Z wielką przyjemnością przedstawiam wywiad z Marcinem Gerkowiczem, właścicielem firmy Assault Publishing, twórcą gier takich jak "Sturmovik Commander", "Hind Commander", czy - najnowszej - "PMC 2640". Zapraszam do lektury.
It is my great pleasure to present an interview with Marcin Gerkowicz, owner of Assault Publishing company, author of such wargames as "Sturmovik Commander", "Hind Commander" or "PMC 2640".
- Assault Publishing to nie jest Twoja praca na pełny etat. Czym, jeśli można wiedzieć, zajmuje się zawodowo twórca "PMC 2640".
- Na co dzień zajmuje się handlem hurtowym, dokładniej zaopatrzeniem produkcji ogrodniczej. Doniczki produkcyjne, nawozy profesjonalne, specjalistyczne maszyny itp. W mojej gestii leża też zagadnienia związane z eksportem, częściowo również jakością, logistyką oraz różne "specjalne projekty" (czytaj: rzeczy wystarczająco trudne/niewdzięczne/nietypowe że nikt inny nie chce się tym zajmować ;)). Zresztą trudno powiedzieć, aby Assault Publishing było dla mnie „pracą” - jest to raczej hobby, które przerobiłem na mały biznesik, gdyż daje to mi o wiele większe możliwości.
- Assault Publishing is not your main job. So, what author of „PMC 2640” does for a living?
- Well, my main job is wholesale trading, more specifically, trading of professional gardening equipment. Production flowerpots, professional fertilizers, specialized tools and equipment. I’m also responsible for some export-related things, partly quality control, logistics and various „special projects” (read – things hard enough/atypical/invidious that nobody wants to take care of them ). Well, additionally, Assault Publishing is hardly a „job” for me. It is more a hobby turned into a small side business project. Having own wargaming company gives me much more possibilities.
- Jak wygląda Twoje doświadczenie dotyczące gier wojennych jako gracza? W co, poza swoimi grami, grałeś lub grasz obecnie?
- Zaczęło się typowo: od „WFB”, w którego grałem przez jakieś 8 lat, do momentu gdy odczułem potrzebę czegoś bardziej taktycznego. Miałem krótki epizod z „Warmasterem”, ale na dłuższą metę gra mi nie podeszła. Raczej to było krótkie zauroczenie, niż długie małżeństwo ;) Potem „Battlefleet Gothic” na całego, łącznie z rozkręceniem małego półświatka i organizacją imprez. Po drodze 3 publikacje o „BFG” w Fanatic Online, w tym mój pierwszy duży projekt: "Book of Nemesis" (spory, fanowski 60 stronnicowy dodatek do Gothica). Nasiedzieliśmy się nad nim (ja, kilka osób związanych z nieistniejącym już portalem Cypra Probatii i Iain Werry jako korektor) coś koło 8 miesięcy, tylko po to, aby po pół roku Fanatic Online zostało zamknięte a cały wkład graczy w Fanatic Online zaprzepaszczony, co było początkiem końca Specialist Games. Po tym stwierdziłem, że warto jedynie publikować na własny rachunek, a z całą pewnością nie warto odwalać za kogoś robotę. Po drodze jeszcze odrobinę „WH40K”, ale zupełnie na luzie. Później był „Sturmovik Commander” i po trzech latach założenie AP. Szczerze mówiąc początek firmy był tak amatorski, że aż wstyd przed samym sobą. Zaczynałem mając trochę zaoszczędzonych pieniędzy i marzenie. Całe szczęście, że się ogarnąłem i szybko zacząłem robić to jak należy.
A co do gier. Cóż... Chwilowo przyjąłem sobie zdrową zasadę: nie kupuję figurek do niczego, czego sam nie napiszę lub właśnie piszę. I tak zajmuje mi wystarczająco duży kawałek życia i musiałem odpuścić sobie kilka innych hobby takich jak np. wędkarstwo.
- So, tell us something about your wargaming experience as a player. What kind of games, except your own, did you play or play now?
- Beginning was very typical – „WFB” which I played for about eight years, till the time when I suddenly felt a need for something with more tactical depth. Then I have had a short period of „Warmaster” playing, but it just wasn’t it. I think it was something akin more to short time affair then a long term relationship;) Then it was „Battlefleet Gothic” and it was really, really serious. Things like promoting this game amongst other players, forging a group of die-hard fans, organizing events and tournaments. And three „BG” related articles in Fanatic Online, including my first large project: „Book of Nemesis” (rather large 60 pages long fan-made supplement for „Gothic”). This book took a really long time to complete, it was really huge effort for us (us, as I did it with some guys from no longer existing Cypra Probatii forum, Iain Werry was proofreading this). It took us about 8 months to complete this supplement, and just six months later Fanatic Online was axed and all our work went to the sewage drain…And it was really the end of Specialist Games. But I did learn something from that – to publish on your own and certainly to not work for someone else for free. But speaking about games… There was „WH40K”, but just a little bit too and in a very relaxing manner. Then I wrote „Sturmovik Commander” and founded Assault Publishing three years later. Well, start of my company was really very amateurish, I’m feeling pretty embarrassed… I begun with some money and a dream. Fortunately, I got a grip and relatively fast started to take things seriously.
Games which I play currently? Well, I have one rule, at least temporarily. To not buy any miniatures which I can’t use for my own game which I write right now or will write in the future. Wargaming is a huge part of my life as it is, I have had to give up other hobbies, like angling.
- Hmm… Co to znaczy, że początek firmy był „tak amatorski, że aż wstyd”?
- Stwierdziłem, że napiszę grę, wydam ją i będę sprzedawał. Do tego potrzebuję firmy. I tyle. Żadnego rozeznania rynku, żadnego biznesplanu, żadnej strategii, żadnych kanałów dystrybucji i chyba w tamtym momencie żadnego pomysłu jak to ma długofalowo wyglądać. Amatorszczyzna totalna, jak na kogoś, kto na co dzień zajmuje się biznesem. Po prostu miałem marzenie i stwierdziłem, że je spełnię. Całe szczęście, że szybko się ogarnąłem.
- Hmm… Tell us some more details about „start of my company was really very amateurish”?
- I decided to write a game, then publish and sell it. And I was sure that I need my own company to do this thing. That’s all. No knowledge of the market, no businessplan, no strategy, no channels of distrubition and – as I think about it now – no idea how this whole thing should look in a long term. Totally amateurish, especially for a guy who is running a business for his job. I just had a dream and decided to make it true. Fortunatelly, I got a grip.
- Wydajesz gry w języku angielskim, jasne jest więc, że docelowo kierujesz swoje produkty na rynek zewnętrzny. Mnie jednak interesuje, jak wielu, procentowo, odbiorców gier sygnowanych marką AP pochodzi z Polski?
- Jeśli chodzi o figurki, to jest to nie więcej niż 20%, głównie SF 15mm. Jeśli chodzi o zasady jest to w granicach błędu statystycznego.
- Your games are published in English, so it is pretty clear that your main market is outside Poland. But to be honest I’m really curious, how many customers of your webstore are from Poland?
- Speaking about miniatures, no more than 20%, mainly SF 15 mm scale miniatures. Speaking about rules, this is marginal number.
- Spora część Twojego dorobku związanego z grami bitewnymi to zasady dotyczące starć powietrznych. Dlaczego akurat to?
- Po prostu fascynuje mnie każdą maszyna latająca cięższa od powietrza. Co nie zmienia faktu, że ostatnimi czasy pracuję więcej nad projektami "przyziemnymi".
- Large part of your wargaming output is related to aerial combat. Any particular reasons behind this fact?
- Simply, I’m truly fascinated by any flying machines heavier then air. But I work on projects which are much more down to the earth lately…
- Coś kolejnego do „PMC 2640”? Gra wydaje się mieć spory potencjał rozwojowy, została też, mam wrażenie, bardzo przychylnie przyjęta wśród graczy.
- Mam pomysły na dalsze rozszerzanie projektu (myślę nad zrobieniem niezależnego dodatku), ale chyba muszę chwilowo zmienić klimat dla higieny psychicznej. Temat 15mm SF z racji niesamowitej konkurencji jest trudny, stresujący i bardzo czasochłonny. Na razie pracuję nad grą w zupełnie innym klimacie.
- Something „PMC 2640” related? The game seems to have quite a large potential for making various supplements and I think it was warmly welcomed by the players.
- I have some ideas for developing this project more and more (I think about making stand-alone supplement), but I just have to change my priorities for now, as the 15 mm scale sci-fi game development is really hard, stressful and time-consuming. It is very competitive market. I’m working on a totally different game right now.
- Grą w zupełnie innym klimacie? Uchyl rąbka tajemnicy, najlepiej dość znacznie. Co to będzie, o czym to będzie i kiedy to będzie?:)
- Tak naprawdę to pracuję równolegle nad trzema projektami (zależnie od nastoju), dwa pozostaną tajemnicą jeszcze dość długo, a jeden - dość nietypowo dla mnie - ujawniam wcześniej. Jest to gra osadzona we wczesnym średniowieczu, od mniej-więcej VIII do XI wieku (za górną granicę przyjmuję bitwę pod Hastings) i gracz dowodzi całą armią. Jako, że mało wiemy o tamtych czasach, daruję sobie pseudo-historyczną spinkę. Jedna podstawka reprezentuje kilkudziesięciu-kilkuset wojowników. Istotą gry jest oddanie ograniczonej kontroli nad ówczesnym wojskiem (np. żadnych telepatycznych rozkazów, proste manewry, pewna losowość ruchu) z zachowaniem poczucia, że gracz jest w tym wszystkim potrzebny. Nie ukrywam, to jest trudny projekt, bowiem zależy mi na zrobieniu grywalnej gry, podczas gdy w tamtych czasach taktyka była dość prosta i sprowadzała się do tego, że wojownicy spotykali się zwykle na polu i nawalali się tak długo toporami aż jedni uciekli. Dla mnie jest to też trochę nowy temat.
Kiedy to będzie, nie wiem. Jak już wspomniałem, nie chcę już sobie narzucać wyżyłowanych terminów.
- Totally different game? Share some more information please, and don’t be shy;) What kind of game, when it will be available?
- I’m working on the three projects right now (I’m switching between them depending on my mood). Two still are and will remain for a time being, a mystery. Second – atypical for myself – will be revealed much earlier. This will be a game set in the early middle-ages, say VIII – XI century (with battle of Hastings defining the end of this period). Player will be in command of the whole army. And, as we don’t know too much about these times, I will spare myself all these pseudo-historical nonsense. One base of miniatures will represent few dozens or few hundreds of warriors. The main theme of the game will be command and control of the army of this period. I will try to convey all the hardship involved in controlling army (for example, no telepathic orders, simple manouvres, some random moves, etc) and – at the same time – I will try to make a player a necessary component of this puzzle. I think that this is really hard thing to do properly and this game is not easy to write. I really want to make a enjoyable game set in these period, when tactic was rather crude. Two forces met at the field, bashed at each other with axes and one of them eventually gave up and run away. This is new period for me too.
I don’t know when this game will be available. As I already mentioned it, I don’t really want to make any deadlines for myself nowadays.
- Ile czasu, średnio oczywiście, poświęcasz dziennie na sprawy związane z firmą i grami? Chodzi mi zarówno o sprawy związane z prowadzeniem sklepu, jak i prace nad kolejnymi produktami.
- Zależy. Nauczyłem się godzić swoje obowiązki zawodowe i rodzinne z grami i dostosowuję czas poświęcony AP do swoich możliwości. Z racji tego, że nie jest to moje główne źródło utrzymania, ostatnio nie narzucam sobie wyżyłowanych terminów, ani - jak możliwe że zauważyłeś - nie ogłaszam projektów do momentu, gdy są one w zaawansowanej fazie prac. Trzymam się też z daleka od Kickstartera itp., gdyż wolę mieć gotowy projekt i go sprzedawać, niż coś sprzedać i zastanawiać się, kiedy to wykonam. Zresztą ostatnio troszeczkę wyluzowałem i wolę coś wolniej, ale nie w sposób rujnujący zdrowie. „PMC 2640” kosztowało mnie - oprócz ogromnych środków - między 500 a 800 roboczogodzin w ciągu 1,5 roku, co daje średnio godzinę-dwie godziny dziennie tylko nad tym projektem - właściwie wszystko po nocach. Po czymś takim trochę się dochodzi do siebie. Do tego obsługa sklepu i niezliczona ilość drobiazgów związanych z prowadzeniem działalności. Jak miałbym oszacować, to AP zajmuje mi od godziny-dwóch do kilkunastu godzin tygodniowo, zależnie do intensywności sprzedaży, nastroju i projektu, nad którym siedzę.
- How much of your time, daily, is dedicated to the running of the company and writing games? I think about both running a store and working upon next projects.
- It depends, really. I found a sweet spot between my job and family and my hobby and games, so I run my company when the time permits. As this is not my main source of income, I try to not force any unrealistic deadlines for myself and – as you probably are aware of – I’m trying to not reveal my projects unless they are in a very advanced stage of developing.
I’m staying away from Kickstarter too – I prefer to publish finished product and sell it then sell it first and then think about making it. Besides, I slowed down lately, I prefer to make games slower but not to pay for it with my health. „PMC 2640” was costly – besides really huge amount of money – between 500 and 800 hours of my work, all in about a year and a half. It gives about 1.5 to 2 hours daily on this project alone. And it means, that one needs to work nightly to finish something like that. It takes time to just rest after finishing such project. Then, there is still webstore and all endless small details necessary for running a company. I think that AP takes from one, two hours to more then dozen weekly – it depends how the sales are going, on my mood and my next project currently in works.
- Jesteś aktywny na kilku polskich i zagranicznych forach poświęconych grom bitewnym. Widzisz jakąś różnicę, między graczami polskimi i zagranicznymi? Chodzi mi o podejście do nowych gier, traktowanie autorów, otwartość na nowinki?
- Ciężko mówić o jakieś szczególnej mojej aktywności, o ile nie dotyczy bezpośrednio moich gier. Tak właściwie trochę się udzielam na TMP i Strategiach.
IHMO obecnie gracz polski nie różni się szczególnie od zagranicznego, może prócz większego procenta tych "jojczących" (a raczej większej akceptacji półświatka dla takowych). Jak to powiedział jeden z moich kolegów z zaprzyjaźnionej firmy, jak ktoś kupuje figurki i grę, to je maluje i gra, a nie pitoli głupoty w Internecie. Wargaming w Polsce zaczyna dojrzewać i równać się poziomem z zachodnim, jakkolwiek jeszcze wielu graczy - szczególnie tych wywodzących się z przełomu tysiącleci - przyzwyczajonych jest do tego, że produkt trzeba im wepchać. W ramach folkloru w Polsce pokutuje jeszcze ten groteskowy "kult materii". Gracze przeliczają cenę figurki na materiał i podręczniki na strony - chyba pogrobowy śmiech realnego socjalizmu ;) Sporo ludzi nie rozumie, że materialny koszt wytworzenia gry czy figurki jest tylko małym ułamkiem kosztów i ceny końcowej. To tak jakby powiedzieć, że Moskwicz 2141 jest lepszym samochodem niż VW Jetta, bowiem kosztuje mniej, a waży 300 kg więcej.
- You are actively participating in few Polish and English-language game related forums and boards. Do You see any differences between players from Poland and abroad? I think about such things like being open for new games, new trends, etc.
- Well, it is hard to speak about my activities on forums lately, if it is not directly related with my games. To be honest, I’m visible on two boards, TMP and Strategie.
IMHO Polish gamer is not very different then the one from abroad. Well, maybe we do have one difference, larger percentage of complainers (or rather higher tolerance for such persons). As one my friend said – when one’s buying a game and miniatures, one should paint them and play the game, not write some shit on the forums. Wargaming in Poland is finally slightly more mature, more on par with the western markets. But many players, especially ones starting this hobby on the turn of the century, got used to the fact that the product will be – literally – pushed into their hands. Polish players still have some material-related fetish. Players calculate price of the miniatures basing it on the cost of the resin or metal alone, and they seem to think that the price of the paper should be the only factor of the price of the rulebook. I think that this is some grim leftover from the communist times;) A lot of people can’t understand that price of the materials is just a small part of all costs and the final price. One can say, using that logic, that Moskvich 2141 car is much better then VW Jetta, because its price is lower and car itself is 300 kg heavier.
- Tak, wiele osób zdaje się nie rozumieć, że to, co trzymają w rękach, to produkt końcowy, na którego powstanie złożyła się praca i wysiłek umysłowy kilku, czy nawet kilkunastu osób. Nie mówiąc już o podatkach i innych kosztach. A skoro jesteśmy już przy „wartości materiału”… Udostępniłeś niedawno demo „PMC 2640” w formie elektronicznej. Czy w przyszłości zamierzasz tak dystrybuować również pełne wersje swoich gier?
- Oraz koszt dystrybucji, o którym ludzie najczęściej zapominają. Znaczną cześć gier sprzedaję za pośrednictwem kilku firm, a w tej branży nikt nawet nie kiwnie palcem bez rabatu minimum 30%. Ustalając cenę detaliczną trzeba to brać pod uwagę. Poza tym to nie węgiel czy tektura falista i myślenie o tym na zasadach konkurencji doskonałej, tak jak uczą w szkole, jest ogromnym błędem typowym dla ludzi nie mających nic wspólnego z biznesem. Robiłem kilka testowych obniżek cen i są one skrajnie nieskutecznym sposobem na zwiększenie sprzedaży, zwłaszcza w przypadku produktów niszowych. Ale wracając do tematu: „PMC 2640” sprzedaję już w wersji elektronicznej i w przyszłości będę szedł w tym kierunku. A dokładniej, wersji elektronicznych połączonych z małymi nakładami drukowanymi cyfrowo. Pozwoli mi to na zajęcie się bardzo ciekawymi pomysłami, które nie miałby ekonomicznej racji bytu w klasycznej "off-setowej" formie.
- Yes, many people seem to not understand, that the thing they hold in hands, be it miniature or rulebook, is the effect of the hard work of at least few, sometimes dozen or more people. And we don’t even talked about taxes and many other expenses. And speaking about value of raw materials – demo of „PMC 2640” was made available in electronic format lately. Do You think about publishing full games in this format?
- Add to all this distribution costs too, people don’t even think about it. Most of my games are being sold by just a handful of companies and in this industry nobody, and I mean it, nobody, will consider selling something without getting first at least 30% discount. One needs to consider this thinking about retail price. Besides, this is not a coal or a cardboard. Thinking about this business in the terms of the purely theoretical market, just like they teach it at the various schools, is huge mistake, typical for persons without business experience. I did few test discounts in my store and in my experience discounts are extremely bad way for making sales volume bigger – especially for really niche products.
But speaking more on the subject: „PMC 2640” is already being sold in electronic format and I will sell more my games this way. More precisely, I will sell electronic formats mainly together with really small digital print runs. I will be able to produce very interesting games based on niche ideas which are not suitable for more traditional offset printing due to economical reasons.
- Twoją chyba pierwszą szerzej znaną grą jest "Sturmovik Commander". Gra obszerna, poddająca się łatwej rozbudowie i darmowa. Pracujesz teraz nad jej drugą edycją. Co ulegnie zmianie, co zostanie dodane, a co wyrzucone?
- „Sturmovik Commander”... Cóż, taki mój pieszczoszek. Nie zagłębiając się w detale: znikną zapisywane rozkazy (co znacząco przyśpieszy rozgrywkę), diametralnie zmieni się rozpatrywanie ognia defensywnego (koniec z osobnym rozpatrywaniem kilku czy nawet kilkunastu stanowisk na ciężkich bombowcach), znikną nieużywane zasady specjalne, a dojdzie kilka nowych (np. lekkie ładunki: co innego 2000 funtów bomb pod Mustangiem, a co innego w luku bombowym Mitchela). Do tego przejrzenie modułów, poprawienie i dostosowanie list eskadr oraz dodanie 2 nowych. Wersja 2.0 powstaje bardzo powoli, bowiem raczej się nią delektuję, niż rzucam do klawiatury. Poza tym wersja 1.5 jest naprawdę dobra. W 2.0 chodzi raczej o dążenie do mojego ideału niż o niezbędne poprawki, tym bardziej, że projekt jest i będzie niekomercyjny.
- Your first popular game, known to the wider audience, is „Sturmovik Commander”. Large game, easy to modify and built upon and free. You are currently working on the second edition of the rules. What will be changed, what will stay and what will be removed from the rules?
- „Sturmovik Commander”… Ah, it is my little softy. Ok, without going into too much details: written orders will be removed, which will significantly speed up the game, defensive fire will be entirely different – no more separate firing from few or dozen defensive points on heavy bombers), special rules which nobody ever use will be deleted too but there will be some new ones as well (for example light load – 2000 pounds of bombs under Mustang feels differently then in a Mitchell’s bombing bay). Next, I will correct all the modules, will correct and modify squadrons lists and two new will be added. Version 2.0 is shaping up very slowly, it is kind of a prorogated pleaser for me, I don’t want to be too hasty. Besides, current version 1.5 is really good. 2.0 is more about going closer to my „ideal” game, then making necessary corrections, especially that this is and will be non-commercial game.
- Którą z dotychczas wydanych gier uważasz za swoje najbardziej eleganckie, pod względem projektowania zasad, dzieło? Dlaczego tak sądzisz?
- Tutaj mnie zagiąłeś... Pod względem dojrzałości projektu, spójności zasad, dopieszczenia i szybkości zdecydowanie najlepsze jest „PMC 2640”. Po pierwsze, projekt był bardzo dokładnie przemyślany i zaprojektowany, a po drugie pisałem go już jako było-nie-było doświadczony autor. Przez ponad rok od zakończenia pisania nie udało mi się znaleźć ani jednej luki ani konfliktu zasad, jedynie jedną rzecz, nad którą można się chwilę zastanowić (ale i tak można znaleźć odpowiedź w podręczniku).
Jednakże jeśli uwzględnić poprawkę na skomplikowanie tematyki, to prym wiedzie „Hind Commander”. Gra podejmuje niezwykle trudny, niszowy temat, którego praktycznie nikt się wcześniej podjął, do tego wyjątkowo kompleksowo z zachowaniem wysokiej grywalności oraz kompaktowości zasad. Może teraz niektóre rzeczy mógłbym zapisać inaczej, jeden rozdział ułożyłbym inaczej, dodał jedną czy dwie zasady opcjonalne, ale to tylko gdybanie. Oczywiście to nie jest gra "do piwa i paluszków", tylko kawałek hardcorowego wargamingu dla ludzi, którzy wiedzą czego chcą.
- Which of your games is, in your opinion, most polished, ruleset? Why do you think so?
- You got me here… I think, that regarding maturity of the project, coherency of the rules, overall polish and speed of play, „PMC 2640” is the best. First, this is a very thought out project. I did my best both designing and writing this game and that one was actually written by an experienced game designer;) For more than a year, since finishing actual writing, I can’t find single hole or rule conflict. There is one thing, which is not perfectly clear but the correct answer is in the rulebook too.
On the other hand, speaking about complexity of the subject, the first is „Hind Commander”. This is actually a game about very hard to properly simulate, niche subject. It is first game about this on the market. First and additionally quite complex but both highly playable and compact. I think that maybe some rules could be better explained or written, one chapter could have better layout, one or two optional rules could be added too… But these things are just polishing, nothing major. „Hind Commander” is not, of course, „beer and pretzel” kind of game. This is piece of hardcore wargaming at its best, definitely for seasoned veterans, people who know what they want.
- Hind Commander”… Niszowa, skomplikowana gra, jak powiedziałeś. Czy jesteś zadowolony z wyników jej sprzedaży? Wolisz właśnie takie, stosunkowo nieduże projekty, czy jednak bardziej spełniasz się pisząc i projektując nieco bardziej rozbudowane gry, jak „PMC 2640”?
- Tak. Nawet bardzo. Wprawdzie przeszacowałem nakład drukowany (wynikało to trochę z działania w ciemno o którym napisałem powyżej), jednakże projekt się zwrócił i zarobił na „PMC 2640”. Nawet wydaje mi się, że łatwiej zarobić na projekcie w kategorii "nisza w niszy", niż na popularnym temacie, gdzie gier jest od groma i jeszcze ciut, ciut. A na pewno jest to mniej stresujące, bowiem nie martwisz się pojawieniem się kolejnego konkurencyjnego produktu co 3 miesiące. Nie zgodzę się tylko, że „HC” jest niedużym projektem. Ten 100 stronicowy podręcznik jest od początku do końca wypełniony „mięskiem”.
- „Hind Commander”… Niche subject, complicated game, as you said. Are you satisfied with sales volume? - Do You prefer such smaller projects or maybe something a little bigger, broader games, like „PMC 2640”?
- Yes, I’m very glad with the sales volume of the „Hind Commander”. I miscalculated printing run to be honest (lack of experience, etc.), but this game actually brought some money. Enough to develop „PMC 2640”. I even think that it is easier to make a game on a very specialized, niche subject, then to write a game about something really popular, when one have to compete with dozens of other games. And it is less stressful for sure, you don’t have to worry about some other game competing with yours every three months. But I can’t agree that „Hind Commander” is a small project. This 100 pages long rulebook is full of „meat”.
- Hmmm. Z tego co mówisz, wynika że sposobem na sukces w początkowej fazie jest, poza łutem szczęścia, znajomością tematu, samozaparciem i podobnymi „drobiazgami”, wybranie sobie odpowiedniej tematyki… Muszę o tym pamiętać;) Ok. W takim razie ostatnie pytanie. Zaczynasz firmę od nowa, bogatszy o posiadane obecnie doświadczenie. Co robisz inaczej?
- Wymyśliłbym najpierw jakiś model biznesu. Na przykład... Robię gry w trochę mniejszej skali i nastawiam się na dystrybucję bezpośrednią. Zauważyłem, że sklepy są coraz mniej są zainteresowane sprzedażą niszowych zasad, szczególnie w sytuacji, gdy coraz istotniejsza jest dystrybucja elektroniczna. Dla nich bezpieczniej jest się skupiać na pewnych figurkach i planszówkach. Obniżam w ten sposób koszty, wprawdzie sprzedaję mniej, ale zyskowność utrzymuję na podobnym poziomie. Po drugie unikam wszelkich figurek niezwiązanych z moimi grami. Próbowałem sprzedawać QR Miniatures i modele 1/600 z Odziału Ósmego (inne niż do „Hind Commandera”) i każdorazowo skończyło się to klapą. Skupiłbym się na tym, co idzie najlepiej: na pisaniu gier. Handlu na codziennie mam w pracy aż nadto :D
Poza tym nie dawałbym sobie jakiś napiętych terminów i podchodził to tego z większym spokojem. Z zasad się nie wyżyje, w moim przypadku ważne, aby do interesu nie dorzucać, a jak zostanie jakiś grosik na hobby to tylko cieszy. Słowem: trzymać poziom radochy wysoko, a poziom stresu nisko.
- Hmm… It seems that to be successful during the first phase of developing your own gaming company one have to choose proper niche to work in… Besides being a lucky guy, of course, knowing the market, being stubborn… Well, I have to remember all this;) Ok. So, last question. You are starting your company from fresh, with all experience you’ve got so far. What would you do in a different way?
- I would come up with a business model first. For example, I make slightly smaller games, developed for direct selling. I noticed that stores are less and less interested in selling niche rules, especially with electronic distribution being more widespread. It is safer for them to sell miniatures from large companies and boardgames. So, while releasing smaller quantities, I’m able to lessen my expenses. That’s true – my sales are not that high, but my profitability stays the same. Second thing – I would not sale any miniatures not related to my games. I tried to sell some QR Miniatures products and Oddział Ósmy’s Napoleonic range in 1:600 and it was a total failure. Then, I would be more focused on actually writing and developing games, I have enough trading in my daily job, thanks a lot
Finally, I wouldn’t try to make so strict deadlines anymore and generally speaking I would like to be a more relaxed. You can’t live from writing games alone, so it is important to just not lose money. Any extra money would be spend on the hobby itself. So, in short. I keep the fun leve high and stress level low.
- Marcinie, serdecznie dziękuję Ci za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania i życzę wielu, wielu sukcesów w Twojej firmie.
- Marcin, thanks for your time and all answers. May your company produce many, many other great games.
Firma Assault Publishing, sklep sieciowy, profil na Facebooku, Twitter.
Firma Assault Publishing, sklep sieciowy, profil na Facebooku, Twitter.