sobota, 13 grudnia 2014

Z otchłani czasu: Gwardia Imperialna część II | From the Abyss of Time: Imperial Guard part II

Przepraszam - zapomniałem o wpisach o Gwardii Imperialnej. Przerywam więc na chwilę pisanie o orkach, dokończę tłumaczenia tekstu o gwardzistach. Pierwsza jego część znajduje się tutaj, trzecia - i ostatnia - zostanie opublikowana, zapewne, w czasie zbliżających się Świąt.
Tekst poniżej pojawił się, po raz pierwszy, w 109. numerze "White Dwarfa". Jego autorem jest, prawdopodobnie, Rick Priestley.


Skinner czuł się świetnie. Miał wrażenie, jakby ulicą i jego ciałem popłynął prąd. Krwawe Szczury były rozstawione na prawo i lewo od niego, na ulicy nie było nikogo poza nimi. Na ich ulicy. Jak za starych czasów.

Nie było prawie żadnej różnicy – niemal nic się nie zmieniło. Nawet po osiemnastu miesiącach spędzonych na szkoleniu podstawowym w ładowni statku kosmicznego. Nawet mimo tego, że oficjalnie, teraz, byli drugim plutonem kompanii F, 23. Pułku Vintorskiego Gwardii Imperialnej. Nawet, mimo że Rubblebead zamiast swoich bomb domowej roboty, dźwigał wyrzutnię rakiet.

Nawet mundury można było przyjąć za dobry omen. Szansa, że będą takie, była – najwyżej – jak jeden na sto. A jednak, dzięki farbowaniu w lokalnych barwnikach systemu Hoptor, mundury miały kolor rudej czerwieni. Kolor zastygłej krwi. Barwy Krwawych Szczurów.

Hoptor IV był jak dawno nie widziany dom. A Krwawe Szczury miały dla siebie nowe terytorium do opanowania.

Praktyka zabierania skalpów, obcinania uszów lub innych trofeów była częstym zjawiskiem zwłaszcza na prymitywnych, dzikich światach, gdzie uważano ją za miernik sprawności w boju. Zabieranie trofeów jest również częste wśród gangów z miast-rojów, które pod względem kulturowym w wielu aspektach można porównać do grup plemiennych z dzikich światów na poziomie technologicznym sprzed odkrycia prochu strzelniczego. Przykładowo, na Necromundzie, wiele gangów ucina jako trofeum mały palec prawej dłoni. Trofea są bardzo ważnym dowodem sprawności w walce, a przez to przydatności dla Gwardii Imperialnej.

Pułk Gwardii Imperialnej rekrutowany jest w czasie jednego poboru spośród mieszkańców jednej planety. Pułk zostaje następnie przetransportowany na swoje miejsce pobytu, nie otrzymuje jednak uzupełnień strat. Ze względu na wielkie rozmiary Imperium i olbrzymią liczbę zamieszkujących je ludzi, transport personelu mało kiedy jest opłacalny, biorąc pod uwagę olbrzymie koszty, ryzyko i związane z podróżą przesunięcia czasowe. W wielu pułkach wychowywane są jednak dzieci gwardzistów, które zaciągane są do jednostki w momencie osiągnięcia odpowiedniego wieku. Do tego czasu wypełniają zadania porządkowe i pomocnicze, mogą też walczyć w oddziale probitorów wraz z resztą pułku, oczekując na pełne wcielenie do niego, kiedy wyróżnią się w walce.

Ze względu na brak ciągłego naboru, pułki często są bardzo osłabione, ocenia się, że wiele posiada obecnie mniej niż połowę stanu osobowego z okresu tuż po zaciągu. Niekiedy, tak jak w przypadku pułku 22/4 Valeria, dwa lub więcej pułków służących na tym samym świecie, może zostać scalonych, tworząc nową jednostkę, której nadawana jest nazwa od świata, na którym służą jej żołnierze – jeśli oddziały macierzyste pochodzą z różnych światów.

SZKOLENIE I PRZYDZIAŁ
Rekruci Gwardii Imperialnej są już częściowo wyszkoleni, ze względu na służbę w planetarnych siłach obronnych, z których są rekrutowani. Szkolenie zaawansowane, nauka obsługi rozmaitych broni i przeróżne ćwiczenia mają miejsce w trakcie długiej podróży z macierzystego świata pułku do miejsca przeznaczenia.  Imperialną normą jest wysyłanie jednostek Gwardii z dala od ich ojczystej planety, by zminimalizować ryzyko buntu. Podróże te mogą trwać wiele miesięcy, a nawet lat. Kiedy pułk Gwardii dotrze, w końcu, do miejsca stacjonowania, jest już świetnie wyszkoloną, sprawnie działającą jednostką bojową, gotową stawić czoła niemal każdemu przeciwnikowi.

Gwardia Imperialna jest najczęściej kierowana w strefę wojny lub na planetę, która wymaga stacjonowania garnizonu. Służba tego rodzaju rzadko kiedy okazuje się łatwa tak, jak mogłoby się zdawać – często bowiem garnizon Gwardii Imperialnej musi najpierw zdobyć daną planetę, lub też odbić ją orkom, czy innym obcym. Rzadziej spotyka się przydział do świty Wolnego Kupca, czy Zakonu Tytanów w roli Secutorów - oddziałów pomocniczych.

Pułk Gwardii, który ma szczęście w walce, może spodziewać się oddania mu planety, na której stacjonuje, we władanie. Kiedy świat taki jest pokojowy i spłaca nakazane daniny, dowódca pułku może liczyć, z czasem, na otrzymanie tytułu gubernatora, a weterani jednostki, wycofani z aktywnej służby ze względu na wiek,  na znaczne nadziały ziem. W swoim czasie pułk przeistoczy się w rodzaj dziedzicznego stanu szlacheckiego, niemal nieodróżniającego się od pokojowej ludności miejscowej. Potomkowie oryginalnego garnizonu mogą potem trafić, najpierw, do sił planetarnej samoobrony, a następnie do pułków Gwardii Imperialnej, które powstaną na planecie.

Zdarza się, czasami, że władza i obowiązku piastowanego stanowiska skorumpują dowódcę pułku, mianowanego gubernatorem planety, na której stacjonuje jego jednostka. Może on pokusić się o rebelię, jak miało to miejsce w przypadku 3. Pułku Varradion na planecie Bradur IV. W takich przypadkach sprawiedliwość imperialna jest szybka i bezlitosna – mniej niż sto dni po rozpoczęciu buntu, pałac gubernatora był celem szturmu Kosmicznych Marines z 3. Kompanii Legio Astartes Pijących Krew, których rozkazy brzmiały jasno – nie brać jeńców, nie przyjmować kapitulacji.

ZAOPATRZENIE
Pułk otrzymuje broń i wyposażenie podczas tworzenia, dowódca jednostki może domagać się od Administratum przydziału sprzętu niezbędnego do wykonania konkretnego zadania. Ponieważ jednak żądania tego rodzaju spełniane są dopiero po pewnym czasie – i nie ma gwarancji ich wysłuchania – wiele pułków przejmuje kontrolę nad fabrykami i warsztatami światów, na których pełnią służbę.

W trakcie powstawania jednostki dostarczane są też mundury – nie są one jednak potem wymieniane. Zadanie zapewnienia dostaw tego rodzaju spoczywa w całości na barkach dowódcy pułku. W starych pułkach rzeczą całkowicie normalną jest mieszanina mundurów, różniących się pomiędzy plutonami. Podstawowy wzór munduru pozostaje ten sam, opisują go rozkazy imperialne, jednak kolor i materiał, z którego jest wykonany, może się różnić w zależności od dostępności zaopatrzenia.  Dlatego, przykładowo, dowódca może nakazać rekwizycję stanów magazynowych jakiejś fabryki na świecie, na którym stacjonuje jego oddział, jednak kiedy dostępny będzie materiał jedynie w kolorze błękitnym, nowe mundury będą miały właśnie ten kolor.



Sorry - I totally forgot about finishing Imperial Guard text, which was posted four months ago. So, I decided to switch from orks back to Guardsmen. You can read first part of this text here, third will be posted probably on Christmas.
This text was originally published in "White Dwarf" magazine, issue no, 109. It was written, probably, by Rick Priestley.

Skinner felt good. Electricity seemed to come up through the street and flow through his body. The Blood Rats were ranged out to right and left of him, and people were keeping off the street. Their street. Just like the old days.

It hardly felt any different - the old feeling was still there. Even after eighteen months in the belly of a spaceship in basic training. Even though they were now officially the Second Platoon, F Company, 23rd Vintor Regiment, Imperial Guard. Even though Rubblehead was toting a missile launcher in place of his home-made bombs.

Even the uniforms were a good omen. A hundred- to-one shot, minimum. Owing to local dyestuff supplies in the Hoptor system, the uniforms were a rusty brown. The colour of dried blood. The colours of the Blood Rats.

Hoptor IV was a home from home. And the Blood Rats had some fresh turf to carve themselves out.

Particularly on feral worlds, the taking of scalps, ears, and other trophies is encouraged as an index of martial prowess. Trophy-taking is also common among hive world gangs, which are similar in many cultural respects to the tribal warbands of pre-gunpowder feral worlds. On Necromunda, for example, many gangs take the smallest finger of the right hand as a trophy. Trophies are all-important proof of martial prowess, and thus of worthiness to join the Imperial Guard.

An Imperial Guard Regiment is recruited from a single planet at a single raising. The Regiment is shipped to its posting after it is raised, but does not receive replacements for losses. Because of the vastness of the Imperium, and its huge Human population, it is rare for the transport of personnel to justify the huge costs, risks and time-lags involved. However, in many Regiments the Guardsmen's offspring are brought up within the Regiment, and are recruited when they come of age. Until that time, they perform menial and support duties, and may fight as a probitor unit alongside the rest of the Regiment, being fully inducted into the Regiment when they have proved themselves in battle.

Because of the lack of ongoing recruitment, it is common for Regiments to become severely depleted, and it is thought that a great many Imperial Guard Regiments are currently at less than half their founding strength. In some cases, such as the 22/4 Valeria, two or more Regiments serving on a world may be combined to form a new Regiment, which is given the name of the base world if its parent Regiments came from different homeworlds.

TRAINING AND DEPLOYMENT
Recruits to the Imperial Guard are already partially trained by virtue of their service with the planetary defence forces from which they are recruited. Advanced training, weapon cross-training and various drills take place during the long voyage from the Regiment's homeworld to their posting. Since it is Imperial policy to post Imperial Guard units well away from their homeworld in order to minimise the risk of revolt, these voyages can take months or even years. By the time an Imperial Guard unit arrives at its destination, it is a highly-trained and cohesive force, ready for almost any eventuality.

The Imperial Guard is most often deployed into war zones or on planets where a garrison is required. Garrison postings are seldom the easy tasks they may seem, for often an Imperial Guard garrison has to conquer a world, or recapture it from Orks or other aliens, before they can garrison it. Less common postings include attachment to the entourage of a Rogue Trader, and posting to a Titan Order as Secutor support troops.

A successful Regiment can look forward to being granted the overlordship of the planet to which they are posted. If the planet remains peaceful and meets all its quotas, the Regimental Commander may in time be rewarded with the title of Imperial Commander and the governorship of the planet, while substantial land grants maybe made to Guard veterans who retire from active service due to old age. In due course of time, the Regiment will become a hereditary nobility, almost indistinguishable from the now-peaceful native population. The descendants of the original garrison may well be recruited, first into the planetary defence force, and then into the Imperial Guard Regiments that are raised there.

Occasionally, the powers and responsibilities of office may corrupt a Regimental Commander who is appointed Governor of his garrison planet, and he may be tempted to rebel, as in the case of the 3rd Vorradion Regiment on Bradur IV. In such cases, Imperial justice is swift and total - less than a hundred days after the rebellion began, the governor's palace was assaulted by the Space Marines of 3 Company, Legio Astartes Blood Drinkers, with orders to take no prisoners and accept no surrender terms.

A Regiment is supplied with weapons and other equipment at its foundation, and a Regimental Commander may request equipment from the Administratum for a particular task. However, since these requests can take some time to process and are by no means certain to be approved, many Regiments will take over factories and workshops on the world to which they are assigned.

Uniforms are supplied at the foundation, but are not replaced thereafter; it is the responsibility of the Regimental Commander to arrange the supply of such items, and in an old-established Regiment it is common for uniforms to vary from platoon to platoon. The basic pattern of the uniform will remain the same, as laid down by Imperial regulations, but its colour and material will vary according to what is available at the time. Thus, for example, a Regimental Commander may requisition a batch of material from a factory on the Regiment's posting world, and if only blue material is available, then the replacement uniforms will be blue.


6 komentarzy:

  1. Dzięki wielkie za kolejny wpis historyczny! Czytam je regularnie, choć może za często nie zabieram głosu. Mam nadzieję, że będziesz kontynuował wpisy, a nawet zwiększysz ich częstotliwość ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo ciekawy wpis. Choć nie gram w WH 40k, to zawsze chętnie czytam wszelkie wpisy fluffowe, które publikujesz na blogu :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Miło, że się podoba. Być może zwiększę nieco częstotliwość:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli o mnie chodzi, to raz w tygodniu poproszę ;)

      Usuń
  4. Raz na trzy tygodnie będzie ok a i fluffu wystarczy na dłużej. :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Hmmm... Raz w tygodniu... Sam nie wiem. Zastanowię się, generalnie czasem bywa problem ze znalezieniem czegoś fajnego. Staram się znajdować rzeczy, które obecnie wyglądają trochę inaczej. Ale pomyślę. W każdym razie następny wpis z tej serii też będzie o Gwardii, pojawi się - zapewne - w drugi dzień Świąt.

    OdpowiedzUsuń

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.