wtorek, 30 czerwca 2015

Szósty żołnierz ze znakiem Białego Drzewa | Sixth soldier of the White Tree

Szósty i - na jakiś czas - ostatni z prezentowanych żołnierzy Gondoru, obrońców miasta Białego Drzewa. Malowanie identyczne z poprzednio pokazywanymi. Ciekawe, czy gdzieś w zapasach mojego brata, spod którego pędzla, rzecz jasna, wyszła ta figurka, nie jakichś konnych rycerzy Gondoru.... Scena, pokazująca Faramira na czele skazanej na porażkę szarży rycerstwa gondorskiego na wojska Mordoru, należy do moich ulubionych. Zwłaszcza skontrastowana z pieśnią Pippina i widokiem Namiestnika przy obiedzie...

Sixth and - for a time being - last of Gondorian soldiers, defenders of the City of the White Tree. Painting is exactly the same as with previously shown five miniatures. I wonder, if my brother - who painted this miniature, of course - has some mounted Gondorian knights...The scene, where Faramir leads doomed charge of Gondorian chivalry against hordes of Mordor is one of my favourites. Especially seen together with Pippin singing his song and Denethor eating his dinner...






czwartek, 25 czerwca 2015

Merry, rycerz Rohanu | Merry, knight of Rohan

Mormeg trochę skusił mnie swoimi ostatnimi figurkami, zdecydowałem się pomalować coś do swojego Rohanu (mam już całe cztery pomalowane figurki, nieźle, nie?). A że chciałem pomalować coś w miarę szybko, wybór padł na chyba najmniejszą figurkę z tej armii w mej posiadaniu - Merry'ego w stroju rycerza Rohanu. Starałem się oddać barwy z filmu, pewnych szczegółów nie mogłem jednak znaleźć. Już po pomalowaniu okazało się, przykładowo, że rękawice wyglądały na filmie jednak ciut inaczej. Trudno. Sama figurka okazała się dość nieszczęśliwie odlana. Dłoń trzymająca miecz, a w zasadzie detale, praktycznie nie występują, są mocno pozlewane. Podobnie brak detali na twarzy, choć ta jest w sumie zasłonięta.
Już po zrobieniu zdjęć przypomniałem sobie, że powinienem jeszcze pomalować rant podstawki. Się zrobi.

Mormeg and his last miniatures for Middle-Earth game has pushed me finally. I decided to paint something for my Rohan army (total four painted miniatures so far, great show of strength). My miniature of choice was smallest figure in my Rohan collection, Merry dressed as a knight of Rohan. I tried to mimic colours showed in the movie but some detailes were hard to find. When the miniature was finished, I found some details I was interested in and it seems gloves should be a little different. Well, I won't repaint them certainly. Miniature itself was badly casted. Sword-helding hand, and more precisely fingers, were one round ball of metal. Face too was very badly detailed, fortunately it is not that visible.
Once the photos was done I realised that edge of the base should be painted too. Well, I will paint it. Someday.








wtorek, 23 czerwca 2015

Partyzana | A partisan

Piąty żołnierz z Minas Tirith uzbrojony jest w coś, co od biedy można nazwać partyzaną. Może nie jest idealnie zgodna z "wzorcem", wyraźnie widoczne są jednak poszerzone na kształt skrzydeł boczne wypustki ostrza. Ciekawe, że Jackson zdecydował się pokazać w filmie tę raczej niezbyt popularną broń. Malowanie samej figurki nie odbiega w niczym od już wcześniej pokazywanych. Tak przynajmniej twierdzi Mormeg, spod którego ręki wyszła ta miniaturka. Ja mam wrażenie, że kolor pancerza jest odrobinę bardziej błękitny.


Fifth Minas Tirith soldier, this time armed with something resembling a partisan. This particular example doesn't, maybe, perfectly fit descriptions of such weapons but two broad wings on the blade are pronounded and are visible. I find it interesting that Jackson decided to show this polearm, as it wasn't really so popular and is not widely known.
Miniature itself, which was painted by Mormeg, of course, is exactly the same as four already shown here - at least my bro told me that. Personally, I think that armour has deeper blue hint.






piątek, 19 czerwca 2015

Z otchłani czasu: sławne oddziały - Jaszczuroludzie - najeźdźcy Karnaca | From the abyss of time - Regiments of Renown: Karnac's Lizardmen Raiders

Kiedy krasnoludy wybudowały górskie miasto Caraz-A-Carak na wschodzie Starego Świata, ich dzieło było największą, najcudowniejszą i najtrudniejszą do zdobycia fortecą na całym świecie. Jej komnaty i sale otwierały się wprost do serca góry i sięgały głęboko ku jej korzeniom. Krasnoludy nie miały pojęcia, że kopanie głębokich szybów doprowadzi ich do jeszcze głębszych, rozleglejszych i niewyobrażalnie starszych jaskiń, skrytych pod górami.

W jaskiniach tych żyło wiele podłych istot. Krasnoludy nie wiedziały, że spod ich stóp ruszy niepowstrzymana fala mordu i krwi. Wkrótce niższe sale Krasnoludzkiego Królestwa stały się miejscem łowów Jaszczuroludzi, spośród których najbardziej niebezpiecznym był jaszczur znany krasnoludom pod imieniem Karnac. Był on przywódcą dzikiej bandy jaszczuroludzi, wśród których walczył także straszny zwierz o imieniu Huris. Starcia krasnoludów z jaszczuroludźmi ciągnęły się niemal sto lat, sala po sali, poziom po poziomie. Jaszczuroludzie okazali się jednak zbyt silni, co więcej, żywiac się mięsem zabitych i pijąc krew schwytanych, stali się jeszcze mocniejsi. W końcu krasnoludy porzuciły nadzieję odbicia najniższych poziomów i odcięły je, zasypując prowadzące do nich tunele. Co stało się z Karnakiem, Hurisem i Jaszczuroludźmi, można sobie tylko wyobrazić.

WYPOSAŻENIE: Jaszczuroludzie uzbrojeni są w długie łuki, noszą zazwyczaj dwa ozdobne kołczany. Dodatkowo, każdy z nich ma też co najmniej dwa miecze, a często także kamienną maczugę. Każdy wojownik nosi również tarczę.
ZAWOŁANIE BOJOWE: Przed walką stwory te zaczynają syczeć i warczeć, a im głośniej to robią, tym większa jest ich żądza krwi, w końcu zaś rzucają się na swych nieszczęsnych wrogów.
DOKONANIA: W głownej komnacie 142 poziomu Karnac zabił, a następnie pożarł, tuzin krasnoludzkich wojowników, wśród nich Baluka Żelaznopiąstnego, następcę tronu. Przez wiele tygodni w salach fortecy dały się potem słyszeć odgłosy złego trawienia.
TARCZE: Tarcze, których używają te istoty, wykonane są ze skóry jakichś jaskiniowych gadów, mają kolor zielony lub szary.
SZATY: Barwy samych jaszczuroludzi są zróżnicowane, od przytłumionych brązów do jaskrawych czerwieni i błękitów. Sam Karnac jest biały, Huris jest zielony. Większość wyposażenia jest czarna, natomiast najbardziej rozpowszechnionym metalem jest albo miedź, albo jej stopy, w rodzaju brązu lub mosiadzu. Jaszczuroludzie czasami korzystają ze zdobytych pancerzy krasnoludzkich, które często wykonane są z żelaza. Huris nosi bardzo charakterystyczny hełm, niegdyś należący do krasnoludzkiego wojownika. Jest teraz jednak tak bardzo pogięty, że mniej więcej pasuje na jaszczurczą głowę.
UWAGA: Skóra jaszczuroludzi jest tak twarda, że traktuje się ją jak kolczugę.



When the Dwarfs built the mountain city of Caraz-A-Carak in the East of the Old World, they created the largest, most wonderful and impregnable fortress the world was ever to see. Its chambers and halls opened into the heart of the mountain and deep into its roots. Unknown to the Dwarfs their tunnellings were to lead them into the still vaster, still deeper and unfathomably more ancient caverns below the mountains.

Within these caverns dwelt many foul creatures. Little did the Dwarfs guess of the blood-letting and savagery that was to rise from beneath their feet. Soon the lower passages of the Dwarf Kingdoms became the hunting grounds of the perilous Lizardmen, the most feared of whom was the reptile known to the Dwarfs as Karnac, leader of a savage band of Lizard men including the dread animal called Huris. For almost a hundred years the Dwarfs battled against the Lizardmen, chamber by chamber and level by level. But the Lizardmen proved too strong, and grew ever stronger as they feasted upon the flesh of the slain and drank the blood of their doomed captives. Eventually the Dwarfs gave up hope of ever recovering the lower levels, and sealed them off by collapsing the connecting passages. What then became of Karnac, Huris and the Lizardmen can only be imagined.

EQUIPMENT: The Lizardmen carry a Long bow and usually two large decorated quivers. Each Lizardman has in addition at least two swords, and often a stone club as well. Each warrior carries a shield.
BATTLECRY: Before battle these creatures raise up a great noise of hissing and snarling, as the cry gets louder and louder the Lizardmen's thirst for blood reaches an uncontrollable level, and they fall upon their unfortunate enernies.
DEEDS: In the main chamber of the 142nd level Karnac slew and subsequently ate a dozen Dwarf warriors, including Baluk Ironfist, the heir to the Kingship. After this occasion his howls of indigestion echoed throughout the fortress for many weeks.
SHIELD: The shield carried by these troops is made from the hide of some underground reptile, and is of mottled grey or green colour.
UNIFORMS: The colours of the reptiles themselves vary from dull browns to sparkling reds and blues. Karnac himself is white. Huris is green. Most of the equipment carried by thesec reatures is black, whilst the commonest metal used by the lizardmen is either copper or a copper alloy such as brass or bronze. Lizardmen sometimes use captured Dwarf armour, which is often iron. Huris wears a very distinctive helmet, which formerly belonged to a Dwarf warrior, but has been beaten so that it more or less fits his reptilian head.
NOTE:Lizardmen have tough, scaly skins, which counts as mail armour.

wtorek, 16 czerwca 2015

Kolejny żołnierz z Minas Tirith | One more Minas Tirith swordsman

Czwarta figurka mormegowego obrońcy Minas Tirith, utrzymana w tym samym stylu i kolorach, co poprzednia trójka (i jeszcze nie pokazana na blogu dwójka towarzyszy). O malowaniu nie ma co specjalnie pisać, chciałem za to wspomnieć o dwóch cechach samych figurek. Pierwsza, to pewna miękkość detali samego odlewu, widoczna najlepiej na twarzach. To cecha charakterystyczna starszych produkcji Games Workshop, związana zapewne z jakimiś ograniczeniami technicznymi (i zużyciem form). Druga to coś bardziej tajemniczego. Na niektórych - nie wszystkich - miniaturkach Games Workshop z różnych gier i z różnych okresów widoczne są, sam w zasadzie nie wiem jak je określić... rysy. Wyglądają trochę, jakby plastik zastygał w pewnym odstępie czasu, dwoma różnymi warstwami. Widziałem to również i na bardzo nowych figurkach i zastanawiam się, skąd biorą się te ryski...

Fourth miniature of Mormeg's Minas Tirith defender, painted in exactly the same style and colours as three figures already shown and two yet unshowed here, too). So, there is not too much to tell about painting itself but I would like to write about two properties of these miniatures. First - soft edges of most details, visible especially on the face and helmet. This is a characteristic mark of older Games Workshop's plastic figures, and I think it is both a matter of wear and tear of moulds and some technological drawback. Second thing is more mysterious I think. I have seen some kind of strange. very thin cracks on many miniatures from GW. Some of them on older, some of them on recently released minis. They look like two layers of plastic stuck together maybe... I wonder, what is it?







czwartek, 11 czerwca 2015

Miecznik z drzewem na tarczy | Swordsman with tree on the shield

Trzeci z przeciwników hordy orków, jakich przygotował Mormeg. Schemat kolorystyczny identyczny z poprzednio pokazywanymi żołnierzami z Minas Tirith, jedyną różnicą jest uzbrojenie. Ponownie ciężki do właściwego pokazania. Jasny pancerz i ciemna tunika to chyba najmniej fajne do fotografowania połączenie.

Third opponent of Mormeg's orc horde, painted by my brother of course. This one was painted in exactly the same way as two already shown, the only difference is his armament. I must admit that I hate to take photos of miniatures wearing shiny armour - it is very hard to show properly, especially when someone is using basic photo equipment, as I do...






czwartek, 4 czerwca 2015

Piechota Ghulam | Ghulam Infantry

Trzeci z żołnierzy piechoty Ghulam był pomalowany lata temu - kiedy kupiłem zestaw startowy. W tamtym czasie wydawał mi się całkiem niezły, dziś... cóż, nie przeszedł testu jakości:). Nie zmywałem go jednak, na wcześniej pomalowanym modelu dodałem trochę cieni, rozjaśnień i kontrastów. Różni się od pomalowanych ostatnio, mniej jednak, niż mogłoby się to początkowo wydawać. Kolejną figurką do 'Infinity', jaka trafi na mój warsztat, będzie, najprawdopodobniej, snajper Hunzakut.


Third of the Ghulam Infantry soldier was painted years ago - when I bought starter pack. I thought that it was painted rather well then, but nowadays... well, this miniature didn't pass the quality control check:) I didn't paint stripped him though, just painted more shadows and higlights. It is different the two soldiers painted recently, but it is not very visible on the table.Next 'Infinity' miniature I will paint, will be Hunzakut Sniper probably.











wtorek, 2 czerwca 2015

Żołnierz z Minas Tirith | Soldier from Minas Tirith

Drugi z obrońców Białego Miasta w malowaniu Mormega. Dzieli wszystkie wady odlewu swojego poprzednika, na tym jednak lepiej widać, w jaki sposób mój brat postarał się zniwelować, choć odrobinę, efekt monotonnej, ograniczonej palety barw. Na fałdach kaftana z tyłu figurki widać, jak użyciem szarości złamanej błękitem oddał siny kolor oryginalnej, skórzanej zbroi, odbijającej w ten sposób nieco światła. 

Second of defenders of White City painted by Mormeg. This miniature shares all the faults of the original plastic cast with the first defender of Minas Tirith, but, at the same time, it is more visible how my brother had tried to break monotony of limited colours palette. Folds of the jerkin on the back side of this miniature shows pale grey with blue hue - it is how light plays on the leather of the armour.







sobota, 30 maja 2015

Z otchłani czasu: Klany i kasty orków - Mekaniacy | From the abyss of time: Orks clans and castes - Mekboyz

W poprzednim wpisie z tej serii opisane zostały Świrusy, a jeszcze wcześniej Chopacy i Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał genialny Paul Bonner. Czarno-białe pochodzą z wcześniejszych podręczników do Wh40K, ilustracja kolorowa to, o ile mi wiadomo, plakat Forgeworld.

MEKBOJE
Mekboje, znani również jako Mekaniacy, to inżynierowie i mechanicy cywilizacji orków. Można ich poznać po kombinezonach, wetkniętych za pasy narzędziach, kluczach i ściskach, a także po naoliwionych szmatach trzymanych niemal bezustannie w rękach. Ich wiedza na temat zasad działania technologii jest nieco krucha i niezbyt głęboka. Prawdę mówiąc, Mekaniacy, tak samo jak reszta orków, są często zdumieni w jaki sposób działa coś, co poskładali do kupy (a trzeba przyznać, że ich produkty najczęściej rzeczywiście działają). Posiadają wrodzony talent do majsterkowania i maszyn. Kluczem do ich sukcesów są determinacja, eksperymentowanie i dociekliwość, a także – nade wszystko – gotowość do przywalenia w części tak, by zaczęły do siebie w końcu pasować. W rezultacie Mekaniacy tworzą nie mające prawa działać lecz funkcjonujące maszyny, łamiące prawa nauki. Każdy z Meków tworzy wysoce oryginalne produkty, a każdy egzemplarz orkowej maszynerii nosi wyraźne ślady pracy wskazujące na konkretnego Mekaniaka.

Masowa produkcja identycznych przedmiotów nie jest mocną stroną kultury Orków – brak im odpowiedniej świadomości technicznej. Większość masowo produkowanych przedmiotów wytwarzana trafia do orków jako trybut składany przez podległe im społeczności innych ras. Tradycja tworzenia oryginalnych, jednostkowych dzieł sztuki mechanicznej znana jest wśród orków jako Sztukowanie.  W ich społeczności wszystko jest tworzone „sztukowo”

Mekowie nigdy niczego nie wyrzucają. Wałęsają się po pobojowiskach w poszukiwaniu części, które odpadły bądź odstrzelono od pojazdów. Otaczają ich chmary podekscytowanych gretchinów, bez przerwy przynoszących jakieś części, próbujących przehandlować je za parę zębów. W rezultacie każdy Mek ma wielki stos popsutych części, wykorzystywanych potem w jego konstrukcjach, a budowa każdego nowego obiektu poprzedzana jest przegrzebaniem stosów rupieci.

Mekowie wykorzystują licznych niewolników – gretchiny, snotlingi i schwytanych obcych. Istoty te zajmują się transportem, zdobywaniem części i wszystkimi męczącymi aspektami konstruowania, podczas gdy Mekaniacy mają czas, by zastanowić się nad rozwiązaniem jakichś konkretnych problemów. Kiedy trwa praca nad jakimś wielkim projektem, częstokroć będącym wymarzonym tworem jednego Meka, wieść o tym rozchodzi się błyskawicznie wśród innych pobliskich Meków. Zbierają się w miejscu powstawania nowej konstrukcji, przepełnia ich entuzjazm, pada mnóstwo dobrych rad. Wkrótce do roboty biorą się legiony niewolników, a konstrukcja zaczyna nabierać konkretnego kształtu. Może to być gargant, może być to statek kosmiczny, czy dowolny inny dziwaczny twór, którego zamysł powstał w pokręconym umyśle twórcy.

Liczne spośród tych projektów mają swoje korzenie w na wpół zapomnianych wspomnieniach czegoś, co ich twórca ujrzał po drugiej stronie pola bitwy w czasie ostatnich walk. Pracy nieodzownie towarzyszy huk narzędzi i bezustanna gadanina obłąkanych gretchinów, wrzaski Meków doglądających postępu robót i nie milknące kłótnie innych, rozważających między sobą argumenty przemawiające za i przeciw rozmaitym wariantom i modyfikacjom. Sceny tego rodzaju są powszechne w czasie Łaa-Ork, gdy całe społeczeństwo orków zajmuje się szaleńczymi przygotowaniami do wojny.

Prawdziwy talent Meków to sztukowanie, a nie wymyślanie czegoś nowego . Kiedy Mekowie coś zobaczą i skopiują, używając do tego rozmaitych części i fragmentów innych maszyn, spawając je kupy, często otrzymują coś całkiem nowego.  Kiedy orkowie potrzebuję precyzyjnej inżynierii, wymyślnych projektów i ogólnie pojętego hi-techu, domagają się tego w ramach trybutu od podległych im społeczności ras obcych. Większość takiego sprzętu trafia ostatecznie, rzecz jasna, w ręce Meków – przecież zużywa się on i wymaga napraw. Orkowie mają tendencję do nieoszczędzania swoich urządzeń, dlatego naprawa bardzo często oznacza całkowitą przebudowę. Każdy sprzęt czy pojazd, który trafi kilka razy do warsztatu Meka, nabiera zdecydowanie orkowego charakteru.  Mekowie nie poprzestają na prostych robotach naprawczych. Dodają coś od siebie, najczęściej różnego rodzaju ozdoby – czaszka tu, żelazne kły tam, jeszcze gdzie indziej kuta z żelaza demoniczna maska, albo też, po prostu, nowa warstwa czerwonej farby, żeby całość działała szybciej. Armia orków wykorzystuje więc nie tylko urządzenia typowo orkowe, lecz także sprzęt innych ras otrzymany w ramach trybutów. Może zawierać imperialne pojazdy prosto z linii produkcyjnych jakiegoś podbitego świata, jadące obok starych, poobijanych i mocno poprzerabianych egzemplarzy wozów bojowych tego samego typu, poodnawianych przez Meków tak, że w niczym prawie nie przypominają pierwowzorów.

Sprzęt orków ma pewną cechę wspólną – często się psuje. Wytwory Meków to zdezolowane kupy złomu, szczególnie, gdy do ich budowy użyto zdobytych części zapasowych lub skanibalizowanych fragmentów pojazdów wroga (zazwyczaj powbijanych młotami lub przyspawanych byle jak do siebie). Kiedy Mek chce, żeby jakaś część do czegoś pasowała, to tak po prostu będzie. Awarie nie są specjalnym problemem, kiedy w hordzie orków jest wielu Meków.  Użyją wtedy, po prostu, swych prymitywnych lecz skutecznych środków, by ponownie uruchomić popsutą maszynerię. Im mniej jednak horda liczy Mekaniaków, tym awarie stają się poważniejszą przeszkodą, coraz częściej mają miejsce w czasie przemarszów lub bezpośrednio w walce. Szlak pełen uszkodzonych, porzuconych elementów wyposażenia i pojazdów to pewna oznaka tego, że przejeżdżała tam grupa orków bez wystarczającej liczby Meków.

Mekowie nie mają sobie równych, gdy trzeba zrobić jakieś dziwne bronie z części i fragmentów innego uzbrojenia (dla przykładu, trzech bolt gunów zespawanych razem w jedną całość). Uzbrojenie tego rodzaju działa, w zasadzie, jak broń kombinowana, jest jednak beznadziejnie niestabilne. Oczywiście, testowanie broni jest stratą czasu i zasobów (np. snotlingów). W wielu przypadkach broń strzela po raz pierwszy dopiero w czasie bitwy, kiedy na wykrycie ewentualnych usterek jest nieco za późno (często ma to, zresztą, straszliwe konsekwencje).

Mekowie mają w zwyczaju sprzedawać swoje niewypróbowane, eksperymentalne urządzenia łatwowiernym orkom. Zazwyczaj Mek robi kilka wersji jakiegoś uzbrojenia, nim z zadowoleniem uzna osiągnięty rezultat za satysfakcjonujący. Niesprawne egzemplarze sprzedaje, by odzyskać choć część funduszy. Mekowie robią również prymitywną broń palną, taką jak muszkiety i garłacze, sprzedają je gretchinom. Stwory te najczęściej nie mogą pozwolić sobie na nic lepszego ale są strasznie zadowolonego z głośnego huku, iskier, błysków i kłębów dymu. Dodatkową zaletą broni tego rodzaju jest to, że w lufę można wetknąć praktycznie dowolny, mały przedmiot. Kiedy brakuje amunicji, wokół obozu lub na polu bitwy można znaleźć mnóstwo małych rzeczy świetnie nadających się na pociski – kamyki, gwoździe czy śruby. Możliwości jest bez liku.

Mekowie fascynują się sztuką oblężniczą, naprawami polowymi i budową maszyn bojowych, brak im jednak w tym kierunku umiejętności technicznych squatów. Zamiast tego, skłaniają się ku budowie i tworzeniu rzeczy spektakularnych i budzących zadziwienie. Mekowie wykorzystują gretchiny do kopania nieporządnych okopów, którymi otaczają obleganą pozycję. Orkowie całymi miesiącami z radością będą żyć w tak prymitywnych warunkach. W tym czasie Mekowie urządzają w głębi pozycji obóz, w którym projektują rozmaite maszyny szturmowe, w rodzaju gigantycznych moździerzy na gąsienicach, miotających potwornie wielkie pociski na wroga. Sam widok takich gargantuicznych dział, ciągniętych przez kolumny parowych ciągników, może być przyczyną poddania się nawet najbardziej zajadle broniących się garnizonów wroga.
W chwilach, gdy nie uwijają się wokół swych dzieł z młotami w dłoniach, Mekowie lubią odpoczywać pod jakimś starym baldachimem, skąd mogą śledzić postęp prac nad swymi wytworami, pykając jednocześnie z fajeczki zrobionej z ogrzej kości. Lubią wtedy zaprosić przechodzących Konowałów czy Poganiaczy do omawiania nowych pomysłów. Kiedy skończy się grzyb do palenia, niespecjalnie się tym przejmują. Naoliwiona szmata kopci się równie dobrze, a aromat wprost wymyka się opisowi.

You can read previous entry from this series, one detailing Madboyz, here. Earlier entries described Boyz and Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game. Illustrations are by brillant artist Paul Bonner, black and white from earlier WH40K books, color one is, as far as I know, Forgeworld poster.

MEKBOYZ
Mekboyz, also known as Mekaniaks, are the technical engineers and master mechanics of Ork civilization. They can be recognized by the overalls, spanners, monkey-wrench stuffed through the bolt, and the oily rag perpetually in their hand. Their understanding of the principles behind much of the technology they use is somewhat vague and crude. In fact, Mekboyz are often as mystified as the rest of the Orks as to why something they've put together actually works (but it usually does). The Meks have an instinctive talent with machinery. Inquisitiveness, experimentation, and, above all, a determination to bash the parts until they fit together are the keys to their success. Consequently, the Meks construct ingenious and unlikely devices that defy the principles of science. Each Mek produces highly original work, and every item of Ork machinery bears the indelible stamp of an individual Mek's handiwork.

Mass production of identical items is not a strong point of Ork culture - they lack the application and the technical expertise. Most mass production is performed as tribute by subservient races. The tradition of original craftsmanship is known among the Orks as kustom. Everything in Ork society is kustom-built.

Meks are great hoarders. They wander about the battlefield, looking for bits that have fallen or been shot off vehicles. They are surrounded by swarms of excited Gretchin, who constantly bring bits of machinery up to them, offering to sell it to them for a couple of teeth. Consequently, Meks have great piles of broken mechanical parts to use in their constructions, and every project is preceded by a thorough rummage in the bit-box.

Meks use vast numbers of slaves - Gretchin, Snotlings, and captive aliens. These creatures do the fetching, carrying, and arduous tasks of construction, leaving the Meks free to ponder the problem at hand. When a great project is under way, often the sporadic brain-child of an individual Mek, the word gets around to all the other Meks in the vicinity. They flock to the construction site, overflowing with enthusiasm and good advice. Soon, regiments of slaves are at work, and the creation begins to take shape; it might be a Gargant, or a spaceship, or some bizarre construction that has crept out of its creator's mind.

Many of these projects find their roots in half-remembered somethings the builder saw on the other side of the battlefield in the most recent campaign. The work is accompanied by the incessant clanging and hammering of the demented Gretchin workforce, the yells of the Meks as they oversee the work, and the constant jabber of excited argument as Meks debate the pros and cons of various plans and modifications. Such scenes are commonplace during the time of Waa-Ork, when the whole of Orkdom becomes gripped with frenzied preparations for war.

The real talents of the Meks are in Kustomizing, rather than inventing. Meks can see something and copy it utilizing all kinds of bits and pieces, and welding them together into something new. When the Orks want precision engineering, sophisticated design, and high technology, they demand it as tribute from races that have the appropriate skills. Inevitably, most of the equipment obtained as tribute falls into the hands of the Mekboyz as it wears out and needs repair. Orks tend to drive things to destruction, so repair often takes the form of complete rebuilding. After the first few times the Mekboyz have been at a vehicle or piece of equipment, it begins to assume a distinctively Orkish character. Mekboyz don't stop at simple repairs; they gratuitously add embellishments: a skull here, iron teeth there, a grinning, wrought-iron daemon-mask there, or just a new coat of red paint to make it go faster. An Ork army therefore features alien-built tribute equipment, as well as Ork-built gear, and could include pristine Imperial vehicles straight from the factories of a subjugated world alongside old and battered versions of the same thing, renovated beyond recognition by the Mekboyz.
A common feature of all Ork equipment is that it tends to break down frequently. The creations of the Meks are ramshackle, especially if they use captured spare parts or cannibalized bits of enemy vehicles (which are usually just hammered or welded together to make them fit). If a Mek wants a bit to fit, it will. If there are plenty of Meks in the force, this is less of a problem than it might normally be. The Meks simply use their tried but crude techniques to get things moving again. The fewer Meks there are to go around, the worse the problem becomes, as equipment begins to fail sporadically in battle or along the line of march. A trail strewn with discarded equipment, or parts that have dropped off, is a sure sign that an Ork force short of Meks has passed that way.

Meks are adept at making a variety of unlikely weapons out of bits of other weapons (for example, three bolt guns welded together). These mix-and-match weapons operate much like combi-weapons, but are hopelessly unreliable. Obviously, it's a complete waste of time and resources (i.e. Snotlings) to test the weapons. In many cases, the first time the weapon is fired at all will be in battle, by which time the discovery of design defects comes too late (and often with disastrous results).
Meks have a habit of selling their untested experimental devices to gullible Orks. Usually, a Mek tries making several versions of an idea before satisfying himself that he has gotten it right, then sells off defective weapons to recover the cost of the experiments. Meks also make primitive firearms, such as muskets and blunderbusses, to sell to Gretchin. Gretchin usually can't afford anything better, but are jolly impressed by the loud bang, flash, sparks, and clouds of smoke. The fact that you can stuff virtually any small object down the barrel as shot is another advantage. When ammunition is short, all sorts of handy substitutes can usually be found lying around the camp or battlefield - pebbles, nails, nuts and bolts. The possibilities are limitless.

Meks are fascinated by siege warfare, field engineering, and the construction of war machines, but lack the professional skill of the Squat engineers in this field. Instead, they lean towards the spectacular and impressive. Meks use Gretchin to dig rather untidy trenches and saps around besieged positions. The Orks will happily live in these squalid conditions for months. Meanwhile, the Meks set up camp behind the lines, designing various assault machines, such as monstrous siege mortars mounted on tracks to lob gigantic shells onto the enemy. Just the sight of one of these goliath guns being towed into range by columns of steam-powered traction engines is enough to cause the most determined garrisons to throw down their weapons and surrender.

When they are not hard at work with their spanners, Mekboyz like to relax in the shade of an old tarpaulin and watch the work in progress, smoking a long pipe carved from the shinbone of an Ogryn and inviting any passing Painboyz or Runtherdz to join them in discussing new ideas. If the smokin' fungus runs out, they remain unperturbed; oily rags smolder just as well, and the aroma defies description.