środa, 24 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Dragon Rampant

Kilka miesięcy temu Mormeg kupił grę Dragon Rampant autorstwa Daniela Mersey’a, wydaną przez Osprey Publishing w ramach serii tanich podręczników do gier bitewnych, opublikowaną w typowej dla tego wydawnictwa formie kolorowego zeszytu. Mersey nie jest nowicjuszem, jeśli chodzi o wargaming - to doświadczony gracz (jak sam pisze o sobie, nie zdobył nigdy żadnego medalu, a jego wojska z pewnością mu nie salutują) i autor kilku gier, w tym Dux Bellorum i Lion Rampant, które ukazały się nakładem tego samego wydawcy.

Klejony podręcznik, podzielony na sześć rozdziałów, liczy 64 strony, jest wydrukowany na błyszczącym papierze o dużej gramaturze. Okładka miękka, dwie ostatnie strony książki to czysta karta “armii” gracza i karta ze skrótem zasad gry. Podręcznik jest bogato ilustrowany zdjęciami figurek na stole do gry i kolorowymi ilustracjami fantasy znakomitej jakości.

Poniżej opiszę najpierw zawartość podręcznika, a później przeleję “na papier” garść swoich obserwacji i wniosków płynących z rozegranych dotychczas bitew.

Rozdział pierwszy - Wprowadzenie - traktuje o tym, co potrzebne jest do gry.

Rozdział drugi, o znacznie większej objętości (pierwszy to tylko jedna strona), mówi o tworzeniu “armii” gracza (dla uproszczenia używać będę tego terminu, oryginalny zwrot z podręcznika to “warband”). Omówiono tu zagadnienia takie jak skala wykorzystywanych figurek, ich podstawki, określanie siły oddziałów - co ma przełożenie na ich liczbę w armii. Relatywnie sporo miejsca poświęcono na wyjaśnienie tego, czym są oddziały o zmniejszonej liczbie figurek, używane, przykładowo, do przedstawiania potężnych istot lub herosów. W tym rozdziale znajdują się też wyjaśnienia dotyczące roli dowódców, w tym ich losowane każdorazowo przed grą cechy.


Największa część tego rozdziału zawiera jednak opis rodzajów oddziałów dostępnych w grze. Dragon Rampant operuje bowiem dość ogólnymi kategoriami wojsk - dostępne są oddziały jazdy podzielone na trzy rodzaje (elitarna, ciężka i lekka), większe i mniejsze monstra, piechota (również podzielona na trzy rodzaje, identyczne jak w przypadku kawalerii), grupy walecznych wojowników, hordy, ciężkie i lekkie oddziały strzeleckie i zwiadowcy.


Każda z tych kategorii oddziałów posiada swój profil - niezależnie od tego, czy jednostka elitarnej piechoty reprezentuje kwiat spieszonego rycerstwa jakiejś fantastycznej krainy, czy uzbrojonych i opancerzonych po same wielkie kły czarnych orków, ich profil jest generalnie identyczny. Mogłoby wydawać się, że nie jest to zbyt szczęśliwe rozwiązanie, w końcu to są odmienne rasy i różnią się w walce. Oczywiście - stąd kolejne rozwiązanie. Każda z tych kategorii posiada wspólne cechy, a dodatkowo można (a w zasadzie nawet należy) dobrać do nich odpowiednie cechy z puli ogólnej (o tym za chwilę). I tak elitarne rycerstwo dostanie cechę Mystical Armour (odzwierciedlającą ich doskonałe pancerze) i Hatred (Orcs), natomiast Czarne Orki dostaną - przykładowo - Venomous (co w ich przypadku, wbrew nazwie, będzie odzwierciedlać rozmiar dzierżonych toporów). Dzięki temu można zróżnicować jednostki w ramach jednej kategorii.

Tematem trzeciego rozdziału są zasady - to omówienie konwencji wykorzystywanych podczas zabawy, efektów terenu, przepisy dotyczące dowódców, przebieg tur i kolejność faz gry, ruch, strzelanie, walka wręcz, testy Odwagi, wycofywanie się i podobne zagadnienia.

Tura w grze przebiega w ściśle określonej kolejności. Na początku sprawdzane są pokiereszowane oddziały, które można spróbować doprowadzić ponownie do stanu użyteczności. Następnie wszystkie formacje, posiadające cechę Dzika Szarża, sprawdzają, czy atakują wroga w zasięgu działania, czy też udaje im się od tego powstrzymać. Potem gracz posiadający turę aktywuje własne formacje, w wybranej przez siebie kolejności.

Oddziały te mogą wykonać jedną z kilku akcji - Ruch, Strzelanie, Szarża (z następującą bezpośrednio potem walką), wykonanie akcji “fantastycznej” - zazwyczaj czarowania, latania lub podobnej (jeśli oddział posiada odpowiednią umiejętność) i wykorzystania umiejętności Skirmish (pół ruch, słabsze strzelanie).

W profilu każdego oddziału znajduje się kilka wymienionych akcji, z przyporządkowaną im liczbą z zakresu od 2 do 12. Przykładowo - do aktywacji Ataku Lekkiej Piechoty wymagany jest rzut 6+ na 2K6, natomiast Ruch to 5+. W przypadku, dajmy na to, Hordy, odpowiednie wartości to 7+ i 6+. Jeśli test jest udany - oddział wykonuje deklarowaną akcję. W przypadku niepowodzenia - gracz traci turę, a inicjatywa przechodzi w ręce przeciwnika. Dzięki temu rozwiązaniu gracz musi rozważyć w jakiej kolejności aktywować swe jednostki i jakich akcji użyć - próba ruchu hordą w pierwszej kolejności może nie być dobrym pomysłem…

Walka wręcz, a więc akcja Atak, używa nieco bardziej skomplikowanej, choć zbliżonej mechaniki. Po pierwsze, gracz, który chce zaatakować, deklaruje aktywację akcji Atak (przykładowe 6+ wspomnianej wyżej piechoty). Jeśli aktywacja jest udana, oddział zostaje dostawiony do oddziału przeciwnika i rozpoczyna się natychmiast walka. W jej trakcie atakujący używa cechy Walka Wręcz (tu będzie to 5+), natomiast obrońca - bez zaskoczenia - Obrony. Przyjmijmy, że Obrońca to jednostka z kategorii Horda, a więc obrona 6. Tym razem jednak podane wartości odnoszą się do rzutów pojedynczą kostką k6.

Przy walce obie jednostki rzucają 12 lub 6 kostkami - 12 jeśli ma więcej niż połowę startowych punktów siły, 6 jeśli mniej niż połowę. Wynik większy lub równy wartości cechy to trafienie. Oczywiście, na walkę ma wpływ stan oddziału, teren, itd.

Po określeniu liczby trafień porównywana jest ona z cechą Pancerz jednostki. Dla lekkiej piechoty to 2, dla Hordy to 1. Następuje teraz redukcja punktów siły oddziałów - jest to uzależnione od pancerza - im wyższy, tym więcej otrzymanych trafień jest ignorowane.

Przykładowo - przy trzech trafieniach zadanych jednostce z pancerzem 2, straci ona jedynie 1 punkt siły - pozostałe dwa zostaną zignorowane dzięki pancerzowi.

Potem oddziały, które utraciły choć punkt siły, muszą wykonać test Odwagi - jeśli się nie powiedzie, w zależności od dotychczasowych strat i sytuacji w grze jednostka wycofuje się lub, po prostu, ucieka.

Jeśli testy Odwagi nie zakończyły się wycofaniem lub ucieczką jednego z oddziałów, jednostka atakująca zostają odsunięta od przeciwnika odległość 3 cali - minimalną dozwoloną odległość pomiędzy jednostkami w grze. To zresztą zasada ogólna - każda walka oddziałów musi zakończyć się przynajmniej odsunięciem oddziałów o 3 cale.

Rozdział czwarty nosi tytuł “Zasady Fantastyczne” - to omówienie dodatkowych umiejętności, cech lub zdolności, dodawanych za punkty oddziałom - dzięki temu możliwe jest stworzenie hordy zombie, latającego (choćby na magicznym dywanie) czarownika, gigantycznych kretów plujących kwasem (kreatywne wykorzystanie zasady Burrowing, Venomous i jednostki Giant Warbeasts), itp. Tu także zawarte są opisy prawie wszystkich czarów, jakie wymyślił autor. Dlaczego prawie wszystkich? O tym za moment.

W rozdziale piątym zawartych jest siedem scenariuszy do rozgrywania (dość kreatywnych, nawiasem mówiąc), łącznie z dodatkowymi celami, dobieranymi przez graczy w zależności od upodobań. Cele te są dodatkowo punktowane, a ich niewykonanie daje punkty przeciwnikowi.

W ostatnim z rozdziałów zawarto przykładowe listy armii archetypicznych ras fantasy - krasnoludów, ludzi, elfów, ożywieńców, itp. Dają one dość dobre pojęcie o tym, co można zrobić przy twórczym wykorzystaniu zasad.

A teraz czas na kilka moich uwag i przemyśleń. Po pierwsze - gra mi się naprawdę bardzo podobała. Mechanika jest prosta, elastyczna, zostawia dużą swobodę w dobrym tego słowa znaczeniu. W trakcie dotychczasowych gier w zasadzie nie napotkaliśmy sytuacji, które nie znalazłyby odzwierciedlenia w zasadach. Jednocześnie, mimo prostoty przepisów, nie są one nazbyt uproszczone. Promują myślenie, strategię w działaniu, przechytrzenie przeciwnika. Element losowy, w postaci rzutów aktywacji, ma wpływ na przebieg gry - uważam, że tak powinno być - jednocześnie, ze względu na płynność i szybkość tur, nie jest decydujący dla rozgrywki.

Autor narzucił pewne ograniczenia dotyczące armii - standardowa rozgrywka toczy się na rozpiski o sile 24 punktów, z armiami mającymi minimum cztery oddziały. Dodatkowo, oddział może kosztować maksymalnie 10 punktów. Przyznam, że rodzi to pewne ograniczenia - na przykład za diabła nie udało mi się wymyślić takiej rozpiski, która wiernie oddawałaby, choćby, moc wampira z Warhammera - kołdra zawsze była gdzieś za krótka. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie powiększeniu tego limitu, autor zresztą wspomina o tym w tekście.

A skoro mowa o samym tekście. Widać, że autorem jest gracz doświadczony i nieco starszy. Sporo jest rozmaitych żartów, w rodzaju dodatkowego czaru, wydrukowanego małym drukiem pod stopką wydawcy na początku książki. Otóż czar ten zmusza przeciwnika, jeśli gramy u niego w domu, do natychmiastowego, nieodwołalnego poczęstowania swojego gościa czymś dobrym do picia i jedzenia… Dodatkowe punkty przyznawane są za grę figurkami wydanymi przed 1984, żarty słowne… Jest tego trochę, na szczęście nie zakłócają czytelności przepisów.

Pewnym ograniczeniem jest niewiele zaklęć i stosunkowo nieliczne fantastyczne zasady specjalne. W czasie gier brakowało mi zaklęcia pozwalającego latać, czy popularnego wskrzeszania umarłych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie samodzielnemu opracowaniu nowych czarów, do czego Mersey zresztą zachęca.

Ja natomiast serdecznie zachęcam do zapoznania się z Dragon Rampant. Tania, dość prosta gra, możliwa do nauczenia się w jeden wieczór, daje niesamowicie dużo przyjemności. Można zagrać w zasadzie dowolnymi posiadanymi miniaturkami, ja z tej okazji wykopałem nieużywanych od wielu, wielu lat łuczników szkieletów.

Dragon Rampant to gra o przemyślanej mechnice, pozwalająca na fajną, szybką, wolną od mozolnej interpretacji zasad zabawę. Zdecydowanie polecam.



sobota, 20 sierpnia 2016

Złowrogi cień | Ominous Shade

Praktycznie koniec sierpnia, a wpisów w tym miesiącu jak na lekarstwo - trudno, okres wakacji nie sprzyja u mnie malowaniu. Wyjazdy, sprawy osobiste, trochę się tego namnożyło. Niemniej jednak coś tam podmalowuję w wolniejszych chwilach, trochę do epica i kilka większych figurek.

Na szczęście sytuację ratuje odrobinę Mormeg, dzielnie kończący swoją armię Angmaru. Najnowszym dodatkiem do sił Czarnoksiężnika jest widoczny obok cień - amalgamat udręczonych duchów, wysysających energię i mrożących dotykiem do szpiku kości - jak to ładnie ujął producent na stronie sklepu. 

Malowanie standardowe, identyczne z poprzednio pokazywanymi umrzykami mojego brata. Sama figurka natomiast jest - moim zdaniem - doskonała. W idealny sposób oddaje charakter i istotę tego ożywieńczego monstrum. Przez dłuższy czas niedostępna w sprzedaży, miniaturka ta osiągała spore ceny na wszelkiej maści ibajach i innych alegro. Skuszony jej urokiem kupiłem ją i ja - przyda się do Frostgrave.

It is almost the end of August and blog entries are few and far between this month. Holidays are really bad both for my blogging and my hobby activities. Travels, some personal issue, etc. But I slowly paint something more for epic and some larger miniatures too.

Fortunately my brother Mormeg is slightly more productive then me - he managed to paint some more miniatures for his ever growing Angmar army. The newest addition to the forces of the Witch-king, Lord of Angmar, is shade - horrific amalgam of tortured spirits, held in eternal bondage by the dread sorcery - as one can read on GW's website.

Painting is exactly the same as the rest of undeads by my bro. Miniature itself is - in my opinion - perfect. It is an ideal representation of evil spirit, of dread power of this undead creature. It was unavailable for quite a long time and it was rather expensive to buy on E-bay. I bought it recently, charmed by its look - it will be most useful for Frostgrave I think.








sobota, 13 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Titanicus

Uważni czytelnicy recenzji książek Black Library, jakie pojawiają się na Miniwojnie, orientują się zapewne, że lubię książki Dana Abnetta. Lubię jego styl pisania i przemawia do mnie jego wizja światów Imperium, cokolwiek różniąca się w szczegółach od rockretowego kanonu. Podobają mi się również motywacje rządzącego jego bohaterami, zwłaszcza drugoplanowymi - tak było w Ravenorze, tak było również w Eisenhornie, dwóch moich ulubionych cyklach tego pisarza.

Recenzowana powieść nie jest, oczywiście, żadną nowością, jej pierwsze wydanie ukazało się na rynku w 2008 r. jakoś jednak nie miałem do tej okazji jej poznać. Zabrałem ją ze sobą na urlop, skuszony trochę wizją nadchodzącej, nowej wersji epica.

Fabuła opowiada o świecie-kuźni Orestes, na który niespodziewanie spada atak wyznawców Chaosu, będący częścią walk określanych jako krucjata Sabbat. Atak jest niezwykle silny, bierze w nim udział bardzo duża grupa tytanów chaosu. Przeciwko nim Orestes może wystawić jedynie szczątkowe siły własnego Legio Titanicus, Legio Tempestus, gdyż zdecydowana większość maszyn legionu bierze udział w krucjacie.

W rezultacie napaści tytanów Chaosu rozbite, a właściwie rozgromione zostają stacjonujące na Orestes planetarne siły obronne pierwszego i drugiego rzutu, do walki rzucane są jednostki trzeciorzutowe, tyłowe.

Na szczęście dla obrońców, gubernatorowi Orestes udaje się uzyskać pomoc od Legio Invicta, legionu tytanów spieszącego na główny front krucjaty, którego flota przelatuje akurat w relatywnej bliskości planety. Walka staje się bardziej wyrównana, pojawia się nawet nadzieja na zwycięstwo.

Niemniej jednak walki tytanów, opisywane zresztą z typową dla autora swobodą, są tylko częścią akcji. Okazuje się bowiem, że najazd sił Chaosu staje się okazją do przejęcia władzy w kuźni. Przejęcia, dodam, mogącego potencjalnie zagrozić sojuszowi Marsa i Terry, gdyż środkiem do zamachu stanu jest ujawnienie zapomnianej wiedzy o Imperatorze i Omnissiahu. Jak widać, gra idzie o naprawdę dużą stawkę.

Trudno jest wskazać jednoznacznie bohatera powieści - akcja toczy się bowiem wokół działań kilku praktycznie równorzędnych postaci. To, między innymi, jeden z dowódców tytana Legio Invicta, kobieta-żołnierz planetarnych sił obronnych, dowódca oddziału pancernego gwardii imperialnej, łączniczka między siłami Imperium i Mechanicum. Opis ich działań nie łączy się ze sobą, pozornie nie są one nawet niczym ze sobą związane, by dopiero pod koniec książki połączyć się w jedno zakończenie, w jeden splot wielu wątków.

Wspomniałem o opisach walk tytanów - są napisane barwnym, fajnym językiem, wydarzenia stają przed oczami wyobraźni, pojawia się kilka interesujących sytuacji, jak polowanie na obcą maszynę przy użyciu sensorów audio, czy atak hord skitarii Mrocznego Mechanicum na jedną z boskich maszyn. Niemniej jednak przypuszczam, że kilkaset stron takiej akcji szybko znudziłoby czytelnika. Wspomniałem już jednak, że lubię bohaterów Abnetta - także i tutaj autor mnie nie zawiódł. Opis stosunków panujących w załogach tytanów, perypetie męża członkini planetarnych sił obronnych, pozostałego do obsługi portu kosmicznego, wydarzenia w mieście-kuźni i stojący za nimi członkowie Mechanicum w barwny sposób dopełniają obrazu walczącego świata, pozwalając nieco odpocząć od huku gigantycznych dział i wyjących tryumfalnie klaksonów zwycięskich tytanów.

Sposób pisania Abnetta, uwaga, jaką przykłada do swoich postaci, jest czymś odświeżającym w powieściach BL. Zazwyczaj bohaterowie tego rodzaju, postaci drugiego planu, są zaledwie kartonowym tłem dla herosów opisywanych przez innych autorów - tu jest nieco inaczej. Postaci nabierają głębi i tracą dwuwymiarowość - świetnym przykładem jest powoli staczający się w mrok zapomnienia, łączący się w jedno ze swoim tytanem jeden z pricepsów Legio Invicta. Trudno jednak powiedzieć, by bohaterowie Titanicus byli równie pełni życia jak bohaterowie większych cyklów tego samego autora - o co raczej zresztą byłoby trudno, biorąc pod uwagę objętość książki i cyklu, choćby, Eisenhorn.

Z pewnością Titanicus nie jest dziełem wybitnym, nie jest też najlepszą pozycją w dorobku Abnetta. Nie przeszkadza mi to jednak w uznaniu, że te kilka godzin, jakie poświęciłem na lekturę tej książki, nie zostały zmarnowane. Titanicus to solidna porcja lektury ze świata Wh40K, na dodatek książka poruszaja stosunkowo rzadko pojawiający się aspekt tego uniwersum. Warto przeczytać. 

środa, 10 sierpnia 2016

Epic 30K odsłona 37: Terminatorzy w żółci | Epic 30K part 37: Terminators in yellow

Tytuł dość jednoznaczny - cztery podstawki terminatorów mojego legionu Imperialnych Pięści. Modele metalowe Games Workshop z najnowszej, jak dotąd, inkarnacji gry, czyli gdzieś z przełomu wieków. Jako dowódca wstawiony jest model, zdaje się, kapelana - nie jest to jednoznacznie widoczne, więc uznałem, że będzie odpowiedni.

Malowanie dość proste - biały podkład, Iyanden Darksun z aerografu, wash Devlan Mud, a potem wyciąganie szczegółów żółtym z domieszką bieli, detale czarne. Modele są dość szczegółowe - jak na tę skalę - z pewnością jednak przy obecnej technologii można byłoby zrobić je lepsze. Mam jeszcze kilka miniaturek terminatorów, więc może w przyszłości rozwinę ten oddział....


Title is straightforward I think - four stands of my Imperial Fists Legion. Miniatures casted from metal by Games Workshop during newest, yet, incarnation of Epic game - turn of the centuries I think. Leader miniature is a chaplain I think - it is not obviously clear, so it fits nicely.

Painting really simple - white undercoat, Iyanden Darksun painted with airbrush, then Devlan Mud wash and details picked out with yellow/white mix, some details black or red. Miniatures are relatively detailed - considering it is 6mm scale - but I'm sure that today's technology would make them even better.

As I still have some terminator miniatures left, I will probably make this unit bigger - in the future;)







poniedziałek, 8 sierpnia 2016

Starocie 'Eavy Metal | Old 'Eavy Metal


Dziś przeglądając FB natknąłem się na interesującą kompilację artykułów 'Eavy Metal sprzed kilkunastu lat. Połączono je w jeden, wygodny plik pdf, pozwalający wygodnie czytać te artykuły sprzed lat. Oczywiście, mam na myśli nie jedno z nowszych wcieleń tej rubryki, czy nawet nie takie sprzed kilku lat - najnowsze artykuły znajdujące się w tej kompilacji to - jak mi się zdaje - co najmniej piętnastoletnie starocie, najstarsze to jeszcze opisy metod Keva Adamsa, Aly Morrisona czy Colina Dixona. Krótko mówiąc, od oldhammera do czerwonego okresu. Serdecznie polecam, plik można pobrać stąd.

Today I found interesting compilation of old 'Eavy Metal articles. This is one, convenient pdf file, excellent for reading these interesting tidbits of information from masters like Kev Adams, Aly Morrison, Colin Dixon and others. This is, of course, original 'Eavy Metal, from eighties and nineties, not one of the newer incarnations. In short, from oldhammer to, roughly, red period. You may find it here, have a nice read.

niedziela, 31 lipca 2016

Czterech jeźdźców Apokalipsy | Four Flyers of the Apocalypse

Cztery zgnilce, czterech jeźdźców (w zasadzie lotników) Apokalipsy. Kolejny powrót do zamierzchłej przeszłości, figurki pojawiły się w sprzedaży bodajże w 1993 r., jako produkt Marauder Miniatures wyrzeźbiony przez Trish Morrison. Prawdę mówiąc, byłem przekonany, że to trochę wcześniejsze wzory, ale szybki rzut oka w katalogi pozwolił mi zorientować się, że tkwiłem w błędzie.

Malowanie pochodzi właśnie z tego okresu, choć mam wrażenie, że dwa stwory w brązach i plamach, były malowane ciutkę później, może nawet przemalowałem je z wcześniejszej, kolorowej, radosnej twórczości w stylu tej, jaką można podziwiać na dwóch barwniejszych stworach.

Pamiętam, że do szewskiej pasji doprowadzały mnie łamiące się podstawki - ówczesne podstawki przeznaczone dla modeli latających były skonstruowane odrobinę inaczej, sztyft był mniej wytrzymały niż obecnie, co skutkowało częstą koniecznością powtórnego klejenia podstawki i figurki...

Four carrions, four riders of the Apocalypse (well, flyers). Another return to the times gone by, miniatures were released back in 1993 by Marauder Miniatures. They are sculpted by Trish Morrison. To be honest, I was certain that they are older but now, catalogues show them as sculpted in 1993. It seems that I was wrong.

Photos show miniatures as painted by myself back then, but I vagualy remember that two of these flyers, brown with patches ones, were painted later or even maybe repainted over earlier, more brightly coloured versions.

I remember one more thing too - flying bases back then were very prone to be broken... All these miniatures were glued numerous times on new bases, again and again and again...







czwartek, 28 lipca 2016

Hipogryf | Hippogriff

Okres wakacyjny oznacza na moim blogu zazwyczaj powrót do dawno malowanych figurek. Dziś czas na hipogryfa. Miniaturka ukazała się w sprzedaży w 1987 r., wyrzeźbiła ją Trish Morrison. Cena ówczesna była powalająca - 1.95 GBP... Ech, żeby takie ceny utrzymały się do dzisiaj...


Potwór nie należy do gigantów, jak większość monstrów wydanych w ramach serii C29 - standardowo umieszczany był na kwadratowej podstawce o boku długości 40 mm. Na zdjęciach widać moje malowanie sprzed ok. ćwierci wieku. Zajebiste są te pióra o odmiennej kolorystyce, nie?;)

Myślę, że stwór powędruje niedługo do zmycia - warty jest nieco dokładniejszego malowania.


Holidays means - at least on my blog - return to very old miniatures, painted ages ago. Today it is time for Hippogrif. This one was released back in Februrary of 1987, it was sculpted by Trish Morrison. Price was great - 1.95 GBP. I wish to be able to buy miniatures with such prices today...

Monster isn't very large, as most miniatures released in C29 range - it was supposed to be mounted on square 40mm base. Photos show my original painting, dating back 25 years. I reaaaally love these original feathers on the wings;)

I think that this creature deserves better painting, so I it will go to dettol bath soon I guess.






wtorek, 26 lipca 2016

Z otchłani czasu: Fort Macragge

Dzisiejszy wpis to tłumaczenie fragmentu podręcznika Warhammer Siege z 1988 r. Podręcznik, przeznaczony głównie do wykorzystania w WFB, zawierał również niewielki fragment przedstawiający możliwość rozgrywania oblężęń w grze Rogue Trader. Właśnie z tego rozdziału pochodzi poniższy urywek. Wygląd zewnętrzny fortecy wynika z wprowadzonego właśnie do sprzedaży modelu zamku.

W 745.M41 flota-rój Behemoth została ostatecznie zniszczona dzięki połączonym wysiłkom zakonów Mrocznych Aniołów, Ultramarines i Białoszramych. Zwycięstwo to wieńczyło ostatnią wojnę z tyranidami. Po długiej serii starć, trwających przeszło sześćdziesiąt lat, flotę-rój udało się zwabić w zasadzkę, w której centrum znajdowała się forteca na planecie Macragge. Jej opis znajduje się na planach i mapie, dołączonych do tekstu. Podczas bitwy obsadę twierdzy stanowili Ultramarines z 1. Kompanii, podczas gdy pozostali marines oczekiwali w kosmosie na możliwość szturmu na okręty tyranidów.

Zasadzka udała się, w jej wyniku ciężko uszkodzono okręt dowódczy floty-roju. Dowódca obcych, nie chcąc się poddać, lądował awaryjnie na powierzchni Macragge. Ocalali obcy, tyranidzi i zoaty, zalali fortecę i - mimo jednego z najwyższych w historii zakonu współczynnika zabitych do strat - pierwsza kompania Ultramarines przestała istnieć.

Ultramarines nie mówią o tej bitwie; wielu spośród nich zginęło walcząc w osamotnieniu, oddzieleni od swych współbraci. Cztery potężne lasery obronne, nim je rozbito, zdołały zniszczyć centra komunikacyjne okrętu obcych. Było to punktem zwrotnym w bitwie kosmicznej, wciąż trwającej w pobliżu planety - pozbawione kontroli dowódcy roju, wielkie formacje okrętów tyranidów rozproszyły się i zostały kolejno zniszczone. Gdy zwycięstwo było już pewne, kompanie trzecia i siódma Ultramarines wycofały się z walki w niebiosach, by pokonać wroga na powierzchni Macragge. Wraz z końcem bitwy w kosmosie, zajęto i oczyszczono z niedobitków obcych ruiny fortecy na planecie.

Imperator w uznaniu decydujących dla powodzenia bitwy zasług Ultramarines nadał im planetę w lenno, przyznał im także status pełnoprawnych Adeptus Astartes, a ich dowódcy zaszczytny tytuł Lorda Macragge i Imperialnego Dowódcy. Po bitwie Ultramarines przenieśli siedzibę swego zakonu na Macragge, budując ją na gruzach fortecy, w której chwalebną śmiercią zginęli żołnierze 1. Kompanii.

Plany i diagramy fortecy opisują ją taką, jaką była w przededniu bitwy - to frontowa baza, stale gotowa do walki.

POZIOM 1

1. Praefactorium
Centrum fortecy, główny ośrodek dowodzenia i łączności. Pomieszczenie chroni wewnętrzne pole ochronne.

2. Consillium
Pokój odpraw zastawiony stołami holograficznymi, na ścianach wiszą monitory. Pomieszczenie pełni także funkcję archiwum zawierającego dane dotyczące działań wojskowych.

3. Artillerium
Centrum kontroli ognia czterech laserów obronnych, głównego uzbrojenia fortecy.  Pozostaje w ciągłej gotowości.

4. Generatoris Laserium
Cztery ogromne generatory zasilające lasery obronne fortecy.

5. Praesidium
Pomieszczenie administracyjne  dowódcy garnizonu. W czasie oblężenia był nim komandor podporucznik Shiho Nage.

6. Munitorium
Główna zbrojownia. Każdy marine odpowiadał za swój ekwipunek, ale tutaj przechowywano wyposażenie zapasowe i amunicję. Podczas trwającej bitwy grodzie pancerne chroniące to pomieszczenie były responsywne wobec odcisku dłoni dowolnego Ultramarine. Po ich zamknięciu wnętrze pomieszczenia chronione jest polem stazowym.

7. Generatoria Vitae
Główne generatory dla instalacji energetycznych i systemów podtrzymywania życia.

8. Generatoria Secundae
Zapasowe generatory i akumulatory rezerwowe, zapewniające ilość energii wystarczającą na tydzień funkcjonowania wszystkich systemów fortecy.

9. Incursitorium
Pułapka zaprojektowana w celu powstrzymania i zneutralizowania ataku nieprzyjaciela. Stale stacjonowała tu jedna drużyna marines.

10. Escalerium
Schody bezpieczeństwa łączące wszystkie poziomy fortecy.

11. Apothacarion
Pomieszczenie medyczne dla członków garnizonu.

12. Elevatoria
Zespół wind zapewniających dostęp do wszystkich poziomów fortecy.

13. Obszar przeznaczenia ogólnego

14. Praesidium Lictores 
Biuro personelu żandarmerii polowej przydzielonego do garnizonu fortecy. Główny obszar obronny pomieszczenia Teleportorium.

15. Teleportorium
Zapewnia dostęp z flotą zakonu.

POZIOM 2

16. Magazyny ogólne
Pomieszczenia te służą również jako druga linia obrony w razie utraty poziomu pierwszego.

17. Ancora Vehicularis
Hydrauliczna rampa prowadząca na powierzchnię, bezustannie stoi na nim w gotowości Land Speeder.

18. Reficerium
Warsztaty, w których obsługiwane i naprawiane są broń i wyposażenie.

19. Laboratoria
Warsztaty zapewniające ciągłość pracy wszystkich instalacji fortecy.

20. Refektarz
Największe pomieszczenie całej fortecy pełni funkcję mesy, jest miejscem zbiórek i ceremonii religijnych. W ich trakcie artefakty religijne kompanii są uroczyście wynoszone z kaplicy (22).

21.  Praefectorium Auxilla
Zapasowe centrum łączności fortecy, przeznaczone do wykorzystywania w razie utraty lub zniszczenia centrum głównego.

22. Kaplica
Stoi tu niewielki ołtarz, pomieszczenie zawiera również rozmaite artefakty o znaczeniu religijnym dla zakonu, jak też inne przedmioty wykorzystywane podczas ceremonii zakonnych i kompanijnych. W razie napaści Kapelan ma za zadanie bronić tego miejsca, chroniąc skarby zakonne przed zbezczeszczeniem.

23. Celleae Sacredotis
Prywatne pomieszczenia Kapelana - w czasie bitwy funkcję tę sprawował Kapelan Ocellus.

24. Reclusium
Pomieszczenia przeznaczone do kontemplacji i oczyszczania członków garnizonu. Mury udekorowane są inspirującymi hasłami.

25. Magazyn

26. Cellae Praefecti
Prywatne kwatery dowódcy garnizonu - podczas bitwy był nim komandor podporucznik Shiho Nage.

27. Cellae Legati
Prywatne kwatery zastępcy dowódcy garnizonu - podczas bitwy był nim porucznik Kurt Ranger.

28. Culina
Kuchnia wraz z niewielką instalacją hydroponiczną i jednostką syntezy białek.

29. Cellae Militaris (nie pokazano na mapie)
Wszystkie drzwi prowadzące na zewnątrz, widoczne na mapie poziomu 2, prowadzą do pomieszczeń, w których znajdują się kwatery marines należących do garnizonu fortecy.

POZIOM 3

30. Penitorium
Pomieszczenie to wykorzystywane jest głównie jako cela, w której przetrzymywani są członkowie załogi, wobec których wysunięto zarzuty natury dyscyplinarnej. W warunkach wojennych praktycznie wszystkie przewinienia karane są śmiercią.


piątek, 22 lipca 2016

Zombicide? Pomaluj tę figurkę... | Zombicide? Paint this one...

Dziś nieco nietypowo. Nie pokażę kolejnej pomalowanej figurki, nie będę rozwodził się nad czymś z odległej przyszłości. Dziś oddam się w malarską niewolę - przynajmniej na chwilę. Mam w domu dwa pudełka dodatkowych bohaterów do Zombicide: Black Plague. W czasie kampanii kickstarterowej przy odblokowywaniu kolejnych poziomów jednymi z nagród były postacie zaprojektowane przez znanych grafików - mi przypadły miniaturki autorstwa Stefana Kopinskiego i Paula Bonnera.

Osiem figurek, osiem mocno różniących się postaci, osiem potencjalnie odmiennych malowań. Kogo mam pomalować? Czy wielkiego Kloma, bojącego się tylko pająków, czy też może tajemniczego Czarnosercego, potencjalnego nekromantę? A może orka Gaaka, mistrza rąbania dwoma tasakami? Mizara - inkwizytora pragnącego oczyszczenia Wulfsburga ogniem? Krasnoludzkiego władykę Bazaka? Genevieve, mistrzynię kuszy? Panienkę Ysabel, od maleńkości przyuczaną do topora? A może groźnego Azure, mrocznego elfa, który - jak na standardy drowów rzecz jasna, jest całkiem miłego usposobienia (co oznacza, że najpierw pyta, a potem siecze)?

Wybór należy do Was. Pomaluję tę postać, która do 1 sierpnia zbierze najwięcej głosów. Rezultat malowania zostanie przedstawiony pod koniec przyszłego miesiąca.

A little unusual entry today. I won't show another painted miniature, I won't write about times which passed eons ago. I will bring myself into slavery today - at least for a moment. I have two boxes of additional heroes for Zombicide: Black Plague. Some of the stretch goals during game's Kickstarter campaign were boxes of miniatures designed by famous artists - I have ones designed by Stefan Kopinski and Paul Bonner.

Eight miniatures, eight very different characters, eight potentially different paintjobs. Which of the heroes should be painted? Huge Klom, afraid of nothing except spiders? Or maybe mysterious Blackheart, necromancer in hiding? Gaak, master of two sharp cutlasses? Mizar - inquisitor desiring to burn Wulfsburg together with zombies (and most of its alive citizens too)? Dwarven lord Bazak? Genevieve, famous for her crossbow skills? Miss Ysabel, taught to wield heavy axe from infancy? Or, maybe, deadly Azure, dark elf who is - for drows' standards at least - cheerful and friendly, which means that he actually asks first and stabs later?

The choice is Yours. I will paint miniature which will get most votes till the 1st of August. Painted miniature will be shown here in the last days of next month.


Wybieram | I choose

The Blackheart
Miss Ysabel
Mizar
Genevieve
Lord Bazak
Azure
Gaak
Klom
Quiz Maker



The Blackheart

Miss Ysabel

Mizar

Genevieve

Lord Bazak

Azure

Gaak

Klom

środa, 20 lipca 2016

Braciszek James z Zombicide: Black Plague | Brother James from Zombicide: Black Plague

Wczoraj udało się nam się, wraz z Mormegiem, pograć nieco w Zombicide:Black Plague. Świetna, naprawdę znakomita gra - choć w trakcie pierwszej rozgrywki nasz start można porównać do wyjścia z domu i trafienia pod rozpędzoną ciężarówkę tuż po zamknięciu furtki, a drugą próbę rozegrania scenariusza musiałem przerwać mniej więcej w połowie.

Mój brat, który wsparł kampanię kickstarterową gry, otrzymał już wszystko co zamówił - koło tuzina pudeł, pudełeczek i innych pojemników, zawierających dodatkowe zasady, rozszerzenie, figurki rozmaitych zombie i monstrów i nowych bohaterów. Figurki są naprawdę niesamowite, będzie można z nich złożyć kilka bardzo fajnych band do Frostgrave.

Jednym z bohaterów jest braciszek James - podobnie jak większość pozostałych herosów w grze postać mocno inspirowana postacią z kultury, w tym wypadku Williama z Baskerville z Imienia Róży. Zdaniem mojego brata - malowało się znacznie przyjemniej niż pokazywaną kilka dni temu pancerną zakonnicę.

Coś mi się zdaje, że i pod mój pędzel trafi wkrótce coś z tej planszóweczki...

Yesterday Mormeg and I managed to play Zombicide: Black Plague again. Excellent, very fun, cinematic game - even with our first try of the new scenario has ended right after the start and I have had to leave the second game a little bit early...

My brother, who bought this game via Kickstarter campaign, has already received everything - boxes and boxes of stuff, full of additional rules, miniatures, add-ons etc. Miniatures are simply great, they will probably be used in our Frostgrave games too.

One of new heroes is Brother James - as most of other characters from the game, he is heavily influenced by a popular culture and characters from movies and books - in this particular instance William of Baskerville from The name of the Rose book (and movie with excellent character by Sean Connery). According to my brother, this hero was much more fun to paint then armoured nun Ann, shown here few days ago.

I think that I will paint some of the Zombiecide characters soon too...