niedziela, 25 września 2016

Kolory Citadel: Wywiad z Mikiem McVey'em

Do grona osób pracujących dla GW w złotym okresie firmy, z którymi wywiad przeprowadził Orlygg z bloga Realm of Chaos 80s dołączył Mike McVey - znakomity malarz figurek, potem rzeźbiarz. Gorąco zachęcam do lektury. Oryginał tekstu dostępny jest tutaj. 



Mike McVey i malowane przez niego figurki  były dla mnie inspiracją o wiele silniejszą, niż dzieła kogokolwiek innego. To nad jego miniaturkami ślęczałem godzinami, jego styl malowania próbowałem - bez rezultatów - naśladować pod koniec lat osiemdziesiątych i później. Dziś, w erze rozwiniętej technologii komunikacji, zapominamy, jak bardzo ograniczone wówczas były nasze materiały źródłowe. Był White Dwarf i dodatki do kupowanych gier. I tyle!

Było też oczekiwanie...

Czekanie na przełom miesiąca, by przejść się milę do kiosku, w którym będę mógł kupić kolejny numer White Dwarfa. Miałem taki rytuał. Nigdy nie otwierałem pisma przed dotarciem do domu, a kiedy już je otwierałęm, jako pierwszy artykuł czytałem 'Eavy Metal i oglądałem modele pomalowane przez Mike’a McVey'a.

Myślę, że możecie sobie z łatwością wyborazić, że pan McVey znajdował się na szczycie listy osób, z którymi chciałem przeprowadzić wywiad i był jedną z pierwszych, do których się o to zwróciłem. Mike zapewnił mnie wtedy, że z przyjemnością, kiedyś, odpowie na moje pytania, i że odezwie się do mnie w tej sprawie. Z przyjemnością donoszę, że w końcu do tego doszło.

Prace Mike’a zdominowały ostatnią z książek 'Fantasy Miniatures' z 1990, jak widać to po tej ilustracji.

RoC80s: Jak to się wszystko zaczęło? Osiemnaście lat to bardzo mało, kiedy mówi się o jakiejkolwiek działalności profesjonalnej. Jak więc doszło do tego, że zacząłeś pracować dla GW jako członek zespołu 'Eavy Metal?

MMc: Byłem rzeczywiście bardzo młody, nadal mieszkałem jeszcze z rodzicami. Wszystko zaczęło się od ogłoszenia w White Dwarfie, nie pamiętam już w którym numerze (powinienem to chyba sprawdzić), w każdym razie gdzieś pod koniec 1986. Pomalowałem specjalnie dla nich kilka figurek i wysłałem je do Studia. Ku memu całkowitemu zaskoczeniu, dostałem w odpowiedzi list zapraszający mnie do Nottingham na rozmowę o pracę - wystarczyło mi to do wyprowadzenia się z domu i przeprowadzki bliżej Nottingham. W tym czasie moja siostra uczyła się w koledżu w Loughborough, więc jeszcze przed rozmową przeprowadziłem się do niej. Sama rozmowa była dość przerażająca - spędziłem całe lata przeglądając White Dwarfa, a nagle siedziałem tam, otoczony przez ludzi, którzy go robili. Siedziałem w biurze Johna Blancha, na ścianach wisiały jego rysunki, na półkach stały jego figurki. Najlepiej zapamiętałem konwersję minotaura Chaosu, tego z Moną Lisą na sztandarze. Godzinami przyglądałem się jego zdjęciu w WD, a tutaj proszę, siedziałem w jego obecności. Pamiętam też studio rzeźbiarskie - byli tam Nick Bibby, Jes Goodwin, Bob Naismith i Ali i Trish Morrisonowie. Siedzieli dookoła pokoju i żartowali. Myślałem wtedy, że to najfajniejsza rzecz, jaką w życiu widziałem. No cóż, nie miałem wtedy za dużo doświadczenia!

Rozmowa nie poszła zbyt dobrze - byłem bardzo młody i niedoświadczony, praktycznie nie zdołałem wykrztusić nic z siebie w czasie spotkania z Johnem, w sumie byłem nawet zadowolony, że było już po wszystkim.

Jakiś tydzień później dostałem list z informacją, że nie dostałem pracy - ale Bryan chciałby porozmawiać ze mną na temat możliwości pracy na zlecenie. Zadzwoniłem do niego i powiedział mi, że będą o mnie pamiętać w razie, gdyby zwolniło się jakieś miejsce. I tak skończyłem mieszkając w Loughborough i nie pracując dla GW...

Zaraz potem zgłosiłem się do pracy przy robieniu form w fabryce w Eastwood - doszedłem do wniosku, że kiedy zacznę już tam pracować, łatwiej będzie mi może przenieść się potem do Studio (co zrobił mój dobry przyjaciel Richard Wright, choć wtedy nie miałem o tym pojęcia). Żeby dojechać do Eastwood musiałem korzystać z kilku połączeń autobusowych i kolejowych, miałem też rozmowę ze Stevem Brucem i, chyba, Johnem Ellardem. Powiedzieli mi, że nie mogę mnie zatrudnić kiedy mieszkam tak daleko...

Mieszkałem w Loughborough od jakichś dwóch miesięcy (więc musiał być to kwiecień 1987), kiedy ni stąd, ni zowąd dzwoni do mnie John Blanche pytając, czy nie jestem czasem zainteresowany dwutygodniową pracą w studio. Mają przed sobą duży projekt (okazał się nim Rogue Trader), potrzebowali pomocy. Skorzystałem z okazji i te dwa tygodnie zmieniło się w 13 lat...

Mike McVey zawsze wyróżniał się z tłumu.
RoC80s: Skończyłeś kierując zespołem malarzy. W jaki sposób w czasie twojej pracy dla firmy zmienił się sposób zarządzania malowaniem figurek?

MMc: W firmie zmieniło się, od tych wczesnych dni, praktycznie wszystko to, w jaki sposób działało przedsiębiorstwo. Kiedy dołączyłem do GW, John kierował działem artystycznym, w którym mieściło się też studio malarskie. W tamtych czasach pracowali tam Colin Dixon (pierwszy malarz figurek zatrudniony na pełny etat), Sid (dostał tę robotę, której ja nie dostałem) i ja. Tak naprawdę malowaniem zajmowaliśmy się jednak tylko ja i Sid, Colin robił głównie grafiki, malował figurki tylko wtedy, gdy zaistniała jakaś naprawdę pilna potrzeba. Byli też Dave Andrews i Tony Ackland, którzy rysowali grafiki i malowali ilustracje. Doskonale pamiętam mój pierwszy dzień w Studio - wmaszerowałem do pokoju, w którym siedzieli Sid, Colin, Dave i Tony - wszyscy długowłosi i brodaci, spowici kłębami dymu papierosowego - no i wchodzę tam, osiemnastolatek. Byłem naprawdę wystraszony. Nie odezwałem się ani słowem przez jakieś dwa tygodnie...

Zatrudniono mnie pod warunkiem, że będę malował pięć figurek dziennie - ale czasami malowałem o wiele więcej. Pamiętam malowanie oddziałów z pudełka pierwszego plastikowego regimentu, w którym było po 20 figurek kilku ras. Na większość z tych dwudziestofigurkowych oddziałów poświęciłem po jednym dniu. Takie szybkie malowanie nauczyło mnie wiele na temat ekonomii malowania, bardzo to było pomocne, kiedy mogłem zwolnić i spędzić więcej czasu malując pojedyncze figurki.
Pokoje malowania figurek i grafików były mocno chaotyczne - ale robiliśmy, co do nas należało. Prawie każdego dnia obiad jedliśmy w pubie (przynajmniej teraz tak to sobie przypominam), więc popołudnia były zdecydowanie bardziej “zrelaksowane”. Nie pamiętam dokładnie, jak zorganizowano pracę - ale John oceniał co trzeba zrobić i dawał nam krótkie informacje na temat schematów kolorystycznych. Były bardzo ogólne, mieliśmy więc mnóstwo swobody przy malowaniu, co było naprawdę świetne..

Termin był zawsze ten sam - “najszybciej jak możecie”.

Nigdy nie było żadnych kursów malowania, ale John oceniał nasze prace i w razie konieczności zmienialiśmy to i owo. Ale ja starałem się najlepiej jak mogłem - to była praca moich marzeń i nie chciałem tego schrzanić.

Wraz z mijającymi latami cała firma stawała się coraz bardziej zorganizowana, a już z pewnością dział malowania. Praktycznie szefowałem malarzom (pod nadzorem Phila Lewisa) zanim przeprowadziliśmy się na Castle Boulevard, do nowego studia. Było nas wtedy pięciu czy sześciu. Ja, Tim Prow, Dale Hurst, Ivan Bartlet i Andy Craig - to chyba wszyscy. Do nowego studia dostałem się jednak tylko ja i Tim. Innym “pozwolono odejść”. O ile sobie przypominam, dowiedzieli się o tym na dzień przed przeprowadzką.

Kiedy byliśmy już w nowym budynku, zajęliśmy się odtworzeniem zespołu, kierowałem nim najlepiej jak umiałem przez kilka lat. Najlepiej jak umiałem, bo pamiętajcie, że nie miałem żadnego doświadczenia w zarządzaniu. Wówczas była to już inna firma - znacznie bardziej zorganizowana i formalna. Pracowaliśmy w open spejsie, nie mogliśmy się więc skryć we własnym pomieszczeniu, jak wcześniej - tamto miejsce było jak królicza nora, dzięki temu wiele rzeczy nam uchodziło płazem!


Te figurki i ich sławne malowanie musiały dać początek próbom malowania milionów graczy!
RoC80s: Byłeś (i nadal jesteś) sławny ze względu na piękny styl malowania, pełen bezbłędnych przejść kolorów. Jak do tego doszedłeś? Czy potrafiłeś już tak malować przychodząc do GW, czy też rozwinąłeś to poprzez trening lub inspirując się twórczością kogoś innego?

MMc: Kiedy dostałem się do GW, byłem całkiem dobrym malarzem - ale kiedy patrzyłem na prace ludzi takich jak JB i Colin, myślałem że nigdy nawet nie zbliżę się do ich poziomu. Zadziwiające jest jednak, jak szybko człowiek ulepsza swe umiejętności po prostu przez otoczenie - malując osiem godzin dziennie, otoczony kreatywnymi umysłami. Informacje przyswajane są przez osmozę. Nie pamiętam żadnych specjalnych szkoleń - patrzyło się, po prostu, jak ktoś maluje i samemu dochodziło się do tego jak coś się robi. Nikt niczego nie ukrywał, ale nie było w zwyczaju nauczania nikogo, nie było formalnych wskazówek dotyczących malowania, takich jakie są teraz. To było, w wielu aspektach, bardzo młode hobby. Ludzie od lat malowali figurki do gier bitewnych, ale to było takie podstawowe malowanie - nie skupiano się na jakości, tak jak my to robiliśmy. To było zarezerwowane dla dużych skal.

Jeśli chodzi o przejścia kolorów, blending - najpierw pokazał mi to John używając emalii, wykorzystywał do tego drugi pędzel, którym rozmywał brzegi kolorów, by stworzyć efekt łagodnego, płynnego przejścia. Ja, po prostu, przeniosłem to na akryle. Jeśli dobrze pamiętam, użyłem tej techniki po raz pierwszy na imperialnym sentinelu gwardii, pomalowanym na niebiesko. Pamiętam, że Bryan narzekał, że nie był rozjaśniony, bo pomalowałem go dość delikatnie!

Kiedy opanowałem już tę technikę, wszystko grało - to była podstawa mojego stylu. Ale dopiero kiedy spędziłem trochę więcej czasu na malowaniu wszystko “wskoczyło na miejsce” - myślę, że po raz pierwszy doszło do tego, kiedy malowałem Eldarów - zwłaszcza wojowników aspektów, ale też na niektórych harlekinach. Miałem to szczęście, że jeśli chodzi o malowanie, sam sobie byłem szefem, mogłem więc spędzać sporo czasu nad figurkami. Pozwoliło mi to na bardzo dokładne, porządne opanowanie tej techniki, ostatecznie mogłem bardzo szybko malować wielowarstwowe, płynne przejścia.


Oryginalna seria farb Citadel Colour.
RoC80s: Zgodnie z tym co wiemy, byłeś jednym z autorów uwielbianej przez wielu pierwszej serii oryginalnych farb Citadel Colour (Citadel Colour, Creature Paint Set, Monster Paint Set itd...), czy to prawda? A jeśli tak, to jak wyglądał proces ich opracowywania?

MMc: Nie do końca. Oryginalne farby Citadel Colour ukazały się na rynku zanim zacząłem pracować w GW - myślę, że gdzieś koło 1985. W tym czasie malowałem emaliami modelarskimi Humbrola, więc zmiana farb na akryle była niczym oświecenie. Koniec ze smrodem, koniec z długim czasem schnięcia. Pracowałem natomiast dużo nad pierwszym dodatkiem do tej linii - inkami, washami i metalikami - a także nad opracowanymi od nowa licznymi kolorami, miało to na celu produkowanie znacznie pełniejszego spektrum barw. To było pewnie gdzieś na początku lat dziewięćdziesiątych, może pod koniec osiemdziesiątych. Od tej pory byłem odpowiedzialny za cały proces projektowania wszystkich farb. Sporo czasu spędziłem w laboratoriach kilku producentów - opracowywaliśmy tam nowe formuły i kolory. W czasie pracy dla GW zaprojektowałem chyba z pięć serii, ale tylko dwie spośród nich zostały wydane komercyjnie. Jedna to była przeróbka oryginalnych farb, a następna trafiła na rynek, kiedy cała produkcja została przeniesiona do nowego dostawcy.

RoC80s: Bardzo popularne są zabawne historyjki z życia w Studio, przekazane nam przez Andy’ego Craiga, czy możesz podzielić się z nami jakimiś pamiętnymi anegdotkami?

MMc: O Boże, od czego zacząć! W GW praktycznie dorastałem, więc mnóstwo wspomnień z tego okresu mojego życia jest związanych z firmą. Kiedy myślę o jakichś zabawnych historyjkach, to do głowy przychodzi mi głównie Sid - był przezabawnym facetem.

Pamiętam, że nad pokojem malarskim było pomieszczenie szkoleniowe dla młodych pracowników, Sid miał zwyczaj terroryzowania uczestników szkoleń. Musieli oni regularnie przechodzić pod naszym oknem, które było na pierwszym piętrze - chodzili tamtędy wyrzucać śmieci do pojemników na tyłach budynku. Sid obrzucał ich wszystkim, co tylko wpadło mu w ręce - robił też rozmaite strzelawki specjalnie po to, żeby w nich strzelać. Lubił też ścigać ich po korytarzach, kiedy ich napotkał. Doszło do tego, że menadżer zabrał go na zewnątrz i skończyło się bijatyką!

Pamiętam też, jak zbudował “pierwszy czołg do 40K” - skłądał się z wielkiego tekturowego pudła z otworami na głowę, ręce i nogi. Tak się złożyło, że akurat kiedy testował go po raz pierwszy, robiąc próbną “jazdę” w naszym pomieszczeniu, wszedł tam Tom Kirby z jakimiś ważnymi gośćmi…

Sid nigdy nie był wielkim malarzem, ale praca z nim była nieustannie zabawna!

Przypominam też sobie, jak John Blanche wszedł do pomieszczenia, w którym używaliśmy farb w aerozolu, żeby zwerniksować nową grafikę, a przez przypadek użył czarnego podkładu.

Pamiętam wiele historyjek z udziałem rozmaitych pracowników studio GW, ale większość z nich naprawdę nie nadaje się do opowiadania...

Pokój malarski był trochę oddalony od reszty studio, więc można powiedzieć, że w wielu sprawach sami o siebie dbaliśmy, zwłaszcza w pierwszym roku, kiedy był tam Colin, Dave, Sid, Tony i ja. To było świetne miejsce do pracy.

RoC80s: Skąd czerpałeś inspiracje, jeśli chodzi o malowanie figurek? Skąd czerpiesz ją teraz?

MMc: Bez wątpienia największy wpływ wywarł na mnie John Blanche. Wtedy, w dawnych czasach, on po prostu odleciał już w kosmos, nie było nikogo takiego jak on (część osób uważa, że jest tak nadal), jego prace były o lata świetlne przed wszystkimi innymi. Ale zaraz za nim był dla mnie Colin Dixon, ponieważ to właśnie jego prace ukazywały się na łamach White Dwarfa bezpośrednio przed moimi, używano ich też do ilustrowania produktów. Nadal wyraźnie pamiętam, jak przyglądałem się jego pracy, kiedy zacząłem pracować w GW i jak myślałem, że nigdy nie będę równie dobry. Trzeba jednak pamiętać, że w tamtych czasach jedynym źródłem dobrych malowań były strony White Dwarfa lub Journala, nie było internetu. Dorastałem w Lake District, nie było też wobec tego żadnych sklepów z gablotkami z wystawionymi figurkami. Dostawy White Dwarfa i Journala to było naprawdę coś dla początkującego malarza, takiego jak ja. Dosłownie pochłaniałem najmniejsze skrawki informacji. Kilku z projektantów też całkiem nieźle malowało - zwłaszcza Aly Morrison i Nick Bibby. Ale, z pewnością, inspiracją był John, przypuszczam, że bez niego malowanie figurek nigdy nie stałoby się tym, czym jest teraz.

Obecnie nie śledzę już sceny malarskiej tak jak kiedyś - jest zbyt duża. Standard malowania jest niesamowity, a ilość informacji przeznaczonych dla początkujących malarzy nie ma końca - co jest wspaniałe. Jeśli chodzi o możliwość uczenia się malowania, to fantastyczny czas dla tego hobby.

RoC80s: Wśród miłośników malowania swoistą legendą stał się Fraser Grey. Co sądzisz o jego pracach i z czego go zapamiętałeś?

MMc: Fraser był wspaniałym facetem i świetnym malarzem. Byłem zaskoczony jak soczyste, czyste kolory potrafił uzyskać używając emalii - malowałem tym rodzajem farb przed akrylami i nienawidziłem ich, ale też nigdy nie byłem równie cierpliwy, co on. Wkładał mnóstwo czasu i pracy w malowanie figurek, to było jasno widać. Zawsze z niecierpliwością wyczekiwałem jego wizyt w studio, by móc zobaczyć nad czym pracował.

Klasyczny Ogre z lat 80. ukryty w jednej z dioram Mike’a z lat 90.
RoC80s: W latach 90. Wykonałeś liczne dioramy, wiele z nich nadal jest pokazywanych. Dlaczego zrobiłeś ich tak dużo? Czy było to polecenie od kierownictwa, czy też coś, co po prostu miałeś ochotę robić?

MMc: Przez ponad rok - może 18 miesięcy - to była moja praca. Nadal uważam, że było to najfajniejszy czas w mojej całej karierze zawodowej. Wypaliłem się kierując zespołem malarskim i naprawdę chciałem zająć się czymś twórczym, a nie kierowaniem. Miałem całkowitą wolność wyboru tematu prac, patrzyłem, po prostu, co nowego pojawi się wkrótce (książki armii do Jaszczuroludzi, Mrocznych Aniołów, Leśnych Elfów, itd) i robiłem dioramę w tym temacie. To było fantastyczne!

Mogłem robić je dowolnej wielkości, więc moja wyobraźnia mogła szaleć. Najtrudniejsze było jednak zrobienie takiej dioramy, która dobrze wyglądałaby przed aparatem - nie ma sensu robienie czegoś, czego nie można w atrakcyjny sposób pokazać na stronach pisma, czy w książce. Prawdę mówiąc, w ten sposób wyglądał mój rozwój jako malarza - rozwijałem styl, który dobrze wyglądał na fotografiach.

Robienie dioram wymagało mnóstwa pracy - diorama do Warhammer Quest zajęła mi kilka miesięcy, pamiętam, że pod koniec nie mogłem już na nią patrzeć. Na początku jej robienia zadecydowałem, że wykorzystam wymuszoną perspektywę, by stworzyć iluzję głębi - żałowałem potem tego co dnia, było z tego powodu mnóstwo dodatkowej roboty!

Jedna z dioram do gry Rogue Trader wykonanych przez Mike’a McVey'a.
RoC80s: Później zająłeś się rzeźbieniem figurek. Czy zawsze tego chciałeś? Jak się uczyłeś?

MMc: Byłem zadowolony z malowania figurek, ale dotarłem do miejsca, w którym nie mogłem już więcej zarabiać, dostawałem maksimum tego, co byli gotowi mi płacić (a to wcale nie było dużo!). Zasugerowano mi, żebym wobec tego zajął się rzeźbieniem figurek. To była dla mnie naprawdę trudna decyzja - całe życie malowałem, trudno więc było rzucić to wszystko i zacząć coś nowego od zera.
W GW prowadzono program szkoleniowy dla rzeźbiarzy, ale był mocno chaotyczny - tak naprawdę byłem zmuszony zacząć rzeźbić zanim byłem do tego gotowy. Wiele nauczyłem się od Gary’ego Morely’ego, jednak dopiero kiedy zacząłem pracować w jednym z pomieszczeniu z Jesem i Brianem Nelsonem, poczułem się pewniej i zacząłem robić modele, z których byłem dumny. Prawdę mówiąc, jedyne, które naprawdę mi się podobają, to Eldarzy wyrzeźbieni tuż przed moim odejściem z GW.

RoC80s: Po zakończeniu pracy w GW malowałeś figurki dla licznych firm (a nawet przeprowadziłeś się do USA), czy było to pozytywne doświadczenie?

MMc: To nie było do końca tak. Skończyłem pracę w GW i przeprowadziłem się do Seattle w Stanach, by pracować dla Wizards of the Coast. Tworzyli wówczas oddział zajmujący się figurkami i chcieli mieć tam doświadczonych pracowników. Dostałem posadę głównego rzeźbiarza studio, ale szybko objąłem stanowisko kierownika artystycznego. Pierwszym projektem, nad którym pracowaliśmy, była gra Chainmail, ale to była porażka - WotC nie rozumiała rynku figurek, nigdy też nie dostaliśmy koniecznego wsparcia od kierownictwa. Skończyło się źle, jedną z rund zwolnień, które akurat wtedy nękały tę firmę. Stwierdzili potem, że do ich profilu lepiej pasują malowane fabrycznie plastiki (co zapewne było prawdą). Byłem potem kierownikiem artystycznym figurkowej linii D&D i Gwiezdnych Wojen, ale tak naprawdę nie tym chciałem się zajmować.

Szybko rozczarowałem się pracą dla WotC, miałem potem do czynienia z Privateer Press, praktycznie od początku ich istnienia. Trzech facetów, założycieli firmy, dało mi zlecenie na zrobienie figurki promocyjnej Steamjacka (robota napędzanego silnikiem parowym) z ich przygody do systemu D20. Bardzo im się podobał, zgodzili się zrobić mnie wspólnikiem w firmie, po czym zajęliśmy się stworzeniem Warmachine. Cała ta historia jest zbyt długa, by ją tutaj przytoczyć, ale nauczyłem się jednej, cennej lekcji - pracuj tylko z takimi ludźmi, których naprawdę lubisz!

RoC80s: W końcu założyłeś Studio McVey. Czy zawsze miałeś ambicję stworzenia własnej firmy? Jak ci idzie prowadzenie firmy i projektowanie nowości?

MMc: Ali (moja żona) i ja założyliśmy Studio McVey po przeprowadzce do UK w 2007. Prawdę mówiąc, była to reakcja na tworzenie konkretnych serii figurek, czym zajmowaliśmy się przez kilka wcześniejszych lat - trochę to męczące, robienie figurek cały czas do tego samego świata/settingu. Chciałem stworzyć serię, w której pojawiłyby się figurki, jakie naprawdę sami chcielibyśmy malować - nie chciałem być związany stylem, światem, konwencją. To co zrobiliśmy dało nam mnóstwo radochy i sądzę, że stworzona przez nas seria miniaturek była naprawdę dobra.

Wadą takiej pracy jest to, że żywiczne figurki przeznaczone do malowania przemawiają, tak naprawdę, tylko do malarzy figurkowych. A jeśli chodzi o miniaturki, to jednak większość z nich kupują gracze. Doprowadziło to do stworzenia linii figurek sci-fi Sedition Wars - to była ogromna satysfakcja, tworzenie nowego uniwersum całkowicie od podstaw. Trzeba jednak powiedzieć, że wymagało to mnóstwa pracy i nauki - praca nad grą i serią figurek w jednoosobowej firmie (Ali w tym czasie koncentrowała się na zleceniach na robieniu grafik) wymaga naprawdę OLBRZYMIEGO wysiłku, zwłaszcza, gdy w krótkim czasie odnosi się sukces...

Horus przeciwko Imperatorowi 
RoC80s: A teraz prawdopodobnie najtrudniejsze pytanie dla artysty. Który z malowanych przez ciebie modeli najlepiej określa twój czas spędzony w GW i dlaczego?

MMc: W przypadku pojedyńczej figurki, to zapewne będzie Zielony Rycerz, ale Tyrion i Teclis były całkowicie nowym rodzajem figurek - więc te dwie traktuję niemal na równo z Rycerzem. Zielony Rycerz był dla mnie ważną figurką - to była pierwsza miniaturka skierowana do produkcji, jaką Michael Perry wyrzeźbił po utracie swojej prawej dłoni, miała więc dla wszystkich w studio olbrzymie znaczenie. Wciąż doskonale pamiętam, jak ją malowałem, a to przecież ponad 20 lat temu. Mark Gibbons zrobił oryginalną ilustrację tej postaci, ale była czarno-biała, więc musiałem odtworzyć jej nastrój w kolorze.

Nie ma jednak wątpliwości, że najwięcej pytań otrzymuję o dioramy - zwłaszcza Imperatora przeciwko Horusowi. Mam też wrażenie, że to właśnie praca nad nimi dostarczyła mi najwięcej przyjemności, włożyłem w to mnóstwo serca. Naprawdę świetnie, że wciąż można je oglądać w muzeum GW. Jestem z tego bardzo dumny.

Tyrion i Teclis
RoC80s: Co teraz czeka Mike’a McVey’a?

MMc: Studio McVey to teraz, tak naprawdę, firma projektująca figurki. Mamy układ partnerski z Guillotine Games, tworzymy miniaturki do gier planszowych. W zeszłym roku za pośrednictwem Kickstartera  wydaliśmy Blood Rage i The Others, obecnie pracujemy nad grą w klimatach orientalnych i nad HATE - opartą o powieść graficzną Adriana Smitha. Z Adrianem współpracujemy od kilku lat - jest jedynym artystą, który pracował nad Blood Rage i wykonał 90% ilustracji dla The Others. Praca razem z nim, ponownie, w zespole, to coś wspaniałego - z pewnością jest jednym z najlepszych artystów, z którymi współpracowałem. Głębia jego wyobraźni jest niesamowita.

Teraz już ani nie maluję, ani nie rzeźbię - oczy nie są w stanie rozróżnić drobnych detali. Nadal jednak mnóstwo satysfakcji sprawia mi proces kreacji - i przekształcanie pięknych grafik w niesamowite figurki. Kocham to równie mocno, jak wtedy, gdy zaczynałem pracę w GW w 1987. 

Jak zawsze, chciałbym podziękować Mike’owi McVey’owi za jego wkład w Realm of Chaos 80s i za podróż w czasie do Złotego Wieku Games Workshop. Choć przeprowadzenie tego wywiadu zabrało lata, jest to dowód na to, że dobre rzeczy spotykają cierpliwych! 

Orlygg

piątek, 2 września 2016

Genevieve z Zombicide | Genevieve from Zombicide

Kilka tygodni temu mieliście okazję dać mi trochę pracy - prosiłem o wskazanie figurki z dodatków do Zombicide: Black Plague, która miała trafić na warsztat. Najwięcej głosów dostała kuszniczka Genevieve, oto więc i ona.

Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie jakość odlewu. Co prawda to nadal jest gumoplastik, ale po pierwsze dość twardy, po drugie technologicznie jest to majstersztyk. Jednoczęściowa miniaturka ma podcięcia i otwory w miejscach, które do niedawna byłyby jedynie blokiem twardego materiału. Ciekawe, jak to zrobiono.

Ciut gorzej z linią podziału formy - są miejsca, gdzie jest dość widoczna i bardzo trudna do usunięcia, z bólem serca musiałem więc pogodzić się z jej obecnością.

A samo malowanie - ciut komiksowe w stylu, z metalami pomalowanymi pseudo NMM. Co powiecie na gotowy efekt tego czytelniczego zlecenia?

A few weeks ago readers of the blog were asked to help me with choosing miniature from Zombicide: Black Plague to paint. Reader's choice was clear - Genevievie the crossbowwoman. So, here she is.

I was very pleasantly suprised with high quality cast of this figure. This is, still, rubberplastic which most of gaming pieces are made of but this is is really hard. And - more importantly - it is cast in a very clever way. This is one-piece cast and it has some undercuts and openings done in places, where just years before it would be a block of solid plastic instead. I really wonder how it was done. Very, very nice.

Mould line is present, unfortunately, and this is both hard to remove and quite visible in places. I left some of it simply...

And painting - a little bit comic in style I think, with metal elements painted in my pseudo-NMM way. What do you think, does it look cool?













wtorek, 30 sierpnia 2016

Ożywieńczy Rycerz Morgulu | Undead Morgul Knight


Mormeg nieustannie poszerza swoją armię Angmaru do Władcy Pierścieni - tym razem padło na kontynuację jej części nie do końca żywej i - chyba - jednak o większych walorach bojowych niż orki służące w armii Czarnoksiężnika. Ale oddaję głos bratu.

Pudełko Morgul Knights kupiłem już bardzo dawno temu, może rzec, że gdzieś u zarania Trzeciej Ery... Kupiłem i leżeli, leżeli, aż wreszcie wpadłem na pomysł wykorzystania ich w mojej armii Angmaru - kolejnego, jak zwykle niedokończonego (marudzi, jest coraz bliżej końca - Inkub), projektu. Figurki są świetne. Bardzo mi się podobają, a jednak - mimo to - utknąłem na nich. Niby pierwszy rycerz pomalowany, do skończenia drugiego brakuje mi tylko jakiś dwóch godzin, sklejony jest kolejny, a jednak jakoś nie mogę się zebrać do malowania. Wakacje mnie bardzo rozleniwiły. Wraz z nowym rokiem szkolnym mam nadzieję, że będę jakoś bardziej sumienny.

Wracając do figurek, to oczywiście pod względem uzbrojenia może nie do końca pasują do moich pieszych undeadów, ale mam nadzieję, że pomalowani nie będę się zanadto, z tego powodu, wyróżniać. Efekt końcowy jest, jak mi się wydaje, całkiem zadowalający. Być może powinien być nieco jaśniejszy, ale i tak, powiem nieskromnie, że całkiem mi się podoba.
Mormeg

Mormeg continuuisly paints more and more miniatures for his Angmar army for Lord of the Rings games - this time he decided to add some more punch to its undead part. I will let him speak for himself.

I bought a box of Morgul Knights a long time ago, one could say, that at the dawn of the Third Age... Well, they were quietly sitting on the shelf... Eventually, I decided to use them in my Angmar army - yet another unfinished project, I'm afraid (well, I think he is just lingering, Angmar army is really almost finished - Inkub). Miniatures are, simply, suberb. I like them a lot. And yet - despite them being so gorgeous - I was struck by a painter block. One knight is finished, that's true, second is almost finished too, just about two hours of painting more... Third is assembled and still - I just can't put myself into painting. Holidays were such a lazy time... But I hope I will be back to normal once the school routine kicks in...

Back to the miniatures... This knight is differently armed then my previously shown undead, of course. I think that once they will be painted, the difference won't be noticeable and I really like how this miniature looks once painted. It could be a little brighter maybe but still, I like it a lot.
Mormeg






sobota, 27 sierpnia 2016

Pomiot Chaosu - studium w purpurze | Chaos Spawn - a study in purple

Samemu trudno mi w to uwierzyć, ale to moja pierwsza pomalowana miniaturka pomiotu Chaosu - stworu ikonicznego dla obu Warhammerów. To zdaje się nadal najbardziej aktualna figurka tego monstrum, plastik z zestawu dwóch miniaturek. Swoje złożyłem przed grą w Kill Team, drugi potwór czeka na swoją kolej na dopieszczenie w kolorach podstawowych.

Figurka nie jest może bardzo zła, ma jednak parę wad - po pierwsze, części są fatalnie spasowane. Ilość greenstuffu, którą zużyłem na połączenie elementów, zakrycie szwów, dorzeźbienie jakichś drobnostek była zadziwiająca. Po drugie - oba pomioty są, w gruncie rzeczy, dość podobne. Zbliżone, dwunogie korpusy, parę macek, dodatki, szczypce, kleszcze rogi, pazury... Wolałbym całkowicie odmienny drugi tułów...

Malowanie jak na mnie błyskawiczne, kolory podstawowe i washe nałożone przed grą, kilkanaście tygodni temu. A samo dokończenie to jakieś sześć, może siedem godzin malowania. Początkowo zamierzałem nieco bardziej zróżnicować kolorystycznie wszelkie macki i wyrostki, ostatecznie uznałem jednak, że purpura, fiolet i niebieski, z dodatkiem jadowitego zielonego, całkowicie wystarczą.

Malowanie w tradycyjny sposób - washe, stopniowo nakładane cienie i rozjaśnienia. Jedynym nowum było użycie jednej z najnowszych farb technicznych GW - Soulstone Blue. W zamyśle producenta to produkt pozwalający łatwo malować klejnoty. Ja wykorzystałem go do zrobienia głębokich cieni i łatwiejszego laserunku. Okazało się, że farbka działa ciut inaczej niż wash, ma inną, bardzo odpowiadającą mi konsystencję i sposób pracy. W ładny sposób zrobiła płynne, głębokie cienie, łączące się niemal bez śladu, po odrobinie popracowania pędzlem, z kolorami podstawowymi. Nieźle miesza się z innymi farbami, pozwalając na odrobinę eksperymentowania. Fajna rzecz.

It is hard to believe, even for myself, but this is, actually, my very first painted Chaos Spawn miniature in my 25 years of wargaming in Warhammer worlds. Such iconic monster and here it is - THE first one. Miniature comes from the most actual, if my memory serves me right, boxed set containing two plastic models. I built both of them at the same time, just before my first Kill Team games. Second spawn waits patiently to be finished...

Model itself is not so bad, but it is not without flaws I think. First - parts doesn't fit at all. Quantity of greenstuff used to plug all holes, visible joint lines, sculpt missing details, make sockets for various tentacles, was astounding. Second - both spawns built from the box are very similar. They are, of course, different, poses are different, various extremities are different - still bodies are very, very similar. I'd prefer something entirely different, I don't know - maybe body of a giant slug or something similar.

Painting was very fast for my standards - basic colors were painted with airbrush, then washed. After the game miniature was put on hold, of course, and when I decided to paint it, it took about six, seven more hours. Initially I wanted to differentiate colors more, but finally I settled for various hues of purple, pink and blues with a small qunatity of vivid green color.

Painting was done traditionally - washes, gradually painted shadows and highlights. The only new thing was one of the recently released technical paints from Games Workshop - Soulstone Blue. It is paint designed for painting gems in an easy way. I used it to paint deepest shadows and to make highlights painting easier. This paint is different then washes, it is thicker and runs in a different way. As it turned out, it flows in a very nice, controlled way, it mixes well with other paints and allows to paint shadows and blendings easily. I like it.







środa, 24 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Dragon Rampant

Kilka miesięcy temu Mormeg kupił grę Dragon Rampant autorstwa Daniela Mersey’a, wydaną przez Osprey Publishing w ramach serii tanich podręczników do gier bitewnych, opublikowaną w typowej dla tego wydawnictwa formie kolorowego zeszytu. Mersey nie jest nowicjuszem, jeśli chodzi o wargaming - to doświadczony gracz (jak sam pisze o sobie, nie zdobył nigdy żadnego medalu, a jego wojska z pewnością mu nie salutują) i autor kilku gier, w tym Dux Bellorum i Lion Rampant, które ukazały się nakładem tego samego wydawcy.

Klejony podręcznik, podzielony na sześć rozdziałów, liczy 64 strony, jest wydrukowany na błyszczącym papierze o dużej gramaturze. Okładka miękka, dwie ostatnie strony książki to czysta karta “armii” gracza i karta ze skrótem zasad gry. Podręcznik jest bogato ilustrowany zdjęciami figurek na stole do gry i kolorowymi ilustracjami fantasy znakomitej jakości.

Poniżej opiszę najpierw zawartość podręcznika, a później przeleję “na papier” garść swoich obserwacji i wniosków płynących z rozegranych dotychczas bitew.

Rozdział pierwszy - Wprowadzenie - traktuje o tym, co potrzebne jest do gry.

Rozdział drugi, o znacznie większej objętości (pierwszy to tylko jedna strona), mówi o tworzeniu “armii” gracza (dla uproszczenia używać będę tego terminu, oryginalny zwrot z podręcznika to “warband”). Omówiono tu zagadnienia takie jak skala wykorzystywanych figurek, ich podstawki, określanie siły oddziałów - co ma przełożenie na ich liczbę w armii. Relatywnie sporo miejsca poświęcono na wyjaśnienie tego, czym są oddziały o zmniejszonej liczbie figurek, używane, przykładowo, do przedstawiania potężnych istot lub herosów. W tym rozdziale znajdują się też wyjaśnienia dotyczące roli dowódców, w tym ich losowane każdorazowo przed grą cechy.


Największa część tego rozdziału zawiera jednak opis rodzajów oddziałów dostępnych w grze. Dragon Rampant operuje bowiem dość ogólnymi kategoriami wojsk - dostępne są oddziały jazdy podzielone na trzy rodzaje (elitarna, ciężka i lekka), większe i mniejsze monstra, piechota (również podzielona na trzy rodzaje, identyczne jak w przypadku kawalerii), grupy walecznych wojowników, hordy, ciężkie i lekkie oddziały strzeleckie i zwiadowcy.


Każda z tych kategorii oddziałów posiada swój profil - niezależnie od tego, czy jednostka elitarnej piechoty reprezentuje kwiat spieszonego rycerstwa jakiejś fantastycznej krainy, czy uzbrojonych i opancerzonych po same wielkie kły czarnych orków, ich profil jest generalnie identyczny. Mogłoby wydawać się, że nie jest to zbyt szczęśliwe rozwiązanie, w końcu to są odmienne rasy i różnią się w walce. Oczywiście - stąd kolejne rozwiązanie. Każda z tych kategorii posiada wspólne cechy, a dodatkowo można (a w zasadzie nawet należy) dobrać do nich odpowiednie cechy z puli ogólnej (o tym za chwilę). I tak elitarne rycerstwo dostanie cechę Mystical Armour (odzwierciedlającą ich doskonałe pancerze) i Hatred (Orcs), natomiast Czarne Orki dostaną - przykładowo - Venomous (co w ich przypadku, wbrew nazwie, będzie odzwierciedlać rozmiar dzierżonych toporów). Dzięki temu można zróżnicować jednostki w ramach jednej kategorii.

Tematem trzeciego rozdziału są zasady - to omówienie konwencji wykorzystywanych podczas zabawy, efektów terenu, przepisy dotyczące dowódców, przebieg tur i kolejność faz gry, ruch, strzelanie, walka wręcz, testy Odwagi, wycofywanie się i podobne zagadnienia.

Tura w grze przebiega w ściśle określonej kolejności. Na początku sprawdzane są pokiereszowane oddziały, które można spróbować doprowadzić ponownie do stanu użyteczności. Następnie wszystkie formacje, posiadające cechę Dzika Szarża, sprawdzają, czy atakują wroga w zasięgu działania, czy też udaje im się od tego powstrzymać. Potem gracz posiadający turę aktywuje własne formacje, w wybranej przez siebie kolejności.

Oddziały te mogą wykonać jedną z kilku akcji - Ruch, Strzelanie, Szarża (z następującą bezpośrednio potem walką), wykonanie akcji “fantastycznej” - zazwyczaj czarowania, latania lub podobnej (jeśli oddział posiada odpowiednią umiejętność) i wykorzystania umiejętności Skirmish (pół ruch, słabsze strzelanie).

W profilu każdego oddziału znajduje się kilka wymienionych akcji, z przyporządkowaną im liczbą z zakresu od 2 do 12. Przykładowo - do aktywacji Ataku Lekkiej Piechoty wymagany jest rzut 6+ na 2K6, natomiast Ruch to 5+. W przypadku, dajmy na to, Hordy, odpowiednie wartości to 7+ i 6+. Jeśli test jest udany - oddział wykonuje deklarowaną akcję. W przypadku niepowodzenia - gracz traci turę, a inicjatywa przechodzi w ręce przeciwnika. Dzięki temu rozwiązaniu gracz musi rozważyć w jakiej kolejności aktywować swe jednostki i jakich akcji użyć - próba ruchu hordą w pierwszej kolejności może nie być dobrym pomysłem…

Walka wręcz, a więc akcja Atak, używa nieco bardziej skomplikowanej, choć zbliżonej mechaniki. Po pierwsze, gracz, który chce zaatakować, deklaruje aktywację akcji Atak (przykładowe 6+ wspomnianej wyżej piechoty). Jeśli aktywacja jest udana, oddział zostaje dostawiony do oddziału przeciwnika i rozpoczyna się natychmiast walka. W jej trakcie atakujący używa cechy Walka Wręcz (tu będzie to 5+), natomiast obrońca - bez zaskoczenia - Obrony. Przyjmijmy, że Obrońca to jednostka z kategorii Horda, a więc obrona 6. Tym razem jednak podane wartości odnoszą się do rzutów pojedynczą kostką k6.

Przy walce obie jednostki rzucają 12 lub 6 kostkami - 12 jeśli ma więcej niż połowę startowych punktów siły, 6 jeśli mniej niż połowę. Wynik większy lub równy wartości cechy to trafienie. Oczywiście, na walkę ma wpływ stan oddziału, teren, itd.

Po określeniu liczby trafień porównywana jest ona z cechą Pancerz jednostki. Dla lekkiej piechoty to 2, dla Hordy to 1. Następuje teraz redukcja punktów siły oddziałów - jest to uzależnione od pancerza - im wyższy, tym więcej otrzymanych trafień jest ignorowane.

Przykładowo - przy trzech trafieniach zadanych jednostce z pancerzem 2, straci ona jedynie 1 punkt siły - pozostałe dwa zostaną zignorowane dzięki pancerzowi.

Potem oddziały, które utraciły choć punkt siły, muszą wykonać test Odwagi - jeśli się nie powiedzie, w zależności od dotychczasowych strat i sytuacji w grze jednostka wycofuje się lub, po prostu, ucieka.

Jeśli testy Odwagi nie zakończyły się wycofaniem lub ucieczką jednego z oddziałów, jednostka atakująca zostają odsunięta od przeciwnika odległość 3 cali - minimalną dozwoloną odległość pomiędzy jednostkami w grze. To zresztą zasada ogólna - każda walka oddziałów musi zakończyć się przynajmniej odsunięciem oddziałów o 3 cale.

Rozdział czwarty nosi tytuł “Zasady Fantastyczne” - to omówienie dodatkowych umiejętności, cech lub zdolności, dodawanych za punkty oddziałom - dzięki temu możliwe jest stworzenie hordy zombie, latającego (choćby na magicznym dywanie) czarownika, gigantycznych kretów plujących kwasem (kreatywne wykorzystanie zasady Burrowing, Venomous i jednostki Giant Warbeasts), itp. Tu także zawarte są opisy prawie wszystkich czarów, jakie wymyślił autor. Dlaczego prawie wszystkich? O tym za moment.

W rozdziale piątym zawartych jest siedem scenariuszy do rozgrywania (dość kreatywnych, nawiasem mówiąc), łącznie z dodatkowymi celami, dobieranymi przez graczy w zależności od upodobań. Cele te są dodatkowo punktowane, a ich niewykonanie daje punkty przeciwnikowi.

W ostatnim z rozdziałów zawarto przykładowe listy armii archetypicznych ras fantasy - krasnoludów, ludzi, elfów, ożywieńców, itp. Dają one dość dobre pojęcie o tym, co można zrobić przy twórczym wykorzystaniu zasad.

A teraz czas na kilka moich uwag i przemyśleń. Po pierwsze - gra mi się naprawdę bardzo podobała. Mechanika jest prosta, elastyczna, zostawia dużą swobodę w dobrym tego słowa znaczeniu. W trakcie dotychczasowych gier w zasadzie nie napotkaliśmy sytuacji, które nie znalazłyby odzwierciedlenia w zasadach. Jednocześnie, mimo prostoty przepisów, nie są one nazbyt uproszczone. Promują myślenie, strategię w działaniu, przechytrzenie przeciwnika. Element losowy, w postaci rzutów aktywacji, ma wpływ na przebieg gry - uważam, że tak powinno być - jednocześnie, ze względu na płynność i szybkość tur, nie jest decydujący dla rozgrywki.

Autor narzucił pewne ograniczenia dotyczące armii - standardowa rozgrywka toczy się na rozpiski o sile 24 punktów, z armiami mającymi minimum cztery oddziały. Dodatkowo, oddział może kosztować maksymalnie 10 punktów. Przyznam, że rodzi to pewne ograniczenia - na przykład za diabła nie udało mi się wymyślić takiej rozpiski, która wiernie oddawałaby, choćby, moc wampira z Warhammera - kołdra zawsze była gdzieś za krótka. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie powiększeniu tego limitu, autor zresztą wspomina o tym w tekście.

A skoro mowa o samym tekście. Widać, że autorem jest gracz doświadczony i nieco starszy. Sporo jest rozmaitych żartów, w rodzaju dodatkowego czaru, wydrukowanego małym drukiem pod stopką wydawcy na początku książki. Otóż czar ten zmusza przeciwnika, jeśli gramy u niego w domu, do natychmiastowego, nieodwołalnego poczęstowania swojego gościa czymś dobrym do picia i jedzenia… Dodatkowe punkty przyznawane są za grę figurkami wydanymi przed 1984, żarty słowne… Jest tego trochę, na szczęście nie zakłócają czytelności przepisów.

Pewnym ograniczeniem jest niewiele zaklęć i stosunkowo nieliczne fantastyczne zasady specjalne. W czasie gier brakowało mi zaklęcia pozwalającego latać, czy popularnego wskrzeszania umarłych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie samodzielnemu opracowaniu nowych czarów, do czego Mersey zresztą zachęca.

Ja natomiast serdecznie zachęcam do zapoznania się z Dragon Rampant. Tania, dość prosta gra, możliwa do nauczenia się w jeden wieczór, daje niesamowicie dużo przyjemności. Można zagrać w zasadzie dowolnymi posiadanymi miniaturkami, ja z tej okazji wykopałem nieużywanych od wielu, wielu lat łuczników szkieletów.

Dragon Rampant to gra o przemyślanej mechnice, pozwalająca na fajną, szybką, wolną od mozolnej interpretacji zasad zabawę. Zdecydowanie polecam.



sobota, 20 sierpnia 2016

Złowrogi cień | Ominous Shade

Praktycznie koniec sierpnia, a wpisów w tym miesiącu jak na lekarstwo - trudno, okres wakacji nie sprzyja u mnie malowaniu. Wyjazdy, sprawy osobiste, trochę się tego namnożyło. Niemniej jednak coś tam podmalowuję w wolniejszych chwilach, trochę do epica i kilka większych figurek.

Na szczęście sytuację ratuje odrobinę Mormeg, dzielnie kończący swoją armię Angmaru. Najnowszym dodatkiem do sił Czarnoksiężnika jest widoczny obok cień - amalgamat udręczonych duchów, wysysających energię i mrożących dotykiem do szpiku kości - jak to ładnie ujął producent na stronie sklepu. 

Malowanie standardowe, identyczne z poprzednio pokazywanymi umrzykami mojego brata. Sama figurka natomiast jest - moim zdaniem - doskonała. W idealny sposób oddaje charakter i istotę tego ożywieńczego monstrum. Przez dłuższy czas niedostępna w sprzedaży, miniaturka ta osiągała spore ceny na wszelkiej maści ibajach i innych alegro. Skuszony jej urokiem kupiłem ją i ja - przyda się do Frostgrave.

It is almost the end of August and blog entries are few and far between this month. Holidays are really bad both for my blogging and my hobby activities. Travels, some personal issue, etc. But I slowly paint something more for epic and some larger miniatures too.

Fortunately my brother Mormeg is slightly more productive then me - he managed to paint some more miniatures for his ever growing Angmar army. The newest addition to the forces of the Witch-king, Lord of Angmar, is shade - horrific amalgam of tortured spirits, held in eternal bondage by the dread sorcery - as one can read on GW's website.

Painting is exactly the same as the rest of undeads by my bro. Miniature itself is - in my opinion - perfect. It is an ideal representation of evil spirit, of dread power of this undead creature. It was unavailable for quite a long time and it was rather expensive to buy on E-bay. I bought it recently, charmed by its look - it will be most useful for Frostgrave I think.








sobota, 13 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Titanicus

Uważni czytelnicy recenzji książek Black Library, jakie pojawiają się na Miniwojnie, orientują się zapewne, że lubię książki Dana Abnetta. Lubię jego styl pisania i przemawia do mnie jego wizja światów Imperium, cokolwiek różniąca się w szczegółach od rockretowego kanonu. Podobają mi się również motywacje rządzącego jego bohaterami, zwłaszcza drugoplanowymi - tak było w Ravenorze, tak było również w Eisenhornie, dwóch moich ulubionych cyklach tego pisarza.

Recenzowana powieść nie jest, oczywiście, żadną nowością, jej pierwsze wydanie ukazało się na rynku w 2008 r. jakoś jednak nie miałem do tej okazji jej poznać. Zabrałem ją ze sobą na urlop, skuszony trochę wizją nadchodzącej, nowej wersji epica.

Fabuła opowiada o świecie-kuźni Orestes, na który niespodziewanie spada atak wyznawców Chaosu, będący częścią walk określanych jako krucjata Sabbat. Atak jest niezwykle silny, bierze w nim udział bardzo duża grupa tytanów chaosu. Przeciwko nim Orestes może wystawić jedynie szczątkowe siły własnego Legio Titanicus, Legio Tempestus, gdyż zdecydowana większość maszyn legionu bierze udział w krucjacie.

W rezultacie napaści tytanów Chaosu rozbite, a właściwie rozgromione zostają stacjonujące na Orestes planetarne siły obronne pierwszego i drugiego rzutu, do walki rzucane są jednostki trzeciorzutowe, tyłowe.

Na szczęście dla obrońców, gubernatorowi Orestes udaje się uzyskać pomoc od Legio Invicta, legionu tytanów spieszącego na główny front krucjaty, którego flota przelatuje akurat w relatywnej bliskości planety. Walka staje się bardziej wyrównana, pojawia się nawet nadzieja na zwycięstwo.

Niemniej jednak walki tytanów, opisywane zresztą z typową dla autora swobodą, są tylko częścią akcji. Okazuje się bowiem, że najazd sił Chaosu staje się okazją do przejęcia władzy w kuźni. Przejęcia, dodam, mogącego potencjalnie zagrozić sojuszowi Marsa i Terry, gdyż środkiem do zamachu stanu jest ujawnienie zapomnianej wiedzy o Imperatorze i Omnissiahu. Jak widać, gra idzie o naprawdę dużą stawkę.

Trudno jest wskazać jednoznacznie bohatera powieści - akcja toczy się bowiem wokół działań kilku praktycznie równorzędnych postaci. To, między innymi, jeden z dowódców tytana Legio Invicta, kobieta-żołnierz planetarnych sił obronnych, dowódca oddziału pancernego gwardii imperialnej, łączniczka między siłami Imperium i Mechanicum. Opis ich działań nie łączy się ze sobą, pozornie nie są one nawet niczym ze sobą związane, by dopiero pod koniec książki połączyć się w jedno zakończenie, w jeden splot wielu wątków.

Wspomniałem o opisach walk tytanów - są napisane barwnym, fajnym językiem, wydarzenia stają przed oczami wyobraźni, pojawia się kilka interesujących sytuacji, jak polowanie na obcą maszynę przy użyciu sensorów audio, czy atak hord skitarii Mrocznego Mechanicum na jedną z boskich maszyn. Niemniej jednak przypuszczam, że kilkaset stron takiej akcji szybko znudziłoby czytelnika. Wspomniałem już jednak, że lubię bohaterów Abnetta - także i tutaj autor mnie nie zawiódł. Opis stosunków panujących w załogach tytanów, perypetie męża członkini planetarnych sił obronnych, pozostałego do obsługi portu kosmicznego, wydarzenia w mieście-kuźni i stojący za nimi członkowie Mechanicum w barwny sposób dopełniają obrazu walczącego świata, pozwalając nieco odpocząć od huku gigantycznych dział i wyjących tryumfalnie klaksonów zwycięskich tytanów.

Sposób pisania Abnetta, uwaga, jaką przykłada do swoich postaci, jest czymś odświeżającym w powieściach BL. Zazwyczaj bohaterowie tego rodzaju, postaci drugiego planu, są zaledwie kartonowym tłem dla herosów opisywanych przez innych autorów - tu jest nieco inaczej. Postaci nabierają głębi i tracą dwuwymiarowość - świetnym przykładem jest powoli staczający się w mrok zapomnienia, łączący się w jedno ze swoim tytanem jeden z pricepsów Legio Invicta. Trudno jednak powiedzieć, by bohaterowie Titanicus byli równie pełni życia jak bohaterowie większych cyklów tego samego autora - o co raczej zresztą byłoby trudno, biorąc pod uwagę objętość książki i cyklu, choćby, Eisenhorn.

Z pewnością Titanicus nie jest dziełem wybitnym, nie jest też najlepszą pozycją w dorobku Abnetta. Nie przeszkadza mi to jednak w uznaniu, że te kilka godzin, jakie poświęciłem na lekturę tej książki, nie zostały zmarnowane. Titanicus to solidna porcja lektury ze świata Wh40K, na dodatek książka poruszaja stosunkowo rzadko pojawiający się aspekt tego uniwersum. Warto przeczytać. 

środa, 10 sierpnia 2016

Epic 30K odsłona 37: Terminatorzy w żółci | Epic 30K part 37: Terminators in yellow

Tytuł dość jednoznaczny - cztery podstawki terminatorów mojego legionu Imperialnych Pięści. Modele metalowe Games Workshop z najnowszej, jak dotąd, inkarnacji gry, czyli gdzieś z przełomu wieków. Jako dowódca wstawiony jest model, zdaje się, kapelana - nie jest to jednoznacznie widoczne, więc uznałem, że będzie odpowiedni.

Malowanie dość proste - biały podkład, Iyanden Darksun z aerografu, wash Devlan Mud, a potem wyciąganie szczegółów żółtym z domieszką bieli, detale czarne. Modele są dość szczegółowe - jak na tę skalę - z pewnością jednak przy obecnej technologii można byłoby zrobić je lepsze. Mam jeszcze kilka miniaturek terminatorów, więc może w przyszłości rozwinę ten oddział....


Title is straightforward I think - four stands of my Imperial Fists Legion. Miniatures casted from metal by Games Workshop during newest, yet, incarnation of Epic game - turn of the centuries I think. Leader miniature is a chaplain I think - it is not obviously clear, so it fits nicely.

Painting really simple - white undercoat, Iyanden Darksun painted with airbrush, then Devlan Mud wash and details picked out with yellow/white mix, some details black or red. Miniatures are relatively detailed - considering it is 6mm scale - but I'm sure that today's technology would make them even better.

As I still have some terminator miniatures left, I will probably make this unit bigger - in the future;)