Wczoraj i dziś udało się Mormegowi i mi rozegrać pierwsze dwie gry we 'Frostgrave'. Celem było raczej poznanie zasad, zaznajomienie się z mechaniką, samym stylem gry, niż jakaś napięciowa rozwałka. W obu grach graliśmy tymi samymi drużynami - mój brat nekromantą i jego akolitą, a także świtą, złożoną z trzech łuczników, dwóch thugów, psa bojowego, złodzieja i zombie, rozwiniętą potem o rycerza, ja natomiast w pierwszej grze miałem Soothsayera, którego chyba można nazwać Jasnowidzem, jego ucznia, aptekarza, templariusza, łucznika, złodzieja, thuga i psa. W kolejnej rozgrywce templariusza już nie było, padł, a aptekarz zmuszony był przez grę leczyć rany, zastosowaliśmy bowiem zasady rządzące kampanią.
Garść wrażeń. Obu nam gra się podobała. Zasady sprawdzają się w czasie rozgrywki, mechanika walki jest prosta, szybka i śmiertelna, ale creme de la creme całości są czary. Jest ich dużo, są różnorodne, można kombinować z ich zastosowaniem, synergią i wykorzystaniem w konkretnych sytuacjach. Ogólnie, styl gry przypomina - moim zdaniem - heroic fantasy. Trup ściele się gęsto, powietrze syczy od magicznych energii, liczne zwroty akcji. Tak, obu nam to odpowiadało.
Drobne niejasności, które trudno nam było wyjaśnić w trakcie rozgrywki, okazały się albo wspomniane w podręczniku, albo w najnowszych wyjaśnieniach producenta, albo też - jak zawsze - można było zdać się na zdrowy rozsądek. Nie zaobserwowaliśmy, w każdym bądź razie, żadnych jawnie gwałcących system niejasności i przegięć.
Obie nasze drużyny zostały utrzymane dla potrzeb naszych domowych gier, natomiast do rozgrywek w szerszym gronie kolegów stworzymy nowe, od zera. Nekromanta okazał się postacią mocno ofensywną, jego czar odbierający możliwość aktywacji figurki w turze (Reveal Death) był dwukrotnie odpowiedzialny za śmierć moich postaci. Mój jasnowidz, co było łatwe do przewidzenia, był postacią znacznie mniej skupioną na walce, jego zaklęcia to raczej kontrola umysłu i podobne sprawy. W celu poszerzenia jego możliwości wyekwipowałem go jednak w zaklęcia bojowe elementalisty.
Właśnie z jednym z nich związana jest jedna z dwóch świetnych, zapadających w pamięć scen w grze. Mój brat w wąskiej uliczce zgromadził swoje cztery figurki, stojące jedna obok drugiej. Mojemu magowi udało się wtedy rzucić Elemental Ball z krytycznym sukcesem - 20 na kostce, co oznacza, w myśl stosowanej przez nas zasady opcjonalnej, podwójne obrażenia. Od razu zszedł jeden z wrogich łuczników i uczeń nekromanty, pozostali dwa zostali jedynie ranni - ale efekt i tak był spektakularny.
Drugą z takich pamiętnych chwil była scena z drugiej gry - moja mniej liczna drużyna była i tak dodatkowo osłabiona - aptekarz leczył rany, templariusz zginął w walce we wcześniejszej grze. Nie udało mi się wcześniej zdobyć żadnego skarbu, marne więc było ze złotem i doświadczeniem. Z góry założyłem więc, że w kolejnej grze pobiegnę po najbliższe skarby, zwinę co się da i ucieknę z pola bitwy. Pozostawiłbym w ten sposób większość skarbów Mormegowi, miałbym jednak szansę odbić się od finansowego dna...
Mój czarodziej stanął w dość szerokiej alejce, grożąc ognistymi kulami wrogowi, który ośmieliłby się wejść mu w oczy, podczas gdy thug pędził po niedaleki skarb... Gdy nagle, przegrałem rzut na inicjatywę, pierwsi ruszali się nekromantyczni słudzy Mormega i jeden z nich zdołał trafić mojego jasnowidza strzałą prosto w czoło - BACH!, krytyk, naturalne 20, nie było co zbierać... Mój plan załamał się potem kompletnie. Udało mi się, co prawda, wynieść jeden skarb, w rozgrywce straciłem jednak thuga, psa bojowego i mojego jedynego łucznika... Łup też nie był spektakularny, trudno będzie odbudować drużynę. jasnowidz, na szczęście, przeżył bez większych ran...
Łucznicy, generalnie, okazali się bardzo silni. Warto mieć ich paru w drużynie, warto też mieć naprawdę gęsto zastawiony stół. Nasz był taki, jednak zawsze gdzieś okazywało się, że któryś ze sług nekromanty dysponuje linią ognia. Na strzały trzeba uważać.
Bardzo groźny okazał się również mój templariusz z pierwszej gry, który - wyposażony w broń dwuręczną - jednym ciosem załatwiał przeciwników. Szkoda, że padł, kosztuje bowiem aż 100 sztuk złota. Jednak dodatkowe cztery obrażenia, dwa więcej punkty pancerza i życia od średniej - to naprawdę sporo.
Jak to bywa w tego rodzaju grach, stół ze zróżnicowanym, gęsto rozstawionym terenem jest podstawą - blokowanie linii widzenia, rozmieszczenie swoich ludzi w kluczowych punktach, blokujących przejścia, podobne taktyki znane z choćby "Mordheim" - sprawdzą się i tutaj. Dodatkowo, dzięki takiemu zagęszczeniu terenu znaczenia mogą nabrać czary nie bezpośrednio ofensywne, a pozwalające rozszerzyć pole widzenia.
Same czary są - naszym zdaniem - dość kreatywne. Można wybrać czarodzieja, a w zasadzie stworzyć go, dobrze dopasowanego do własnych wyobrażeń, uzbrojonego w zestaw zaklęć z jednej strony odzwierciedlający szkołę magii naszej postaci, z drugiej dość generycznych, sprawdzających się w licznych zastosowaniach.
Nasze wrażenia po dwóch grach są bardzo pozytywne, Mormeg zresztą dopisze może coś od siebie w komentarzu. Na pewno do gry będziemy wracać, ja zaś dostałem dodatkowego kopa do malowania. Wyobraźnia działa pełną parą...A o to, chyba, chodzi.






