Wargaming w Polsce nie jest może hobby specjalnie popularnym, zwłaszcza jego odmiana historyczna, nie można jednak powiedzieć, że jesteśmy pod tym względem pustynią wydawniczą. Po doskonale przyjętym "Ogniem i mieczem" Wargamera, po nowatorskiej "Hind Commander" Assault Publishing, po "Bogowie Wojny: Napoleon" GM Boardgames i zapowiedziach innych, historycznych tytułów figurkowych tych wydawców nadszedł czas także na debiut kolejnego okresu historycznego i kolejnego wydawnictwa.
Nowym graczem na rynku jest Green Miniatures, a zapowiadany projekt, w którego wersję niemal ostateczną mnie zaopatrzono, to gra "Pierwsza Wojna Światowa - strategiczna gra figurkowa". Autorami podręcznika są postaci dobrze znane polskim wargamerom - to Marcin Gerkowicz (właściciel Assault Publishing) i Marcin Zahorowicz, znany między innymi jako rzeźbiarz figurek do "Ogniem i mieczem".
Do recenzji otrzymałem wstępną wersję składu podręcznika w formie pliku pdf. Podręcznik liczy, przynajmniej w tej wersji, 18 stron. Zawiera bez zbędnego wodolejstwa wszystkie informacje konieczne do rozpoczęcia gry - od ustalonych konwencji, takich jak wymiary podstawek i pomiar odległości, do elementów, jakie powinny zawierać scenariusze rozgrywki.
Autorzy opisują zasady jako nadające się do przedstawienia starć z okresu I wojny światowej i wojen następujących krótko po jej zakończeniu, jak wojna polsko-bolszewicka. Domyślną skalą gry jest 1:72 mm (20 mm). Gra wykorzystuje specjalne kości (można też korzystać z kostek K10), generujących efekty od Krytycznej Porażki, przez Porażkę, Sukces do Krytycznego Sukcesu.
Oddziały
Podstawową jednostką w grze jest kompania, podzielona na plutony, symbolizowane zapewne przez pojedyncze podstawki. Zapewne, ponieważ w podręczniku brak jest fragmentu, omawiającego to zagadnienie. Przydałoby się, choćby skrótowe, graficzne pokazanie w jaki sposób powinny być bazowane figurki - ile ich mieści się na podstawkach piechoty, ile kawalerii, ile podstawek piechoty wchodzi w skład kompanii, jak wyglądają przykładowe kompanie poszczególnych armii. Podejrzewam, że informacja taka znajdzie się w końcowej wersji podręcznika, gdyż jest, po prostu, użyteczna.
Same podstawki mają wielkość najbardziej chyba rozpowszechnioną w wargamingu historycznym - piechota 4x3 cm, kawaleria 3x4 cm, artyleria 4x4, czołgi i pojazdy opancerzone są bez podstawek, a dowództwa i oddziały wsparcia podstawki okrągłe o średnicy 3 cm.
Oddziały charakteryzowane są przez sześć cech - są to Typ (piechota, kawaleria, itp.); Wartość Bojowa (określa zarówno liczbę Akcji, jakie może wykonać oddział, jak i jakie straty może ponieść do momentu utraty sprawności bojowej lub eliminacji); Wytrzymałość (liczba trafień, jakie oddział może otrzymać do utraty punktu Wartości Bojowej); Morale (sprawność reorganizacji); Liczebność (liczba plutonów w kompanii); ewentualne Zasady Specjalne.
Nieco inaczej wygląda to w przypadku dowództw - są to Sprawność Dowodzenia (liczba punktów używanych do aktywowania plutonów); Kompetencja (liczba typów rozkazów, jakie może wydać dowództwo); Zasięg Dowodzenia; ewentualne Zasady Specjalne.
Przebieg gry
Tura gry podzielona jest na cztery fazy - Inicjatywy, Rezerw, Akcji i Końcową.
W fazie inicjatywy określana jest kolejność ruchów oddziałów graczy, gracz mający Inicjatywę może zdecydować kto, jako pierwszy, aktywuje swoją jednostkę.
W Fazie Rezerw na pole bitwy wprowadzane są jednostki dodatkowe, przewidziane przez scenariusz gry.
W fazie Akcji rozstrzygane są działania poszczególnych dowództw - gracze wykonują aktywacje naprzemiennie (tu przydałoby się jasne wskazanie, który z graczy robi to jako pierwszy - zakładam, że gracz mający Inicjatywę wskazuje oddział, którego dowództwo wykonuje działania). W podręczniku dokładnie omówiono rodzaje Akcji (Ruch, Ostrzał, Szturm, Ogień Pośredni, Oczekiwanie, Reorganizacja, Przegrupowanie), łącznie z przykładami i Reakcjami - Ogniem Zwrotnym, Ogniem Defensywnym i Kontratakiem. Reakcje te pozwalają na ingerencję w działania przeciwnika, mogąc zakłócić jego plany. Są zależne od bliskości dowództwa lub otrzymania odpowiedniego rozkazu, zużywają też punkty akcji zarówno reagującego oddziału, jak i jego dowództwa. Zastosowana mechanika sprawia, że w fazie Akcji uczestniczą obie strony gry.
Walka
Standardowo w grze do określenia wyników ostrzału używa się rzutów dwoma kostkami - czasami jest to modyfikowane ze względu na obecność broni specjalnych, warunków scenariusza, itp. Osiągnięty rezultat oznacza liczbę trafień, modyfikowaną przez rzuty obronne (uzależnione np. od terenu, w jakim przebywa ostrzeliwany oddział). Przy wystarczającej liczbie trafień spada Wytrzymałość oddziału, co może doprowadzić do utraty Wartości Bojowej i - w konsekwencji - zniszczenia. Oczywiście, opisuję to jedynie skrótowo, w walce mają bowiem zastosowanie rozmaite bonusy i modyfikatory.
Walka wręcz rozstrzygana jest w podobny sposób, podobne są też jej rezultaty - z wyjątkiem wycofania się strony przegranej.
Kolejne punkty poświęcone są omówieniu dowództw i ich zachowaniu podczas walki, możliwościom przekazywania punktów akcji, zachowaniu odległości dowodzenia i - ogólnie - łańcuchowi komend. Ogólnie widać, że kluczem do sukcesu w grze będzie umiejętne dowodzenie - co w grze w tej skali jest jak najbardziej słuszne.
Zasady dodatkowe
Na kolejnej stronie omówiono specjalne wyposażenie niektórych oddziałów bądź przydzielone do kompanii oddziały specjalne - granaty nasadkowe, miotacze ognia, broń ciężką, medyków, snajperów, zwiadowców. Ich uczestnictwo w grze jest symboliczne, są to bowiem - jak mniemam - zasady specjalne poszczególnych oddziałów, a ich działanie w grze jest mechaniczne. Przykładowo, oddział ze zwiadowcami nie bierze pod uwagę negatywnych modyfikatorów ruchu w niektórych rodzajach terenu, snajperzy pozwalają uznać wynik Sukces i Krytyczny Sukces za dwa Sukcesy Krytyczne, itp.
Pojazdy opancerzone/mechaniczne
Kolejna część zasad poświęcona jest udziałowi pojazdów. Mają one te same cechy, co pozostałe oddziały, a oprócz tego jeszcze Siłę Ognia i Szybkość. Część zasad dotyczących normalnych jednostek nie ma do nich zastosowania, odmienne są też wyniki walk i efekty trafień.
Inne
Pozostała część podręcznika to opis terenów, ich ograniczeń i bonusów, przedstawienie elementów scenariusza gry i spis treści.
Po kilkukrotnym przeczytaniu zasad mam wrażenie, że gra będzie łączyć dwie pożądane cechy - stosunkową łatwość/szybkość rozgrywki z relatywnym skomplikowanym dowodzeniem, stawiając gracza na - z grubsza oczywiście - miejscu rzeczywiście dowódcy, zmagającego się z ograniczeniami własnych oddziałów, a nie intendenta zastanawiającego się, czy w danej sytuacji lepiej jest użyć karabinów 7,92 mm, czy karabinów maszynowych. W podręczniku brakuje mi jednak kilku elementów - takich jak tabele zbierających w jednym miejscu wszystkie informacje w rodzaju zasięgów ruchu; wyjaśnienia sprawy "podstawkowania" figurek, itp. Po paru rozgrywkach nie będzie to jednak sprawiało problemów, zwłaszcza że podręcznik do obszernych nie należy.
Figurki
Autorzy gry podesłali mi zdjęcia figurek, powstających specjalnie na potrzeby gry, miałem też okazję widzieć je na żywo podczas niedawnego konwentu Gladius. O ile na zdjęciach prezentują się, moim zdaniem, średnio, o tyle na żywo zrobiły na mnie naprawdę doskonałe wrażenie. W chwili wydania gry dostępne będą zestawy pozwalające stworzyć kompanie niemieckie i rosyjskie z początkowego okresu wojny, artyleria, wozy opancerzone (dwa rodzaje, jeśli dobrze zapamiętałem), dowództwa, karabiny maszynowe itp. Figurki wyglądają naprawdę profesjonalnie.
Od autorów otrzymałem też tekst pierwszej kampanii do gry, przedstawiającej bitwę pod Włocławkiem w 1914 r. Zawiera ona obszerny rys historyczny, prezentację uczestniczących w walce stron, opisy kompanii i scenariusze, wprowadzające liczne zasady specjalne. Wydawca gry przewiduje także wydawanie figurek specjalnych, takich jak widoczne powyżej popiersie.
No i git :)
OdpowiedzUsuńBrzmi ciekawie. Wstępnie jestem na tak, chętnie zagram przy okazji :)
OdpowiedzUsuńDzięki za info, na pewno będę się projektowi przyglądał.
OdpowiedzUsuń