niedziela, 16 listopada 2014

Z otchłani czasu: klany i kasty orków (Burszuje) | From the abyss of time: Orks - Clan and Castes (Nobz)

Poniższy tekst to fragment podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. Podręcznik ten to jedna z najciekawszych książek fluffowych tamtej edycji - nie zawierał praktycznie żadnych zasad, jedynie opisy orków i przykłady ich malowania. Tekst podzielony zostanie na kilka części, które ukazywać się będą w ramach cyklu na przemian z wpisami poświęconymi sławnym oddziałom Warhammera Fantasy Battle. Użyta terminologia zaczerpnięta jest z jednego z polskich kodeksów do gry. Nie jestem specjalnie przekonany, co do większości polskich nazw, użyłem ich jednak, jako że chyba przyjęły się w naszym kraju i są dość rozpoznawalne.

KLANY I KASTY
Społeczeństwo orków dzieli się na klany i kasty. Do orkowego klanu należą wszystkie rodziny i domy, które łączy wspólne pochodzenie. Do wszystkich klanów należą członkowie rozmaitych orkowych kast, jednak w różnych proporcjach. Kasty są odzwierciedleniem statusu społecznego orków i ich miejsc w społeczeństwie. Te, które są najsilniejsze w poszczególnych klanach, odzwierciedlają charakter i tradycje danego klanu. Poniżej opisana jest szóstka najbardziej popularnych klanów, jednak niewątpliwie istnieje ich więcej.

Gofowie  – klan bardzo zmilitaryzowany, należy do niego wielu Burszujów. W klanie tworzą oni rodzaj zadufanej w sobie wojskowej arystokracji, z nich też wywodzi się największa liczba ultramilitarystycznych młodych orków, znanych pod nazwą Szturmiarzy, klan ten ma jednak niewielu Poganiaczy lub Dziwolongów.

Złe Ksienżyce znane są ze swego bogactwa i przepychu. Klan ten dysponuje niezwykle dużą liczbą Dziwolongów, jak również wielkimi siłami nadzwyczaj ekscentrycznych i lubiących być w centrum uwagi Burszujów. Klan Złych Ksienżyców dysponuje też licznymi sługami, gretchinami, na których orki zdają się, jeśli chodzi o zaspokajanie większości swych potrzeb.

Trupie Czachy znane są z zamiłowania do plądrowania i łupiestwa. Klan ten skupia licznych chytrych, skłonnych do złodziejstwa gretchinów – wśród nich wielu jest zbiegów, przyciąganych do miejsc walk perspektywą łupu. W klanie wielu jest też Konowałów oraz Świrusów.

Wredne Słońca są nie tylko bogaci, są wręcz opętani kultem szybkości. Do tego klanu należy wielu orków, którzy mają smykałkę do mechaniki i techniki. Skutkiem tego do Wrednych Słońc należy więcej Mekaniaków, niż do jakiegokolwiek innego klanu.

Wenżogryzy to najbardziej dziki i prymitywny ze znanych klanów orków. Należy do nich najwięcej Poganiaczy, a także bardzo liczne gretchiny i snotlingi. W klanie wielu jest też Świrusów oraz Dziwolongów, liczy on jednak niewielu Szturmiarzy.

Krfawe Topory to zdradzieccy najemnicy orczej rasy. Imperium płaci im, by najeżdżali inne klany. Znani są z wszczynania burd i awantur, często od nich rozpoczynają się zamieszki w orkowych szeregach. Ponieważ walczą w zamian za żołd, w ich szeregach licznie występują bogaci Burszuje. Do klanu należą nieliczni Poganiacze i Dziwolongi, jednak pośród orków tego klanu wielu jest Mekaniaków, którzy robią co tylko w ich mocy, by skopiować technikę podpatrzoną w siłach Imperium.

KASTY

Burszuje
Burszuje to orkowa szlachta. Przynależą do szlachetnych rodów, są Hersztami orków lub przywódcami orkowych rodzin. Często są bogatymi zębohersztami, równie często są – po prostu – zahartowanymi w bojach weteranami. Burszuje są aroganccy do granic możliwości. Karzą na miejscu te pomniejsze orki, gretchiny i snotlingi, które przebywając w ich towarzystwie powiedzą coś niepytane, czy też, najzwyczajniej w świecie, ich zdenerwują. Kara ma zazwyczaj formę szybkiego i potężnego palnięcia w łeb.

Burszuje najczęściej zajmują się dowodzeniem, tworzą też własne bandy, składające się ze starannie wybranych orków.  Preferują towarzystwo innych orków, o równym im statusie i stać ich na najlepsze uzbrojenie i sprzęt bojowy. Wśród orków dobry ekwipunek to oznaka szlachectwa i pozycji w społeczeństwie. Zwykłym orkom nie wolno posiadać sprzętu lepszego lub przynoszącego większą chwałę, niż sprzęt Burszujów. Kiedy jakiś mniej znaczny ork przechwala się jakimś świetnym sprzętem, z pewnością zaraz skonfiskuje go któryś z Burszujów.

Oddziały Burszujów są zazwyczaj świetnie wyposażone i doskonale uzbrojone. Opancerzenie jest zróżnicowane – od prostych naramienników, do pełnych pancerzy wspomaganych – zależy to, oczywiście, od bogactwa, prestiżu i statusu – oraz wojennego szczęścia - jakimi cieszy się dany ork. Prestiżowy ekwipunek, taki jak pancerze wspomagane, jest zarezerwowany wyłącznie dla Burszujów, ponieważ tylko tacy nadzwyczaj bogaci zielonoskórzy posiadają znających się na inżynierii niewolników ludzi lub squatów, warsztaty i materiały, które pozwalają im na utrzymywanie i używanie tak kosztownego sprzętu.

Hersztowie i arcyhersztowie
Najpotężniejsi i najbardziej wpływowi Burszuje nazywani są Hersztami lub Arcyhersztami. Herszt przewodzi plemieniu lub dowodzi ekspedycją wojskową. Arcyherszt to tytuł przyznawany szczególnie potężnemu hersztowi, który dowodzi wielkim plemieniem lub nawet konfederacją plemion.

Ork-szlachcic może dochrapać się tak zaszczytnego miana wskutek wykazania się geniuszem bojowym, jak też poprzez wymuszenie szacunku i posłuszeństwa. Nade wszystko jednak, szlachcice orków otrzymują tytuł herszta wskutek połączenia sprytu i umiejętności naprawdę głośnego wrzeszczenia. Oczywiście, trzeba też przykładnie poradzić sobie z rywalami i uzurpatorami. Rzadko który ork jest ambitny i pragnie władzy, dlatego też zmagania o przywództwo nie są specjalnie zaciekłe. Oznacza to również, że wielki intelekt nie jest konieczny do sprawowania rządów, a jego brak nie jest specjalną przeszkodą. Hersztowie z łatwością znajdują sobie pomocników i doradców, których rolą jest zajmowanie się co trudniejszymi sprawami organizacyjnymi.

Hersztowie zawsze mają wspaniały sprzęt i ekwipunek. Ich dwór mieści się, najczęściej, w olbrzymich salach, a oni sami zasiadają na przepysznych tronach, towarzyszą im słudzy i doradcy. Nad tronem wiszą starodawne sztandary, a na nim samym zatknięte są trofea, świadczące o zwycięstwach wodza. Najświetniejszym trofeum, jakim może chwalić się herszt orków, jest hełm Kosmicznego Marine. Przedmiot taki błyskawicznie staje się talizmanem, gwarantem władzy i szczęścia herszta, noszony jest do boju zatknięty na szczycie drzewca chorągwi wodza. Orkowie oceniają wartość herszta po liczbie i jakości pokonanych przez niego nieprzyjaciół. Chwalenie się hełmami najświetniejszych wojowników ludzkości jest uważane za najlepszy i bezdyskusyjny pokaz zarówno umiejętności bojowych herszta, jak i świadectwo jego praw do władzy.

Szramy pojedynkowe
Chopaki darzą największym respektem tych Burszujów, którzy chwalą się największymi i najbardziej imponującymi szramami, pozostałościami po pojedynkach. Blizny te pokazują wyraźnie, że z takim hersztem lepiej nie zaczynać.

Idealna szrama pojedynkowa powinna biec od czubka głowy, do spodu szczęki, świetnie byłoby też, gdyby była imponująco poszarpana.  Dla większego szpanu można też zostawić w niej szwy. Burszuje często wyzywają się nawzajem tylko po to, by sprowokować bijatykę, po której może pozostać im jakaś ładna blizna.

The text below is an excerpt from Waaargh Orks, one of the finest supplements for Rogue Trader game. It contains no rules at all, just background for orks and some painting examples. As the text is rather long, I will publish it in several parts, intertwined with Regiments of Renown articles for Warhammer Fantasy Battle. 

CLANZ AND CASTES
Ork society is divided into clans and castes. An Ork clan includes all families and househilds which can claim common descent. Each clan incorporates members of the various Ork castes, but in differing proportions. Caste reflects the social status of the Ork and his place in society. Castes that are strongest in any particular clan reflect the character and traditions of that clan. The six princile clans are briefly described below, though there are undoubtedly more.

The Goffs, a very militaristic clan, have many Nobz. These nobles form an arrogant military aristocracy withing the clan. They also have the largest number of ultramilitaristic young Orks, known as Stormbozy, but few Runtherdz or Weirdboyz.

The Bad Moon Clan are noted for their wealth and flamboyance. This clan has unusually large number of Weirdboyz and a large number of particulary eccentric and ostentatious Nobz. The Bad Moons own many Gretchin servants, and rely on them to attend to most of their needs.

The Death Skull Clan are renowned as arch looters of the battlefield. This clan has many mischievous, thieving Gretchin – including many runaways attracted by the battlefield loot. They also have many Painboyz and Madboyz.

The Evil Sunz Orks are not only wealthy, but unusually obsessed with the cult of speed. There are many in this clan who display an aptitude for mechanics and technology. Consequently, they have more Mekboyz than any other clan.

The Snake-Bite Clan are the most wild and primitive of the known clans. They have the most Runtherdz, in addition to numerous herds of Gretchin and Snotlings. The Snake-Bite Clan has many Madboyz and Weirdboyz, but few Stormboyz.

The Blood-Axe Clan are the trecherous sell-swords of the Ork race. In return for payment from the Imperium, they raid other Ork clans. They are notorious trouble-makers, and are often responsible for stirring up dissention among the ranks. As a result of their work for hire, they have plenty of rich Nobz. This clan has few Runtherdz or Weirdboyz but lots of Mekboyz, who do their best to copy Imperial technology.

Da Castes

Nobz
Nobz are Ork nobles. They belong to noble households, or are Boss Orks of Orks families. Often, they are wealthy tooth-lords, or just battle-hardened veterans. Nobz are arrogant in the extreme, inflicting punishment on the spot to any lesser Ork, Gretchin, or Snotling who speaks out of turn or annoys them. This punishment usually takes the form of a swift and hefty whack on the head.

Nobz can be found in positions of command, or organised into their own select bands. They prefer the company of other Orks of equal status and can afford the best armament and war panoply. Good war gear is the sign of nobility and status among Orks. Ordinary Orks are not allowed to have war gear better or more prestigious then the Nobz. If a lesser Ork flaunts impressive war gear, one of the Nobz will undoubtedly confiscate it.

Nobz units are usually very well armed and equipped. Armour varies from shoulder plates to full suits of powered armour, depending on the individual’s wealth, status, and the fortunes of war. Prestigious war panoply, such as powered armour, is almost always restricted to Nobz because only extremely wealthy Orks possess technically expert Human or Squat slaves, workshops and raw materials, and are able to afford and maintain fancy equipment.

Warbosses and Warlords
The most powerful and prestigious Nobz are given the title Warboss or Warlard. A Warboss will be in charge of a tribe or the leader of a military expedition, Warlord is the title conferred on a particulary powerful Warboss, who would lead a large tribe, or even a confederation of tribes.

An Ork noble can rise to such exalted heights by showing genius in battle, as well as by commanding respect and obedience. Above all, Ork nobles rise to warlord status through a combination of a low cunning and being able to shout very loudly. Of course, rivals and challengers to authority must be summarily dealt with. There are very few ambitious or power-mad Orks, and competition for positions of power is rarely heated. This means, that great intellect is not a prerequisite of wielding power, nor is lack of it a great drawback. Warlords have an easy time finding able advisors to atend to the more demanding tasks of organisation.

Warlords are always resplendent in their war panoply. They hold court in great Orkish halls, seated on garish thrones, attended by their retainters and advisors. Ancient war banners hang above the throne, which is decked with prestigious trophies of past victories. The finest trophy an Ork warlord can have is a Space Marine helmet. Such an item soon becomes a talisman of his power and fortune, and is carried into battle on top of the tribal war banner. Orks judge the worth of a Warlord by quantity and quality of the enemies he has overcome. To have on display helmets of the finest warriors of Humanity is the greatest possible testament of a Warlord’s prowess and right of leadership.

Duelling Scars
Nobz who get the most respect from their Boyz are those with the biggest and most impressive duelling scars, as these show their leader is not to be argued with.

Ideally, a good duelling scar should run from the top of the head to the bottom of the jaw, and be nice and ragged. For added kudos, the stitches can be left in. Nobz often insult each other purely to provoke fights so they can get a good duelling scar. 



2 komentarze:

  1. Dzięki za wpis 'flufowy'. Czekam niecierpliwie na kolejne :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie ma za co:) W następny piątek będzie kolejny, tym razem ponownie Sławne Oddziały.

    OdpowiedzUsuń

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.