Tym razem recenzja nieco nietypowa – nie dotyczy książki wydawnictwa Black Library tylko gry planszowej wydanej przez Fantasy Flight Games. Pozostajemy jednak w uniwersum Warhammera 40k, tyle że zmienia się medium opowieści… Nie mogłem się też powstrzymać, na końcu wpisu widać zdjęcie jednej z dioram Mike'a McVey'a z lat 90. minionego wieku. Zbudowana niemal od podstaw przedstawia chwilę, kiedy Imperator wdziera się na mostek Vengeful Spirit i dostrzega ciało Sanguiniusa - Inkub
Dzisiaj troszkę z innej beczki. Jak już wspomniał Inkub, w piątek udało nam się zagrać w grę planszową Fantasy Flight Games – Horus Heresy. Jak wskazuje sam tytuł, dotyczy ona wydarzeń z tego okresu uniwersum Warhammera 40K, a właściwie kulminacyjnego starcia sił wiernych Horusowi z lojalnymi wobec Imperatora – oblężenia Pałacu Imperatora.
Gra jest zapakowana w solidne, duże pudło, które sprawia naprawdę imponujące wrażenie. Ozdobione piękną ilustracją przyciąga od razu uwagę. Całość już na pierwszy rzut oka wyrabia przekonanie, że mamy do czynienia z towarem nieprzeciętnej jakości. Patrząc na to pudełko w czasie pisania recenzji myślę, że bezpowrotnie minęły czasy gier pakowanych w foliowe torebki - vide takie legendarne tytuły jak Ratuj swoje miasto, czy pierwsze wydanie Bitwy na Polach Pellenoru. Mogę sobie jedynie z nostalgią te czasy wspomnieć, pewnie - jak to ze wspomnieniami bywa - wszystko w nich wydaje się lepsze niż było w rzeczywistości. Nie chodzi o zawartość i mechanikę gry, ta, zwłaszcza w Bitwie, była jak na swoje czasy bardzo przemyślana, a gra niezwykle wciągająca. Zresztą aż do Wojen Napoleońskich nie było drugiej planszówki, w którą grałem tak często i z takimi wypiekami na twarzy. Dzisiaj pewnie bym nawet nie spojrzał w stronę tak opakowanej gry ale kiedyś był to szczyt moich marzeń. Ale ale, miało być o Horus Heresy… Wracając do tematu, już samo pudełko przyspiesza bicie serca, a przynajmniej przyspieszyło bicie mojego, na tyle by nie czekając na wieczór, czym prędzej, nie bacząc na gniewne spojrzenia mojej lepszej połowy, zajrzeć do środka.
Oczywiście, będąc w głębi serca małym chłopcem, w pierwszej kolejności rzuciłem się na figurki przedstawiające rodzaje jednostek biorących udział w tym tytanicznym starciu. Marines, kultyści, gwardziści, siły Mechanicum, tytany i thunderhawki - by wymienić jedynie kilka spośród nich. Wszystkie figurki są bardzo staranie przedstawione, jakość odlewów jest bardzo wysoka. Zachwycają mnie szczególnie thunderhawki, które można byłoby chyba wykorzystać w rozgrywkach Battlefleet Gothic. Pozostałe figurki jednak nie pasują do żadnej innej gry osadzonej w świecie WH40K, ze względu na skalę. Figurki przedstawiają zarówno siły Imperatora, jak i Horusa, te ostatnie są dodatkowo podzielone na cztery zestawy, każdy w innym odcieniu plastiku, odpowiadające Potęgom Chaosu. Kolory zostały dobrane tak aby wyznawcy każdego z bogów byli łatwo identyfikowalni, tzn. czerwony dla Khorna, zielony dla Nurgla itd. Są to zresztą, jeśli pamięć mnie nie myli, te same kolory, jakich użyto w grze Chaos in the Old World.
Kolejną rzeczą, jaką obejrzałem, była instrukcja. Liczy ona ponad 40 bogato ilustrowanych stron, na których zostały przedstawione zasady, opatrzone również kilkoma przykładami. Przed pierwszą grą przeczytałem ją dwa razy ale liczba zasad, a raczej możliwych kombinacji zdarzeń losowych, rozkazów, efektów kart walki wpływających na rozgrywkę jest na tyle duża, że w trakcie pierwszej gry musiałem i tak bardzo często do niej zaglądać.
W pudełku znajduje się również broszurka z sześcioma scenariuszami do gry oraz fabularyzowany krótki opis wydarzeń, które gra ma odzwierciedlać. Pewnym rozczarowaniem było odkrycie, że scenariusze 2-6 są jedynie wariantami pierwszego, niejako „historycznego”. wzbogaconymi jedynie o większą lub mniejszą liczbę zdarzeń losowych, czy pozostawiających graczom nieco więcej swobody w początkowym rozmieszczeniu jednostek. Podobnie jak instrukcja także opisywana broszurka jest bardzo ładnie wydana i ślicznie ilustrowana.
W grze wykorzystuje się dużą liczbę żetonów i znaczników, wykonanych z grubego kartonu, dzięki temu są bardzo solidne, a ponieważ są także sztancowane, łatwo i bez uszkodzeń dają się wyjmować z ramek. W grze wykorzystuje się bardzo dużo kart podzielonych na kilka kategorii: rozkazów, ostrzału, wydarzeń i walki. Karty, podobnie jak pozostałe elementy gry, zostały bardzo ładnie ozdobione ilustracjami odpowiadającymi opisowi zamieszczonemu na danej karcie. Są sztywne lecz z pewnością warto je chronić przed nadmiernym zużyciem poprzez zainwestowanie w koszulki ochronne, które przypadkiem produkuje ta sama firma.
Plansza do gry jest wykonana - podobnie jak całość - bardzo solidnie i starannie. Podzielona jest na kilka części, z których dwie odgrywają w rozgrywce kluczową rolę – mapę strategiczną, na której wydaje się rozkazy, oraz taktyczną, na której owe rozkazy wcielamy w życie, czyli innymi słowy, likwidujemy wrogie jednostki. Na mapie zaznaczone zostały najważniejsze z punktu widzenia strategicznego obiekty: porty kosmiczne i obiekty ufortyfikowane – fabryki, twierdze i Pałac. Fragmenty mapy odpowiadające ufortyfikowanym obiektom można wyjąć i zastąpić je załączonymi do gry – powtórzę się ponowanie - starannie wykonanymi elementami plastikowymi.
Horus Heresy jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy. Jeden z nich kontroluje siły Chaosu, drugi siły Imperium. Gracz dowodzący siłami Horusa zwycięża, jeżeli uda mu się zabić Imperatora lub zdobędzie kontrolę nad wszystkimi czterema portami kosmicznymi. Siły Imperatora wygrywają jeżeli uda im się zabić Horusa, zdobędą kontrolę nad portami kosmicznymi albo odpowiednio długo uniemożliwią osiągniecie celów zwycięstwa siłom Chaosu.
Zasady gry kładą bardzo silny nacisk na planowanie z wyprzedzeniem, do czego służą karty rozkazów. Rozkazy mają zróżnicowany koszt punktów inicjatywy (1-3), jeżeli zagrywa się je z ręki np. aby szybko zareagować na ruchy przeciwnika albo jeden punkt jeżeli zagrywane są z mapy strategicznej, na której wcześniej zostały umieszczone. Każdy z graczy dysponuje określoną liczbą punktów inicjatywy. Każda akcja pociąga za sobą konieczność wydatkowania pewnej ich liczby. Jeżeli owe punkty zostaną przez jednego z graczy wyczerpane, a nie zostały wcześniej spełnione inne warunki zwycięstwa to wygrywa Imperator, co symbolizuje przybycie z odsieczą Legionów Mrocznych Aniołów i Kosmicznych Wilków i zdobycie niezbędnej przewagi nad siłami Horusa przez Imperatora. Z mojego skromnego doświadczenia wynika, że o zwycięstwie decyduje umiejętność planowania i przewidywania rozwoju sytuacji. Rozkaz zagrany we właściwym momencie potrafi zdecydowanie przechylić szalę zwycięstwa. Gracze mogą oczywiście uprzykrzać życie swoim przeciwnikom i zakłócać wydawanie rozkazów, co znakomicie wpływa na samą rozgrywkę. Doświadczyłem już tego w czasie rozgrywki, gdy mozolnie gromadziłem siły niezbędne do przeprowadzenia ataku po to tylko, by mój przeciwnik uniemożliwił mi wydanie odpowiedniego rozkazu, czym w dużej mierze zniweczył moje wcześniejsze działania.
W grze nie używa się kostek. Wszystkie elementy losowe są determinowane przez karty. Najbardziej widoczne jest to w czasie walki, w której gracz ma jedynie wpływ na to jakie jednostki wezmą w niej udział. Ma to znaczenie przy ustalaniu liczby kart walki, jakie będzie miał do dyspozycji podczas starcia. Karty najczęściej są dobierane w sposób losowy, a ich wpływ na walkę jest również uzależniony od jednostek, jakie są w niej zaangażowane. Skrajnym przykładem może być karta, która pozwala na eliminację dowolnej wrogiej jednostki, jeżeli gracz, który tę kartę zagrał dysponuje w tej bitwie jednostką Marines. Część dodatkowych efektów, takich jak ten opisany wyżej, może być zniwelowana przez przeciwnika, inne odnoszą skutek bez możliwości przeciwdziałania. Z zamieszczonego wyżej opisu zapewne to nie wynika, ale bitwy są szybkie, emocjonujące, pełne niespodziewanych zwrotów akcji i wymagają bardzo rozważnego zagrywania kart walki.
Bardzo gorąco polecam grę wszystkim miłośnikom strategii. Jest wciągająca i zapewnia wiele godzin rozrywki. Po nabyciu pewnej wprawy w mechanice gry zakładam, że gra nie powinna trwać dłużej niż trzy godziny – idealny sposób na spędzenie kilku godzin ze znajomymi.
O zaletach gry pisałem wyżej, czas więc na kilka drobnych minusów:
1. figurki reprezentujące armie gwardii imperialnej mają nóżki, które w mojej opinii mogą łatwo się połamać,
2. odradzam używanie w czasie rozgrywki plastikowych odpowiedników terenów ufortyfikowanych. Liczba jednostek zaangażowanych w grę może czynić wysoce frustrujące próby ich zmieszczenia na jednym polu. Nie można jednak odmówić im tego, że plansza z plastikowymi odpowiednikami robi duże wrażenie,
3. Pałac Imperatora nie ma zaznaczonych linii podziałów na mapie, które dla odmiany są bardzo wyraźnie zaznaczone na jego plastikowym odpowiedniku,
4. w grze odzwierciedlono jedynie cztery Legiony Zdrajców, największą stratą jest brak Synów Horusa (i oczywiście Władców Nocy).
mormeg