Kilka miesięcy temu Mormeg kupił grę Dragon Rampant
autorstwa Daniela Mersey’a, wydaną przez Osprey Publishing w ramach serii tanich podręczników do gier bitewnych, opublikowaną w typowej dla tego wydawnictwa formie kolorowego zeszytu. Mersey nie jest nowicjuszem, jeśli chodzi o wargaming - to doświadczony gracz (jak sam pisze o sobie, nie zdobył nigdy żadnego medalu, a jego wojska z pewnością mu nie salutują) i autor kilku gier, w tym Dux Bellorum i Lion Rampant, które ukazały się nakładem tego samego wydawcy.
Klejony podręcznik, podzielony na sześć rozdziałów, liczy 64 strony, jest wydrukowany na błyszczącym papierze o dużej gramaturze. Okładka miękka, dwie ostatnie strony książki to czysta karta “armii” gracza i karta ze skrótem zasad gry. Podręcznik jest bogato ilustrowany zdjęciami figurek na stole do gry i kolorowymi ilustracjami fantasy znakomitej jakości.
Poniżej opiszę najpierw zawartość podręcznika, a później przeleję “na papier” garść swoich obserwacji i wniosków płynących z rozegranych dotychczas bitew.
Rozdział pierwszy - Wprowadzenie - traktuje o tym, co potrzebne jest do gry.
Rozdział drugi, o znacznie większej objętości (pierwszy to tylko jedna strona), mówi o tworzeniu “armii” gracza (dla uproszczenia używać będę tego terminu, oryginalny zwrot z podręcznika to “warband”). Omówiono tu zagadnienia takie jak skala wykorzystywanych figurek, ich podstawki, określanie siły oddziałów - co ma przełożenie na ich liczbę w armii. Relatywnie sporo miejsca poświęcono na wyjaśnienie tego, czym są oddziały o zmniejszonej liczbie figurek, używane, przykładowo, do przedstawiania potężnych istot lub herosów. W tym rozdziale znajdują się też wyjaśnienia dotyczące roli dowódców, w tym ich losowane każdorazowo przed grą cechy.
Największa część tego rozdziału zawiera jednak opis rodzajów oddziałów dostępnych w grze. Dragon Rampant operuje bowiem dość ogólnymi kategoriami wojsk - dostępne są oddziały jazdy podzielone na trzy rodzaje (elitarna, ciężka i lekka), większe i mniejsze monstra, piechota (również podzielona na trzy rodzaje, identyczne jak w przypadku kawalerii), grupy walecznych wojowników, hordy, ciężkie i lekkie oddziały strzeleckie i zwiadowcy.
Każda z tych kategorii oddziałów posiada swój profil - niezależnie od tego, czy jednostka elitarnej piechoty reprezentuje kwiat spieszonego rycerstwa jakiejś fantastycznej krainy, czy uzbrojonych i opancerzonych po same wielkie kły czarnych orków, ich profil jest generalnie identyczny. Mogłoby wydawać się, że nie jest to zbyt szczęśliwe rozwiązanie, w końcu to są odmienne rasy i różnią się w walce. Oczywiście - stąd kolejne rozwiązanie. Każda z tych kategorii posiada wspólne cechy, a dodatkowo można (a w zasadzie nawet należy) dobrać do nich odpowiednie cechy z puli ogólnej (o tym za chwilę). I tak elitarne rycerstwo dostanie cechę Mystical Armour (odzwierciedlającą ich doskonałe pancerze) i Hatred (Orcs), natomiast Czarne Orki dostaną - przykładowo - Venomous (co w ich przypadku, wbrew nazwie, będzie odzwierciedlać rozmiar dzierżonych toporów). Dzięki temu można zróżnicować jednostki w ramach jednej kategorii.
Tematem trzeciego rozdziału są zasady - to omówienie konwencji wykorzystywanych podczas zabawy, efektów terenu, przepisy dotyczące dowódców, przebieg tur i kolejność faz gry, ruch, strzelanie, walka wręcz, testy Odwagi, wycofywanie się i podobne zagadnienia.
Tura w grze przebiega w ściśle określonej kolejności. Na początku sprawdzane są pokiereszowane oddziały, które można spróbować doprowadzić ponownie do stanu użyteczności. Następnie wszystkie formacje, posiadające cechę Dzika Szarża, sprawdzają, czy atakują wroga w zasięgu działania, czy też udaje im się od tego powstrzymać. Potem gracz posiadający turę aktywuje własne formacje, w wybranej przez siebie kolejności.
Oddziały te mogą wykonać jedną z kilku akcji - Ruch, Strzelanie, Szarża (z następującą bezpośrednio potem walką), wykonanie akcji “fantastycznej” - zazwyczaj czarowania, latania lub podobnej (jeśli oddział posiada odpowiednią umiejętność) i wykorzystania umiejętności Skirmish (pół ruch, słabsze strzelanie).
W profilu każdego oddziału znajduje się kilka wymienionych akcji, z przyporządkowaną im liczbą z zakresu od 2 do 12. Przykładowo - do aktywacji Ataku Lekkiej Piechoty wymagany jest rzut 6+ na 2K6, natomiast Ruch to 5+. W przypadku, dajmy na to, Hordy, odpowiednie wartości to 7+ i 6+. Jeśli test jest udany - oddział wykonuje deklarowaną akcję. W przypadku niepowodzenia - gracz traci turę, a inicjatywa przechodzi w ręce przeciwnika. Dzięki temu rozwiązaniu gracz musi rozważyć w jakiej kolejności aktywować swe jednostki i jakich akcji użyć - próba ruchu hordą w pierwszej kolejności może nie być dobrym pomysłem…
Walka wręcz, a więc akcja Atak, używa nieco bardziej skomplikowanej, choć zbliżonej mechaniki. Po pierwsze, gracz, który chce zaatakować, deklaruje aktywację akcji Atak (przykładowe 6+ wspomnianej wyżej piechoty). Jeśli aktywacja jest udana, oddział zostaje dostawiony do oddziału przeciwnika i rozpoczyna się natychmiast walka. W jej trakcie atakujący używa cechy Walka Wręcz (tu będzie to 5+), natomiast obrońca - bez zaskoczenia - Obrony. Przyjmijmy, że Obrońca to jednostka z kategorii Horda, a więc obrona 6. Tym razem jednak podane wartości odnoszą się do rzutów pojedynczą kostką k6.
Przy walce obie jednostki rzucają 12 lub 6 kostkami - 12 jeśli ma więcej niż połowę startowych punktów siły, 6 jeśli mniej niż połowę. Wynik większy lub równy wartości cechy to trafienie. Oczywiście, na walkę ma wpływ stan oddziału, teren, itd.
Po określeniu liczby trafień porównywana jest ona z cechą Pancerz jednostki. Dla lekkiej piechoty to 2, dla Hordy to 1. Następuje teraz redukcja punktów siły oddziałów - jest to uzależnione od pancerza - im wyższy, tym więcej otrzymanych trafień jest ignorowane.
Przykładowo - przy trzech trafieniach zadanych jednostce z pancerzem 2, straci ona jedynie 1 punkt siły - pozostałe dwa zostaną zignorowane dzięki pancerzowi.
Potem oddziały, które utraciły choć punkt siły, muszą wykonać test Odwagi - jeśli się nie powiedzie, w zależności od dotychczasowych strat i sytuacji w grze jednostka wycofuje się lub, po prostu, ucieka.
Jeśli testy Odwagi nie zakończyły się wycofaniem lub ucieczką jednego z oddziałów, jednostka atakująca zostają odsunięta od przeciwnika odległość 3 cali - minimalną dozwoloną odległość pomiędzy jednostkami w grze. To zresztą zasada ogólna - każda walka oddziałów musi zakończyć się przynajmniej odsunięciem oddziałów o 3 cale.
Rozdział czwarty nosi tytuł “Zasady Fantastyczne” - to omówienie dodatkowych umiejętności, cech lub zdolności, dodawanych za punkty oddziałom - dzięki temu możliwe jest stworzenie hordy zombie, latającego (choćby na magicznym dywanie) czarownika, gigantycznych kretów plujących kwasem (kreatywne wykorzystanie zasady Burrowing, Venomous i jednostki Giant Warbeasts), itp. Tu także zawarte są opisy prawie wszystkich czarów, jakie wymyślił autor. Dlaczego prawie wszystkich? O tym za moment.
W rozdziale piątym zawartych jest siedem scenariuszy do rozgrywania (dość kreatywnych, nawiasem mówiąc), łącznie z dodatkowymi celami, dobieranymi przez graczy w zależności od upodobań. Cele te są dodatkowo punktowane, a ich niewykonanie daje punkty przeciwnikowi.
W ostatnim z rozdziałów zawarto przykładowe listy armii archetypicznych ras fantasy - krasnoludów, ludzi, elfów, ożywieńców, itp. Dają one dość dobre pojęcie o tym, co można zrobić przy twórczym wykorzystaniu zasad.
A teraz czas na kilka moich uwag i przemyśleń. Po pierwsze - gra mi się naprawdę bardzo podobała. Mechanika jest prosta, elastyczna, zostawia dużą swobodę w dobrym tego słowa znaczeniu. W trakcie dotychczasowych gier w zasadzie nie napotkaliśmy sytuacji, które nie znalazłyby odzwierciedlenia w zasadach. Jednocześnie, mimo prostoty przepisów, nie są one nazbyt uproszczone. Promują myślenie, strategię w działaniu, przechytrzenie przeciwnika. Element losowy, w postaci rzutów aktywacji, ma wpływ na przebieg gry - uważam, że tak powinno być - jednocześnie, ze względu na płynność i szybkość tur, nie jest decydujący dla rozgrywki.
Autor narzucił pewne ograniczenia dotyczące armii - standardowa rozgrywka toczy się na rozpiski o sile 24 punktów, z armiami mającymi minimum cztery oddziały. Dodatkowo, oddział może kosztować maksymalnie 10 punktów. Przyznam, że rodzi to pewne ograniczenia - na przykład za diabła nie udało mi się wymyślić takiej rozpiski, która wiernie oddawałaby, choćby, moc wampira z Warhammera - kołdra zawsze była gdzieś za krótka. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie powiększeniu tego limitu, autor zresztą wspomina o tym w tekście.
A skoro mowa o samym tekście. Widać, że autorem jest gracz doświadczony i nieco starszy. Sporo jest rozmaitych żartów, w rodzaju dodatkowego czaru, wydrukowanego małym drukiem pod stopką wydawcy na początku książki. Otóż czar ten zmusza przeciwnika, jeśli gramy u niego w domu, do natychmiastowego, nieodwołalnego poczęstowania swojego gościa czymś dobrym do picia i jedzenia… Dodatkowe punkty przyznawane są za grę figurkami wydanymi przed 1984, żarty słowne… Jest tego trochę, na szczęście nie zakłócają czytelności przepisów.
Pewnym ograniczeniem jest niewiele zaklęć i stosunkowo nieliczne fantastyczne zasady specjalne. W czasie gier brakowało mi zaklęcia pozwalającego latać, czy popularnego wskrzeszania umarłych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie samodzielnemu opracowaniu nowych czarów, do czego Mersey zresztą zachęca.
Ja natomiast serdecznie zachęcam do zapoznania się z Dragon Rampant. Tania, dość prosta gra, możliwa do nauczenia się w jeden wieczór, daje niesamowicie dużo przyjemności. Można zagrać w zasadzie dowolnymi posiadanymi miniaturkami, ja z tej okazji wykopałem nieużywanych od wielu, wielu lat łuczników szkieletów.
Dragon Rampant to gra o przemyślanej mechnice, pozwalająca na fajną, szybką, wolną od mozolnej interpretacji zasad zabawę. Zdecydowanie polecam.