czwartek, 23 kwietnia 2015

Najlepsze filmy CGI dotyczące Warhammera | The best Warhammer CGI movies

Wczorajszy trailer nowej odsłony serii Total War - Total War Warhammer - był dla mnie impulsem do zastanowienia się, które z oficjalnych filmów komputerowych z gier toczących się w realiach świata Warhammera, podobały mi się najbardziej. Zacząłem się zastanawiać... I wymyśliłem swój top trzy (zbyt wielu tych filmów nie ma), oraz, tzw., honorejble menszyn;).

Na pierwszym miejscu, pewnie bez zaskoczenia dla kogokolwiek, kto oglądał tego rodzaju zwiastuny, film będący intrem do gry "Warhammer Online: Age of Reckoning". Dość długi, świetnie wyglądający (jak dla mnie), mimo upływu lat, pokazuje wszystko to, czym gra ta powinna być (a raczej nie była). Kwintesencja warhammerowatości.



Drugie miejsce w moim osobistym rankingu zajmuje filmowy wstęp do gry "Warhammer: Mark of Chaos". Zastanawiałem się nawet dłuższy czas, czy nie zasługuje na pierwsze miejsce, uznałem jednak, że sam świat lepiej przedstawia wstęp do "WO:AoR". Z drugiej strony, trailer do "Mark of Chaos" jest znacznie ciekawszy i ma lepszą dramaturgię. To, w zasadzie, krótka opowieść, mająca swój początek i koniec, a nawet jakieś zaskoczenie. Świetny kapłan-wojownik Sigmara.



Na trzecim miejscu umieszczę opublikowany wczoraj zwiastun "Total War: Warhammer". Zajawka jest, naprawdę, świetna, a ostatnie miejsce na podium tylko dlatego, że chyba muszę się, po prostu, naoglądać go trochę więcej. Doskonały wampir na smoku-zombie, świetny czarodziej Tzeentcha. Zapowiada się doskonale.



A wspomniane honorable mention? Cóż, będzie pod każdym względem odbiegać od wyżej wymienionych. To starutki, mający już 17 lat wstęp do gry "Warhammer: Dark Omen". Wspominam o nim dlatego, że do dziś oglądanie go budzi we mnie wspomnienia epickich bitew, jakie toczyłem w tej grze ciemnymi nocami. A do tego jeszcze i żywe trupy:)



Yesterday's trailer of upcoming "Total War: Warhammer" game was an inspiration for me. I tried to choose which one of the officially made CGI Warhammer movies are my favourites. Well, I wasn't exactly sure about first place, but after some thinking I made my list of "top three" movies... and one honorable mention.

First place, not exactly suprise here, cinematic intro for "Warhammer Online: Age of Reckoning" game. Relatively long, still great looking (at least in my eyes), it shows everything what should be in Warhammer game. Sadly, game was lacking many elements. I enjoyed it though, from the early beta, almost till the end.



Second place in my personal ranking took cinematic intro for "Warhammer: Mark of Chaos" game. I was torn initially, shouln't this one be on the top? Well, one thing was decisive - intro for "AO:AoR" shows much broader perspective of the world. On the other hand, intro for "Mark of Chaos" is better as a story - it has a start, it has the end and even some minor plot twist. Excellent Sigmar warrior-priest too.



Third place goes to the "Total War: Warhammer" trailer. It is, truly, great piece of computer art and it took just third place only because I need to watch it more dozens of times. Excellent vampire and zombie dragon, great Tzeentch sorcerer - I'd love this game to be great.



And honorable mention? It goes to the very old (17 years!) intro from "Warhammer: Dark Omen" game. I mention this movie as I still have fond memories of epic battles fought late in the nights.... And it shows undead too:)


wtorek, 21 kwietnia 2015

Epic 30K - ponownie Niosący Słowo | Epic 30K - Word Bearers again

Mormeg ostatnio miał małą przerwę w malowaniu, zdołał jednak skończyć kilka kolejnych podstawek piechoty Word Bearerów. W założeniach mają być to sojusznicy jego Pożeraczy Światów. Miniaturki pochodzą z zakupów aukcyjnych, były zmywane z farby, co jest - ponoć, według mojego brata, gdzieniegdzie widoczne. Zgodnie z jego słowami, najwięcej kłopotów sprawiał symbol legionu, znacznie bardziej skomplikowany niż oznaka XII Legionu. Jeszcze kilka podstawek, transportery, i kompania Niosących Słowo dołączy do swoich braci w herezji.

Mormeg has had a little painting break lately, but finally he was able to paint few more stands of epic infantry of Word Bearers legion. These heretics will ally with his main force of World Eaters. Miniatures were bought on known auction site and they were paint stripped, which is, according to my bro's word, "visible here and there". According to him, symbol of the Word Bearers was rather difficult to paint in this scale - icon of XII Legion is much simpler. Well, few more stands, some transports, and company of Word Bearers marines will join theirs heretical brothers.





sobota, 18 kwietnia 2015

Z otchłani czasu: sławne oddziały - Najemni szaleńcy, półorki Mudata | From the abyss of time: Regiments of Renown: Mudat's Mercenary Half-Orc Maniacs

Następnym sławnym oddziałem, opisywanym w ramach naszego cyklu, są Półorki Mudata. To jeden z mniej znanych zestawów produkcji Citadel, według moich informacji w sprzedaży dostępny był w latach 1984-1987, w czasach pierwszej i drugiej edycji Warhammera.

W wyniku ogólnej niechęci do goblinoidów, pogłębionej jeszcze względami religijnymi, populacja półorków zamieszkujących Nuln, jedno z ludzkich osiedli na granicach Starego Świata, została z niego przegnana. Głęboko zraniło to wygnańców.

Jednym z tych urażonych półorków był Mudat Łamikość. Przez kilka lat szykował do walki swe plemię półorków o nazwie Tonayl (większość z nich po wygnaniu zajęła się kradzieżami bydła i napadami na gościńcach), po czym stanął na czele swej armii. Dzierżąc w dłoni młot bojowy, z zemstą na ustach, poprowadził hordę Tonayl przeciwko Nuln. Opór mieszkańców miasta został wkrótce złamany, a ciało nieszczęsnego przywódcy osady nabito na pal - zrobiono z niego oznakę oddziału.

Plemię Tonayl wędrowało po rubieżach Mrocznych Krain, półorkowie walczyli w licznych wojnach, zarówno po stronie orków, jak i ludzi. Zgodnie z najlepszą tradycją swego ludu, okazywali się najemnikami niegodnymi zaufania i pozbawionymi skrupułów. Kres temu położył niesławny goblini wódz Grom "Grubas z Mglistych Gór", który w czasie bitwy o Gonnear zmiażdżył Mudata, gdy ten zmienił strony po raz trzeci tego dnia. Po śmierci przywódcy, jego podwładni uszli w pustkowia pod dowództwem czempiona i kwatermistrza oddziału, Earwangla. 

UZBROJENIE: różne, zazwyczaj jakaś broń obuchowa, w rodzaju młota lub maczugi.
SZATY: Pod porwanymi, czerwonymi opończami noszone są kolczugi. Każdy półork z oddziału nosi także płaszcz zrobiony ze zwierzęcej skóry. Powiernikiem kasy oddziały jest Earwangle - pieniądze przechowywane są w wielkiej, ciężkiej skrzyni, którą kwatermistrz nosi na plecach. W czasie walki, w niebezpieczeństwie, kasa często służy za punkt zbiórki oddziału.
TARCZE: na tarczach widnieją runy plemienia Tonayl, do którego należą opisywane półorki.
ZAWOŁANIE BOJOWE: zew tego słynnego oddziału brzmi - "Tylko za pieniądze!"
DOKONANIA: Mudat Łamikość stał się sławny (i bogaty) zarówno atakując, jak i broniąc bogatego miasta Helmgart. Mając dwóch chętnych pracodawców i zasoby dwóch zwaśnionych królestw do dyspozycji, udało mu się utrzymać oblężenie miasta przez blisko dwa lata, bez prowadzenia w tym czasie żadnych działań.

One more Regiment of Renown, this time Mudat's Half-Orcs. Definitely one of the least-known units from this range. According to my knowledge, it was available from 1984 till 1987, in times of first and second edition of Warhammer.

It was general anti-Goblinoid feeling, coupled with religious mania that resulted in the banishment of the Half-Orc population from Nuln, one of the Human settlements on the borders of the Old World. The Half-Orcs resented this very deeply.

Such a Half-Orc was Mudat Brokenbone. After spending several years organising the Half-orc Tonayl tribe (most of whom had turned to cattle rustling and ambushing travellers), Mudat put his new army into operation. With his warharnmer in his hand and revenge on his mind, he led the Tonayl horde against the town of Nuln. Resistance soon crumbled and the body of the unfortunate town champion was impaled on a pole, later becoming the regimental standard.

The Tonayls wandered the borders of the Dark Lands; fighting in a number of wars for both Orc and Human paymasters. Proving themselves to be unreliable and unscrupulous mercenaries in the best Half-Orc tradition. However, during the battle of Gonnear, after changing sides for the third time that day, Mudat was crushed by the infamous Goblin general Grom, 'The Paunch of Misty Mountain'. Their leader slain, the Tonayls dispersed into the wilderness under the command of the company Champion and paymaster Earwangle.

EQUIPMENT: Weapons vary but are usually some kind of bludgeoning weapon such as a hammer or mace.
BATTLECRY:  The battlecry of this famous Regiment is 'Only for the Money'.
DEEDS: Mudat Brokenbone was to rise to fame (and fortune) by being both the defender and attacker of the fabulously rich city of Helmgart. With two clients and the resources of two waring kingdoms at his disposal, Mudat managed to keep the seige going for almost 2 years without actually striking a single blow.
SHIELD:The shields are enscribed with the runes of the Tonayl tribe to which the Half-Orcs belong.
UNIFORMS: Mail armour is worn beneath a tattered red tunic, a cloak made of animal skin is worn by every member of the regiment. Earwangle is the keeper of the company coffer, a large and heavy chest which he has chained upon his back. In battle the pay chest often forms the rallying point in an emergency.


środa, 15 kwietnia 2015

Epic 30K: odsłona 23: piechota Imperial Fists | Epic 30K: part 23: Imperial Fists infantry


Kilka kolejnych podstawek zwykłej piechoty Legionu Imperialnych Pięści. Pomalowałem ich, na razie, tyle, by starczyło, wraz z wcześniej malowanymi, do pomalowanych transporterów, docelowo będzie ich, oczywiście, sporo więcej. Zmieniłem jednak nieco sposób malowania, wydaje mi się, że na lepszy. Zdecydowałem się wprowadzić więcej koloru czarnego - najbardziej widoczny jest on obecnie na plecakach, które są nim pomalowane w całości. Dodałem też metaliczny kolor broni i dysz na plecakach. Wszystko to, wraz z mocniej zaakcentowanymi rozjaśnieniami, ożywia trochę te monotonne miniaturki. Porównanie wcześniej malowanych marines z obecnymi widać na dwóch fotkach. Docelowo domaluję te elementy na wcześniejszych podstawkach, na szczęście nie będzie z tym wiele roboty.

A w ramach bonusu dla samego siebie, zdjęcie dotychczas pomalowanych rhino wraz z ich desantem.



Further stands of ordinary legion infantry. I painted twice the number of infantry stands, as I can field painted carriers. My "finished" army will be bigger, of course.
Painting was slightly changed too, for a better I think. I decided to use more black - it is clearly visible on backpacks, which are fully black now. Second change, was adding gunmetal for bolters and exhaust pipes on backpacks. Final step was brigther, more visible highlights on black parts. I think miniatures look better now. You can see previous and current painting on some photos. In a next few days I will add black areas to all previously painted infantry stands, fortunately it is not that time-consuming.


And, as a bonus for myself, photo of all currently painted rhinos and tactical marines.







czwartek, 9 kwietnia 2015

Epic 30K: odsłona 22: oddział szturmowy Imperialnych Pięści | Epic 30K: part 22: Imperial Fists assault squad


Skromniutko - tylko jedna podstawka szturmowców Imperialnych Pięści. To dlatego, że to raczej eksperyment, a nie wersja docelowa. Od dość dawna zastanawiałem się, jak pokazać szturmowców w sposób bardziej dynamiczny, niż na zwykłych podstawkach. Pomysły mam dwa, ten jest pierwszy i - chyba - łatwiejszy w realizacji. Domaluję jeszcze jedną podstawkę tego rodzaju, a potem zajmę się dwoma podstawkami opartymi o inną ideę...

Teoretycznie pomysł stojący za pokazaniem tych szturmowców jest prosty - odpowiednio przycięte, wygięte i pomalowane wyciory do fajek, usztywnione nieco klejem... W praktyce nie wygląda to jednak, chyba, zbyt realistycznie. Jedna z miniaturek, ta odmienna stylistycznie (będąca, de facto, zwykłym marine bez jetpacka), zamiast wyciora ma płomień i dym zrobiony z kawałeczków gąbki. Wygląda jeszcze gorzej...


Z rzeczy, które mi się podobają - okazało się, że drobniutkie konwersje w tej skali nie są takie straszne. Nic wielkiego, ot zmiana pozycji stóp czy drobne zmiany nóg. Daje to jednak nadzieję, na zrobienie podstawek z figurkami przynajmniej odrobinę różnymi.

I jeszcze słowo odnośnie malowania - pozwoliłem sobie zaadoptować malowanie szturmowców Legionu Imperialnych Pięści, jakie przedstawiono w III tomie cykly Horus Heresy, Extermination. Część oddziału, na którego barwach oparłem malowanie, (144 kompania weteranów, specjalizująca się w działaniach kontrszturmowych w obronie fortec), stacjonowała na pokładzie Oath of Stone, brała udział w ataku na krążownik Iron Warriors o nazwie Atropos. Jednostka Pięści została w nim zniszczona, o Atropos brak danych, szturmowcy Pięści pozostali na wieczność w próżni...

Really small update, just one stand of Assault Marines from Imperial Fists Legion. One stand only, as it is more an experiment, then finished version of this unit. For a long time I was thinking about depicting assault squads in a more dynamic way then standard bases allow. I have two ideas, one of them is visible here - this is the one easier to make. I will probably paint one more stand using this method, and then I will try to model and paint two stands using my second idea...

Theoretically, the idea is really simple - cut, bent and stiffened pipe cleaners, painted in such a way, as to suggest flames and smoke. In practice, it is not that easy, as it tends to look unrealistic. Additionally, one of the figures, the ordinary marine, was built with small pieces of foam instead of pipe cleaners. He looks even worse I think...

But there are things I rather like. As it turned out, it is possible to make small alterations even in this scale. Nothing major really, slightly different positioning of feet or legs. But I'm pretty sure that more ambitious conversions are possible too, so bases of differently looking miniatures are not out of question.

And few words about this painting scheme. I used paint scheme of Assault Marines from Imperial Fists Legion, as described in III book of Horus Heresy series, Extermination. Part of the unit in question (144 veteran assault company, specialising in counterassault tactic) was boarded on Oath of Stone ship. It took part in a void assault on Iron Warriors Atropos Grand Cruiser. Unfortunately, just minutes after launching marines, Oath of Stone was destroyed and Fists Assault Marines were left for eternity in the void. Atropos cruiser's fate is unknown...





środa, 1 kwietnia 2015

Jeszcze jeden karabin maszynowy | One more machine gun


Przy okazji sklejania grupy dowodzenia, zostało mi sporo części, których ostatecznie nie wykorzystałem do zrobienia figurek. W przypadku plastikowych miniaturek Warlorda to u mnie dość częste - większość części pasuje do ograniczonej liczby tułowi i rąk, stąd konieczność przymiarek i dopasowywania. Zazwyczaj niewykorzystane elementy pakuję do torebek i czekają na swoją kolej, tym razem stwierdziłem, że jest ich tyle, że spokojnie zbuduję z nich jeszcze jednego żołnierza. Traf chciał, że para rąk idealnie pasuje do BARa - i tak powstał kolejny barman.

Ogólnie, dopasowanie rąk do broni w przypadku marines bywa trudne. Można, oczywiście, wykorzystać przewidziane przez producenta gotowe komplety łapek z bronią, sęk w tym, że wkróce wykorzystuje się wszystkie dostępne kombinacje, a nie przepadam za figurkami-klonami. Przy używaniu broni i rąk odlanych oddzielnie, nie jest już tak wesoło. Niektóre bronie pasują tylko w określone ręce, inne w ogóle nie pasują (M3 Grease Gun jest tego przykładem). Generalnie, trzeba się z tym trochę namęczyć. Dochodzi jeszcze do tego wkładanie już pomalowanej broni w pomalowane ręce (konieczne do dokładnego pomalowania całej figurki) i robi się naprawdę nieciekawie. Na szczęście w tym wypadku problemów żadnych nie było, wszystko pasowało tam, gdzie pasować powinno.


I was left with many additional plastic bits from Marines sprues, when my command team was finished. It is not that rare for me, when gluing Warlord's miniatures - most of the parts fit to specific hands and torsos, so one need to carefully try before gluing. Usually, I pack all leftovers into zip bags for later us, but there were so many of spare parts this time, that I decided to make one more miniature. As it turned out, hands were perfect match for BAR machine gun, so another barman was born.

Generally speaking, fitting weapons into hands is quite difficult with Warlord's plastic parts. One may, of course, use ready "one piece" hands with weapons. Problem is, there is very definite number of available poses then... And I don't like my miniatures to be clones of each other. Another option is to use separate hands and weapons. There are plenty of them to choose from but it is really hard to make pose believable, and to align hands with weapons. Some weapons fit in specific hands, only, some other doesn't fit at all (M3 Grease Gun is a prime example). It may be really difficult. On top of that, I paint weapons separately, to be able to paint uniform too. It certainly doesn't help when I have to think about being able to securely glue weapons to the arms when they are already painted:) Fortunately, this time there was no problem at all, everything went very smoothly.





poniedziałek, 30 marca 2015

Z półki Mormega: "The Rise of the Horned Rat"

Czas na recenzję kolejnej powieści z serii "The End Times" - "The Rise of the Horned Rat". Autorem jest Guy Haley, książka ukazała się jako fabularyzowany odpowiednik podręcznika Warhammera "Thanquol". Haley jest relatywnie nowym autorem ze stajni Black Library, ma na koncie kilka powieści i dłuższych opowiadań osadzonych w uniwersum Warhammera 40K, a także kilkanaście opowiadań i powieści osadzonych w świecie fantasy. Jego najbardziej chyba znaną książką z tego uniwersum jest "Skarsnik" - ja jednak jeszcze jej nie czytałem, a samego autora kojarzę bardziej z twórczości "czterdziestkowej". Mimo raczej krótkiego stażu w wydawnictwie BL, Guy Haley od dawna zajmował się światami Games Workshop, był nawet redaktorem "White Dwarfa". Mówiąc krótko - gość zna się na rzeczy i  wie o czym pisze.

"The Rise of the Horned Rat", podobnie jak opisywane wcześniej powieści, których akcja toczy się zgodnie z fabułą podręczników z serii "The End Times" ("The Return of Nagash", "The Fall of Altdorf", "The Curse of Khaine", "Deathblade"), opowiada o wydarzeniach opisanych w szerszym kontekście na stronach innych książek. Fabuła powieści nie jest jednak prostą kalką wydarzeń, to raczej rozwinięcie niektórych wątków, uzupełnienie ich, snucie opowieści na ich kanwie. Niektóre rzeczy opisane są znacznie dokładniej, pojawiają się nowi bohaterowie, opisane są - przynajmniej częściowo - motywy i działania pomniejszych postaci. Działa to też na odwrót - akcja "Powrotu Rogatego Szczura" w praktyce całkowicie pomija wątek walk skavenów z jaszczuroludźmi w Lustrii, starań rozmaitych frakcji skaveńskich, ich wysiłków zmierzających do rozbicia czy przyciągnięcia Morrslieba. I dobrze - uprzedzając nieco cykl recenzji napiszę, że opis tych wydarzeń, stanowiący niemal połowę podręcznika "Thanquol", był dla mnie wtórny i mało ciekawy. Zamiast tego fabuła książki Haley'a koncentruje się na wydarzeniach, które niemal w całości toczą się w okolicach i pod górami Karak Osiem Szczytów.

Dawne krasnoludzkie miasto-forteca, siedziba króla Belagara, prawowitego króla miasta, potomka jego dawnych władców, jest areną zmagań trzech, a nawet czterech stron - nielicznych krasnoludów, nieprzeliczonych skavenów, goblinów pod wodzą Skarsnika oraz ogrów, gotowych nająć się temu, kto zapłaci najwyższą cenę... Wszyscy oni, może za wyjątkiem ogrów, chcą zająć fortecę raz i na zawsze wyłącznie dla siebie. I o tym właśnie mówi "Powrót Rogatego Szczura". Nietrudno się domyślić, że nie jest to książka radosna, opowiadająca o odrodzeniu krasnoludów. Wprost przeciwnie. Krasnoludy umierają. Upadają, jedna po drugiej, ich wspaniałe twierdze. Prastare komnaty, będące świadkami tysięcy lat chwalebnych wydarzeń, pustoszeją, giną w rozbłysku wybuchów dział i piekielnych maszyn szczuroludzi, zapadają się w nicość i proch, wraz ze swoimi twórcami.

Trudno jest wskazać głównego bohatera powieści. Większość akcji toczy się wokół Belagara, a potem Thorgrima, jednak tak naprawdę mocą sprawczą wszystkich wydarzeń jest Queek Headtaker. Największy spośród wojowników szczuroludzi, najznamienitszy wódz skaveński, okryty chwałą zwycięzcy i pogromcy krasnoludów otrzymuje zadanie ostatecznego pozbycia się garstki długobrodych, uparcie broniących swego królestwa dawno przebrzmiałej chwały. Queek do wykonania zadania otrzymuje gigantyczne środki - nieprzeliczone hordy niewolników i wojowników, maszyny bojowe, wsparcie licznych klanów. Na drodze do zwycięstwa są tylko dwie przeszkody. Pierwsza to, rzecz jasna, krasnoludy, uparcie trzymające się resztek swego dziedzictwa. Drugą są gobliny, dowodzone przez Skarsnika, który ma własne, wielkie plany - a brak w nich miejsca zarówno dla krasnoludów, jak i skavenów (chyba, że to miejsce w brzuchach zielonoskórych).

Wszyscy miłośnicy długobrodych będą rozdarci akcją powieści. Z jednej strony, opis upadku Karak Osiem Szczytów jest, naprawdę, epicki. Zmagania krasnoludów, toczących nierówną, z góry skazaną na porażkę walkę, porażają heroicznością, poczuciem beznadziei i - w końcu - smutkiem. Smutkiem i złością na tak marny koniec dumnego i niegdyś potężnego ludu, zalanego falą brunatnych i zielonych stworów, marzących jedynie o zniszczeniu i panowaniu nad ruinami. Walka krasnoludów wbija jednak w dumę. Do ostatka, do ostatniego obrońcy, do ostatniej obrończyni - każdy z nich warty jest stanięcia pośród przodków i spojrzenia w ich oczy z dumą i bez wstydu. Opis ostatniej walki Belagora zapiera dech w piersiach. Wynik walki może być tylko jeden, ale - na przodków - szkoda, że annały krasnoludzkie pozbawione zostały opisu tego pojedynku... Równie wielkie emocje budzi nieco późniejsza ostatnia walka królowej, żony Belagara i jego syna.

Doskonała jest także bitwa, w której Thorgrim Grudgebearer staje naprzeciw gigantycznej armii skavenów. Wbrew taktyce krasnoludów nie zamyka się w ścianach swej kamienne fortecy, wychodzi w pole, walczy pod niebem i - mimo problemów - udaje mu się rozbić w pył wrogie siły. Tym większa szkoda, zdziwienie i szok, jak później kończy - ze zdziwieniem wpatrując się pod rozgwieżdżonym niebem w trzy ociekające zieloną trucizną sztylety, których ostrza wystają mu z piersi. Tak mija chwała świata krasnoludów, tak kończy się epoka, tak ginie świat.

Osobiście, bardzo podobał mi się również Skarsnik. Pokazany w sposób, który odpowiada mi chyba najbardziej, kiedy w grę wchodzą zielonoskórzy. Mieszanka humoru, okrucieństwa, przebiegłości sprawia, że ten mały, zielony pokurcz jest jednym z ciekawszych bohaterów całej powieści. Z całą pewnością przeczytam, wobec tego, poprzednią książkę autora, o Skarsniku właśnie.

Również Queek jest pokazany jako postać głębsza, niż li tylko mordercza maszyna do zabijania. Haleyowi udało się przekonująco pokazać motywy stojące za działaniami wodza skavenów. Ok, motywy, to może złe słowo. Motyw. Queek jest brutalnym, nie mającym sobie równych mordercą, z łatwością radzącym sobie z praktycznie każdym przeciwnikiem. Queek się jednak również starzeje. O ile krasnoludy czy elfy mogą żyć setki lat, jedynie naprawdę wyjątkowi skaveni liczą lata życia w dziesiątkach, a jednostki w setkach. Queek nie chce się zestarzeć, chce być jednym z nielicznych - otrzyma możliwość przedłużenia życia, jeśli uda mu się rzucić krasnoludy na kolana...

Motyw ten, a wraz z nim kilka innych, potraktowany został jednak nieco po macoszemu. Jest on dokładnie wyjaśniony w podręczniku "Thanquol", natomiast w książce jest raczej sporo odniesień do wydarzeń z tego podręcznika, niż dokładnych wyjaśnień. Z pewnością dla osób znających treść "Thanquola" część wydarzeń z "The Rise of the Horned Rat" będzie znacznie bardziej zrozumiała, niż dla czytelników, którzy nie będą mieli ze sobą tej lektury. Dla nich niektóre spośród wydarzeń czy motywacji bohaterów mogą być dość zaskakujące. Tak jest z motywem starości Queeka, tak jest ze śmiercią Thorgrima (a ogólniej, z całością wydarzeń w jego fortecy).

To jednak tylko pomniejsze problemy. Książka jest - nie zawaham się użyć tego słowa - naprawdę świetna. Nie tylko kończy wiele wątków, od dziesięcioleci przewijających się w Warhammerze (o Belegarze próbującym odzyskać Karak Osiem Szczytów pisał już Bill King jakieś dwadzieścia lat temu w jednym z pierwszych opowiadań o Gotreku), nie tylko w epicki sposób opisuje koniec pewnego wieku świata Warhammera, lecz również sprawia, że czytelnik naprawdę identyfikuje się z - jeśli nie wszystkimi - to znaczną większością postaci pierwszoplanowych. Nawet Queek ma w sobie coś, co sprawia, że można kibicować jego działaniom.

Z oczywistych powodów powieść może najbardziej podobać się osobom interesującym się krasnoludami i skavenami, część z wydarzeń, o których pojawiają się krótkie wzmianki, pochodzi bowiem z historii tych dwóch ras. Niemniej jednak, nawet bez ich dogłębnej znajomości praca Haley'a to kawał świetnej roboty pisarskiej. Jak dotychczas to właśnie ta powieść podobała mi się najbardziej spośród wszystkich sygnowanych znakiem "The End Times". Serdecznie polecam.

piątek, 27 marca 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków (Świrusy) | From the abyss of time: Orks clans and castes (Madboyz)

W poprzednim wpisie z tej serii opisani zostali Chopacy, a jeszcze wcześniej Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r.

Świrusy
Świrusy to obłąkani, ekscentryczni orkowie. Wszyscy orkowie są dzikimi, agresywnymi wojownikami, lubującymi się w dobrych bijatykach, ale spośród wszystkich nich, to właśnie świrusy są najbardziej dzikie i nieprzewidywalne. Nawet pozostałe orki uważają ich za szaleńców, co świadczy o tym, jak bardzo są nienormalni. Choć określa się ich wspólnym mianem świrusów, tak naprawdę można ich podzielić ze względu na różne manie, charakteryzujące ich działania. Niektóre z bardziej powszechnych manii, spotykanych wśród Świrusów, opisano poniżej:

Szaleńdzy
Szaleńdzów ogarnia nie dające się opanować podniecenie. Stan ten może wywołać praktycznie wszystko, a uspokojenie się trwa bardzo, bardzo długo. Kłótnia o posiadanie służącego gretchina, podniecenie wywołane uczestnictwem w konkursie zjadania paszczunów, jazda na najnowszym tworze Mekaniaka - wszystko to może wywołać stan histerycznego podniecenia szaleńdza. Często zdarza się, że szaleniedz przyłącza się do zabawy i śmiechów innych orków, nie wiedząc nawet co wywołało radość i zabawę. Nie przeszkadza mu to w najmniejszym stopniu podskakiwać i zataczać się ze śmiechu długo po rozejściu się wszystkich pozostałych orków.

Paranoicy
Orkowie tego rodzaju mają ciągle wrażenie, że ktoś lub coś usiłuje ich zabić. Skutki mogą być różnorakie - od wrogości względem przedstawicieli obcych ras, do nienawiści żywionej wobec przedstawicieli innych klanów, czy kast. Paranoja może też przybrać formę niczym niesprowokowanej nienawiści do jakiegoś konkretnego orka, gretchina czy snotlinga, może też przejawiać się w jakiś inny, podobnie niedorzeczny sposób. Niezależnie od tego, co jest obiektem paranoi orka, kiedy tylko znajdzie się w jego pobliżu, albo zaatakuje go z miejsca, nie dbając o nic, co dzieje się wokół niego, albo też ucieknie gdzie pieprz rośnie.

Fobiacy
Orkowie tego rodzaju odczuwają irracjonalny strach przed czymś, co jest całkowicie niegroźne. Strach może się manifestować jako groza na widok malutkiego paszczuna, lecz równie dobrze jako lekki dyskomfort w towarzystwie Dziwolonga. Często spotyka się fobiaków, odczuwających strach przed małymi, niegroźnymi stworzeniami, takimi jak owady latające czy jakieś małe ssaki. Kiedy fobiak napotka obiekt będący źródłem jego lęków, natychmiast wpada w panikę.

Maniakowie
Maniakowie cierpią na irracjonalne obsesje. Umysł Maniaka jest skoncentrowany całkowicie i wyłącznie na obiekcie jego manii, niezależnie od tego, co nim jest. Dzieje się tak aż do momentu, gdy coś innego przykuje uwagę Maniaka. Mania tego rodzaju może też przybrać formę nieracjonalnego strachu lub nienawiści. Maniak może, przykładowo, z miejsca znienawidzić jakiś kolor i reagować gwałtownie wobec wszystkich, którzy go noszą. Kiedy indziej biedny, oszalały Maniak może tarzać się w grozie po ziemi przed jakimś niewinnym paszczunem, który skończyłby jako przekąska w paszczy każdego innego orka.

Zmiana obiektu manii z jednego na drugi może być bardzo gwałtowna i nic nie musi jej zapowiadać. Maniak może tropić ukryty jakiegoś Gretchina, walnąć go drągiem w łeb tylko po to, by odrzucić lagę i z afektem poklepać go po głowie, a w chwilę potem zniknąć w podskokach ścigając muchę lub zagapić się na muchomora.

Schizy
Orkowi tacy nie potrafią odróżnić rzeczywistości od iluzji. Nic więc dziwnego, że żyją w dziwnym świecie fantazji i zmyśleń. W jednej chwili mogą zdawać się ospali (niczym pozostałe Chopaki), w drugiej ich nastrój zmienia się diametralnie, a oni sami są hiperaktywni - wszystko to, bez żadnej przyczyny zewnętrznej.

Od czasu do czasu można znaleźć Schiza żyjącego w skupisku grzybów, namawiającego się z grupą snotlingów i wierzącego, że sam jest snotlingiem. Stwory te mają prawdziwego pecha, wkrótce potem bowiem Schiz może pomyśleć, że jest dzikim paszczunem, po czym z wyciem wygoni je spośród grzybów, a sam rzuci się na najbliższego orka, gryząc go, dajmy na to, w kolano.

Moronicy
Tych orków charakteryzują rozbiegane, szeroko otwarte oczy i pusty wyraz twarzy. Moronicy często są w stanie permanentnego zdziwienia. Potrafią wykonywać tylko najprostsze polecenia, choć i tych nad wyraz często zapominają zaraz po tym, gdy ich wysłuchają. Po tym, jak zapomną, czego się od nich chciało, potrafią chodzić godzinami w kółko.

Melankolicy
Świrusy tego rodzaju cierpią na głęboką melancholię. Wspominają dawno minione bitwy i towarzyszy którzy polegli w walkach. Melankolicy czerpią inspiracje z opowieści o starożytnych walkach i legendach, często spotykają się przy ogniskach, gdzie wspominają dawną chwałę. Zdarza się, że nie mogą wówczas powstrzymać płaczu, albo ogarnia ich wielki entuzjazm lub złość. Dzieje się tak, gdyż w swej wyobraźni są wówczas gdzieś bardzo daleko, powtórnie przeżywając heroiczne zmagania z przeszłości.

Deliraki
Te świrusy zdają się być wiecznie szczęśliwi. Śmieją się długo i radośnie, ich szaleńczy chichot niesie się po całym obozowisku, doprowadzając do szału nawet najbardziej stoickie orki lub wrogów. Absolutnie nic nie jest w stanie zmazać uśmiechu widocznego na gębie takiego orka. Śmieją się prosto w twarz niebezpieczeństwu, ryczą rozbawione w chwili odnoszenia strasznych ran, na przykład gdy tracą w wybuchu nogi. Ich zachowanie fascynuje Konowałów. Proste radości pola walki, hałas, kwaśny odór prochu, zamieszanie - wszystko to sprawia Delirakom niesłychaną frajdę. Świrusy tego typu nigdy nie odmawiają uczestnictwa w zawodach w zjadaniu paszczunów, czy jazdy na masce świeżo zrobionej superfury Mekaniaka.

Sawanci
Takie świrusy to swoiści genialni idioci. To introwertyczne, łatwe do zdenerwowania istoty, mające doskonałą pamięć, potrafiące także świetnie liczyć. W ich przypadku mania przybiera postać ulepszonych do poziomu zdecydowanie ponadprzeciętnego umiejętności mentalnych. Mówiąc krótko, orkowie tacy to ekscentryczni geniusze. Jedynymi orkami, którzy potrafią coś zrozumieć z ich bełkotu, są Mekaniacy. Poszukują oni sawantów na swych pomocników, ponieważ działają oni, w praktyce, jak komputery. Choć mekaniacy potrafią zrobić prymitywne urządzenia tego rodzaju, już dawno doszli do wniosku, że algebraiczne mambo-jumbo, wychodzące z ust sawantów, jest, ogólnie rzecz biorąc, bardziej przydatne niż rezultaty obliczeń maszynowych. Sawanci są, rzecz jasna, wniebowzięci, gdy znajdą kogoś, kto stoi i jest gotów słuchać ich mamrotania - kręcą się wokół każdego Meka, który im na to pozwoli. To właśnie dlatego Mekom niemal zawsze towarzyszy jakiś sawant, zwłaszcza wtedy, gdy Mekaniak bierze akurat udział w jakimś wielkim, wspaniałym projekcie, wymagającym użycia wszelkich posiadanych środków i umiejętności. Problem z sawantami polega jednak na tym, że mają tendencję do odchodzenia, gdy zostawi się ich na chwilę samym sobie. Taki sawant odejdzie i zniknie wśród innych świrusów, pozostawiając Mekaniaka samego w środku skomplikowanego projektu.

Pomniejsze manie
Istnieją, rzecz jasna, inne, pomniejsze manie, spotykane rzadziej. Zdarza się także, że ork cierpi na dwie czy więcej manii. Osobniki takie nie mają swoich specjalnych nazw, nazywa się je, po prostu, Świrusami.

Bandy Świrusów
Większość klanów orków ma w swoim składzie jakichś świrusów, jednak ich liczba bardzo się różni - od niewielu, do bardzo licznych. Świrusy, mimo oczywistych zmian w zachowaniu i wyglądzie, są podobni do szeregowych chopaków orków. Noszą barwy klanu i normalną ikonografię. Wyróżnia je jedynie zachowanie, wygląd twarzy i gesty. Pozostałe orki traktują świrusy z szacunkiem, uważani są jednak za normalny składnik orczych społeczności. Nie są prześladowani - wprost przeciwnie. Gdyby jakiś złośliwy gretchin czy snotling uprzykrzał życie świrusowi, szybko do porządku doprowadziłoby go kilku normalniejszych orków.

Świrusy przejawiają tendencję do trzymania się w grupach, połączonych albo taką samą manią, albo nieco bardziej ogólnych, łączących świrusów wszelkich rodzajów. W ten sam sposób wolą uczestniczyć w bitwach, w samodzielnych jednostkach - dzięki temu inne orki nie kłócą się z nimi i pozwalają im walczyć z wrogiem na ich własne sposoby. Kiedy nie biorą udziału w walce, świrusy zbierają się wokół swoich ognisk, gestykulują i rozmawiają, są szczęśliwi we własnym towarzystwie. Czasami takie zgromadzenie świrusów przyciąga inne orki, których bawi zachowanie ich mniej normalnych towarzyszy.

You can read previous entry from this series, one detailing Boyz, here. Here is first installment of this series, the one describing Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game.

MADBOYZ 
Madboyz are deranged and eccentric Orks. All Orks are fierce, aggressive fighters who like nothing better than a good fight, but Madboyz are the most battle-crazed of them all. Madboyz are so far gone that they're even recognized as insane by the rest of the Orks. Although referred to collectively as Madboyz by the other Orks, Madboyz are actually subject to several different manias that characterize their behavior. Some of the more common manias found among Madboyz are described below.

Frantiks: Frantiks are subject to uncontrollable excitement. Almost anything can set them off and it will be a long time before they calm down. A heated argument over possession of a Gretchin servant, the excitement of a squig-eating contest or a ride on the latest Mekboy contraption can send a Frantik into hysterical frenzy. Often a Frantik will sense the excitement and delight of other Orks and join in the fun without knowing what they are laughing and joking about. He will still be hopping up and down in sheer joy long after they have gone. 

Paranoids: These Orks are under the constant impression that something or someone is out to get them. This can result in excessive animosity towards alien races, and even to other clans and castes. It may take the form of an instantaneous hatred to a particular Ork, Gretchin or Snotling or something equally irrational. Whatever the object of their loathing, whenever they come into contact with it, Paranoids either run away and hide or attack it on sight, oblivious to anything else occurring around them. 

Phobiaks: These Orks exhibit an irrational terror of something outwardly harmless. These fears can vary from terror at the sight of a creepy-crawly squig, to mild apprehension at the presence of a Weirdboy. Fears induced by small, harmless creatures (such as flying insects and inoffensive small mammals) are common among Phobiaks. If the Phobiaks encounter the object of their fear, they are immediately thrown into panic and confusion. 

Maniks: Maniks suffer from irrational obsessions. Whatever the object of the unfortunate Ork's obsession, it will completely absorb his mind until something else attracts his attention. This can take the form of an irrational fear or hatred. Perhaps the Manik will take an instant dislike to a particular color and react violently against anyone wearing it. On another occasion the poor deranged Manik might be seen recoiling in horror from an innocent-looking squig that any sane Ork would have immediately picked up and gobbled. 
The switch from one obsession to another can occur suddenly and without warning. A Manik might be seen stealthily creeping up on a Gretchin from behind, raise a lump of wood to clobber the hapless creature, then inexplicably drop the club and pat the Gretchin affectionately on the head, before loping off to chase a fly or peer at a toadstool. 

Skitzos: These Orks cannot distinguish between reality and illusion. Consequently, Skitzos live in a strange world of delusion and fantasy. One moment, they appear to be phlegmatic and nonchalant (just like the rest of the Boyz); then their mood suddenly changes to one of extreme hyperactivity for no apparent reason. 
Occasionally one might find a Skitzo hiding in a growth of fungus beside a drop, frolicking with the Snotlings under the impression that he's one too. It is very unfortunate for these poor Snotlings when the Skitzo suddenly thinks he's a savage growler squig, as he'll then chase them out of the fungus grove and scurry off to bite the kneecap of the nearest Ork. 

Moroniks: These Orks are recognized by their wide, staring eyes and vacant expression. Moroniks seem to be in a permanent state of bewilderment. They can only obey simple instructions, which they are quite likely to forget immediately they are given them. Once they've forgotten what they're supposed to be doing, they can wander about aimlessly for hours. 

Melankoliks: These Madboyz suffer from deep melancholia, in which they pine for the battles of the past, and the company of lost comrades who fell in these ancient conflicts. Melankoliks find inspiration in the old battle legends, and will often sit together around the campfire recalling past glories. Often, Melankoliks weep inexplicably, or are unaccountably inspired to rage or enthusiasm. This is usually because their imaginations are far away, reliving some heroic action of the past. 

Deliriaks: These Madboyz seem to be continually, deliriously happy. They laugh long and loudly and their insane cackling wafts across the encampment to unnerve even the most stolid of Orks or foes. Absolutely nothing can wipe the smile off their faces. They laugh in the face of danger, and grin delightedly after suffering terrible injuries like having their legs blown off. Painboyz find this attitude most perplexing. The simple joys of battle, with its noises, flashes, acrid stench and general confusion cause the Deliriak no end of delight. Deliriaks are always willing to try their luck in a squig-eating contest, or on a new-fangled Mekaniak's jalopy. 

Savantz: These Madboyz are a kind of idiot savant. They are introverted, twitchy, erratic individuals with prodigious powers of memory, recall and calculation. Here, the mania takes the form of enhanced mental abilities, or in other words they are eccentric know-it-alls. Just about the only Orks who can make sense of their babblings are the Mekboyz. Savantz are much sought after by Meks as personal companions, since they can function almost like a personal computer. Although Meks do make for themselves primitive computers and calculating apparatus, they find the algebraic gobbledigook spoken by the Savantz to be generally more accurate and useful. The Savantz are of course delighted to find an Ork prepared to stand still and listen to them and will latch on to any Mek who shows an interest. Consequently Meks are accompanied by Savantz, especially on any complicated or grandiose project which taxes even the skills of the Mekboyz to the limit. The main problem with Savantz is that they tend to wander off if left unattended, and will go and join the rest of the Madboyz, leaving the Meks helpless in the middle of a difficult project. 

Lesser Manias: Of course there are other, lesser manias which are not so common and combinations of two or more manias can occur in the same Ork. These rare forms are not given special names by the Orks, but are included with all the other manias under the general name Madboyz. 

Bands of Madboyz 
Most Ork clans can claim to have Madboyz among them, but the incidence varies widely from relatively few to a large quantity. Madboyz, apart from their obvious state of mind and facial expressions, are otherwise similar to the rank and file warrior Ork Boyz. They will wear clan colours and iconography as normal. Their distinctive character is obvious from their behaviour, facial expressions and gestures. The rest of the Orks regard Madboyz as different and special, but nonetheless a natural part of Ork society. They are not shunned or shown any disrespect. Indeed, if any mischievous Orks or Gretchins should annoy a Madboy, they would soon find themselves surrounded and chastised by a few of his even more deranged mates. 
Madboyz naturally band together, either into bands of those with the same mania or more generally into bands with Madboyz of every variety. This is the way that they prefer to fight in battle, in units of their own, so the Orks do not argue with them and let them get on with fighting the enemy in their own way. When they are not fighting, the Madboyz tend to gather together around their own campfires and hovels, gibbering and gesticulating happily and content to keep their own company. Sometimes a gathering of Madboyz will attract other Orks who are entertained by their antics. 

środa, 25 marca 2015

Drugi ochroniarz i cała grupa dowodzenia US Marines | Second bodyguard and full command team of US Marines

Drugi z marines chroniących dowódcę moich oddziałów melduje się gotów do akcji. Trzeci żołnierz zespołu nie wchodzi bezpośrednio w interakcję z dowódcą i kolegą, czujnie tylko pilnuje ich boków, z bagnetem na broni.
Zauważyłem, że wspólne podstawki, taka jak ta na której stoi cały zespół dowodzenia, mają jednak niewielką wadę - wystarczyło kilkukrotne wyjęcie i ponowne włożenie całej gromadki w przeznaczone dla nich otwory, a malowanie brzegów podstawek powycierało się, w niektórych miejscach dość mocno. Muszę to jakoś skuteczniej zabezpieczyć.

Second of marines protecting commander of my US Marines forces is ready for action. Third member of the team is not directly interacting with commander or his teammate, he just stays vigilent, with a bayonet fixed and ready to impale any enemy daring to assault his position.
I noticed one thing about such sabot bases, as the one with my command team. Unfortunately, all it takes to wear off the paint on the edge of the base is to take out miniatures few times out of the base. I have to make it more durable...  








poniedziałek, 23 marca 2015

Osłona dowódcy marines, żołnierz nr 1 | Marines commander's team - soldier no 1

Parę ostatnich dni spędziłem walcząc z Nurglem, walka wciąż trwa, jednak na blogu taki zastój, że coś wypadałoby pokazać. Padło na pierwszego z dwóch towarzyszy dowódcy moich marines. Wyciąga rękę po mapnik trzymany przez dowódcę, stąd taka, może nie najbardziej bojowa, poza. 

I spent last few days fightning with Nurgle, and the battle still rages on. Still, blog was updated so many days ago, that I wanted to post something. So, here it is, first of the two soldiers, part of the command team. This one is extending his hand for a commander's map case... I agree, not very 'combat-like' pose...