temat zwierzoludzi? Czy inspiracją do ich powstania byli Broo czy coś innego?
TA: Kiedy Games Workshop miał licencję z Chaosium pozwalającą produkować figurki do "Runequesta", pracowałem nad ich szkicami koncepcyjnymi. Bryan chciał coś bardziej radykalnego niż to, co stworzyło Chaosium. Dodaliśmy więc głowy słoni, krokodylów, niektóre z naszych propozycji były mieszanką różnych stworzeń. Choć Chaosium zatwierdziło szkice, nie przypominam sobie, żeby figurki z elementami słoni i krokodyli kiedykolwiek weszły do produkcji. Kiedy tworzyliśmy "Warhammera", staraliśmy się włączyć w zasady jak najwięcej figurek produkowanych przez Citadel. Im bardziej Chaos nabierał znaczenia, tym większe pole do popisu mieli także zwierzoludzie. Ale w tamtym czasie nie było jeszcze żadnego planu. Można więc powiedzieć, że punktem wyjścia byli Broo, posiadający w oryginale głowy bydła, ale potem zwierzoludzie nabrali swojego indywidualnego charakteru, wynikającego z moich pomysłów. 

Mutacje z "Realm of Chaos". Z pewnością rozpoznajecie wiele z nich, ale jestem przekonany, że jest tu też parę, których nie znam. Myślę, że te rysunki są świetnym punktem wyjścia dla zestawu do konwersji z Eastern Front. Mick Leach, wykorzystaj to!
RoC80s: Artyści od wieków zmagają się z próbami uczynienia niemożliwego prawdziwym. Jaki jest sekret tworzenia dobrych, przekonujących, prawdziwych szkiców koncepcyjnych?
TA: Według mnie wielką pomocą jest dobra znajomość anatomii. Kiedy mówię o anatomii, mam na myśli nie tylko budowę ciała człowieka, nie tylko kręgowców, ale ogólnie, różnych form zwierzęcych. Podstawą jest też dobre wyczucie perspektywy. Oczywiście, trzeba też umieć wykorzystać tą wiedzę tak, by wyobraźnia miała z niej pożytek. Rysowanie pojedynczych istot wiąże się z określonymi problemami. Przykładowo, uważam za trudne szkicowanie smoków i Zielonych Marsjan (z opowiadań Edgara Burroughsa). Oryginalni Kosmiczni Marines to projekt Boba Naismitha. W Studio mówiono o nich Kosmiczne Miernoty. Muszę przyznać, że nigdy nie byłem ich specjalnym fanem. Wyglądają dobrze do momentu, w którym próbuje się narysować ich w jakichś dynamicznych pozach - wtedy do głowy przychodzi tylko jedna myśl - "Jak, do cholery, w ogóle mogą się ruszać?". Jim Burns zgodził się ze mną, że są bardzo trudni do narysowania, kiedy pokazał mi przykłady swoich szkiców okładki do "Space Crusade". Zawsze uważałem, że najlepiej ich rysowanie wychodziło Kevinowi Walkerowi. Oczywiście w przypadku Kosmicznych Marines Chaosu uchodziło niemal wszystko, można było iść we własnym kierunku, to było już przyjemnością.

Kolejne zmutowane postaci z czasów "Realm of Chaos".
RoC80s: Marienburg, nieukończony projekt do WFRP, dobrze zapisał się w pamięci wielu starszych czytelników White Dwarfa i graczy Warhammera Fantasy Roleplay. Czy pamiętasz początek tego projektu?
TA: Nie pamiętam dokładnie, kiedy napisano pierwsze teksty do Marienburga. Hal (Richard Halliwell) zwykł wpadać do nas całkiem regularnie, ale nie pamiętam, czy stworzył jakieś nowe materiały. Wiem, że część z nich napisał Mike Brunton. GW zdecydowało się zarzucić linię Warhammera Fantasy Roleplay, ponieważ nie promowała sprzedaży figurek. Dostaliśmy jednak mnóstwo listów, w których przewijało się pytanie, kiedy pojawią się kolejne scenariusze. Firma miała też sporo niezredagowanych jeszcze tekstów, za które nigdy nie zapłacono. GW wpadło więc na pomysł stworzenia małej, zależnej firmy, która miała je wydać. Posłużyłaby też do odzyskania części podatków, a dodatkowo dzięki temu trzech sprawiających problemy pracowników odseparowano by od pozostałych zatrudnionych. Miano też nadzieję, że trójka, o której mówię, zda sobie sprawę, że jest tak sprytna, jak im się wydaje. No cóż, wyszło na to, że byliśmy najbardziej produktywną częścią firmy.

Marienburg był settingiem stworzonym przez Richarda Halliwella. Nie mogę sobie przypomnieć, czy jakieś artykuły na jego temat opublikowano jeszcze przed stworzeniem Flame Publications. Na pewno część materiału napisano jeszcze przed powstaniem firmy. Ponieważ Flame miała zajmować się wszystkim związanym z grami fabularnymi, ten projekt automatycznie wszedł w zakres naszej działalności. Halliwell nadal pisał materiały do niego, ale tworzyli je też inni autorzy. Do momentu odejścia Mike'a Bruntona z Flame to on redagował całość tych tekstów.

Pamiętacie scenariusz zainspirowany "Sokołem maltańskim"? Główną lokacją był burdel. Choć zredagował go Mike, odszedł z firmy tuż przed publikacją tego tekstu w White Dwarfie. Wtedy wpadło mi do głowy, że publikacja takiego czegoś w WD nie byłaby chyba najlepszym pomysłem. Myślałem, że uda się włączyć go do planowanego Flame Compendium, ale firmę zamknięto przed jego publikacją.

Niewykorzystana ilustracja z "Sokoła Maltańskiego", scenariusza osadzonego w staroświatowym burdelu. Wcześniej nie była publikowana.
RoC80s: Odkąd zacząłem publikować te historie o złotych dniach GW, dotarły do mnie różne historie o Richardzie Halliwellu. Wydaje się, że wywarł znaczny wpływ na bardzo liczne klasyczne gry GW. Jak wyglądała współpraca z nim?
TA: Miał mnóstwo świetnych pomysłów, ale nie był specjalnie dobry w ich realizacji i rozwijaniu. Jednak w latach 90., kiedy pracował przy produkcji gier komputerowych, był już w tym lepszy. Hal był naprawdę świetnym facetem, nigdy nie traktował wszystkiego zbyt poważnie. Miał trochę za dużo słabości co do pewnych substancji, nawet w porównaniu do innych ludzi z firmy. Ale w czasie, gdy studio przeprowadziło się na Castle Boulvard, ten okres był już skończony.

Niestety, obecnie Hal cierpi na coś podobnego do demencji.

Ilustracje do Warhammera Fantasy Roleplay.
RoC80s: Grafiki, jakie wykonałeś dla oryginalnego "Warhammera", a potem "WFRP" są bardzo zróżnicowane. W jaki sposób Studio utrzymywało spójny charakter ilustracji?
TA: Cóż, oryginalny "Warhammer" był autorstwa Richarda Halliwella, choć on sam nie pracował wówczas w firmie. Następnie zredagował go i rozbudował Rick Priestley, pewne pomysły i poprawki wprowadził też Bryan i ja. Strona wizualna została pozostawiona mnie. Oprócz niektórych grafik, które dostałem od Johna Blanche'a (wówczas również jeszcze nie pracującego dla GW), miałem więc niemal całkowitą wolność. Bryan, Rick i ja wszyscy interesowaliśmy się historią i SF/Fantasy, więc ilustracje odzwierciedlały te zainteresowania. Kolejnym czynnikiem był wygląd figurek, jakie produkowaliśmy przed Warhammerem. Ale - ponownie - ich szkice koncepcyjne i tak wyszły spod mojej ręki. Spora część grafik do WFRP była oparta na ludziach pracujących dla firmy, choć, oczywiście, ważniejsze od uchwycenia podobieństwa było pokazanie charakteru.

Kolejne grafiki postaci z "Warhammera Fantasy Roleplay". Grafika w górnym, lewym rogu oparta była na wyglądzie człowieka o przydomku 'Topornik", który regularnie przewijał się w GW na początku i w połowie lat osiemdziesiątych.

Nie pozostaje mi nic innego, niż ponownie podziękować Tony'emu. Mam nadzieję, że z zaciekawieniem przeczytaliście ten kolejny już tekst o historii gry.

Orlygg

2 komentarze:

  1. Zawsze z wielką przyjemnością czytam Twoje tłumaczenia. Dzięki.

    OdpowiedzUsuń
  2. Książkę powinni wydać... póki jeszcze wszyscy żyją.

    OdpowiedzUsuń

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.