(Pierwsza część tego artykułu, będącego tłumaczeniem tekstu opublikowanego w 126. numerze White Dwarfa, a którego autorem jest Andy Chambers, znajduje się tutaj).
Powtórne odkrycie
Tysiące lat później planety powróciły na łono Imperium. Kiedy Wolny Kupiec Jeffers powtórnie odkrył rolnicze światy, określił ich mieszkańców mianem Rycerzy, zwracając uwagę na wyznawane przez nich wartości rycerskie. Podkreślił również wartość tych planet dla Imperium - zarówno w roli bardzo wydajnych producentów żywności, jak i źródła doskonałych wojowników. Administratum podzieliło poglądy Jeffersa i szybko zajęło się odnalezieniem reszty dawno zaginionych rolniczych światów. Miłą niespodzianką było stwierdzenie, że dwa na trzy z oryginalnie zasiedlonych planet nadal zamieszkane były przez ludzi, których społeczeństwa rządziły się bardzo zbliżonymi prawami. Na pozostałych światach albo żyli jednocześnie i Rycerze-ludzie i eldarzy, albo też pozostawały one w wyłącznym władaniu klanów Rycerzy eldarskich, połączonych silnymi więzami ze światostatkami, od których - w zamian za surowce naturalne - otrzymywały technologię.
Często zdarzało się, że planetę Rycerzy wiązano ze światem-kuźnią produkującym Tytany. Świat rolniczy dostarczał światu-kuźni żywności, a zakrystianie przechodzili w takich wypadkach pod kontrolę Adeptus Mechanicus. Innym planetom ludzi-Rycerzy pozostawiano dużą swobodę, wymagano od nich jedynie produkcji żywności i stawiania się na rozkaz wzywający do walki.
Kult Imperialny wprowadzono w sposób pozwalający Imperium odwoływać się do wartości rycerskich, co wykorzystywano podczas wezwań Rycerzy na krucjaty. Rycerze (zwłaszcza młodsi) zapomnieli o starych waśniach, tworząc jednostki złożone z pilotów połączonych więzami krwi, walczące u boku Zakonów Tytanów lub Gwardii Imperialnej.
Młodzi Rycerze czasami nie posiadają własnych pancerzy, szkolą się jednak używając maszyn ojców. Kiedy biorą udział w krucjacie, otrzymują własne pancerze, wybudowane na światach-kuźniach produkujących Tytany. Po powrocie do domu zatrzymują je, tworząc własne rodziny.
Oddziały Rycerzy często wykorzystywane są przez Zakony Tytanów i Gwardię Imperialną. Podczas Herezji Horusa Rycerze walczyli po obu stronach konfliktu - wiele z rolniczych światów zadeklarowało wierność Mistrzowi Wojny. Imperium odbiło je dopiero po wielu dekadach, a czasem nawet stuleciach, walk o rzadko spotykanej intensywności.
Rycerze tego samego rodu walczą zazwyczaj w jednej jednostce, tworząc duże grupy. Powracają do domu po spędzeniu pewnego czasu na krucjacie, nagrodzeni za swe wysiłki łupami i nowymi pancerzami. Strażnicy zazwyczaj pozostają w swych rodzinnych twierdzach, chroniąc je przed wrogami, zdarza się jednak, że czasami i oni uczestniczą w krucjatach, ułomności wieku równoważąc stoickim uporem.
W niektórych wypadkach Rycerze sprowadzają ze sobą zbrojnych. Ich uzbrojeniem i wyposażeniem zajmuje się Zakon lub pułk Gwardii, często wymieniając używane przez nich konie na motocykle. Zadaniem zbrojnych jest wsparcie formacji Rycerzy i prowadzenie rozpoznania na rzecz ich Zakonu.
Pancerze rycerskie
Pancerze rycerskie przypominają Tytany, gdyż tak jak one kontrolowane są poprzez bezpośrednie połączenie neuronowe. Tytany imperialne posiadają własną, gwałtowną i trudną do okiełznania osobowość, którą Prynceps musi poddać swej woli, by móc kontrolować maszynę. Osobowość Tytana zajmuje się wszystkimi trywialnymi zadaniami, związanymi z działaniem maszyny, takimi jak utrzymanie równowagi czy ruch, pozostawiając umysłowi Pryncepsa sprawy bardziej istotne.
Pancerze Rycerzy eldarskich zawierają kamień duszy, będący siedliskiem osobowości maszyny. Kamień taki, połączony z samotnym pilotem-Eldarem, zapewnia Rycerzowi tej rasy płynność i grację ruchów, której brak u ludzkich Rycerzy. Kamienie dusz w maszynach eldarskich to często starożytne artefakty, pochodzące jeszcze z czasów przed Upadkiem, mieszczące dusze z dawna martwych bohaterów. Gdy eldar łączy się ze swym pancerzem, wymienia część swojej świadomości z osobowością zawartą w kamieniu. To właśnie przez to Rycerze eldarscy zdają się często dziwni, mówią bowiem archaicznym językiem i dobrze są im znane czasy dawno już minione.
Pancerze Rycerzy-ludzi nie posiadają osobowości wbudowanej na stałe. Rycerz siedzi bowiem na tronie zawierającym elementy jego własnej osobowości. Tron podłączony jest do pancerza, lecz można przenosić go między nimi. Jest to jednak rzadki przypadek, czyni się tak zazwyczaj jedynie wtedy, gdy stary pancerz jest uszkodzony tak bardzo, że nie daje się go już naprawić lub gdy Rycerz życzy sobie zostać Strażnikiem. Przekazuje wtedy swój wysłużony pancerz młodszemu krewnemu. Obdarzenie tronu kontrolnego częścią własnej świadomości to proces długi, czasem niezbyt bezpieczny. Jest swoistym rytuałem przejścia dla młodych szlachciców - czyniąc to wkraczają w dorosłość. Syn szlachcica, chcący zostać Giermkiem i będący w odpowiednim wieku, podejmuje czuwanie w kaplicy lub zakrystii rodowej, siedząc na tronie przez całą noc. Otaczają go starożytne podobne siedziska i stare sztandary bojowe przodków, przypominając o długich tradycjach honoru i chwale rodziny. Oczekuje się, że młodzieniec będzie kontynuował i krzewił tradycje tego rodzaju. W trakcie procesu obdarzania tronu częścią osobowości pilota wzmocnieniu ulegają dominujące aspekty jego charakteru, zwłaszcza te, które ujawniają się podczas nocnego czuwania. Jeśli młody szlachcic czuje lęk, osobowość jego tronu nabędzie tę cechę, co sprawi, że trudno będzie kontrolować maszynę w walce. Kiedy młody szlachcic jest na kogoś zły (przykładowo, na brata który wyśmiewał się z młodzika przed czuwaniem), osobowość tronu zawsze będzie nienawidzieć tejże osoby, nawet jeśli sam szlachcic już dawno zapomni urazę.
Kiedy szlachcic umiera, w tronie pozostaje część jego osobowości. Nikt inny nie może wykorzystać takiego siedziska do kontrolowania pancerza, nim wcześniej nie narzuci tronowi własnej osobowości. Możliwe jest także porozumiewanie się z osobowościami skrytymi w tronie. Właśnie dlatego trzyma się je w rodowej zakrystii, są bowiem bezpośrednim połączeniem z przodkami szlacheckiego rodu. Każdy z rodów stara się zawsze i za wszelką cenę odzyskać trony ze zniszczonych Rycerzy, nie ma też zniewagi większej, niż wzbronienie im tego.
Trzeba także pamiętać, że pozbawione uzbrojenia pancerze Pasterzy nie są kontrolowane w opisany sposób. Są one wyposażone w proste łącze neurotyczne, podobne do tych, jakie wykorzystywane są w drednotach. Przez to są one wolne w porównaniu z pancerzami szlachty. Maszyna krocząca Sentinel, powszechnie wykorzystywana przez Gwardię Imperialną, jest - w istocie rzeczy - kopią sprawdzonego i cieszącego się zaufaniem pancerza Dover, przystosowaną do walki dzięki dodaniu podstawowego uzbrojenia.
Choć istnieje wiele rodzajów pancerzy rycerskich, wszystkie one - poza pancerzem Strażnika - mają jedną cechę wspolną - kopię. Kopia to broń strzelecka krótkiego zasięgu, która wyewoluowała z narzędzi używanych podczas wypasu megazaurów. By skutecznie oddziaływać na bardzo prymitywny system nerwowy tych stworzeń, kopie musiały dysponować znaczną mocą. Kopie bojowe, używane przez Rycerzy w trakcie walki, zużywają całą dostępną moc w jednym niezwykle silnym wyładowaniu, co czyni z nich groźną broń. Kopia zawsze montowana jest w hełmie Rycerza - stąd też wzięło się przeświadczenie, że Rycerz zdolny jest zabić spojrzeniem.
Rycerze to szybkie maszyny bojowe, zdolne do gwałownego przemieszczania się na polu bitwy, wykorzystujące swe ciężkie uzbrojenie z morderczą efektywnością. Często wykorzystuje się je w roli szpicy prowadzącej atak lub do zabezpieczania ważnych pozycji. Podczas bitwy te wysoce mobilne i dysponujące potężnym uzbrojeniem maszyny mogą zostać wykorzystane do szybkich ruchów okrążających, wymanewrowania wolniejszego przeciwnika lub też w roli błyskawicznego odwodu na zagrożonych kierunkach działania.
Istnieją trzy poziomy statusu Rycerza: Giermek, Rycerz i Lord (Strażnicy o statusie Lorda znani są jako Seneszalowie).
Formacje
Wszyscy Rycerze zorganizowani są w oddziały liczące trzy lub więcej maszyn. Rycerze w każdym takim oddziale należą do tego samego rodu, choć zdarza się, że większe rody wystawiają więcej niż jeden oddział. W dużych bitwach wielkie rody posyłają do walki czasem i trzydziestu Rycerzy, choć częściej spotyka się sześć lub osiem maszyn jednej familii. Choć wiele rodów łączą więzy krwi sięgające setek lat wstecz, znaczna część nie ufa sobie wzajemnie. Z tego też powodu, gdy zdarza się że Rycerze walczą przeciwko sobie, zazwyczaj wszystkie maszyny walczące po jednej ze stron prowadzone są w bój przez członków rodów z dawna ze sobą zaprzyjaźnionych, podczas gdy siły przeciwników składają się z przedstawicieli rodów im wrogich i z dawna skłóconych.
Oddziały ludzkich Rycerzy zawsze składają się z maszyn tej samej klasy. Tradycją jest, że każdy z rodów używa albo Rycerzy Paladynów, albo Rycerzy Kopijników, nie mieszając tych klas ze sobą. Wielkie rody często jednak wystawiają oddziały złożone z maszyn różnych klas. Te naprawdę potężne i starożytne, wprost legendarne - jak Hawkhood, Beaumaris, Arundel, Mortimer i Warwick, mogą wystawić maszyny każdej klasy - Paladynów, Kopijników i twardych, wytrzymałych Strażników. Mniejsze rody mogą dysponować tylko kilkoma pancerzami jednej klasy, kontrolowanymi przez najlepszych z ich wojowników.
Klany eldarów, z drugiej strony, wykorzystują częstokroć oddziały, w składzie których walczą dwie lub trzy klasy maszyn, nie dotyczą ich bowiem ograniczenia rządzące ludzkimi rodami. W oddziałach eldarów spotyka się najczęściej maszyny klasy Podmuch Ognia i Wyniosły Niszczyciel. W przypadku, gdy w jednostce znajdują się również maszyny klasy Świetlisty Ogier, nie mogą one należycie wykorzystać atutu swej wielkiej prędkości.
Heraldyka
Eldarzy ze światów Lulaethan, zwanych również Dziewiczymi, malują swych Rycerzy w barwy klanowe. Motywy i runy klanowe są nanoszone zarówno na sam pancerz, jak i na sztandary, przy czym ich umiejscowienie i wielkość jest sprawą indywidualną. Symbole klanów Eksodytów związane są ze zwierzętami, mającymi głębokie znaczenie duchowe dla klanu, który je używa. Status eldara-pilota pokazywany jest poprzez odpowiednie użycie kolorów - Lordowie mają srebrne hełmy, Rycerze brązowe, natomiast Giermkowie złote.
Każdy z rodów Imperialnych, wystawiających Rycerzy, posiada własne barwy złożone z dwóch kolorów. Za ich pomocą, wykorzystując także symbolikę imperialną, oznaczany jest status maszyny. Giermkowie używają podstawowego koloru (zazwyczaj tego, który dominuje na sztandarze rodu). Rycerze korzystają z obu kolorów podstawowych, natomiast Lordowie używają motywu szachownicy w barwach swego rodu. Różne rody nanoszą swe barwy na różne miejsca pancerza, zawsze jednak utrzymywany jest podany wyżej kod kolorystyczny.
Strażnicy zazwyczaj są w całości biali, jedynie jeden z paneli pancerza malowany jest w kolorach rodziny, w sposób odpowiedni do statusu pilota. Emblematy na maszynach i noszonych przez nie chorągwiach pochodzą ze sztandarów rodowych. Ich centralnym motywem najczęściej jest wizerunek jakiegoś bohaterskiego przodka walczącego z mitologicznym potworem. Podczas krucjat, gdy Rycerze walczą u boku Gwardii Imperialnej, korzystają także często z chorągwi związanych z lokalnymi teatrami walk.
(First part of this article, which orginally was printed in 126th issue of White Dwarf and was written by Andy Chambers, is here).
The Rediscovery
Thousands of years later, the planets were brought back into the Imperium. When Rogue Trader Jeffers rediscovered the agriworlds he referred to their inhabitants as Knights, pointing out their many Knightly virtues as he emphasised the worlds' value to the Empire both as a massive food resource and as a source of born and bred warriors. The Administratum agreed with Jeffers' findings and quickly set about rediscovering the rest of the long-lost agriworlds. To their delight, they found that two in three of the originally settled worlds were still occupied by Humans working along very similar social lines. The remaining worlds were either occupied by both Eldar and Human Knights or held exclusively by clans of Eldar Knights with strong links to the craftworlds, trading natural raw materials for technology.
Often, a Knight world would be affiliated to a Titan forgeworld, producing food for it, while the Sacristans would come under the control of the Adeptus Mechanicus. Other Knight worlds were left with a large degree of autonomy, required only to produce food and obey the call to arms when given.
The Imperial Cult was introduced in such a way that the Chivalry could be called on by the Empire to enter a crusade. Old rivalries forgotten, the Knights (especially younger ones) would form family units to fight with Titan Orders or the Imperial Guard.
Young Knights sometimes don't have their own armour, but train on that of their father. When fighting in a crusade they are given their own armour, built on a Titan forgeworld. Once they return home they are able to keep the armour and form their own house.
Thus units of Knights are often fielded by Titan Orders and the Imperial Guard. During the Horus Heresy, Knights fought on both sides - many of the agriworlds declared allegiance to Warmaster Horus and were only brought back into the Imperium after decades, even centuries, of terrible armed struggle.
Knights usually fight as single units from each house which means they are usually seen in large groups. After a period of time on crusade, the Chivalry can return home, well-rewarded with loot and new armour. Normally the Wardens stay on the homeworld to protect the keep but occasionally they have taken the field when required, more than compensating for their age with stoic tenacity.
In some cases, Knights bring units of men-at-arms with them. These are re-equipped by the Order or Regiment, often having their horses replaced with bikes. They act in close support of the Knight formations and as scouts for the Order.
Knight Suits
Knight suits are similar to Titans in that they are controlled through a direct mind link. Imperial Titans are imprinted with a feral personality, which must be dominated by the Princeps in order to control the machine. The Titan's personality is there to handle all the mundane tasks in operating such a machine, like balancing and walking, leaving the Princeps free to concentrate on more important things.
Eldar Knight suits contain a spirit stone which supplies the personality for the machine. When linked to the lone Eldar pilot, this lends Eldar Knights a fluid grace lacked by Human Knights. The spirit stones in Eldar Knights are often ancient artefacts dating back to the time of the Fall and contain the the souls of many long dead heroes. When an Eldar Knight links with his suit, he exchanges a portion of his consciousness with those in the stone. This makes Eldar Knights strange characters often speaking in archaic tongues and referring to past ages with unnerving familiarity.
Human Knight suits do not have a permanently imprinted personality. Instead the Knight sits in a throne, which is imprinted with aspects of his own personality. The throne is plugged in to the armoured Knight suit and may be transferred from one Knight suit to another, though this is a rare occurrence usually only undertaken if the old suit is damaged beyond repair or the Knight wishes to become a Warden, passing on his old Knight suit to a younger relation. Imprinting your personality on a throne is a lengthy, sometimes dangerous, business. It has become a rite of passage for young nobles - this is how they become an adult. When he is old enough, a noble son who wishes to become a Squire undertakes a vigil in the family's chapel or sacristy, remaining seated in the throne throughout the long night. He is surrounded by the ancient thrones and battle banners of his forefathers which are kept in the sacristy, reminding him of the long traditions of honour and chivalry he is expected to maintain. The imprinting process tends to exaggerate dominant aspects of the young noble's personality, especially with regard to the way he is feeling during his vigil. If he is scared, the personality imprint will always be scared, making the suit difficult to control in combat. If the noble is angry with someone (say a brother who made fun of the noble before his vigil) the personality imprint will always hate that person, even if the noble has got over it.
When a noble dies, his throne retains some of his character. Nobody else can use it to control the suit until they have overlaid their personality onto the throne. It is still possible, however, to communicate with the personalities in the throne. Thus they are often kept and placed in the family's sacristy, a direct link with the ancestors of a noble house. It is the height of dishonour to deny a family the opportunity to salvage the thrones of Knights who have fallen in battle and the family will go to any lengths to get them back.
Note that the unarmed suits used by herdsmen are not controlled in the same way. They have a simple mind-link like that used on a Dreadnought. This makes them slow, lumbering machines when compared to the sleek thoroughbreds used by the nobles. The Sentinel walker used by the Imperial Guard is in fact a copy of the tried and tested Drover suit adapted for combat with the addition of basic armament.
Though there are, many different designs of Knight suit, a common feature to all except Warden suits is the lance. The lance is a short ranged area weapon developed from devices used for herding Megasaurs. To affect the dull nervous systems of Megasaurs, lances needed to be very powerful. The war lances used by Knights in battle discharge all their tremendous power in a single cataclysmic blast, making them a weapon much feared by their opponents. The lance is always mounted in the Knights' visor, a practice that has given Knights a reputation of being able to kill with a single glance.
Knights are rapidly-moving war machines, able to advance swiftly across the battlefield, deploying their heavy firepower to devastating effect. They are frequently used to forge ahead of the main formation to spearhead an attack or secure an important position. During a battle, these highly-mobile hard-hitting units may be ordered to make flanking attacks, out-manoeuvring slower-moving enemy forces, and can be quickly redeployed whenever a new or unexpected threat is posed.
There are three levels of status for Knights: Squire, Knight and Lord (Wardens of this status are known as Seneschals).
Formations
All Knights are organized into detachments of three or more machines. The Knights in each detachment belong to a single noble house, though it's possible that a large house may be represented by more than one detachment. In major battles it is not unknown for large houses to field up to thirty kinsmen, although six to eight is more usual. Though many of the houses have blood-ties extending back hundreds of years, there is much lingering distrust between the numerous houses. Thus, if Knights are fighting on both sides in a battle, all the Knights fighting together on one side will be allied or related houses battling out a bloodfeud against age-old enemies.
Human Knights are always fielded in detachments containing only one class of Knight. It is traditional for each household to use either Knight Paladins or Knight Lancers rather than a mix of the two, although large houses often fight with both classes in separate detachments. All the truly great noble houses, legendary names such as Hawkwood, Beaumaris, Arundel, Mortimer and Warwick, have the resources to call on Knights of any class: Paladins, Lancers and the stern, unflinching Wardens. Lesser families may only have a few Knight suits of a single class, worn by the finest of their warriors.
Eldar clans, on the other hand, frequently use a combination of two or three classes within the same detachment and aren't subject to the same restrictions as the Human households. The most common mix in Eldar detachments is Fire Gale and Towering Destroyer classes; if the detachment also includes Bright Stallion Knights, it means the Stallions can't make use of their superior speed.
Heraldry
Eldar from the Lilaethan or Maiden Worlds paint their Knights in the clan's colours. Clan motifs and runes are added to both the Knight and its banners according to individual taste. The motifs of the Exodite clans are based on animals, each of which has a deep spiritual significance within the clan that uses it. The rank of the Eldar is shown by a strict colouring code: Lords have silver heads, Knights have bronze heads and Squires have gold heads.
Each of the Imperial noble houses that field Knights have a livery of two colours. They use these, with adapted Imperial heraldry, to denote rank. Squires use the basic livery colour (usually the colour that is dominant on the household's banner). Knights use the basic colour halved with the secondary colour, and Lords use the two colours in a quartered pattern. The actual areas painted in different colours varies from house to house and between the different designs of Knight, but the basic pattern is always retained. Wardens are usually coloured all white, with a single panel in their household colours in a pattern appropriate to their rank. Emblems on the war machines and their banners are adapted from the main household banners. These banners usually show a heroic ancestor in battle with a mythological monster as their central image. Campaign banners and emblems are often added while the Knights are on crusade with Imperial forces.
Super, świetny artykuł, dzięki za wrzucanie.
OdpowiedzUsuńDobre, Chambers swoim pomyslem na Knightow, chcial chyba odciagnac ludzi od Battletecha.
OdpowiedzUsuń