wtorek, 24 lutego 2015

VI edycja Figurkowego Karnawału Blogowego - Samotne Głowy

Dzisiejszy wpis jest niejako podwójny. Kilka tygodni temu na łamach fejsbukowej, polskiej grupy poświęconej Bolt Action wspomniałem coś o napisaniu poradnika malowania twarzy - to po pierwsze. Po drugie - temat ten idealnie wpisuje się w motyw przewodni VI edycji Figurkowego Karnawału Blogowego, prowadzonego tym razem przez Anolecraba z bloga Krypta Królów. Tematem tym są, bowiem, Samotne Głowy. Traf chciał, że jedna z malowanych przeze mnie obecnie figurek boltowych ma właśnie taką samotną, czekającą na przyklejenie główkę. Wykorzystam ją do pokazania sposobu, w jaki maluję twarze. Głowa pochodzi z plastikowego zestawu USMC produkcji Warlord Games.

Dla ułatwienia czytania, wyodrębniłem poszczególne fazy, czy też etapy malowania. Trzeba jednak pamiętać, że malując w normalny sposób, część spośród nich, zwłaszcza dwie, trzy ostatnie, niemal w naturalny sposób łączą się ze sobą - przynajmniej w moim wykonaniu. W opisach będę używał normalnych nazw kolorów, po których w nawiasie podana zostanie nazwa konkretnej, użytej farby, co pozwoli lepiej zorientować się w niuansach barw i ich odcieni. I jeszcze jedna uwaga - twarz figurki, którą tu pokazuje, utrzymana jest w ciepłej tonacji, właściwej do teatru działań USMC w czasie II wojny światowej.


Today's entry fulfills two roles. First, few weeks ago I promised to write a short face painting tutorial on Polish Bolt Action Facebook group. Second, this is the Lone Head - and Lone Heads are - literary - subjects of yet another round of Miniatures Blog Carnival, initiative started by me few months ago amongst Polish blogosphere, and current edition is run by Anolecrab from the Krypta Królów blog.
So, to kill two birds with one stone, I will use a head in overseas cup from USMC plastic box by Warlord Games, to show my way of painting faces.


To make reading easier, I divided whole painting process into few separate stages. It is worth to note though, that I tend to blend few stages into one, especially two, three last ones, when painting miniatures not for tutorial. I tend to paint shadows and highlights in one, extended stage. All descriptions will use neutral colors' names first, with a name of specific paint in brackets, to make identyfing precise shade of color easier. One more thing - colours used are best for warm summer - which I like to think my WW2 era US marines are operating in.

1. Podkład. W przypadku moich marines, używam białego podkładu (White Vallejo Model Air), natryśniętego aerografem - chcę uzyskać jasny, precyzyjny obraz skończonej figurki, a taki podkład pozwala otrzymać go łatwiej, niż jakikolwiek inny (może z wyjątkiem jasnoszarego).

1. Undercoat. I basecoat my marines using white paint (White Vallejo Model Air) airbrushed on - I want to achieve bright, clean final look of the finished miniature, and white basecoat is best for it (maybe with a light gray being close second).


2. Wash. Wykorzystuję czarny wash zmieszany z medium (Nuln Oil z Lahmian Medium produkcji GW) i wodą. Mieszanka ma konsystencję wody, spływa w zagłębienia dzięki dodaniu medium, a służy do podkreślenia szczegółów i nałożenia cieniutkich, ciemnych linii w zagłębienia. Część z nich wykorzystam do oddzielenia kolorów w pomalowanej figurce.

2. Wash. I tend to use black wash with a drop or two of medium (Nuln Oil and Lahmian Medium by GW) and water. Mix has a water consistency and tends to flow into depressions. I use it to accentuate details and to make fine, dark lines, which will be visible between areas of different colors on finished miniature.


3. Kolory podstawowe. Cielisty na twarz, brązowy na włosy, khaki na furażerkę - nic prostszego. Malując, starałem się nie zamazać linii pozostałej po washu, widocznej między furażerką a czołem. Wykorzystałem głównie farbę Tallarn Flesh produkcji GW, której używam najczęściej do malowania podstawowego koloru ciała.

3. Basic colors. Flesh on face, brown on hair, khaki on overseas cap - nothing simpler really. I tried to not overpaint thin, fine dark line between the cap and the forehead. My paint of choice for painting basic flesh color is Tallarn Flesh by GW.


4. Washe. Ponownie washe, tym razem już zróżnicowane i w swej podstawowej roli. Na obszary cieliste położyłem wash w kolorze brązowo-czerwonym (Reikland Fleshshade GW). Włosy i furażerka zostały w całości pokryte ciemniejszym washem brązowym (stary Devlan Mud GW).

4. Washes. Washes again, more varied this time. Flesh areas were washed with brown-red wash (Reikland Fleshshade by GW). Hair and a cap were fully washed with brown wash (old Devlan Mud by GW).


5. Oczy. Malowanie oczu zaczynam od przyciemnienia ogólnego obszaru oczu washem wykonanym z dowolnego, ciemnobrązowego koloru. Nałożony punktowo na oczy ma przyciemnić ich obszar. Po wyschnięciu, maluję gałkę oczną kolorem czarnym lub grafitowym (Abaddon Black lub Charadon Granite). Malowanie pokrywa obszar nieco większy, niż samo oko, ale ciut mniejszy niż obszar poddany działaniu brązowego washa.

5. Eyes. I started with a darkening of eye sockets with a dark brown wash - any dark brown paint and water will do. It is pin washed on sockets to darken general eye area. After the was is dry, I paint the eyeball with a black or dark grey paint (Abaddon Black or Charadon Granite). The black area is slightly larger then the eyeball and slightly smaller then the area washed with dark brown wash.



6. Gałki i źrenice. Najtrudniejszy etap malowania całej twarzy. Tu potrzebne będą dobry pędzel i pewna ręka - osobiście używam też w ogóle do malowania okularów modelarskich. Do malowania gałek używam koloru jasnoszarego (Fortress Grey zmieszany z bielą). Prawdziwa gałka oka ludzkiego rzadko kiedy jest biała - najczęściej jest właśnie szara. Spójrzcie na kogoś nawet z odległości półtora, czy dwóch metrów. Oczy z tej odległości z pewnością nie wyglądają na białe. Gałkę oczną maluję nieco mniejszą, niż namalowana w poprzednim etapie czarna plamka. Pozostałe czarne obwódki utworzą przekonujące w skali 28 mm krawędzie powiek. Źrenice maluję zazwyczaj kolorem czarnym, czubkiem pędzla. Staram się, by nie była to okrągła kropka pośrodku gałki ocznej, a raczej fragment półokręgu, wychodzący spod górnej powieki. Ważne jest, by utrzymać symetrię źrenic, a ich wielkość dostosować do ogólnego wyrazu twarzy. Inne oczy ma ktoś, kto wrzeszczy, inne ktoś, kto patrzy w dal, a jeszcze inne żołnierz, który walczy wręcz. Tu nie ma rady - trzeba próbować, aż się uda. 

6. Whites of the eyes and pupils. The hardest part of face painting. To paint it right, good brush and steady hands are a must. Personally, I use modelling glasses too, but I paint everything wearing them, as my eyesight is not as good as it was ten or even five years ago. To paint whites of the eyes, I use light grey color (Fortress Grey mixed with white paint). True eyeball is rarely white - it is light grey. Look on someone's face from the distance of 150-200cm. Eyes are definitely not white when seen from this distance. Whites of the eyes, which I paint, are slightly smaller then the black area painted in the previous stage. Thin black lines, which are visible, are believeble eyelids' edges in 28mm scale. I paint pupils with black paint, using just a tip of the brush. I try to paint not in the middle of the white area, but slightly to the top. I want to achieve not a perfect, round circle, but something closer to a part of the circle. It is really important to achieve similar look of the both pupils, both size and positionwise. It is equally important, to paint pupils correct for the look of the face itself. Eyes of the shouting person are different then the eyes of someone just staring into the distance, etc. It is hard and it will make you curse and try again. And again:)


7. Podstawowe cienie. Prosty, przyjemny etap, w którym zaczyna być już coś widać. Do malowania cieni używam bardzo rozwodnionych kolorów brązowych i szarych (Scorched Brown, Fortress Grey, Shadow Grey). Główne cienie, które maluję w zagłębieniach i bruzdach twarzy, wokół nosa, przy oczach, w uszach, pod szczęką - to mocno rozwodniony, niemal glazowany Scorched Brown. W miejscach takich jak krawędzie szczęki, dolna część policzków, używam też kolorów szarych, zaznaczając w ten sposób skórę pokrywającą się powoli zarostem.

7. Basic shadows. Simple, pleasant stage, one where face starts to be finally visible. To paint shadows I use very watered down brown and grey paints (Scorched Brown, Fortress Grey, Shadow Grey). Main shadows, the ones which are visible in all folds and depressions, is Scorched Brown, glazed on in several layers. Areas such as jaw edges, lower cheeks - grey is being used, to make an impression of growth of hair.



8. Podstawowe rozjaśnienia. W tym etapie wykorzystuję kolory cieliste, biel i szary (Tallarn Flesh, Fortress Grey, Bleached Bone). Rozjaśniam górne elementy i płatki uszu, nozdrza, grzbiet nosa, brwi i środkową część czoła, obszary nad kośćmi policzkowymi. Jako pierwszy kolor wykorzystywany jest rozcieńczony Tallarn Flesh. Nie tylko rozjaśnia miejsca poprzednio zwashowane, wykorzystuję go do wyrównania i wymieszania krawędzi cieni, jest też pierwszą warstwą każdego rozjaśnienia. Kolejne warstwy to Tallarn Flesh mieszany z Bleached Bone, białym i szarym. Mieszanki różnią się, w zależności od miejsca nakładania, ogólnie jednak miejsca bardziej widoczne w oświetleniu zenitalnym maluję jaśniej.

8. Basic highlights. I use flesh colors, white and grey (Tallarn Flesh, Fortress Grey, Bleached Bone). I highlight upper areas of the ears and ear lobes, middle of the forehead, cheek bones, middle of the jawbone, etc. My first highlight color is always Tallarn Flesh - I use it to blend washed areas of the face with highlights and generally to tidy up all mistakes made in previous stages. Next layers of highlights are done with Tallarn Flesh mixed with varying amounts of Bleached Bone, white and Fortress Grey. Areas, which are brighter lit in zenithal lightning, I paint lighter.



9. Wykończenie. Najprzyjemniejszy etap całej pracy. Wykorzystuję wszystkie wymieszane wcześniej kolory, by poprawić przejścia, wzmocnić kontrasty, zamaskować wszelkie błędy. W tym etapie pomalowałem też furażerkę i włosy głowy, która jest już gotowa do doklejenia do reszty miniaturki. Tak wyglądać będzie dowódca moich żołnierzy amerykańskiej piechoty morskiej z okresu II wojny światowej.

Zdjęcia nie są może najlepsze, doszedłem - jak się zdaje - do kresu możliwości technicznych mojego aparatu, mam jednak nadzieję, że coś tam na nich widać, a sam artykulik okaże się dla kogoś przydatny.

9. Finishing touches. The most pleasant and satisfactory stage of the whole work. I use all previously mixed colours to fix some blending, make contrasts, fix all errors and mistakes. I paitned overseas cap and hair too in this stage and the head is finished and ready to be glued on the miniature itself. So, the head of commander of my WW2 American US marines is finished.

Sorry for low quality photos, but I think my camera is no able to make anything better. I hope that they are clear enough to see something at least... 




niedziela, 22 lutego 2015

Z półki Mormega: "Warhammer The End Times - Khaine"

Mało jest negatywnych bohaterów świata Warhammera, którzy budziliby we mnie uczucia takie, jak Malekith. Z jednej strony, ambitny ale pechowy, od tysięcy lat próbujący podbić swój kraj ojczysty - z miernym skutkiem. Z drugiej, twardy sukinsyn, który zdołał nie tylko przetrwać przez tysiące lat, ale stworzył podległą sobie, skutecznie działającą domenę i zdołał zapewnić sobie i utrzymać przywództwo rasy zdeprawowanych, okrutnych i żądnych krwi poddanych, działających w społeczeństwie, w którym przetrwać zdołają jedynie najsilniejsi, a rządzi prawo pięści (i zatrutego ostrza). Trudno chyba o inną postać z tego uniwersum, która obrazowałaby bardziej dogłębny upadek, niż Wiedźmi Król.

Właśnie Malekith jest bohaterem trzeciej z ksiąg serii "The End Times", prezentującej wydarzenia zmieniające świat Warhammera - po Nagashu i braciach Glott (a właściwie cesarzu Karlu Franzu). Jest bohaterem, aczkolwiek bohaterem nie jedynym. Swoje miejsce w tej opowieści mają i Tyrion, i Teclis, i Morathi, i wiele, wiele innych postaci, tych mniej i bardziej znanych. A całość kręci się wokół Khaine'a, elfiego boga wojny, mordu, krwi i rzezi. "Warhammer The End Times: Khaine" wydany jest - tak jak wcześniejsze tomy - w postaci dwóch książęk w twardych oprawach, połączonych wspólnym pudełkiem. Dostępne są też wydania w miękkich oprawach oraz w postaciach elektronicznych. Zwyczajowo już pierwsza książka przedstawia wydarzenia fabularne, druga jest zaś poświęcona prezentacji nowych armii, zasad, czarów, bohaterów, itp. Tekst poniżej dotyczy jedynie księgi fabularnej.

Nie jest ona największą objętościowo z serii (ten tytuł przypadł "Nagashowi" i chyba trudno będzie go pobić), liczy 144 strony, czyli ciut więcej niż drugi z serii "Glottkin". Książka utrzymana jest w identycznej stylistyce graficznej, w pełni kolorowa, wydrukowana na przyjemnym w dotyku papierze o sporej gramaturze. Swoje waży i zdecydowanie nie sprawia wrażenia taniochy.

Ale dobra, skończmy z tym pitu, pitu, przystawkami i aperitifami, przejdźmy do dania głównego, czyli fabuły. "Khaine", to - w dużym skrócie - opowieść o odrodzeniu i upadku. Malekith pali za sobą wszystko - dosłownie. Niszczy Naggaroth i wszystkie miasta swojej Zimnej Krainy po czym nakazuje Mrocznym Elfom ruszyć do ostatniego, wielkiego ataku na Ulthuan, do ostatecznej inwazji, w której stawką będzie zwycięstwo lub śmierć. Słuchają go niemal wszyscy - choć Morathi, własna matka, stara się odwieść go od decyzji wyruszenia przeciwko Wysokim Elfom, przepowiadając, że jeśli ruszy na tą wyprawę, straci wszystko, co czyni go tym, kim jest. Niemal otwarcie posłuszeństwo wypowiada również Hellebron, pozostała z większością swych sił w ruinach Har-Ganeth, gdzie dokonuje się masakra niewolników i mieszkańców miasta, a potem wkraczających w okolice sił wyznawców Chaosu.

Druchii ruszają ku Ulthuanowi, pozostawiając w niegościnnym Naggaroth słabych, chorych, nieprzydatnych. Ku dawnej ojczyźnie wyruszają jedynie najsilniejsi, najbardziej sprawni, najlepsi we władaniu orężęm. Pierwszym sprawdzianem ich umiejętności jest atak na twierdzę Wrota Orła, broniącą dostępu do wewnętrznych krain wyspy. Atakiem dowodzi nie kto inny, a Malus Darkblade. Ostatecznie twierdza pada dzięki wydarzeniu trudnemu do wyobrażenia sobie jeszcze rok temu. Imrik Książę Smoków zdradza Króla Feniksa, o którego poczynaniach nie wiadomo nic już od miesięcy. Caledorczycy sprzymierzają się z Mrocznymi Elfami, czerwone i złote smoki walczą skrzydło w skrzydło z czarnymi, spopielając obrońców elfiej fortecy, niszcząc ich trującymi wyziewami i uderzeniami szponów.

Szokująca zdrada Imrika to efekt działania Teclisa. Ten, kierowany przez Lileath, elfią boginię losu, stara się ocalić swą rasę i ich świat przed Chaosem. Wymaga to wielu, bardzo wielu działań, wątpliwych moralnie, niechcianych sojuszy, zdrad i podstępów. Mag działa w tajemnicy, udzielając rad Malekithowi, który - zgodnie z przepowiedniami Lileath - musi objąć tron Ulthuanu, by elfy ocalały. 

Tymczasem brat Teclisa, Tyrion, zostaje regentem królestwa, wyrusza naprzeciw Malekithowi zmierzającemu ku wyspie Khaine'a. Po wielu bitwach i starciach, Tyrion bierze w dłoń Wdowoczyńcę, miecz boga Khaine'a, odrzucając i niemal niszcząc siły Malekitha i raniąc jego samego. Rozpoczyna się wojna domowa. Część Wysokich Elfów staje po stronie Malekitha, inne popierają Tyriona, widząc w nim prawowitego władcę Ulthuanu. Jeszcze inne starają się zachować neutralność, oczekując bądź to wyklarowania się sytuacji, bądź też nie potrafiąc zidentyfikować się ze sprawą żadnej ze stron. Obie strony popełniają szereg masakr i okrucieństw, sojusz sił Malekitha jednak o wiele mniej, niż oddziały praworządnego, zdawałoby się Tyriona. Ten bowiem popada w coraz głębszą otchłań szaleństwa i żądzy krwi. Kieruje nim Morathi, mająca nadzieję na przywrócenie w jakiś sposób do życia swojego męża, Aenariona.

Po licznych, epickich wydarzeniach, Malekith przechodzi, po raz drugi, ogień Asuryana, stając się władcą Ulthuanu. Wysokim królem tytułuje się także Tyrion. Narasta nienawiść między oboma stronnictwami, decydujące znaczenie ma postawa Alarielle, Wiecznej Królowej, żony Finubara i matka córki Tyriona, Aliathry, która zginęła w rytuale przyzwania Nagasha. W zaciętej bitwie, w której po jednej stronie stoją oddziały Alarielle i leśne elfy z Orionem, a po drugiej armia Tyriona, ten ostatni ponosi dotkliwą porażkę, a Wieczna Królowa przyłącza się do Malekitha.

Ostatecznie, po wielu, wielu wydarzeniach, Ulthuan zanurza się w głębinach oceanu, Teclis niknie w falach z ciałem Tyriona na rękach, a Malekith, Alarielle i pozostałe elfy przechodzą do Athel Loren, gdzie tworzą nowe królestwo. 

W olbrzymim skrócie tak wygląda historia opowiedziana w "Khainie". Wywraca ona do góry nogami całą, ustaloną z dawien dawna historię elfów z Ulthuanu i Druchii. Okazuje się, że przez tysiące lat mieszkańcami wyspy elfów rządzili uzurpatorzy, a jedyny prawowity władca, Malekith, żył na wygnaniu, marząc o pomoście za doznane zniewagi i o objęciu przynależnego mu z urodzenia i zwyczaju tronu.

Takich historii jest w książce więcej, choć chyba żadna nie jest aż tak istotna z punktu widzenia historycznego tła całej gry. Jak się okazuje, szlachetnym elfom daleko do szlachetności, źli i krwiożerczy Druchii są ich godnymi przedstawicielami. Część z osób interesujących się armiami elfów w grze z pewnością nie może się pogodzić, ze sposobem w jaki je pokazano, inni reagują entuzjastycznie. Ja sam, mimo początkowych zastrzeżeń, całą historię przyjmuję z dobrodziejstwem inwentarza. Autorom ze stajni Games Workshop udała się rzecz bardzo trudna. Nie tylko kompletnie zmienili dotychczasową historię dwóch ras, ale uczynili to w sposób naprawdę spójny i wiarygodny. Wydarzenia w logiczny sposób wypływają ze wcześniejszych, brak akcji w rodzaju interwencji sił boskich, dokonywanych w sposób mało prawdopodobny. Przemiana bohaterów - rozlicznych, nie tylko wspomnianych powyżej - ma swoje powody, najczęściej bardzo dobrze opisane i mieszczące się w ramach opowieści. Sama fabuła to nie jest tania próba zmiany widzenia elfów wszystkich odmian. "Khaine" to doskonale przemyślany projekt, łączący wiele wątków sygnalizowanych we wcześniejszych rozmaitych publikacjach, wyjaśniający liczne kwestie, stawiający nowe pytania. Zastanawiam się nawet, od jak dawna musiały być przygotowywane zręby fabularne całej serii "The End Times" - nawiązuje ona bowiem do opowieści przewijających się, choćby fragmentarycznie, od kilku lat w rozmaitych publikacjach dotyczących Warhammera - księgach armii, opowiadaniach i powieściach.

Książka jest naprawdę nieźle napisana. Jak "Glottkin" raził mnie pod tym względem, tak "Khaine'owi" nie mogę wiele zarzucić. Dobre są dialogi, świetne opisy bitew, bardzo dynamiczne, aż czuje się to, o czym czytamy na kartach księgi. Fragmenty, takie jak spotkanie Tyriona i Teclisa w kręgu bogów, gdy Tyrion pyta brata o śmierć swego dziecka, czy opis wędrówki kapłanki Ishy po Ogrodach Nurgla, zapadają w pamięć. Najbardziej epickim momentem całej opowieści jest jednak Ostateczna Bitwa na Wyspie Zniweczenia, gdzie ścierają się ze sobą wojska Malekitha i Tyriona, a w ich szeregach stają, między innymi, przywołani przez tego pierwszego, prawowitego władcę Ulthuanu, wielcy królowie elfów. 

Dla osoby, która o elfach Warhammera i ich historii ma niewielkie pojęcie, pewną przeszkodą mogą być liczne odniesienia do panteonu bogów elfów i losów poszczególnych bóstw. W trakcie lektury większość ewentualnych wątpliwości jest jednak wyjaśniana, nie przeszkadza to więc jakoś zbyt mocno w lekturze.

Reasumując - zdecydowanie polecam. Dla wszystkich graczy elfów rozmaitych odmian, pozycja obowiązkowa, dla miłośników Warhammera jako takiego - również. Mam wrażenie, że z dotychczas wydanych książek serii właśnie ta ma szansę stać się klasykiem. Jest w niej wszystko, czego do tego potrzeba - wciągająca opowieść, wartka akcja, niespodziewane zwroty, emocje i uczucia. Doskonała rzecz, wrócę do niej nie raz, najlepsza z dotychczas wydanych pozycji z całej serii. Koniecznie przeczytać.




piątek, 20 lutego 2015

Z otchłani czasu: sławne oddziały: łucznicy księcia leśnych elfów Oreona | From the abyss of time: Regiments of Renown: The bowmen of Wood Elf Prince Oreon

Dzisiejszy wpis przedstawia siódmy już ze sławnych oddziałów z początków Warhammera. Wydany po raz pierwszy w czasach I edycji gry, był dostępny w postaci zestawu liczącego osiem identycznych figurek łuczników i miniaturkę dowódcy, muzyka lub chorążęgo. W czasach II edycji do oddziału dołączył czempion.
Produkowano dwie różne wersje tych figurek, co widać na zdjęciu poniżej. Wersja druga została wydana w czasach II edycji, miniaturki były dostosowane do użycia wówczas nowych, plastikowych tarcz. 

Łucznicy księcia leśnych elfów Oreona

Wszystkie leśne elfy, jakie pozostały w Starym Świecie, słyną ze swych zadziwiających umiejętności łuczniczych. Książę Oreon wybrał spośród poddanych swego ojca najlepszych łuczników i myśliwych, stworzył z nich tę sławną grupę. Wraz ze swą kompanią, Oreon opuścił Stary Świat i popłynął do Elfich Królestw, gdzie przyłączył się do armii władcy morskich elfów Staleora. Oddział Oreona wyróżnił się podczas kampanii, jaką Staleor przeprowadził w Południowych Krainach, sam Oreon stracił tam oko w walce ze złym czarownikiem Dornbastem.

Ubrania strzelców z kompanii Oreona są zielone, w tradycyjnym kolorze leśnych elfów parających się myślistwem, okrywają ich długie płaszcze z kapturami. Każdy z nich ma tarczę, długi nóż i dwa kołczany, a także - rzecz jasna - swój łuk. Czempion oddziału Ilfrun uzbrojony jest również w wielki miecz dwuręczny, broń którą wyrwał z dłoni straszliwego olbrzyma w czasie walk w Południowych Krainach. Grupa łuczników zapragnęła wreszcie spokoju, po powrocie do Starego Świata stali się oni trzonem sił obronnych Zielonego Lasu.

Sam Oreon z biegiem lat zmarkotniał, rozpaczał nad utraconym okiem, zniknęła gdzieś jego witalność, co było ubocznym skutkiem rany odniesionej z rąk Dornbasta. Pewnego dnia po prostu zniknął. Znana legenda głosi, że wyruszył na poszukiwania swego straconego oka. Opowieść o tym pojawia się w "Rzeczy o szaleństwie Oreona", znanej pieśni pijackiej.

UZBROJENIE: elfi łuk, miecz, długi nóż i dwa kołczany.
ZBROJA: tarcza.
TARCZA: na tarczy widać Zielony Las i strzały kompanii.
SZATY: zielone tuniki i spodnie, podniszczone zielone płaszcze z kapturami. Długie buty ze skóry, noszone są z wywiniętymi cholewami. Oreon nosi podobne ubranie, jego szaty są jedynie nieco lepiej skrojone.
DOKONANIA: Łucznicy Oreona zdobyli nieśmiertelną sławę zabijając wielkiego wojownika-olbrzyma, który wyzwał Oreona na pojedynek. Oreon przyjął wyzwanie, olbrzym ruszył ku niemu, a łucznicy całego oddziału, wystrzelili jedną, jedyną salwę, zabijając go na miejscu. Choć wielu uważało, że nie było to czyste zagranie, Oreon zawsze twierdził, że olbrzym miał cuchnący oddech, straszliwie śmierdział i śmierć mu się, po prostu, należała.

Today's entry presents seventh Regiment of Renown from the early period of Warhammer. Initially, when it was released for the first time for 1st edition of the game, this unit was available as a set of eight identical elves armed with bows and one figure of either leader or musician or standard bearer. Later, in 2nd edition, unit was joined by champion.
There were two different versions of those miniatures, which is shown on the picture below. Second version was released for 2nd edition of Warhammer, miniatures were designed to accept then new plastic shields.

The bowmen of Wood Elf Prince Oreon

All of the remnant wood Elves of the Old World are noted for their amazing skills with the bow. From amongst his father's people, Prince Oreon chose the best archers and woodsmen and assembled this famous Elven band. With his Company, Oreon left the Old World and took ship to the Elf Kingdoms, where he joined the crusading army of the Sea-Elf Lord Staleor. He fought with distinction in Staleor's Southlands campaign, losing an eye in hand-to-hand combat with the Evil wizard Dornbast.

Oreon's company wears the traditional hunting green of the Wood Elves, with full capes and hoods. In addition to his bow, each warrior carries a shield, sword, long knife and two quivers. Regimental Champion llfrun also has a huge doublehanded sword, a weapon wrested from a fearsome Giant during the Southlands campaign. The company proved more than willing to get stuck in, and after their return to the Old World formed the basis of the Greenwoods defence.

Oreon himself grew sullen over the years and took to brooding over the loss of his eye and vitality, a result of a wound inflicted by Dornbast. One day he simply vanished. Popular legend has it that he went in search of his lost eye. The tale is told in some length in the 'Lay of Oreon's Folly', a well known drinking song.

EQUIPMENT Armament - Elf Bow, Sword, Long Knife and two quivers. Armour - Shield
BATTLECRY 'The Greenwoods', also 'Oreon, Oreon', and 'Take the high ground'.
DEEDS The Bowmen of Oreon earned eternal fame on the occasion when a huge Giant Champion challenged Oreon to single combat. Oreon accepted, and as the Giant strode out to do combat, his entire company launched a single volley of arrows, killing the Giant instantly. Although many people thought this a dirty trick, Oreon always maintained that the Giant had rancid breath, smelled utterly foul and deserved to die anyway.
SHIELD The shield illustrates the Greenwood, and the arrows of the company.
UNIFORMS Green tunic and breeches with weather stained green cloak and hood. Long leather boots are worn with turned down tops. Oreon wears the same uniform, but in a more elaborate cut.


środa, 18 lutego 2015

Epic 30K odsłona 19: piechota Imperialnych Pięści | Epic 30K part 19: Infantry of Imperial Fists

Kilka dni minęło bez aktualizacji, niespecjalnie mogłem - i nadal niespecjalnie mogę - malować i pisać. Zdołałem w tym czasie jedynie pomalować cztery podstawki piechoty moich Imperialnych Pięści. Maleństwa, niespecjalnie szczegółowe, niemniej jednak z pewnej odległości nie odrzucają.

Few days without blog updates - I wasn't able to paint or to write and I'm not really able to do it yet. I was only able to slowly paint four stands of Imperial Fists infantry. Tiny miniatures, not so very well detailed, but they look decent from some distance I think.








czwartek, 12 lutego 2015

Epic 30K odsłona 18: transportery rhino Imperialnych Pięści | Epic 30K part 18: Imperial Fists' Rhinos

Brat rzucił mi wyzwanie, nawet nie za bardzo zakamuflowane, nie wypadało więc nie podjąć rękawicy. Dodatkowo podkręcił mnie pokazanymi wczoraj predatorami, które bardzo przypadły mi do gustu. W komentarzach, tu i na FB, przewija się opinia, że nie są to najpiękniejsze modele, mi jednak odpowiada ich oldskulowy czar. Nie inaczej jest i z transporterami rhino. To plastikowe modele, jeszcze z gry "Space Marine". Malowane nieco odmiennie niż wcześniej pokazywane pojazdy tego samego typu w barwach wybranego przeze mnie legionu - zastosowałem wash olejny, zamiast Devlan Mud czy jego obecnego odpowiednika. W rezultacie pojazdy są znacznie, znacznie jaśniejsze. Różnica jest dość widoczna, kiedy modele stoją koło siebie, jednak - jako że stawiam na wygląd oddziałów w boju, a nie w koszarach - nie będę tego poprawiał.

My brother challenged me with his latest paintings, so I accepted this, of course. Additionally, I wanted to paint something for our Epic 30K project since seeing his predators, which were shown on the blog yesterday. Some people think that those old models are rather crude, but to be honest, I like their old school look. Things look no different with rhino transports. Models are taken from "Space Marine" game, which was released more then 20 years ago. Painting itself is a little different then on my first APCs - I washed them with lighter oil wash, not Devlan Mud or current counterpart. Final effect is much lighter look. The difference is very visible once old and new models are standing next to each other but, as I want to achieve dirty and ragtag appearance of battlefield units, not parade ground look, I will definitely leave them as they are now.



wtorek, 10 lutego 2015

Epic 30K odsłona 17: Predatory World Eaterów | Epic 30K part 17: Predators of World Eaters Legion

Gdyby nie zakupy, nasze (ekhem, ekhem) powolutku rosnące oddziały do epica składałyby się wyłącznie z Land Riderów, whirlwindów i rhino. Na szczęście wymyślono jednak portale aukcyjne, na których, po w miarę rozsądnych cenach (a miałem już nie kłamać:)), można kupić modele do gier, których GW w swojej mądrości już nie wspiera.

Tym sposobem parę tygodni stałem się właścicielem, między innymi, predatorów typu Deimos. Piękne okrągłe wieżyczki tego typu od zawsze przyciągały mój wzrok i długo marzyłem o włączeniu ich do swoich sił. Ach, pamiętam ten dzień, kiedy położyłem łapki na wytęsknionych modelach - chwilo trwaj. Potem przyszedł moment refleksji - z opisu XII Legionu, w Betrayal, wynika, że predatory były rzadziej stosowane niż w siłach innych Legionów. Kołatała się zatem myśl by pomalować je w barwach innego Legionu - XVII albo XIII - wreszcie jednak zwyciężył rozsądek - World Eaters posiadali je przecież na swoim wyposażeniu, poza tym modele są uzbrojone w lascannony zamontowane w sponsonach co znakomicie, moim zdaniem, podkreśla rolę jaką w odgrywały w doktrynie XII Legionu - cytując wyżej pomienione dzieło "hunter-killer squadrons tasked to pursue and destroy enemy armour and other targets od opportunity rather than for infrantry-support missions".

Predatory były malowane troszkę inaczej od land riderów i rhino. Na biały podkład nałożyłem solidną porcję czarnego washa, a następnie cały model malowałem stosując drybrush. Sam schemat jest wzorowany na podanym w Betrayal - potraktowany z pewną swobodą. Z perspektywy czasu zdecydowanie za dużo niebieskiego znalazło się na wieżach pojazdów - jest to chyba też najbardziej widoczne odstępstwo od "kanonu" z książki Forge World.
Mormeg

If not some buys, our slowly growing (ekhem, ekhem) units would consist of Land Raiders, Whirlwinds and Rhinos only. Fortunately, auction sites were invented, sites where one can buy for a rather low prices (ok, ok, no more lies, I promise), some models designed for games, which aren't currently supported by our Genius Publisher.

So, I was able to buy some older Epic miniatures, including, great Deimos pattern Predators. Beautiful, rounded turrets were alwasy an eye-catcher for me and for long I dreamed about drafting some of those tanks into my forces. It was a joy to finally grab such excellent models -  beautiful moment, do not pass away! And then came a moment of reflection. XII Legion description in Betrayal book indicates, that Predators of this particular Legion were less numerous then in other legions. I even considered painting them in colors of other legions - XVII or XIII - but fortunately I came to my senses. Less numerous doesn't mean that they were unknown at all. World Eaters did use them after all, and models are armed in sponson-mounted las-cannons, which suits fine desctiption of the tactic of XII Legion. I will quote Betrayal book here: hunter-killer squadrons tasked to pursue and destroy enemy armour and other targets od opportunity rather than for infrantry-support missions.

Predators were painted in a slightly different way then my Land Raiders and Rhinos. White basecoat was heavily washed with black wash, then whole miniature was drybrushed. Paint scheme itself is based on the one given in Betrayal - with some slight alterations. I think, few weeks after finishing them, that blue markings on the turrets are too big - and this is the biggest change in comparison to the "canonical" Betrayal paint scheme.
Mormeg




niedziela, 8 lutego 2015

Z półki Mormega: "Warhammer The End Times - Glottkin"

Powiem szczerze, jak na spowiedzi, już na samym początku. "Glottkin" nie przypadł mi do gustu. Więcej - uważam, że jest najsłabszą z dotychczas wydanych książek z seri End Times. Przyczyn jest kilka, postaram się o nich napisać niżej.

Najpierw, gwoli kronikarskiego obowiązku, słów parę o tym, czymże wspomniany "Glottkin" jest. To druga część "kampanii" Warhammer End Times, opisującej nadchodzący koniec znanego nam świata tej gry. Część pierwsza poświęcona była Nagashowi (jej recenzję możecie znaleźć tutaj). Wydarzenia z tomu drugiego całej opowieści to, w pewnej mierze, kontynuacja i uzupełnienie wydarzeń z tomu dedykowanego wyczynom Wielkiego Nekromanty. O ile akcja "Nagasha", która przez czas jakiś toczyła się na rubieżach Imperium, w pewnej chwili przenosi się na dalekie południe, do krain Władców Grobowców, fabuła "Glottkina" rozgrywa się, niemal wyłącznie, w domenie Cesarza Karola Franciszka.

Książka dostępna jest w oprawie twardej, oprawie miękkiej i w formie elektronicznej. Mój egzemplarz jest w twardych okładkach - podobnie jak miało to miejsce w przypadku poprzedniego tomu serii (i jest tak w każdym następnym), książka podzielona jest na dwie części. Pierwsza to opis fabularny wydarzeń, druga natomiast zawiera nowe zasady do gry, reguły dla nowych armii i oddziałów oraz kilka scenariuszy narracyjnych, odtwarzających bitwy opisane w części "fabularnej". W przeciwieństwie do poprzedniej księgi z serii, "Glottkin" nie jest aż tak obszerny. Część fabularna liczy 130 stron - niezbyt wiele, w porównaniu do poprzednika.

Podobnie jak miało to miejsce przy okazji recenzji "Nagasha", także i teraz nie będę opisywał zmian wprowadzanych w zasadach, skupię się zaś na tym, co dzieje się w Starym Świecie. Dodam również, że w dalszej części tekstu może się zdarzyć, że zdradzę jakieś wątki fabuły, o czym ostrzegam wszystkich, którzy jeszcze książki nie przeczytali.

Akcja rozpoczyna się na dalekiej północy, w Pustkowiach Chaosu, gdzie Archaon, wybraniec Czterech Potęg, snuje plany zniszczenia świata ludzi, elfów i krasnoludów. Wszystkie dotychczasowe bitwy, jakie stoczono na granicach władztwa cesarza Karla Franza, to zaledwie potyczki, brała w nich udział ledwie forpoczta sił dawnego templariusza, stojącego teraz na czele armii wyznawców Chaosu tak wielkiej, jakiej nigdy nie widziano poza Pustkowiami. Archaon jednak czeka. Jeszcze nie nadszedł jego czas. Wysyła tylko w stronę krain ludzi kolejnych wyznawców, mających przygotować drogę dla wielkiej armii, osłabić wrogów, przemienić samą swą obecnością nieprzyjazne demonom lądy tak, by te mogły bytować w tym świecie bez specjalnej pomocy magów.

Jednymi z takich wysłanników, torujących mu szlak, jest trójka braci Glott. Opisywałem już ich przy okazji recenzowania książki fabularnej, traktujących o tych samych wydarzeniach, nie będę się więc powtarzał. Akcje "Glottkin" i "The Fall of Altdorf" są mocno zbliżone, różnice dotyczą, właściwie, wprowadzenia i opisywania wyczynów dwóch kolejnych, poza tymi dowodzonymi przez braci, sił inwazyjnych. W książce Black Library są one potraktowane mocno marginalnie, w wersji wydanej przez samo Games Workshop pojawiają się w bardziej znaczący sposób - chodzi mi o Władców Robali (Maggoth Lords) oraz Gutrota Spume'a.

W książce, wbrew temu co napisałem na samym początku, znalazło się kilka rzeczy, które przypadły mi do gustu. Całkiem klimatycznie opisana została bitwa o Talabheim, fajnie też czytało się opis wcześniejszego starcia armii wyznawców Nurgla, dowodzonej przez Gutrota Spume'a z zielonoskórymi z Drakwaldu. Pozostałe opisy walk również były niczego sobie, jednak czegoś im brakowało... W przypadku bitwy, a właściwie bitew o Marienburg, rezultat był z góry do przewidzenia. Zaskoczeniem było, może, pojawienie się ożywieńców, z góry jednak było wiadomo, jak skończy się całe starcie. Z kolei walka o Altdorf wlokła się niemiłosiernie, w nużący sposób prowadząc do dwóch jaśniejszych punktów - obrony świątyni Shallyi oraz walki cesarza i braci Glott.

Pierwsze ze starć to opis heroicznej walki obrońców świętego przybytku z hordami demonów, przyzwanych przez Festusa. Nieźle napisane, z wyrazistymi, znanymi bohaterami. Walka cesarza to, z kolei, epickie zwieńczenie całej opowieści, kończące się w zaskakujący sposób, skutkujące zwałami trupów, w tym także tych postaci, które znane były każdemu miłośnikowi Imperium, zmieniające, na zawsze, świat gry. 

Czas może napisać, co w książce mi się nie podoba. Po pierwsze, wszechobecny śluz, zgnilizna, ropa i syf. Wiadomo, Nurgle, wiadomo, zaraza. Autor/autorzy lubują się jednak w podkreślaniu wężykiem kolorem czerwonym całej tej syfiastej otoczki. Nie inaczej było w "The Fall of Altdorf" - i, w sumie, również i tam mi to przeszkadzało. Chyba dlatego, że coś, co powtarzane jest dziesiątki razy, w końcu zaczyna być normą, a nieco później zaczyna już nużyć i, ostatecznie, śmieszyć.

Po drugie, bracia Glott są płascy niczym łyżwiarki figurowe - ot, kolejni "źli, brudni i baaaardzo mroczni" wyznawcy Nurgla. Prawdę mowiąc, gdyby nie braciszek, na którym jeżdżą dwaj pozostali, nie wyróżnialiby się kompletnie niczym spośród dziesiątków im podobnych. Miarą tego, jak są bezbarwni, może być fakt, że o wiele lepiej zapamiętałem Spume'a, które jawi mi się też jako znacznie bardziej kompletnie nakreślony bohater.

Po trzecie - zakończenie historii, Karl Franz zabity i odrodzony, będący niczym wcielenie Sigmara, odtworzony z uderzenia komety o dwóch ogonach.... No proszę... Deux ex machina w czystej postaci. Kompletnie tego nie kupuję, mimo zgrabnie napisanego tekstu. Sam pomysł nie jest, może, wcale taki zły, jednak to, w jaki sposób do tego doszło... Akurat to mi nie odpowiada.

Co więcej? Warto wspomnieć o stronie graficznej książki, równie bogato ilustrowanej, co jej poprzednik w serii. Szczerze powiedziawszy, początkowo nie byłem przekonany do stylu graficznego większości ilustracji. Muszę jednak powiedzieć, że po dokładniejszym zapoznaniu się z całością, przewertowaniu stronic i dostrzeżeniu różnych smaczków, ilustracje przypadły mi do gustu. 

A sama książka, ogólnie, jako całość? No cóż... Z dotychczas przeze mnie przeczytanych czterech tomów End Times, ten traktujący o Glottach uważam, jednak, za najsłabszy. Nie jest zły, ale na tle Khaine'a i Nagasha, a nawet Thanquola, wypada dość blado. Niemniej jednak, broni się w ramach serii.


sobota, 7 lutego 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków (Chopaki) | From the abyss of time: Orks - Clan and Castes (Boyz)

Poprzedni wpis z tej serii, przedstawiający Burszujów, dostępny jest tutaj. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. 

Chopaki
Chopaki to szeregowi wojownicy Orków. Większość orków to właśnie Chopaki. Zazwyczaj mają na wyposażeniu lekki pancerz przyozdobiony płytką pancerną na plecach, na której widać oznaczenie ich klanu. Szef każdego domostwa ma pod sobą co najmniej czterech chopaków, zwykle jest ich zresztą kilku więcej. Wszystkie domostwa i rodziny posiadają własne symbole, najczęściej jakiś wariant heraldyki klanu i własne oznaczenia indywidualne.

Większość chopaków walczy w roli twardej, zdeterminowanej piechoty, najczęściej uzbrojonej w ulubioną broń orków - prymitywne karabiny maszynowe. Dwóch chopaków w każdym domostwie, przyboczni Szefa, są uzbrojeni w broń ciężką. Orki uwielbiają uzbrojenie prymitywne i głośne, są przekonani, że broń nie może zadawać żadnych obrażeń, jeśli w tym samym czasie nie wydaje z siebie głośnych, przerażających dźwięków.

Legendy mówią, że starożytni Orkowie walczyli dosiadając dzików. Zwyczaj ten przetrwał do dziś pośród co bardziej odosobnionych plemion orków, zamieszkujących dzikie planety i nadal wykorzystujących prymitywne metody walki. Plemiona bardziej zaawansowanych technologicznie zielonoskórych, które napotkały na swej drodze tak prymitywne szczepy, były pod ogromnym wrażeniem zawziętości dziczych jeźdźców. Wrażenie było tak silne, że Mekaniacy i Konowałowie natychmiast rozpoczęli eksperymenty na schwytanych dzikach. Bardzo szybko zdołano wyhodować, a może raczej stworzyć, rasę cybernetycznych dzików. Znane jako cyberdziki, te bestie to połączenie groźnego zwierzęcia i maszyny. Wszczepy bioniczne odpowiadają za zwiększoną wytrzymałość i odporność. Bez zmian pozostawiono żądzę walki oryginalnego zwierzęcia, dodano zaś kilka ulepszeń technologicznych, takich jak - przykładowo - zęby i kły z błyszczącej, twardej stali. Orki odważne i jednocześnie głupie na tyle, by chciały dosiadać cyberdzików, zwykle pochodzą z co bardziej prymitywnych klanów, zwłaszcza barbarzyńskich Wenżogryzów.

Każdy klan, który posiada wielu Mekaniaków (jak Wredne Słońca) dysponuje zwykle liczną zmechanizowaną piechotą, używającą najróżniejszych pojazdów - motorów, trójkołowców, małych terenówek, pojazdach bojowych, opancerzonych wyścigówek - i dowolnych innych wehikułów, na których akurat spocznie wzrok któregoś z Mekaniaków. Chopaki tego rodzaju są naprawdę źli i niebezpieczni. Lubią szybką jazdę, najczęściej prosto na wroga. Są specjalistami jeśli chodzi o długodystansową jazdę po bezdrożach, potrafią też wykonywać manewry flankujące, tworzą wtedy zmotoryzowaną kolumnę wojskową.

Orki lubują się w hałasie silników, uwielbiają kurz i pył tryskający spod kół. Atakując, wyglądają niczym pustynna burza. Zmotoryzowane chopaki malują swoje pojazdy na czerwono (bo dżerwony jadzie żybciej) - zwyczaj ten jest szeroko rozpowszechniony wśród orków.

Motórowcy - oprócz jeźdźców cyberdzików - to jednostka najbliższa kawalerii uderzeniowej, jaką dysponują orkowie. Motórowcy i Szturmiarze nie cierpią się nawzajem - ci pierwsi są z natury dzicy, w walce wykorzystują szybkie motory i brak im dyscypliny. Od Szturmiarzy różnią się nawet wyglądem, gdyż ci próbują być zdyscyplinowani, efektywni i zabójczo profesjonalni.

Kiedy jacyś Motórowcy natkną się na oddział Szturmiaków, biorących akurat udział w jakichś swoich ćwiczeniach, będzie miał miejsce pojedynek na nerwy. Szturmiaki nie odmówią, rzecz jasna, to przecież sprawa honoru. Motórowcy odjadą kilkaset metrów od Szturmiaków, którzy staną w swoich równiutkich szeregach. A potem orki dosiadające motorów ruszą wprost na szturmiaków, zdecydowani rozerwać ich szyki. Strona, która pierwsza da plamę, bądź to skręcając przed szeregiem Szturmiaków, bądź też przepuszczając motory przez swój szyk, będzie pośmiewiskiem dla całego szczepu. Nic więc dziwnego, że za każdym razem, gdy ma miejsce taka próba odwagi, życie traci co najmniej kilku orków.

Previous entry from this series, presenting Nobz, is available here. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game.

Da Boyz
Boyz are the rank and file of Ork warriors. Most Orks are Da Boyz. Their war gear is usually flak armour adorned with a backplate bearing their clan insignia. The Boss of each household is in charge of at least four Boyz, and usually a few more. Each househild and family has its own variation of the clan heraldry and its own individual insignia.

The majority of Da Boyz fight as tough, determined infantry. Boyz are usually armed with the Orks' favourite weapon the bolt-gun. Two Boyz in each household, the henchmen of the boss, are often armed with heavy weapons. Orks have a preference for crude, noisy weapons and find it difficult to believe a weapon can do any damage unless it makes a loud and terrifying noise at the same time.

According to legend, some ancient Orks fought as boar-riders. This practice is still found among some Ork tribes that have clung on to more primitive methods of warfare on wilderness planets. More advanced Orks who made contact with these tribes were so impressed by the ferocity of the boar-riders, that the Meks and Painboyz set about experimenting with captured wild boars. Before long, they had breed - or rather engineered - a breed of cyborg boar. Known as Cyboar, these beasts are part ferocious animal and part machine. Bionics lend the Cyboars enhanced stamina and endurance. The naturally savage temperament of the wild boar remains, along with several technological enhancements (for example, their teeth and tusks are of gleaming razor-sharp steel). Those Orks brave and reckless enough to ride the Cyboars come from the more primitive and savage clans, notably the barbaric Snake-Bites.

Any clan that has plenty of Mekboyz (like the Evil Sunz) will also have plenty of mechanised Ork warriors riding a bizzare array of vehicles, including bikes, trikes, buggies, war-tracks, armoured battle karts, and anything else the Meks can think of. These Boyz are mean and reckless. They like going fast, usually driving straight at the enemy. They are adept at long-range overland raiding, or wide flanking movements that form a sort of motourised column.

Orks revel in the roar of engines and the dust thrown up by the wheels. In these attacks, they look like a dust storm heading for the enemy. Motorised Boyz paint their vehicles red ("cos red ones go faster") - a common custom throughout Orkdom.

Apart from Boarboyz, Bikeboyz are the nearest thing the Orks have to shock cavalry. Bikeboyz and Stormboyz have nothing but disdain for each other. Bikeboyz are wild by nature, and their methods of fightning from the fast bikes are reckless and undisciplined. Their outlook is different from that of the Stormboyz, who aspire to discipline, drill and ruthless professionalism.

If any Bikeboyz come upon a regiment of Stormboyz going through their paces, the Bikeboyz will challenge them to a duel of nerves. The Stormboyz won't refuse because it's a matter of honour. The Bikeboyz rev-up a few hundred yards away from the Stormboyz, who form up in their immaculate ranks. Then, the Bikeboyz hurtle straight at them to see if they break rank. Whoever fanks it first, that is if the Bikeboyz, veer of before smashing into the Stormboyz, or if the Stormboyz open up to let them through, are in for a lot of derision from the whole tribe, when the word gets out. Not surprisingly, a few Orks are lost every time one of these contests occurs.


czwartek, 5 lutego 2015

Epic 30K odsłona 16: Vakrah Jal Niosących Słowo | Epic 30K part 16: Word Bearers' Vakrah Jal

Ciut później, niż w zwyczajowy już dla bloga wtorek, Mormeg pokazuje, co tam ostatnio wydłubał w projekcie Epic 30K. Inkub

Jakiś czas temu malując kolejnych World Eaters do epica uznałem, że:
1) malowanie piechoty do epica w kolorze białym jest jednak czasochłonne,
2) Imperial Fists jakoś na horyzoncie się nie pojawiają, a przynajmniej w znaczącej liczbie,
3) pomyślałem, że czas najwyższy w związku z tym pomalować coś nowego, a że niedawno przeczytałem świetne opowiadanie The Laurel of Defiance przemknęła mi przez myśl ochota pomalowania oddziału Ultramarines.
4) Myśl, jak to myśl - wpadła i wypadła. No może nie do końca, bo jednak coś zostało. Ultramarines się pojawią, na pewno, ale jako przeciwnicy połączonych sił World Eaters i Word Bearers. W ten sposób na moim stole wylądowały cztery standy piechoty w pancerzach MK VI - których w miarę szybko pomalowałem w barwach XVII Legionu jako część Vakrah Jal. Zdecydowałem się też na użycie kwadratowych podstawek. Umieszczone w slotach figurki Astartes sprawiają wrażenie, przynajmniej na mnie, jakby stali w szeregach. Na pierwszy rzut oka, poza kolorem zbroi, podkreśla to różnice charakteru XII i XVII Legionów. Pomysł zaczerpnąłem oczywiście od Dembskiego-Bowdena i jego kapitalnego opisu na kartach Betreyera przygotowań na pokładzie Conquerora do desantu na Armaturę.

Shadow Crusade has begun...

On a different day then customary Tuesday, Mormeg shows his latest Epic 30K creations. Inkub

Some time ago, during painting of further World Eaters for Epic, I came to the conclusion, that: 
1) Painting epic infantry in whites is very time consuming, 
2) Imperial Fists are nowhere to be seen, at least in substantial numbers, 
3) it is time to painting something new - and with great The Laurel of Defiance story lately read, I thought about painting Ultramarines unit. 
4) But you know - thought is just a thought. It came and it is gone. Well, maybe not that entirely gone. Ultramarines will be painted, that's sure but as opponents to joint forces of World Eaters and Word Bearers. So, this is the story behind those four stands of MK VI armoured infantry. They were paint reasonably fast in colours of XVII Legion as a part of Vakrah Jal. I decided to use square bases to further differentiate them from unruly World Eaters, as I think that square bases look more uniformed and infantry looks more "ranked". The idea came, of course, from Dembski-Bowden and his brilliant description of preparations on board of Conqueror for a drop on Armatura (Betrayer novel).

Shadow Crusade has begun...




środa, 4 lutego 2015

Winchester do czyszczenia okopów | Winchester - trench cleaning solution

Ostatni z malowanych niedawno marines, tym razem uzbrojony w M12 Trench Gun produkcji Winchestera. Broń dość wiekową już w trakcie służby w czasie II wojny światowej, co nie przeszkodziło w pełnieniu jej przez kolejne 20 lat. Piechota morska USA wykorzystywała strzelby Winchestera nie tylko do walk w okopach - sprawdzały się świetnie wszędzie tam, gdzie walka toczyła się na małych odległościach, a celowanie było utrudnione. Dżungla, walki w jaskiniach, zakamarki baz... Ta sama strzelba była standardowym wyposażeniem zespołu miotacza ognia - uzbrojony w nią marine ochraniał kolegę z miotaczem... Mam nadzieję, że taki właśnie zespół pokaże już za kilka dni.
Na zakończenie jeszcze fota grupowa wszystkich dotychczas pomalowanych marines.

The last of recently painted marines, this time armed with Winchester M12 Trench Gun. It was relatively old weapon during WW2 already, still - it was widely used by both USMC and US Army for next 20 years. USMC used those shotguns not only for trench warfare - it was excellent weapon for close combat fightning, when aiming was hard and firepower was king - jungle, cave fightning, underground corridors, etc. Winchester was also a standard weapon in flamethrower teams. Shotgun armed marine protected the one with flamethrower. I hope to show such a team in a couple of days.
And one more thing - a group photo of all painted marines so far.