niedziela, 27 grudnia 2015

Imperialny Rycerz: wywiad z Andym Chambersem

Następny z serii wywiadów, przeprowadzonych z ludźmi pracującymi w tzw. Złotym Okresie Games Workshop, w czasach wykuwania się mythosu Warhammera i Warhammera 40K. Po przedstawionym dwa tygodnie temu drugim wywiadzie z Bryanem Ansellem, a wcześniej  z Tonym Acklandem, czas na Andy'ego Chambersa. Wywiad ukazał się pierwotnie na łamach bloga Realm of Chaos 80s, przeprowadził go twórca tamtego bloga, orlygg. Oryginalna wersja dostępna jest tutaj.

Bohaterem najnowszego wywiadu w naszej serii jest jedyny w swoim rodzaju Andy Chambers, autor wielu podręczników i dodatków do 40k, pod którego wpływem gra rozwijała się w sposób, którego - jak podejrzewam - brakuje obecnie wielu starszym graczom i fanom "Warhammera 40,000". Po zakończeniu pracy w GW zajmował liczne stanowiska, w Mongoose Games pracował nad "Starship Troopers", potem w Blizzard Entertainment nad grami z serii "Starcfaft". Jeszcze później napisał "Dust Warfare" dla amerykańskiej firmy produkującej gry planszowej. Oczywiście, wielu spośród was wie też, że udziela się w Black Library, dla której napisał ostatnio "Path of the Renegade".

Dla mnie osobiście Andy Chambers był przez wiele, wiele lat twarzą "Warhammera 40,000". Charakterystyczna kombinacja fryzury i brody przyozdabiała liczne raporty bitewne i artykuły opisujące hobby, podczas gdy wszyscy dookoła niego zaczynali przypominać z wyglądu młodych członków Partii Konserwatywnej. Mogłem wyobrazić go sobie, wjeżdżającego z rykiem do pracy w Lenton na wielkim motocyklu, ustawiającego swój pojazd na miejscu ruchem nogi obutej w kowbojski but ze stalowym czubem i idącego swobodnie do biura na fali zapachu oleju i benzyny, po to tylko, by w firmowej kampanii roznieść wszystkich armią gretchinów.

Wy nie? Zdaje się jednak, że to tylko moja wyobrażenie...

Dowiedzieliśmy się już wcześniej, że Andy należał do bardzo wczesnego grona osób przewijających się w pobliżu Asgard Miniatures, na początku lat 80. Właśnie w tym momencie zaczyna się nasza opowieść, choć może w nie do końca "kiedy byłem młody jak wy" sposób - zdaje się, że młody wiek Andy'ego był przyczyną wielu żartów. Trudno to sobie teraz wyobrazić, gdyż dla każdego, kto interesuje się Wh40K, Andy jest niczym tytan. Łatwo sobie wyobrazić, że pan Chambers pojawia się na scenie już w pełni ukształtowany, ze sterczącą, wielką brodą i kruczoczarnymi, długimi włosami, powiewającymi w powietrzu przesyconym zapachem gumy.

Zanim oddam głos Andy'emu, pozwolę sobie być pierwszym, który podziękuje mu za czas, jaki poświęcił na te wspomnienia z dawnych czasów. Jestem przekonany, że dla wielu czytelników będzie to fascynująca opowieść, dlatego bez zbędnego przedłużania skończę już swoje pisanie i oddaję głos prawdziwej legendzie Brytyjskiego Grania...

RoC80s: Jamie Sims wspomniał, że należałeś do "kręgu Asgardu", czy to od tej grupy rozpoczął się twój upadek w mroki gier fantasy, czy bakcyla połknąłeś już wcześniej?
Andy Chambers: Zanim znalazłem Asgard, byłem już neofitą, w sumie właśnie dlatego szukałem tej firmy. Razem z kolegą z podstawówki grałem w grę o II wojnie światowej Airfixa i w zasady przedstawiające walki w Śródziemiu opublikowane przez SELWG odkąd skończyłem jakieś 10 lat. Razem z nim w końcu znaleźliśmy Asgard w jakimś małym sklepiku na Lace Market w Nottingham, w 1979, czy 1980. Oczywiście, nabijali się z nas, młodziaków, więc mój kolega nie powrócił już na kolejne spotkanie, ale ja, praktycznie rzecz biorąc, stamtąd nie wychodziłem. Tam poznałem setki nowych gier i pomysłów, to, co wcześniej było tylko zainteresowaniem, przerodziło się w prawdziwą pasję. Nadal mam kontakt z wieloma osobami, które tam poznałem - ponad trzydzieści lat temu. Sims z pewnością pamięta mnie jako czternastolatka, który kopie go pod stołem za doprowadzenie go do przegranej w grze. Nie jestem z tego dumny, ale na szczęście ten facet nie żywi uraz zbyt długo.

RoC80s: Opowiedz nam o tym, jak po raz pierwszy dowiedziałeś się o Citadel Miniatures lub o którymś z wczesnych wydań Warhammera.
AC: Absolutnie pierwszy raz to było na jakimś pokazie gier bitewnych w Nottingham, może nawet na którymś wczesnym Salute. Citadel wystawiała tam wielką grę demonstracyjną na zasadach pierwszego wydania "Warhammera", brał w niej udział zapadający w pamięć stegozaur z lektyką pełną goblinów i hobbitem powieszonym niczym marchewka na kiju przed skonfundowanym roślinożercą. Pamiętam, że był tam Rick Priestley, który prowadził grę, ale nie poznałem go przez wiele kolejnych lat, nie grałem też - byłem zbyt młody i nieśmiały. Tak czy siak, do mojej wyobraźni przemówiły różnice widoczne między dość statycznymi ludźmi z Gondoru i orkami z Gór Mglistych, a szaleństwami i przesadą, widocznymi w Warhammerze.

Nowi pracownicy: Tak na łamach "White Dwarfa" pojawił się Andy Chambers. Broda i zabawne grymasy na twarzy pozostaną częścią pisma przez wiele, wiele lat.
RoC80s: W jaki sposób dostałeś pracę w Citadel/GW?
AC: To będzie odpowiedź na dwa pytania, bo najpierw pracowałem w Citadel, rzuciłem pracę, a potem zacząłem pracować w GW.

Najpierw pracowałem w Citadel, jako trol od zamówień pocztowych, to było w 1986 r., w fabryce w Eastwood. Byłem dodatkowym pomocnikiem, wynajmowanym do roboty w czasie przedświątecznej gorączki, Pank i Tim z Asgardu pracowali już wcześniej w wysyłkach, dzięki nim dostałem tę pracę (choć nie można powiedzieć, by wymagania były jakoś specjalnie wyśrubowane). Z pierwszego dnia pracy najlepiej zapamiętałem świąteczną muzykę nadawaną przez radiowęzeł i smród gumy palonej w procesie wulkanizacji. To przez to zapach palonej gumy sprawia, że czuję się jak w domu. Zwolniłem się po trzech miesiącach, kiedy wprowadzili obowiązkowe nadgodziny w weekend.

Po kilku latach obijania się, prawie zginąłem w wypadku motocyklowym, doszedłem do wniosku, że muszę zrobić coś konstruktywnego ze sobą. W tym czasie grałem dużo w "Adeptus Titanicus" i kupowałem "White Dwarfa", żeby zobaczyć czy jest coś nowego do tej gry. Od Tima, który w tym czasie był już w Studio, dowiedziałem się, że do fajnych figurek jednoosobowych Tytanów, jakie widziałem w sklepie (teraz nazywają się Rycerzami) nie będzie zasad w piśmie, bo Jervis Johnson był na długim urlopie. Od dawna sam dostosowywałem zasady różnych gier do własnych potrzeb, pisałem też straszne własne systemy, kradnąc CAŁĄ mechanikę, która mi się podobała z gier innych autorów. Napisałem więc artykuł do "White Dwarfa" o tych jednoosobowych Tytanach, dbając o to, by wiernie oddać format innych artykułów - cały ten kolorowy tekst, cytaty, itd, plus - oczywiście - zasady (były zbyt przegięte). Mój przyjaciel przepisał to wszystko (w tym okresie w większości domów nie było jeszcze komputerów), po czym wysłałem ten artykuł. Kilka tygodni potem zadzwonił Phil Gallagher, który był wtedy szefem Studia.

RoC80s: Jakie były twoje zadania w sławnym Studio Projektowym Bryana Ansella? Jak wyglądała tam wówczas praca?
AC: Z pewnością było to najciekawsze miejsce, w którym kiedykolwiek pracowałem, wliczając w to studio projektowe z późniejszych okresów pracy dla GW. Na początku dzieliłem biuro z Jervisem, niedaleko od pokoju Richarda Halliwella i Billa Kinga. Za zakrętem można było znaleźć Jesa Goodwina i Bliźniaków, Aly, Trish, Colina, Keva i innych projektantów. Na górze byli graficy i osoby pracujące nad składem analogowym, na dole administracja i kierownictwo, jeszcze niżej zespół 'Eavy Metal, choć nie pamiętam, czy od samego początku tak się nazywali.

Zostałem zatrudniony na dwa tygodnie, żeby "wykończyć" artykuł o jednoosobowych Tytanach (tzn. napisać go całkowicie od początku, tak żeby był o Rycerzach). Studio było wtedy jeszcze w Enfield Chambers, w centrum Nottingham (niedaleko od starej siedziby Asgardu). To był dziwny, wąski, pokręcony witktoriański budynek, wielokrotnie przebudowywany i zmieniany, miał w sobie coś z geometrii nieeuklidesowej. Po Rycerzach dostałem za zadanie napisanie kolejnego artykułu (listy armii Kosmicznych Marines do "Adeptus Titanicus", coś w tym rodzaju), a także zacząłem pisać charakterystyki dla nowych modeli. Jervis już wtedy wrócił do pracy, byłem więc pewny, że zwolnią mnie lada dzień, ale Si Forrest chciał ode mnie kolejne artykuły do "White Dwarfa".

W końcu zacząłem też robić fotografie, bo zawodowiec, który wcześniej to robił, Chris Colston, był świetnym facetem, ale nie był graczem. My chcieliśmy mieć zdjęcia z gier, nawet takich ustawianych, a nie tylko fotki atrakcyjnych modeli. Odrobinę pomagałem też przy robieniu makiety składu do "The Lost and The Damned". Dziwna praca, naprawdę. Pisałem też artykuły do "WD". Mój pierwszy ukazał się w 127 numerze (charakterystyki do Baneblade'a i wagonu orków).

Imperialny Rycerz. Mam kilka takich gdzieś w domu.

RoC80s: Czy przyczyniłeś się do późniejszych prac nad "Rogue Traderem"? Czy gra miała jakiś plan rozwoju, czy stała się takim monstrum, jakim jest teraz, po prostu dzięki wysiłkowi pracujących nad nią osób?
AC: Zacząłem pracować w 1990, więc w tym okresie "Rogue Trader" był już na rynku parę lat, sporo było list armii i dodatkowych zasad. Nie było żadnej ogólnej strategii rozwoju, ale byłem pracownikiem niskiego szczebla, więc niewiele wiem na ten temat. Razem z Jervisem pracowałem nad pomysłami na system magii/psykerów oparty na kartach, kampaniami, scenariuszami i raportami bitewnymi, które zmaterializowały się potem w zestawach kart "Dark Millenium" i "Warhammer Battle Magic". Większość czasu poświęcałem wówczas na robienie dodatków do "Space Marine" na podstawie materiałów z "Rogue Tradera" i wciągałem się w Warhammera. Osobiście, grałem wcześniej sporo w "Rogue Tradera", zanim wciągnąłem się w "Adeptus Titanicus", i uważałem, że gra jest świetna pod względem pomysłu, ale straszliwie pogmatwana. Na jej sukces złożyła się ciężka praca, dużo ciężkiej pracy i odrobina szczęścia.

RoC80s: Czy przypominasz sobie z tego okresu jakieś zawieszone projektu, coś "nigdy nie wydanego", co mogłoby zainteresować czytelników bloga?
AC: "Confrontation", inne ujęcie systemu "Laserburn" autorstwa Bryana Ansella - jedna z trzech nadmiernie skomplikowanych gier bitewnych, jakie widziałem. Ostatecznie pojawiła się jako "Necromunda", tzn. tło fabularne pozostało zbliżone, ale sama gra była całkiem inna (w tej postaci była naprawdę fajna). Dodatek opracowany przez Richarda Halliwella jako rozwinięcie "Space Hulka" miał się ukazać jako oryginalna gra "Battlefleet Gothic", ale nigdy nie ujrzał światła dziennego, poza jakimiś fragmentami wykorzystanymi w "Space Fleet". Hal pracował też nad grą fantasy podobną w zarysie do późniejszego "Warmastera", ale z całkiem odmienną mechaniką, nie wiem nawet, czy miała jakąś nazwę.

RoC80s: Słyszeliśmy już parę dość szalonych opowieści o życiu w ówczesnym GW, masz jakieś podobne wspomnienia?
AC: Nic specjalnie dziwnego, chyba za dużo czasu pracowałem, by mieć czas na jakieś szaleństwa. Przypominam sobie tylko, że kiedyś wszedłem przez drzwi studia na Castle Boulevard (świetne miejsce, dosłownie dwadzieścia metrów od mojego mieszkania na Fish Pond Drive - czy też Pisciny, jeśli ktoś gra w 40K). Ale odbiegam od tematu. Wchodzę przez te drzwi, po czym znajduję się pomiędzy Billem Kingiem i Waynem Englandem, którzy dosłownie rzucają się na siebie z pięściami. Obaj to wielkie chłopiska, Szkot i facet z Yorkshire, mają też więc odpowiednie charakterki. Z troski o siebie, stojącego pomiędzy nimi, trochę ich uspokoiłem. Wtedy wydawało mi się, że dałem popis solidnego krasomóstwa, dziś przypuszczam, że raczej nawrzeszczałem na nich, żeby się uspokoili. Do dziś nie wiem, o co się kłócili.

A, jeszcze była ta historia w klubie ze striptizem w Baltimore, ale o tym nie będę opowiadał.

Armia skavenów Andy'ego została pokazana w 137 numerze "White Dwarfa". Jest znana do dziś. Widać tutaj niektóre z oddziałów. Warto zwrócić uwagę na dym zrobiony z wełny stalowej, wylatujący z miotacza ognia i chorągwie Jesa Goodwina.


Skaveńska armia Andy'ego w walce z jakimiś Bretończykami. Olbrzymia różnica stylu malowania, świeże podejście do sprawy.
Ujęcie z daleka. Plastikowe konie z drugiego wydania gry, wydane dopiero co, niemal równocześnie z publikacją artykułu.
RoC80s: Wszyscy pamiętają twoją armię skavenów z trzeciej edycji gry. Masz ją jeszcze? Albo wiesz co się z nią stało?
AC: Wciąż ją mam, leży w trzech starożytnych czarnych walizkach na figurki, ponieważ nigdy niczego nie sprzedaję. Podróżowała ze mną dwukrotnie przez Atlantyk i nie widziała bitwy pewnie od dwudziestu lat. Od czasu do czasu wciąż ją oglądam, niestety niektórzy z cienkołydkich gości z klanu Eshin są na krawędzi złamania się z powodu degradacji białego metalu, są tak stare. Ludzie, chrońcie swoje figurki lakierem!

RoC80s: Artykuł jest zbyt dobry, by nie rzucić na niego okiem raz jeszcze. Widać go poniżej, brakuje w nim kilku ilustracji, które były zbyt trudne do zeskanowania.



RoC80s: Patrząc w przeszłość, co sądzisz na temat wczesnych wydań Warhammera (1-3), "Rogue Tradera" i "WFRP", szczególnie jeśli chodzi o porównanie do nowszych wydań?
AC: Odkładając nostalgię na bok, nowsze wydania są praktycznie pod każdym względem lepszym produktem. Nie za dobrze znam "WFRP", ale nowe wydannia zostały dobrze przyjęte przez tych graczy, których znam.

Ale...

Nigdy nie uda się drugi raz zrobić czegoś po raz pierwszy. Drugie pokolenie jest ładniejsze, silniejsze, szybsze - lepsze pod każdym względem - poza jednym. Może to niezbyt uczciwe, ale tak już jest - po prostu nie jest oryginalne.

RoC80s: Czy masz taki produkt lub projekt, o którym myślisz, że uosabia twój najlepszy moment w GW? I czy jest coś, za co odpowiadasz, co chciałbyś, by zostało zapomniane?
AC: "Battlefleet Gothic" to projekt, który widzę jako swoje Magnum Opus w GW, ponieważ ta gra była skończoną całością - grafiki, figurki, tło fabularne, zasady - osadzone w świecie 40K, ale uszyte z nowego materiału - poza nazwą, którą zagarnąłem ze starego projektu Hala, ponieważ była świetna i niektórzy już coś o niej słyszeli. To tak naprawdę nic rewolucyjnego, przykładowo "Necromunda" była zrobiona w ten sam sposób, ale uważam, że "BFG" była naprawdę dobra, jestem dumny z tego, co zrobiliśmy z tą grą. A to, o czym wolałbym, żeby świat zapomniał... Waham się między "Titan Legions" i "Gorkamorka". Szkoda trochę, bo w obu tych grach jest trochę fajnych rzeczy, i lubiło je naprawdę wiele osób. Ale. Nie. Ja.


Andy Chambers, połowa lat 90., sądząc po koszulkach i figurkach na stole.

W mrocznej ciemności odległej przyszłości są tylko... okulary przeciwsłoneczne!
RoC80s: Jak, w twojej opinii, GW zmieniło się po wykupie firmy w grudniu 1991 r?
AC: To nie stało się nagle, był to proces stopniowy, dla mnie najłatwiej mierzalny przeprowadzkami studia. To w Enfield Chambers było, by użyć właściwego słowa, trochę niczym dom obłąkanych, ale panowała tam bardzo, bardzko kreatywna atmosfera.

Niczym Królestwo Chaosu.

Castle Boulvard było większe, bardziej profesjonalne i bardzo dynamiczne, ale cała uwaga poświęcona była wyłącznie dużym, najlepiej sprzedającym się grą i rasom, coraz ważniejsze i bardziej widoczne stały się związki ze sklepami. Tam powstały najlepsze, według mnie, nasze prace.

To był czas Wielkiej Krucjaty.

W końcu studio przeprowadziło się do Lenton Lane, by zintegrować się lepiej z produkcją, sprzedażą i administracją. Gigantycznego znaczenia nabrały procedury i robota papierkowa, tam narodziły się dalekosiężne plany i kampanie, tam odbywały się spotkania na temat przyszłych spotkań, tam odniesiono też wielkie zwycięstwa, jednak zasypał je ciężar egzystencjalnej szarości.

Nadszedł Wiek Imperium.

3 komentarze:

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.