sobota, 11 lipca 2015

Age of Sigmar – dwugłos o wrażeniach z gry

W miniony piątek miałem okazję zagrać w Age of Sigmar z Mormegiem. Spotkaliśmy się w jego domu przy płynie wspomagającym koncentrację. Ja – tradycyjnie – wystawiłem wampiry, mój brat – równie tradycyjnie – coś z elfów, wczoraj akurat Leśne Elfy. Na początek może oddam głos Mormegowi.

Plusy ujemne
1. Brak punktów jest bardzo bolesny. Umówiliśmy się, że limit ran w naszych armiach będzie wynosił 70. Była to pierwsza próba podejścia do zbalansowania armii. Pomimo że uprzedzałem, że wezmę Oriona, Inkub postanowił mnie oszczędzić. Na stole pojawiły się trzy jednostki Skeleton Warriors, jedna Grave Guard i jedna Black Knights i dowódca - Wight King. W pudełkach pozostał Zombie Dragon, Varghulf i wampiry. Moje drogi z WFB rozeszły się kilka lat temu. Nie mmam ostatnich ksiąg armii do Vampire Counts i Wood Elves. Te które mam zostały wydane, odpowiednio, w 2008 i 2005 r. Wg podręcznika ogółem było to jakieś 925 pkt, przy założeniu, że wszystkie sztandary były magiczne i kosztowały po 25 pkt. Ja wystawiłem jednostkę driad, Waywatchers, dwie jednostki Wild Riders i jedną jednostkę Tancerzy Wojny. Dodatkowo Branchwraith i Oriona. Razem plus, minus, 1630 pkt. Obie armie były wg. mnie i Inkuba zgodne z naszymi ustaleniami. Różnica była jednak bardzo wyraźna. Zwłaszcza od czasu, gdy ataki Oriona zaczęły wreszcie trafiać.

2. Prostota zasad. Nie wszystko jest wyjaśnione. Rozumiem zamysł ale przydałoby się trochę tu i ówdzie dodać.

3. Monstra są naprawdę potworne. Trudno po jednej grze wyrokować ale zapewne mógłbym wystawić Oriona i może jeszcze Waywatcherów i nie byłbym bez szans. Ze zdolnościami Oriona, a zwłaszcza z jego włócznią, byłbym nawet optymistą co do wyniku gry. Orion w dwóch fazach walki sam uśmiercił 18 szkieletów.

4.  Osobiście nie cierpię zasad dotyczących tajemniczych terenów (Mysterious Landscapes). Raziło mnie to już w starym warhammerze, razi i w AoS.

5. Brak zasad dotyczących widoczności. Czy, będąc w lesie (załóżmy, że ze starego przyzwyczajenia powyżej 2 cali od jego krawędzi) jestem nadal widoczny?

6. Brak starej, dobrej psychologii. Wampiry zostały okradzione ze strachu. Być może to tylko przyzwyczajenie ale skoro jest cecha Bravery, to dlaczego nie można wykorzystać jej przy rzutach na strach i terror? Dlaczego? Ten brak zubaża grę.

7. Nie widziałem na żywo figurek do AoS ale – sądząc ze zdjęć - zwłaszcza sigmaryci to pomyłka. Wg. mnie nadają się tylko do konwersji na "real sized" Space Marines. Jeszcze gorzej jest jednak z zasadami do nich. Są "deczko" lepsze od zasad do starych figurek, czy to tylko przypadek?

8. Mierzenie odległości od modeli. Obaj z Inkubem od razu zrezygnowaliśmy z tej zasady. Mierzymy od podstawek. Tak jest sprawiedliwiej - zapobiega bardzo kreatywnemu składaniu figurek i gwarantuje, że staroedycyjny statyczny włócznik High Elves ma te same szanse, co figurki nowsze, którym łapki można już samemu ustawiać.

Plusy dodatnie

1. Mimo pewnych początkowych obaw, miałem dużo radości z gry i jest to najważniejsza zaleta, górująca nad wszelkimi wadami.  Odkurzyłem stare pudełka, posegregowałem figurki i pewnie nawet coś pomaluję.

2. Prostota. Tak, to zarówno wada, jak i zaleta. Precz w zapomnienie poszły opasłe tomiska zasad. Tylko cztery strony, a można grać i mieć radość z gry.

3. Gra jest znacznie bardziej dynamiczna od Warhammera, którego pamiętam. Dzieje się dużo. Pewnie wszyscy na to zwrócili już uwagę ale dla mnie było to odkrycie, że gracze na zmianę wskazują jednostki, które będą atakować. Taki mały smaczek, nie waham się użyć słowa - taktyczny - w grze.

4. Wbrew pozorom (i punktowi trzeciemu w plusach ujemnych) nie wydaje mi się, by była to kolejna edycja Herohammera. Zarówno Black Knights, jak i moje driady, dobrze sobie radzili z wrogimi bohaterami. Ostatecznie też Wight King rozstał się z tym padołem naszpikowany strzałami Waywatcherów. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony istotną rolą, jaką w obu armiach odegrali szeregowi wojownicy.

5. Rzut na inicjatywę - mała rzecz, a cieszy. Może prowadzić do bardzo ciekawych zdarzeń w trakcie gry o czym boleśnie się przekonałem.

6. Battleshock – ta zasada podoba mi się bardziej, niż efekt nieudanego testu na Leadership w Warhammerze. Wg. mnie to działa. Zdania na pewno są jednak podzielone.

7. Dodatkowe zasady jednostek znacznie ale to znacznie uatrakcyjniają grę. To miłe, że modele szeregowych wojowników biorą udział w grze inny, niż tylko dając bonusy za szeregi. To zasługa kolejnej zasady (pile in) - bardzo miły powrót do wcześniejszego przepisu (lapping round) ze starego Warhammera. Ta jedna zasada sprawia, że w walkach uczestniczy dużo modeli. 

Trzeba to wszystko jeszcze ogarnąć ale zdecydowanie Age of Sigmar z kilkoma dodatkowymi "home rules" ma przyszłość. Pomimo że na papierze stosunek negatywów do pozytywów wyszedł 8  do 7 (na razie, tzn. po pierwszej grze), to nie sposób zaprzeczyć, że rozgrywka podobała mi się. Ta jedna rzecz przeważa na korzyść tych zasad. Osoby, które są przywiązane do tych wszystkich klocków, prostokątów i kwadratów, którymi się dotychczas grało będą jednak, co zrozumiałe, narzekać. Dla mnie jednak to pewien powiew świeżości, który wyszedł na dobre grze. Może mi było łatwiej, w końcu kiedy kończyłem przygodę z Warhammerem grałem Leśnymi Elfami. Może.

Tyle Mormeg.  Moje wspomnienia z gry są równie pozytywne. 

Co mi się podobało:

Odpowiadało mi robienie armii – wiedziałem, że Mormeg wystawi Oriona, jednak celowo nie wziąłem do swojej armii niczego podobnego, żadnego silnego bohatera. Trochę z ciekawości, trochę z lenistwa wziąłem modele, które mogły zastosować formację Deathrattle Horde, opisaną w kompendium zwojów na stronie GW. Z perspektywy czasu widzę, że nie był to najlepszy wybór – doskwierał mi, chociażby, brak jakiegokolwiek czarodzieja. Z drugiej strony trudno o bardziej flufową armię szkieletów… Szkielety w każdym oddziale, plus dowodzący nimi Wight King. Co mi się bardzo podobało – nawet ewidentnie słabsza armia wampirów nie była pozbawiona szans na zwycięstwo.  Po zakończeniu gry na stole pozostała jednostka Waywatcherów (moim zdaniem niezwykle groźna, jej zasady specjalne dotyczące strzelania są MORDERCZE), ranna Branchwraith i Orion. Zniknęła trupa Tancerzy Wojny, rozniesiona błyskawicznie przez moją Grobową Straż. Zniknęły obie jednostki Dzikiego Gonu, jedna padła pod ciosami mieczy zwykłych szkieletów, drugą rozniosły na lancach Czarni Rycerze. Zniknęła, w końcu, bardzo silna jednostka driad – te także padły ofiarą Grobowej Straży, wcześniej jednak, wspólnie z Orionem, rozbiły najsilniejszy z oddziałów moich szkieletów.

Rzecz jasna, sposób doboru armii będzie sprawiał problemy osobom, które przyzwyczajone są do minmaksowania rozpisek. Tu nie ma czegoś takiego – oczywiście, znajdą się chętni do wykorzystywania uberkombosów oddziałów, krążących już w Sieci. Pytanie tylko, po co w takim razie w ogóle rozstawiać figurki? Niemniej jednak uważam, że brak jakiegoś sprawnego i działającego sposobu określania wielkości i wartości armii będzie problematyczny w grach w mniej zaprzyjaźnionym gronie. Trudno też nie zauważyć, że taki sposób tworzenia armii w znakomity sposób może poprawić sprzedaż miniaturek – w końcu, dlaczego nie wzmocnić swojej armii kupując jakąś przegiętą figurkę? Ograniczeń jej wystawiania, przecież, nie ma.

Podobała mi się dynamika gry, praktycznie od pierwszej tury działo się dużo – nie tylko ruch ale szarża i walka. Walki również nie ciągnęły się przez całą bitwę, kiedy do nich dochodziło były, zazwyczaj, dość szybkie – dwie, trzy tury i następowało rozstrzygnięcie. 

Bardzo podobała mi się mechanika Battleshock. Prosta, elegancka, nie wymaga przesuwania całych oddziałów, obracania ich w stronę ucieczki, obejmuje obie strony walki, co może prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów. Naprawdę, świetna rzecz.

Podobają mi się zasady specjalne (te normalne, nie wymagające mierzenia długości wąsów). Fajnym pomysłem jest – przykładowo – zróżnicowanie rodzajów tarcz, jakie noszą szkielety, wiążące się z konkretnymi bonusami w grze.

Sprawdza się rzut na inicjatywę, pozwalający określić, kto rozpoczyna daną turę. Może zepsuć nawet najlepszy plan przeciwnika.

Podoba mi się swoboda doboru podstawek – z kilku powodów. Po pierwsze, stare 20x20 rzeczywiście mocno ograniczały i pozy, i ustawianie figurek. Po drugie, były stosunkowo małe, miniaturkom zdarzało się przewracać. Po trzecie, bez uciekania się do magnesów, pinów, i podobnych wynalazków demony można teraz będzie wykorzystywać bez zmian i w WH40K, i w AoS. Nie podoba mi się zasada mierzenia odległości od najbardziej wystającej części figurki – będzie prowadzić do przegiętych konwersji. Tu raczej na stałe wprowadzimy z Mormegiem mierzenie od brzegu podstawki, przy czym osobiście jest mi całkowicie obojętne, jakiego będą one kształtu. Różnicą paru milimetrów nie zamierzam się przejmować w najmniejszym stopniu.

Podoba mi się też prostota zasad. Są może proste ale nie są prostackie. Wyraźnie widać, że autor/autorzy traktowali je jako działającą całość. Im więcej wyjmie się z tej całości elementów konstrukcji, czyli zmieni/zrezygnuje z jakichś rozwiązań, tym słabiej będzie działać całość. Na szczęście nasza decyzja o mierzeniu od podstawek nie miała dla gry żadnego znaczenia. Przepisy działają, są łatwe do zapamiętania, pozwalają – wbrew opiniom niektórych – stosować pewne zagrania taktyczne. Co więcej, grę bardzo mocno urozmaicają zasady specjalne ze zwojów. Jest ich sporo i mają duże znaczenie w grze.

Rzeczy, które mi nie odpowiadają, to – przede wszystkim – wspomniany brak jakiegokolwiek sposobu tworzenia  porównywalnych armii. Nie przeszkadza mi to osobiście, niemniej jednak widzę tu potencjalnie największy chyba z problemów nowej gry.

Nie odpowiada mi opisana wyżej zasada mierzenia odległości. To otwarte zaproszenie dla wszelkiej maści zasadołamaczy, kręciprzepisków i powergamerów. Big no.

Mam mieszane uczucia dotyczące walki strzeleckiej oddziałów uczestniczących w walce wręcz. Nie doszło do czegoś takiego w trakcie naszej rozgrywki, niemniej jednak mam wrażenie, że nie jest to specjalnie przemyślane. Z drugiej strony – nie wypróbowaliśmy jeszcze tego na żywo, może nie jest tak źle.

Brakowało mi zasad specjalnych dających rodzaj strachu czy grozy szkieletom czy innym ożywieńcom. Może to tylko przyzwyczajenie z Warhammera, niemniej jednak aż się prosiło, by szarżujące na moje szkielety elfy trochę się ich bały...;)

Podsumowując ten i tak mocno przydługi wpis – podobało mi się, i  to bardzo. Sam byłem tym mocno zaskoczony, zresztą zdaje się Mormeg również. Obaj nastawialiśmy się na mocno uproszczoną rozgrywkę, taką gierkę „dla ubogich” – bawiliśmy się jednak przednie. Postanowiłem dać Age of Sigmar kredyt zaufania i jakąś przyszłość w moim hobby. Nie wiem, czy będzie to dotyczyło figurek, niemniej jednak przepisy naszym zdaniem się sprawdzają. Oczywiście, gracze turniejowi mogą i pewnie mają całkowicie odmienne zdanie.

Do Age of Sigmar powrócę jeszcze w trzeciej „części” wpisu, którą zamierzam napisać za kilkanaście dni. Chciałbym w tej trzeciej notce poruszyć kwestie związane ze zmianami gry, świata i sposobem, w jaki to zrobiono.


11 komentarzy:

  1. Dzięki za podzielenie się wrażeniami z rozgrywki.

    A zdjęcia modeli bardzo zacne.

    OdpowiedzUsuń
  2. Cenny input od dwóch weteranów. Ja jeszcze nie miałem możliwości za dużo pograć na nowych zasadach. Mam tylko pytanie - w jaki sposób przy mierzeniu od ludka do ludka można wałować? Skoro "rozłożyste" miniaturki są "karane" za obrót podczas ruchu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Można wałować w taki, choćby sposób, że ponieważ nie ma już znaczenia w którą stronę ustawiona jest figurka, to - przykładowo - jeśli ma mocno wystawiony ogon czy włocznię w którąś stronę, dajmy na to zasięg broni mierzysz od miecz wiszącego nad połową oddziału przeciwnika, a ruch w odwrocie od ogona... zyskujac na tym pare cali. Tak samo zdolnosci specjalne maja zasiegi, ktore mierzone sa w ten sam sposob - robisz wieksza figurke, wiekszy zasieg zdolnosci...

      Usuń
    2. Ale ruch w odwrocie mierzę od ogona, do ogona. Zasięg przeciwnika będzie mierzony nie do mojego ogona tylko do włóczni. Można na to popatrzeć jak na mierzenie od podstawki, gdzie podstawka ma zawsze kształt obrysu ludka przy widoku z góry. Tak przynajmniej ja to rozumiem.

      Usuń
    3. Dokladnie to mam na mysli. Atakujac, mierzysz od najblizszego punktu do najblizszego punktu - powiedzmy, 1 cal od wyciagnietego miecza, wsadzonego w wyciagnieta reke w strone nieprzyjaciela. Ruszajac sie, mierzysz tak samo - odleglosc laczaca najblizsze dwa punkty (figurke i oddzial nieprzyjaciela, figurke i punkt w terenie). Twoj przyklad jest ok - musisz tylko pamietac, ze teraz ten obrys figurki/podstawka, moze wchodzic w podstawke nieprzyjaciela przy ataku (zeby atakowac jak najwieksza liczba figurek).

      Usuń
    4. Szczerze powiedziawszy bardziej miałem na myśli mierzenie w czasie fazy walki. Jeżeli figurki są sklejone z wysuniętymi elementami - dajmy na to włóczniami - to można je tak ustawić, że w zasięgu broni (mierzymy od najbardziej wysuniętego elementu figurki) będzie znacznie więcej modeli, niż w przypadku przywołanego statycznego włócznika Wysokich Elfów. Mierzenie od podstawek zapobiega takim sprytnym sztuczkom.

      Usuń
    5. Ale żaden element figurki nie może poruszyć się dalej niż wskazuje na to jego ruch. W związku z czym nie ma znaczenia czy najbardziej wystającym elementem będzie brzeg podstawki, włócznia, czy długi nos :-) Moim zdaniem mimo że podstawki są rozwiązaniem bardziej eleganckim to mierzenie od modelu do modelu będzie działać dokładnie tak samo.

      Usuń
    6. Ale mozesz mierzyc z roznych punktow - atakujac dajmy na to od broni, ktora wisi nad przeciwnikiem, gleboko w jego szeregach. Ta sama figurka, po odskoczeniu w jednej turze, w nastepnej rusza sie w strone innego nieprzyjaciela, mierzac juz od ogona - jak to kawaleria, to ma 5 cali blizej;)
      Troche to oczywiscie wydumane przyklady, w grze nie wystepuja za czesto, ale jak sie trafi na powergamera...

      Usuń
  3. Dzięki za konkretny opis. Na podobne czekałem. Być może również się skuszę i spróbuję tego nowego tortu od GW. Zobaczymy, może ni będzie miał smaku śledzia ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Po mojej pierwszej rozgrywce muszę zgodzić się praktycznie ze wszystkim co napisaliście. Muszę przyznać że podobają mi się charakterystyczne cechy poszczególnych armii, orkowie - mogą biec i potem robić normalną akcję, co odzwierciedla ich dużą wytrzymałość, a w oddziałach szkieletów co turę wstaje część powalonych wcześniej wojowników - dla mnie super. Nie wiem jeszcze co mają inne armie ale w tych dwóch jest nieźle.

    OdpowiedzUsuń
  5. A ja mam wątpliwości z turami, fazami itd. W zasadach jest najpierw "Gdy pierwszy z graczy zakończy swoją turę, do gry przystępuje drugi gracz" a potem "Gracze atakują naprzemiennie (w fazie walki)". Czegoś tu nie rozumiem, to faza ruchu też jest na przemian? Priorytet szarży?

    OdpowiedzUsuń

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.