niedziela, 18 października 2015

Wywiad z Rickiem Priestleyem - od Królestw Chaosu do Wrót Antaresa

Drugi z wywiadów, przeprowadzonych przez Orlygga z bloga Realm of Chaos 80s z ludźmi, którzy odegrali znaczącą rolę w powstaniu Warhammera i pomogli w sukcesie firmy Games Workshop. Dziś bohaterem jest Rick Priestley, człowiek-legenda w świecie wargamingu. Oryginalna wersja przeprowadzona została ponad dwa lata temu. Gra Gates of Antares, o której powstawaniu mowa w końcowej części wywiadu, będzie dostępna już w ciągu najbliższych dni...

Skoro fani muzyki mają Epsteina i Beatlesów... Kogo my, wargamingowcy, możemy uznać za Szarą Eminencję?

Jak się zdaje, nie ma innego kandydata, niż Malcom McLaren Mechaniki Gier, sam Rick Priestley! Jeśli w ciągu ostatnich 25 lat zdarzyło ci się przesuwać po stole figurki do gier bitewnych, z całą pewnością grałeś w coś, co napisał Rick Priestley - albo przynajmniej gra ta pozostawała pod wpływem jego twórczości.

Z całą pewnością można powiedzieć, że wszyscy jesteśmy jego dłużnikami, przyczynił się bowiem w znacznym stopniu do stworzenia współczesnej sceny gier bitewnych. Dlatego też, by spłacić swój dług, Orlygg założył swoją zbroję Chaosu, na towarzysza przybrał Renniego, który miał za zadanie hamować jego nieposkromione gadulstwo, opanował do perfekcji swoje głupie kroki i nastraszył sławnego projektanta gier tak mocno, że ten w końcu zgodził się udzielić wywiadu. Rozmawiamy o studio GW w ikonicznym czasie, gdy właścicielem był Bryan Ansell, o pracy Ricka nad WFB3 i Królestwami Chaosu i jego planach związanych z Wrotami Antaresa - grą, która w mojej opinii ma potencjał zostania najbardziej ekscytującą rzeczą, jaka przydarzyła się wargamingowi w ostatnim ćwierćwieczu


Książki Realm of Chaos miały chaotyczny proces produkcji, który przeszedł już do legendy.

RoC80s: Kiedy skontaktowałem się z tobą w celu przeprowadzenia tego wywiadu, raczej niechętnie opisywałeś początek właściwych prac nad "Lost and the Damned", do których doszło w końcu po paru wcześniejszych próbach. Czy to oznacza, że praca nad tym projektem była dla ciebie czymś nieprzyjemnym?
RP: Nie całkiem - projekt "Realm of Chaos" ciągnął się już od paru lat, zajmowało się nim wielu autorów i współpracowników - żadnemu nie udało się zrobić tego, czego oczekiwał ówczesny właściciel i szef Games Workshop. Można więc powiedzieć, że projekt ten budził ambiwalentne uczucia - poległo na nim wielu projektantów i autorów gier.

RoC80s: Realm of Chaos słynie także z bardzo pogmatwanej historii powstania; początkowo wspomniano o nim jako dodatku do drugiej edycji "Warhammera" w 1983 r. (jeśli mnie pamięć nie myli), ale światło dnia dodatek ujrzał dopiero w 1988 r. Dlaczego tak się stało? Czy to była taka, po prostu, tradycja studia? W podobny sposób opóźniało się przecież też wydanie "Rogue Tradera" i "WFRP".
RP: Tak - jak wspomniałem, projekt miał już swoje lata! Prawdę mówiąc, miałem całkiem zaawansowaną wersję już w 1983 r., gotowa była okładka i inne takie - ale w końcu zdecydowaliśmy się na wydanie zamiast tego drugiej edycji "Warhammera", bo "Realm of Chaos" napisano jeszcze z myślą o pierwszym wydaniu gry. Pominęliśmy go więc pewni, że wrócimy jeszcze do tego pomysłu. Ale potem wyszły inne rzeczy, więc zanim mogliśmy się nim zająć, upłynęło trochę czasu. Jeszcze potem okazało się, że 40K jest takim sukcesem, że "Realm of Chaos" musi również odnosić się i do niego, nie tylko fantasy - oznaczało to, że znaczna część tekstu musiała zostać napisana na nowo. Zrobił się z tego prawdziwy potwór.

Ktoś ma chęć na kebaba?

RoC80s: Dla "Lost and the Damned" napisałeś krótkie kawałki prozy. Czy pracownicy byli zachęcani do pisania czegoś takiego, czy też napisałeś je w jakimś innym celu? Dlaczego też nie napisałeś nic więcej?
RP: No cóż, wszyscy musieliśmy napisać trochę tekstów, które miały wypełniać miejsce, gdzie nie udało się wsadzić rysunku, czy też gdzie chcieliśmy podkreślić trochę mocniej charakter świata. W tym samym czasie działała już pierwsza wersja Black Library, zamówiliśmy więc u współpracujących z nami autorów trochę krótkich tekstów - wszyscy, jak się zdaje, napisali coś w tym stylu. Jeśli o mnie chodzi, to - prawdę mówiąc - przez wszystkie te lata napisałem całkiem sporo takich wstawek literackich. Jakoś się jednak o tym nie myślało. Wtedy zresztą autorzy GW byli nieźle wykształceni i oczytani - i to wszystko w czasach, gdy wykształceniem uniwersyteckim mogło pochwalić się jakieś 5% społeczeństwa. Mieliśmy wśród nas trzech magistrów archeologii! Phil Gallagher mówił, do diabła, po persku i rosyjsku! Krótko mówiąc, pisanie takich tekścików należało do naszych obowiązków.

Jacyś chętni na paintball w stylu Dark Future?

RoC80s: Wiele się również mówi o zarzuconych projektach, nad którymi pracowaliście w interesującym nas okresie. Czy pamiętasz coś niemal gotowe do wydania, coś, co nigdy nie doczekało się publikacji?
RP: Niech no się zastanowię... Richard Halliwell miał w tym czasie kilka projektów, które nigdy nie zostały wydane. Wśród nich była wczesna wersja Warhammera fantasy w skali epic, gra o okrętach kosmicznych (proto "Battlefield Ghotic") i gra planszowa oparta o Dr Who, która zawierała obrotowe segmenty planszy, przedstawiające rozmaite strefy czasowe. Segmenty te obracały się wzajemnie w czasie gry, co pozwalało na przemieszczanie się między nimi - zdaje mi się, że tutaj projekt zarzucono z powodu licencji. Planowaliśmy też serię gier planszowych, które miały ukazać się w najlepszych sklepach - opartych na klasycznych grach takich jak "Snakes and Ladders", ilustrowane przepięknymi grafikami Wayne'a Englanda. Naprawdę pięknymi ilustracjami, w stylu klasycznych ilustracji dla dzieci, jak małe klejnociki. Dwie, które pamiętam, oprócz wspomnianych "Snake and Ladders", to "Wielki Wyścig", luźno oparty o książkę "W 80 dni dookoła świata" oraz wersja "Stratego", która miała nosić nazwę "Offensive". Ponieważ cała seria miała być firmowana przez Wayne'a Englanda - w stylu "Wielki Wyścig Wayne'a Englanda", itd - zastanawiam się, jak Wayne zareagowałby na nazwę "Ofensywa Wayne'a Englanda". Mieliśmy też szalony plan założenia firmy, która zajęłaby się organizowaniem gier role-playing na żywo (z paintballem), których akcja toczyłaby się w świecie "Dark Future". Kiedyś wszyscy ubraliśmy się w stylu Mad Maxa i strzelaliśmy do siebie w lesie z markerów paintballowych. Niestety, nikt nie pomyślał, by wspomnieć o tym miejscowej policji. Kiedy okoliczni mieszkańcy zobaczyli pracowników GW biegających z bronią... No cóż, powiem tylko, że policjanci okazali się bardzo wyrozumiali!

Nie wspominajcie tylko o jego modyfikatorach do rzutów!

RoCs: Wspomniałeś niegdyś (wywiad w Maelstrom nr 11), że twoim zdaniem trzecia edycja Warhammera najmniej nadawała się do grania, a mimo to właśnie ona najczęściej pojawia się we wspomnieniach. W rzeczy samej, nasza grupa powstała właśnie dzięki popularności tej edycji, pasji, jaką żywią do niej gracze. Co, z perspektywy czasu, jest największą porażką tej edycji - dla ciebie i twoich kolegów, takich jak Richard Halliwell?
RP: Nie, w ogóle nie postrzegam tego jako porażki - z całą pewnością nie uważaliśmy tak też w chwili jej wydania. Nie przypominam sobie, by w czasie produkcji WFB3 przeszkadzały nam rzeczy takie jak ociężała mechanika i zbytnie skomplikowanie. Nie wydaje mi się też, by przeszkadzało do komukolwiek. Jak sam zresztą powiedziałeś, to wydanie jest chyba zresztą najlepiej pamiętane. I myślę, że słusznie. Chodziło mi tylko o to, że sama gra nie jest specjalnie grywalna - odepchnięcie w czasie walki bywa torturą - wynik walki zmienia się bardzo, ponieważ istnieją dwie zmienne - "trafienia" i "zabicia" - co oznacza, że walka sprowadza się, czasami, do rzutów +2, po których są kolejne +2, lub +6, po których jest kolejne +6. Wszystkie te modyfikatory i zmienne, wprowadzane na każdym etapie rzutów kostkami - trafienia, zabicia, ochrony... to bardzo spowalnia grę! Następna edycja była znacznie szybsza i, tak naprawdę, dzięki niej ludzie wrócili do grania Warhammera (sprzedaż bardzo spadła przed wydaniem czwartej edycji). Problem z czwartą edycją w 92 roku był innego rodzaju - nie mieliśmy w ogóle pieniędzy, gdyż GW przeszła właśnie przez wykup menedżerski i nagle okazało się, że mamy 10 milionów funtów długu - nie mieliśmy żadnych wolnych pieniędzy, na nic. Przeszliśmy też na pierwszy system dtp, który nie był tak profesjonalny jak analogowy stary (ale zmniejszył nasze koszty, jako że potrzebowaliśmy mniej ludzi), mieliśmy mniej grafików, nie mogliśmy sobie pozwolić na wykorzystanie koloru (sekcje kolorowe to wycinki z White Dwarfa). Nad samą grą pracowało także mniej ludzi - praktycznie tylko ja z Jervisem, z pomocą Andy'ego i Nigela. Przy trzeciej edycji mieliśmy pół tuzina ludzi pracujących tylko dla nas i kolejnych sześciu chętnych do pomocy. Mogliśmy wtedy, po prostu, zrobić o wiele więcej.

RoC80s: Czy na początku lat osiemdziesiątych nie wyrzeźbiłeś czasem niektórych maszyn bojowych, takich jak rydwan szefa goblinów? Jestem pewny, że słyszałem od kogoś, że ten zestaw był twojego autorstwa. Jeśli tak, czy wyrzeźbiłeś coś jeszcze dla Citadel w tym okresie?
RP: wyrzeźbiłem orkową balistę (spear chucker) - chciałem coś takiego, a wówczas nie mieliśmy jej w ofercie. Muszę jednak powiedzieć, że nie była specjalnie dobra! We wczesnych dniach pracy w GW wyrzeźbiłem kilka rzeczy, ale to raczej były proste modele - skrzynie ze skarbami, bronie i linię statków kosmicznych, z których niektóre lata później wciąż były dostępne w naszej serii generycznych pojazdów kosmicznych. Przed pracą w GW rzeźbiłem dla firm Tabletop Games i Asgard - to było jednak dawno temu, a wówczas oczekiwania ludzi były jednak zdecydowanie niższe!

RoC80s: Po rozmowach z innymi osobami, pracującymi w GW w tym okresie, wiem, że opisują atmosferę w studio jako niezwykle kreatywną i pomocną, podobnie zresztą, jak niemal nieistniejący nadzór, jeśli chodzi o samo projektowanie. Czy też podzielasz ten pogląd?
RP: Ekhem... No tak, książki "Realm of Chaos" powstawały tak długo, że w tym okresie, jeśli mam być szczery, atmosfera w studio musiała się trochę zmieniać. Kiedy jednak pracowaliśmy w Enfield Chambers (przed 1991), w studio panowała bardzo swobodna atmosfera, sprzyjająca kreatywności, by powiedzieć to w łagodny sposób. Większość czasu każdy z nas zajmował się swoimi sprawami, a Bryan Ansell (szef i właściciel) rozdzielał proces kreatywny całego interesu od sprzedaży i produkcji. Bryan był człowiekiem kreatywnym i inspirującym do działania - myślę, że się nie obrazi o to, co teraz powiem - zawsze chciał też robić świetne gry, z ciekawą mechaniką i inspirującymi pomysłami. Nie opierał się przed inwestowaniem w zespół twórców. Był prawdziwym patronem studio, naprawdę interesowały go wszystkie modele, ilustracje. Bryan zawsze mówił, że gdyby studio musiało mieszać się do spraw produkcji i sprzedaży, byłby to jego koniec. I muszę powiedzieć, że się nie mylił! Obecne studio to już całkiem co innego - to nie jest zbiorowsko artystów i kreatywnych ludzi, wymieniających się pomysłami i napędzających się nawzajem. Obecnie to departament promocji firmy produkującej zabawki - czasy się zmieniają!

Ktoś zamawiał styropianowy zamek?

RoC80s: A dodatki do trzeciej edycji? Armie, Oblężęnie? Planowano je od początku, czy też wzięły się z innego powodu? Na przykład, by sprzedać styropianowy zamek?
RP: Myślę, że zawsze chcieliśmy zrobić te rzeczy, a zamek był, po prostu, dobrą okazją. Tak naprawdę, niewiele planowaliśmy. W tamtym czasie duża część naszych działań polegała na reagowaniu. Mieliśmy jednak wiele pomysłów, często więc wystarczyło sięgnąć do jakichś zapisków i je rozwinąć.

RoC80s: Ok, przewijamy 25 lat do przodu... Sposób, w jaki podszedłeś do planowania "Gates of Antares" jest nietypowy, gracze sami są mocno zaangażowani w projektowanie gry. Czy wcześniej chodziło ci już coś podobnego po głowie? 
RP: Zawsze angażowałem graczy w projektowanie swoich gier - tyle że zazwyczaj tymi graczami byli moi koledzy, albo grupy graczy których znałem, na których odzew i uwagi mogłem liczyć. Z "Gates of Antares" próbujemy rozszerzyć tę grupę za pośrednictwem Internetu, jak się wydaje, był to bardzo dobry pomysł.

RoC80s: Rynek gier sci-fi, zarówno figurkowych, jak i komputerowych, jest mocno nasycony. Jak uważasz, dlaczego was produkt nie będzie, po prostu, jeszcze jedną generyczną grą z kosmicznymi marines/robotami uzbrojonymi w wielkie spluwy?
RP: Tak, wiem co masz na myśli - do pewnego stopnia musisz jednak grać tymi archetypami, by wszystko trzymało się kupy. Mamy jednak też bardzo utalentowanych rzeźbiarzy, jestem pewny, że potrafią zrobić figurki, które będą unikatowe zarówno pod względem wyglądu, jak i stylu. Nawet, jeśli będą wpasowywać się w pewne archetypy branży, która obecnie jest, zapewne, znacznie bardziej określona, niż miało to miejsce w 1987, w czasach gry "Rogue Trader".

RoC80s: Czy w grze będzie miejsce na humor? To coś, co - moim zdaniem - odróżnia brytyjskie gry. Nawet w mrokach Królestw Chaosu można znaleźć wiele zabawnych inspiracji. Czy coś takiego znajdzie odzwierciedlenie w tle fabularnym i w samych figurkach? Wspaniałe byłyby, przykładowo, wycinane żetony przedstawiające w humorystyczny sposób siły biorące udział w konflikcie, których można byłoby użyć do wypróbowania gry!
RP: Całkiem o nich zapomniałem! Rzeczywiście, staram się pisać w swobodny sposób, a pewna dawka humoru wkrada się zapewne sama... nie mam tylko pojęcia skąd! Nie planuję jednak napisać książki składającej się głównie z humoresek - zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. "Realm of Chaos" rzeczywiście miał bardzo zabawne fragmenty - często zresztą powstałe z pomysłów ludzi pracujących nad tymi książkami. Wiele radochy sprawiło nam wymyślanie różnych mutacji, spora część z nich jest zresztą autorstwa Bryana. Musieliśmy mocno ocenzurować co bardziej niepoprawne!

RoC80s: Czy szkice i wstępne wersje "Gates of Antares" pojawią się wraz z tobą na rozmaitych tegorocznych konwentach, takich jak Salute? Zauważyłem, że wersja alfa zasad będzie dostępna w kwietniu. Jest jakaś szansa na gry pokazowe?
RP: Z pewnością tak. Planujemy też odwiedzić kluby graczy - wiele jednak zależy od tego, jak pójdzie nam kampania kickstarterowa, pozwoli nam ona ocenić zainteresowanie grą - czy czasem nie ciekawi ona tylko mnie, przykutego łańcuchem do biurka!

Serdeczne podziękowania dla Ricka za udzielenie tego wywiadu. Doceniam to tym bardziej, że z całą pewnością jest teraz po uszy zanurzony w tym nowym projekcie. Stronę gry Gates of Antares możecie znaleźć w tym miejscu.

3 komentarze:

  1. Dzięki za tłumaczenie i publikację polskojęzycznej wersji wywiadu!

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetny materiał, wielkie dzięki za chęć przetłumaczenia.

    OdpowiedzUsuń

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.