sobota, 16 stycznia 2016

Z otchłani czasu: Sławne oddziały - Opancerzone orki Rugluda - Komandosi w kolczastych puszkach| From the abyss of time: Regiments of Renown - Ruglud's Armoured Orcs - Spike-Can Commandos

Piąty z drugiej serii Sławnych oddziałów ukazał się na rynku w listopadzie 1987 r., autorem figurek był Kev Adams. Nazwa oddziału jest nieco myląca, gdyż Ruglud jest czempionem, a nie dowódcą oddziału, którym jest Gudruk. Figurki z tej serii nadal są relatywnie łatwe do znalezienia.

Historia opancerzonych orków Rugluda

Orkowie ze szczepu Wykrzywionego Oka wędrowały już wiele mil na zachód, w kierunku Starego Świata, cierpiąc od strzał górskich goblinów, moknąc w nieprzerwanym deszczu i znosząc nieustające jęki Bambraga, ich niemożliwego do uciszenia szamana.

Pewnego razu natknęli się na ruiny krasnoludzkiej twierdzy. Strach przed duchami powstrzymał ich przed szukaniem schronienia w ruinach, lecz jeden z nich, bohater o imieniu Ruglud ośmielił się wejść w głąb fortecy. Powrócił cało, ale milczał i gapił się tępo w przestrzeń.

Orkowie kłębili się w deszczu przed murem z ciosanego kamienia, biegnącym w poprzek wąskiej przełęczy, podczas gdy wódz Gudruk Gnatożuj wrzeszczał ku postaci widocznej na blankach,
- Gupku! - krzyczał co sił. - Czy my wyglądamy jak chopaki chaosiarze?
- Spadajta - usłyszał w odpowiedzi.

Gudruk powrócił do reszty szczepu, ledwo co unikając gradu kamieni i śmieci, które towarzyszyły inteligentnej odpowiedzi na jego pytanie.

- Słuchajta - powiedział. - Te durne gobosy myślom, że chopaki chaosu zgarneli całkiem fszystko. Nie wychodzom i nie wpuszczajom. Majom uki i ucznie i różniaste różności - jeślim tam po nich pójdziem, poszatkują nas na plasterki. - Przez chwilę myślał.
- Poczebujem ochotników - w końcu ogłosił. Nagle jego wojownicy stwierdzili, że ziemia pod ich stopami wygląda naprawdę fascynująco, jeśli tylko poświęcić jej całą swoją uwagę.
- Albo poczebujem sbrój - wyjęczał Bambrag. - Nie tknom nas, jeślim się zapuszkujem, jak prawdziwi chaośnicy.
- Nie mamy sbrój, nie, Plątonogi? - Wykrzywił się Gudruk.
- Puszki... leżom gdzie padły, całkiem kolczaste i czarne.
To odezwał się Ruglud. Gudruk potrząsnął nim mocno, żeby przyśpieszyć jego ozdrowienie, a ork nie przestawał sennie mówić.
- W głębi tej fortecy pokurczów... mnóstwo sal... jedna zagubiona... wysoka taka, że stanąć można... wielka kupa kości i sprzentu... kolczastego... pokurczowy i normalny... widać wycieli siem nawzajem...
- Taaaggkkk - wrzasnął Gudruk. - Najdziem to, chopaki, najdziem! Idziem - na kolacje bendzie goblinia wontróbka!

Naprędce zorganizowano ekspedycję w ruiny krasnoludzkiej fortecy. Niedopasowane płyty pancerza obtłuczono młotami tak, by z grubsza pasowały, przymocowano je czym tylko się dało. O zmroku niewielki oddział opancerzonych wojowników był gotowy.

Rola przywódcy przypadła odkrywcy sprzętu, najodważniejszemu, najbardziej złemu i z pewnością najgłupszemu orkowi z oddziału, Rugludowi. Gudruk stwierdził, że muzykiem powinien być Bambrag, dano mu cymkości, tradycyjny instrument orków. Natomiast Maggot - najmłodszy i najbardziej irytujący potomek Gudruka - dołączył do oddziału jako chorąży.

Szczep ucztował długo w noc, rozkoszując się goblinim mięsem - wszyscy, poza Rugludem, który nie mógł zdjąć swojego hełmu i musiał zadowolić się zupą, wciąganą przez słomkę.

Okrzyk bojowy: Najczęściej używany to powtarzający się wrzask "Zawsze i wszendzie gobbo gnembiony bedzie", przy czym zamiast gobbo używane jest pokurcz, człek itd.
Dokonania: Pierwsze zwycięstwo "komandosów" było dopiero pierwszą wygraną z całego szeregu wygranych, jakie orki odniosły idąc ku Staremu Światu. Większość z nich odniesiono nad izolowanymi fortecami goblinów, pamiętane są więc jedynie w pijackich przyśpiewkach szczepu Wykrzywionego Oka - i to najpewniej w wielce przesadzonej wersji. Udało się jednak potwierdzić opowieść o szturmie na Karak-Bazik, posterunku strzegącym wielkiej krasnoludzkiej twierdzy Zhufbar, kiedy to krasnoludy zostały zmuszone do opuszczenia swej forteczki i zawalenia prowadzących do niej dróg, gdy wycofywali się po przegranej.
Szaty: brak jednolitego odzienia; komandosi noszą ubrania i pancerze najrozmaitszego sortu.
Tarcze: komandosom nigdy nie chciało się przemalowywać tarcz tak, by widniało na nich jednolite godło, więc różnią się one między sobą.
Uwagi: orki w oddziale noszą ciężkie pancerze, tarcze, są uzbrojeni w miecze, kusze i okute żelazem krasnoludzkie halabardy. Tarcze nie zapewniają ochrony przy walce bronią dwuręczną.

Designed by Kev Adams and released in November 1987, this is a confusingly named regiment, the leader is actually Gudruk, Ruglud is only the Champion.

The Story of Ruglud's Armoured Orcs

The Crooked Eye Orcs had travelled many miles westward to the Old World, suffering the sniping of mountain Goblins, incessant rain, and the endless whining of Bambrag, their incontinent shaman.
Once, they skirted a ruined Dwarfhold. Fear of spirits kept them from sheltering inside, but, a single Orc Hero named Ruglud had dared to enter. He returned unharmed, but had not spoken since, and stated blankly into space.

The Orcs huddled in the rain before a rough stone wall across a narrow pass, while Chief Gudruk Bonechewer yelled at a figure on the battlements.
'Stoopid!', he screamed, 'Do we look like Chaos boys?'
'Zog off!' echoed the reply.
Gudruk returned to the tribe, dodging the hall of stones and garbage that accompanied this witty riposte.

'Lissen,' he said. 'Them kak-'ead Gobboes reckon the Chaos boys took ev'ryfink over. They ain't comin' out an' they ain't lettin' nuffink through. They got bows an' rocks an' spears an' stuff - if we was to try and get 'em, they'd crump us to bits.' He thought for a while.
'We needs volunteers', he announced at length. His warriors developed a sudden and compelling interest in the ground at their feet.
'Or armour', whined Bambrag, 'Couldn't touch us if we 'ad cans like real Chaos boys.'
'We ain't got cans, 'ave we, Trickle-legs?' snarled Gudruk.
'Cans... jus' lyin' where they dropped... all black an' spiky.'
It was Ruglud who spoke. Gudruk gave him a good shake to speed the recovery of his senses, and he continued dreamily.
'Down this Stunty-hole... lotsa rooms ... lost... big room... big enough to stand up in ... big pile of bones an' gear... spiky Stunties an' reg'lar ones... wiped each uvver out...'
'Yerrrss!' cried Gudruk, 'We'll 'ave some o' that! Come on, boys - it's Goblin-gizzard for supper!'.
A swift expedition returned to the Dwarfhold. The ill-fitting plates were roughly hammered into shape and held together with whatever came to hand. By nightfall, a small unit of armoured warriors was ready.

As the gear's discoverer and the bravest, meanest and certainly the most stupid Orc, Ruglud was made leader, At Gudruk's suggestion, Bambrag became the regimental musician on the Xylobone, a traditional Orcish instrument, and Maggot - Gudruk's youngest and most irritating whelp - joined the ranks as standard-bearer.

The tribe feasted upon Goblin-flesh long into the night - all except for Ruglud, who couldn't get his helmet off, and was reduced to sucking broth through a straw.

Battlecry: The most frequent battlecry is a repetitive chant of 'Gobbo fer tea, Gobbo fer tea, Gobbo, Gobbo, Gobbo fer tea!', with 'Stunty', "Uman' and so on being substituted for 'Gobbo' as appropriate.
Deeds: The Commandos' first victory led to many more as they pushed across the Worlds' Mountains towards the old World. Most of these were over isolated Goblin strongholds, and are remembered only in the stories and drinking songs of the Crooked Eye Orcs - and then in versions which are probably wildly exaggerated. one confirmed exploit was the storming of Karak-Bazik, an outlier to the great Dwarven settlement of Zhufbar, when the Dwarfs were obliged to abandon the Dwarfhold and cave in a series of connecting tunnels to cover their retreat.
Uniforms: There is no uniform as such; the commandoes are dressed in a wide and miscellaneous range of armour.
Shields: The Commandos never bothered to re-paint their shields to a standard design, so this varies widely.
Notes: The regiment is equipped with heavy armour, shields, swords, crossbows and iron-hafted Dwarven halberds. Note that shields provide no protection when fighting two-handed.



czwartek, 14 stycznia 2016

Druga podstawka duchów | Second base of ghosts

Kolejna podstawka duchów nie różni się specjalnie wyglądem ani sposobem malowania od pierwszej. Uważam, że obecne miniaturki tych stworów są chyba najlepsze na rynku jeśli chodzi o wygląd. Dynamiczne, zrywają z tradycyjnym wyglądem ducha jako postaci okutanej w prześcieradło, są... znacznie groźniejsze? To chyba właściwe słowo...

Further base of ghosts, very similar in look and painting to the first one. I think that the current incarnation of ghosts released by Games Workshop are absolutely the best on the market, if one judges look only. They are dynamic and they are no longer slightly childish ghosts seen as a wailing something clad in dirty sheet. They are... manacing? I think this is appropriate word for the look of theirs...







wtorek, 12 stycznia 2016

Epic 30K - część 28: Drugi imperialny Warden | Epic 30K - part 28: second Imperial Warden

Drugi z trzech planowanych Imperialnych Rycerzy klasy Warden Mormega, służacych u boku jego Pożeraczy Światów z czasów Herezji Horusa. Każdy z tych rycerzy malowany będzie tymi samymi kolorami - czerwonym, białym i niebieskim - nawiązującymi do barw herezyjnych World Eaters. Schemat malowania będzie jednak zmienny - dół kadłuba pierwszego rycerza był niebieski, w dzisiejszym jest biały, trzeci natomiast będzie miał tam położony kolor czerwony...

Second of the three planned Imperial Knights Warden class, which pledged fealty to World Eaters Legio from the times of Horus Heresy. Every of those knights will be painted in the same colors - red, blue and white, tying them with World Eaters. Exact paint scheme will vary though - bottom part of the hull of the first knight is blue, this one is painted white there, third will be red...









niedziela, 10 stycznia 2016

D&D, WFRP i narodziny fikcyjnego boga: (krótki) wywiad z Philem Gallagherem

Jeszcze jeden wywiad z serii rozmów z ludźmi pracującymi w Games Workshop w okresie tzw. złotego wieku tej firmy, w latach 80. i 90. minionego wieku. W oryginale wywiad ukazał się na blogu Realm of Chaos80s, można go znaleźć tutaj. Pozwolę sobie przypomnieć, że dwa tygodnie temu zamieściłem wywiad z Andym Chambersem, miesiąc temu drugi wywiad z Bryanem Ansellem, półtora miesiąca temu z Tonym Acklandem, a jeszcze wcześniej inne (wystarczy poszukać:)).

"Eye of the Beholder", i gry podobne do niej, były moim pierwszym spotkaniem z TSR i Dungeons and Dragons. Niestety, w tym czasie brytyjski oddział TSR już nie istniał.


Kilka miesięcy temu zacząłem bardzo interesującą rozmowę z Philem Gallagherem, jednym z autorów nieśmiertelnej pierwszej części kampanii "The Enemy Within", a także licznych innych ciekawych prac i projektów. Stwierdziłem, że Phil to niesamowity gawędziarz, zna mnóstwo ciekawych historii i potrafi je opowiadać. Nic dziwnego, że "Pomylona tożsamość", "Cienie nad Bogenhafen" i "Śmierć na rzece Reik" były - i są - tak ikonicznymi pozycjami. Nasza rozmowa dotyczyła wielu różnych tematów, po czym przerwały ją zobowiązania obu stron.

Myśli mojego rozmówcy na temat jego pracy w nowej wówczas firmie TSR UK pozostawały bezpiecznie skopiowane w folderze ze szkicami już od dłuższego czasu, kiedy na dobre zainteresowałem się historią brytyjskich gier fantasy w latach osiemdziesiątych, głównie z powodu wspomnień Paula Cockburna. Jak się dowiedzieliśmy, do ekipy Games Workshop dołączyło całkiem sporo ludzi pracujących wcześniej w TSR UK, kiedy zlikwidowano tę firmę publikującą brytyjskie moduły do D&D. Nie było jednak zbyt wiele informacji na temat samej firmy, a przynajmniej ja nie mogłem ich znaleźć.

A potem trafiłem na fantastyczny blog o nazwie Random Wizard, na którym znalazłem interesujący artykulik o TSR UK, który pozwolę sobie w całości zacytować poniżej. Będzie on wprowadzeniem do wspomnień Phila znacznie lepszym, niż cokolwiek, co mógłbym napisać samemu.

"Brytyjski oddział TSR miał historię krótszą nawet od swej firmy macierzystej, TSR (i tak samo była ona pełna wzlotów i upadków). Niewiele wiadomo na temat TSR UK, ale to, co działo się za oceanem, można wywnioskować z wywiadów i innych źródeł, obecnych w Internecie.

Doskonały wywiad Ciro Alessandro Sacco z Garym ujawnił pewne informacje, dotyczące operacji w Europie.


Jak się wydaje, Gary miał odmienną wizję dotyczącą tego, jak powinien wyglądać rozwój firmy, od tej, która ostatecznie została wcielona w życie. Gygax chciał współpracować z lokalnymi sklepami zajmującymi się hobby, sklepami istniejącymi w danych obszarach, tak by każdy oddział TSR miał własny, lokalny charakter. Początkowo TSR był obecny na rynku brytyjskim dzięki Games Workshop (Ian Livingstone i Steve Jackson). Kiedy propozycja połączenia TSR z GW nie została przyjęta, dało to początek TSR UK. Miało to miejsce 31 marca 1980 r. Nowy oddział nie miał zajmować się wyłącznie dystrybucją materiałów wyprodukowanych przez TSE w Stanach, jego zadaniem było stworzenie własnej serii modułów i akcesoriów. Stworzono tam imponującą serię produktów...

Fiend Folio, 1981
U1 Sinister Secret of Saltmarsh (Dave Browne, współpraca Don Turnbull)
U2 Danger at Dunwater (Dave Browne, współpraca Don Turnbull)
U3 Final Enemy (Dave Browne, współpraca Don Turnbull)
UK1 Beyond the Crystal Cave (Dave Brown, Tom Kirby i Graeme Morris)
UK2 Sentinel (Graeme Morris)
UK3 Gauntlet (Graeme Morris)
UK4 When a Star Falls (Graeme Morris)
UK5 Eye of the Serpent (Graeme Morris)
UK6 All That Glitters... (Jim Bambra, 1984)
UK7 Dark Clouds Gather (Jim Bambra i Phil Gallagher)
B10 Night's Dark Terror (Jim Bambra, Graeme Morris i Phil Gallagher)
O2 Blade of Vegeance (Jim Bambra, 1986)
X8 Drums on Fire Mountain (Graeme Morris i Tom Kirby)
CM6 Where Chaos Reigns (Graeme Morris, Jim Bambra i Phil Gallagher)
I8 Ravager of Time (Graeme Morris i Jim Bambra)
AC9 Creature Catalogue, 1986

Czego można byłoby się spodziewać, gdyby kontynuowano ten format rozwoju? Gary udzielił znaczącej odpowiedzi, stwierdzając, iż spodziewał się, że TSR Francja będzie kierowany przez Francois Marcela Froidevala (który napisał później "Kroniki Czarnego Księżyca"). Podoba mi się pomysł rozwijania TSR kraj po kraju, z każdym oddziałem mającym swój miejscowy charakter (widocznym w przypadku modułów wyprodukowanych przez TSR UK). Co byłoby kolejnym krokiem? TSR Japonia - wyobraźcie sobie moduły nasycone duchem anime, znacznie bogatszą wersję Oriental Adventures. Potem TSR Niemcy - mroczny las, wiedźmy itp. Niestety, tak się nie stało. Shannon Appelcline napisała komentarz do opisu modułu UK7 "Dark Clouds Gather", nosił on tytuł "Los oddziału UK". Dlaczego więc zakończono wydawanie brytyjskiej serii produktów? Z pewnością nie z powodu sprzedaży. W 30 numerze magazynu "Imagine" (wrzesień 1985), opublikowanym tuż przed wydaniem "Dark Clouds", znalazło się zdanie, że "jedynie epicka saga "Dragonlance" sprzedaje się lepiej niż moduły produkcji brytyjskiej, zarówno w Wielkiej Brytanii, jak i w USA".

Seria brytyjskich produktów została ostatecznie zamknięta prawdopodobnie z powodu problemów finansowych TSR z połowy lat 80. i zmieniającej się samej firmy - wraz z odejściem Gary'ego Gygaxa w 1985 r. i przejęciem sterów przez Lorraine Williams. W kolejnych latach nastąpiło wiele zmian, rozwiązanie oddziału brytyjskiego było jedynie częścią większych kłopotów. Pierwszy padł magazyn TSR UK "Imagine", wspomniany, trzydziesty numer był ostatnim, jaki pojawił się na rynku. Zamknięcie oddziału kreatywnego TSR UK, które nastąpiło potem, było zaledwie kolejnym etapem.


Czas już na samego Phila, jak zaznaczyłem wcześniej, sam wywiad jest dość krótki, lecz bardzo ciekawy. Stwierdziłem, że podzielę się nim już teraz, nie czekając dłużej. Mam nadzieję, że kiedyś w przyszłości uda mi się go dokończyć, publikując część drugą, w której dokładniej zajmę się opracowaniem i pisaniem kampanii "Wewnętrzny wróg", do tego czasu musi jednak wystarczyć to, co widać. Chciałbym BARDZO podziękować Philowi za czas, jaki poświęcił na rozmowę dla potrzeb bloga i całej społeczności oldhammerowej. Zadziwia mnie, że choć cały ten "ruch" datuje się od tak niedawna, udało nam się skontaktować z tak licznymi osobami z warhammerowego świata lat osiemdziesiątych (i późniejszych).

Oddaję głos Philowi...

RoC80s: Jeśli mnie pamięć nie myli, pracowałeś w zespole TSR UK w połowie lat 80. Opisz, proszę, swoją drogę od młodego gracza do pełnoprawnego członka studio kreatywnego, co wówczas wywierało wpływ na Ciebie, itp.
PG: Grami fantasy zająłem się dopiero na trzecim roku studiów w Cambridge, w 1981 lub coś koło tego. Słyszałem o D&D ale tak naprawdę nie wiedziałem, co to jest, nie grałem też w żadne gry bitewne, poza bawieniem się modelami sprzętu z II wojny światowej Airfixa jako dziecko. Byłem wielkim nerdem jeśli chodzi o Tolkiena - przeczytałem wszystko, co wtedy było dostępne w druku, w tym "Silmarillion" i "Niedokończone opowieści", nauczyłem się Tengwar i krasnoludzkich run - od deski do deski. Ale poza Tolkienem, odrobiną Harry'ego Harrisona, okazjonalnym Larry Nivenem (i Ursulą LeGuin, oczywiście), nie byłem specjalnym fanem ani sci-fi, ani fantasy. Uważałem, że Lovecraft jest niesamowicie nudny, Howard i Moorcock dwuwymiarowi, nie słyszałem wtedy w ogóle o Diunie! (wiem, wiem, jak ktoś taki w ogóle dostał pracę w GW!?). Kupiłem egzemplarz podstawowego D&D, ale nie mogłem jakoś zebrać się, nie wiedziałem jak poprowadzić moduł, który wówczas był dołączany do gry. (Wydaje mi się, że było to "The Keep on the Borderlands"). Nie było wówczas żadnych instrukcji na temat tego, jak być Mistrzem Gry, poza tym nie mogłem znaleźć wystarczająco wielu chętnych do gry. A potem spotkałem grupę ludzi, którzy chcieli grać, doświadczonego MG - miał na nazwisko Chris Moore - i, jak to mówią, to było to. Chris był świetnym prowadzącym, mieliśmy mnóstwo zabawy, graliśmy całymi dniami, na ołtarzu wielkiego Gygaxa złożyłem moją końcową ocenę z wyróżnieniem...
Po ukończeniu studiów z trudem wiązałem koniec z końcem, kiedy w którymś numerze "White Dwarfa" zobaczyłem ogłoszenie o pracy - szukali kogoś, kto dołączyłby do studia projektowego TSR UK. Przypadkiem ich siedziba mieściła się kilka mil od Cambridge, pomyślałem sobie - "Do diabła, nie zaszkodzi spróbować!". Ze zdziwieniem dowiedziałem się, że zapraszają mnie na rozmowę - z Timem Kirbym i Graemem Morrisem - a jeszcze bardziej zaskoczony byłem, gdy dostałem tę pracę. Mając do wyboru śmierć głodową, bycie głównie bezrobotnym aktorem lub płatną posadę wyrobnika w TSR, wybrałem pieniądze!

Te wczesne dni to był wspaniały czas. Kiedy dołączyłem do firmy, kończono właśnie moduł UK2 - ostatnia korekta, wklejanie obrazków, a potem wysyłka do Stanów, do druku.

To była moja pierwsza "prawdziwa" praca po skończeniu uniwersytetu i podobała mi się niesamowicie. Ludzie byli bardzo przyjaźnie nastawieni, biuro przyjemne, a w banku miałem pieniądze. Tam nauczyłem się obsługi edytorów tekstu (używaliśmy WordStara, zainstalowanego na jakichś terminalach IBM, jeśli mnie pamięć nie myli, miały stacje 12-calowych dyskietek), DOS-a, maszynopisania i projektowania układu stron, a także robienia makiet - wszystko to było szczytem ówczesnej techniki!

Wkrótce potem do zespołu dołączył Jim Bambra, który odpowiada za pokazanie mi gier bitewnych. Poza pracą graliśmy dużo w "Travellera", w tym w system bitewny "Striker" w 15 mm, a potem zmieniliśmy grę na "Command Decision" w skali 6 mm.

Jim i Graeme byli głównymi autorami/projektantami w TSR UK - ja zajmowałem się głównie redagowaniem, korektą, produkcją, byłem łącznikiem z grafikami, przygotowywałem materiały do druku w USA. Jim zawsze chciał, żebyśmy przekazywali mu swoje uwagi, z czasem rozwinęło się to w szeroką współpracę nad naszymi produktami. Jim był najszczęśliwszy wtedy, gdy zaczynał z jakimś pomysłem i mógł go potem cyzelować.

Uciążliwe było to, że musieliśmy przejść przez jakąś niesamowitą liczbę pośredników, nim uzyskiwaliśmy akceptację naszych przełożonych w Stanach, którzy mieli decydujące słowo co do tego, co możemy, a czego nie możemy zrobić. Samo w sobie nie byłoby takie złe, ale co chwila napotykaliśmy na coś w publikowanych przez nich materiałach, co stało w sprzeczności z zasadami, o których nam mówiono, że są absolutnie nie do ruszenia. Jedną z funkcji Toma Kirby'ego, jakie wówczas wypełniał, było łagodzenie urażonej dumy brytyjskiego zespołu projektowego.

To właśnie to omnibusowe wydanie pierwszej połowy kampanii "Wewnętrzny wróg" wspominam z taką nostalgią. Szczególnie przerażającym przeżyciem była wędrówka przez zamek von Wittgensteinów, a to ja byłem Mistrzem Gry!

RoC80s: Czy byłeś w tej części załogi TSR, zwłaszcza magazynu "Imagine", która z inspiracji Paula Cockburna przeszła do GW, czy też dołączyłeś do tej firmy w jakiś inny sposób?
PG: Sekwencja wydarzeń, mających miejsce w ciągu kilku miesięcy, była następująca:

1. TSR Inc zamknęło magazyn "Imagine", pół tuzina osób straciło pracę. Graeme, Jim i ja byliśmy zszokowani, kiedy się o tym dowiedzieliśmy. Nie mieliśmy w ogóle pojęcia, że coś takiego brano pod uwagę. Było to bardzo niepokojące, została tylko wielka pustka.

2. Paul przez jakiś czas próbował pracy na zlecenie, a potem dostał robotę w GW, właśnie wtedy, gdy Bryan Ansell był w środku przeprowadzki działu publikacji z Londynu do Nottingham.

3. Tom Kirby odszedł z TSR UK do pracy w GW. Jim i ja, my najbardziej, czuliśmy się szczególnie odsłonięci po jego odejściu. Był jednym z niewielu dobrych facetów pracujących w kierownictwie, wydawało nam się, że była to oznaka końca TSR UK w całości.

4. Zadzwoniłem do Paula w Nottingham, by sprawdzić, czy nie ma jakiejś pracy. Graeme, Mike, Jim i ja rozmawialiśmy potem z Bryanem - w zasadzie w grupie - zaoferował nam wszystkim pracę. Wydawało nam się, że w GW jest przyszłość, firma miała zdecydowanie bardziej płaską strukturę, mniej się w niej politykowało, mogliśmy "pracować u podstaw" przy tworzeniu WFRP, więc to była łatwa decyzja. Jedynie Graeme zdecydował się pozostać w Cambridge, ale nie było już potem żadnych modułów pisanych w Wielkiej Brytanii.

Odnaleźć młot Sigmara? A kto to w ogóle jest?
RoC80s: Jedno z twoich pierwszych zadań polegało na dalszym rozwoju WFRP. Co myślałeś o grze, kiedy rozpoczynałeś pracę, jaki miałeś wkład w gotowy produkt?
PG: Co myślałem o grze? Dopiero co włączyłem swojego Amstrada, wczytałem edytor tekstów, i proszę! Był tam - pełen dysk plików. Byłem trochę rozczarowany i zdecydowanie zaskoczony, gdy okazało się, jak wiele WFRP powstało już przed moim dołączeniem do studia projektowego w Nottingham.

Studio Projektowe. To wyrażenie, które przywodzi na myśl stylowe, otwarte pomieszczenia, z licznymi źródłami światła dziennego, minimalistycznym umeblowaniem i całym tłumem twórczych ludzi uczesanych w koński ogon, siedzącymi przy stołach rysowniczych. No cóż, kwatera w Enfield nie była w niczym podobna do tej wizji! To prawda, na samej górze było mnóstwo stołów projektowych, gdzie makieciarze i graficy tworzyli makiety stron i loga ("tu musi być czarna obramówka" - to był standardowy komentarz Bryana), podczas gdy kolumniści przekształcali teksty napisane w edytorach tekstu w "kolumny" do dalszej obróbki. Poza tym, byli jeszcze projektanci figurek, w większości stłoczeni w jednym pokoju na drugim piętrze (choć z jakiegoś powodu Keva "Goblinmistrza" Adamsa trzymano oddzielnie). Widzę ich, w mych zamglonych wspomnieniach, siedzących na wysokich stołkach warsztatowych przed specjalnymi stołami, zgarbionymi nad greenstuffem, który w jakiś sposób oblepiali na drucianych szkieletach przy pomocy narzędzi dentystycznych (przynajmniej jakoś tak dla mnie wówczas to wyglądało). Ich stoły były pokryte korkami, odlewami głów i broni, drutem mosiężnym, i podobnymi akcesoriami. Skończone figurki utwardzały się w świetle gorących lamp. My, nowicjusze z TSR, siedzieliśmy w dużym biurze razem z Graemem Davisem i jeszcze kimś, ale nie jestem pewny kim! Na pewno siedział tam też Marc Gascoigne (teraz znany z książek Angry Robot), Richard Halliwell (Hal) zaglądał non stop, żeby pogadać, ale wydaje mi się, że on i Jervis Johnson, a także Paul Cockburn, mieli oddzielne biura. Rick zazwyczaj był zagrzebany w swoim małym biurze, pisał coś, stukając w klawiaturę komputera. Był bardzo wydajnym autorem, może dlatego, że nie przeszkadzał mu ciągle Hal. Pośrodku pokoju stał stary stół - do spotkań i okazjonalnego testowania gier - jego powierzchnia była poznaczona śladami uderzeń czubka wielkiego noża Chaza Eliotta - lubił wbijać go z zadziwiającą szybkością między rozcapierzone palce lewej dłoni. Była tam też zniszczona, stara kanapa (na której ponoć przespał się kiedyś tenże sam Chaz Eliott, kiedy wyszedł z pracy zbyt późno, by móc dotrzeć do domu). W firmie było wówczas wielu palaczy, więc atmosfera bywała gęsta od dymu, ale całe to miejsce było bliższe królikarni, niż studiu projektowemu.

Tak czy siak, zjawiłem się tam myśląc, że będę częścią zespołu mającego stworzyć "lepsze D&D", tylko po to, by dowiedzieć się, że zasady zostały już w większości napisane, i że gra była, w sumie, bardziej szczegółową wersją Warhammera Battla. Nie byłem fanem systemów procentowych, stwierdziłem też, że system walki jest trochę zbyt rozwlekły jak na ten rodzaj gry, jaki chciano otrzymać, o szybkiej akcji. Zwłaszcza system magii wydawał mi się bardziej przydatny do prowadzenia dużych bitew, niż do zadań, jakie miała wykonywać mała drużyna poszukiwaczy przygód. Miałem też wrażenie, że zgodnie z zasadami ze szkica, nad którym pracowałem, czarodzieje rozwijaliby się zbyt szybko - co też mnie martwiło. Czułem się trochę jak ten Irlandczyk z dowcipu, pytany przez turystę jak dostać się do Dublina. "Jeśli o mnie chodzi, nie zaczynałbym podróży stamtąd" - odpowiadał. Jeśli cały pomysł na grę polegał na tym, żeby stworzyć coś lepszego od D&D, nie zacząłbym jej robienia od stworzenia sporej części materiału, który dostałem. Ale było już za późno, żeby tworzyć wszystko od nowa. Poza tym, co ja wiedziałem? Pracowałem nad kilkoma modułami do D&D i grałem mnóstwo w Travellera. Postawieni, więc, wobec tony gotowych materiałów i pod presją konieczności skończenia i opublikowania gry, Jim i ja skupiliśmy się bardziej na uporządkowaniu podręcznika, nadaniu mu pewnej struktury, dokończenia materiałów przeznaczonych dla nowych lub niedoświadczonych mistrzów gry i uczynienia potężnej magii tak niedostępnej dla gracza, jak tylko było to w naszej mocy.

Przypominam sobie teraz, że większość mojej pracy polegała na redagowaniu i poprawianiu, a nie pisaniu nowych materiałów. Pracowałem ciężko, żeby przepisy były jednoznaczne i jasne - bałem się jednak, tak po prostu, że całość będzie niestrawna. Wszystkie te lata później najbardziej dumny jestem jednak z pomysłu stworzenia bohatera, który kiedyś, w odległej przeszłości, zjednoczył walczące ze sobą plemiona i założył Imperium. Ponieważ ta część Starego Świata była w pewien sposób odbiciem Świętego Imperium Rzymskiego, miała silny akcent germański, początkowo chciałem nadać mu imię Siegfried - po wagnerowskim bohaterze cyklu o Pierścieniu Niebelunga. Ostatecznie pomyślałem jednak, że będzie to zbyt oczywiste, zdecydowałem się więc na Sigmara.

Jim i ja zdecydowaliśmy już, że miejscem, w którym będzie rozgrywać się kampania, którą chcieliśmy opublikować, będzie Imperium, więc rozszerzyłem opis historii i czasów obecnych Imperium w podręczniku gry, starając się posiać ziarna, których plon moglibyśmy zebrać w tym, co ostatecznie stało się kampanią "Wewnętrzny wróg".

Desperacko chciałem, by w podręczniku znajdował się przydatny indeks i odnośniki do stron (wszystkie moje kopie były zawsze usiane wpisami "patrz strona XX". Okazało się jednak, że ówczesny proces przygotowania do druku nie pozwalał na wpisanie stron, nie wiadomo bowiem było ile ostatecznie stron będzie liczył podręcznik, gdzie znajdą się poszczególne części, itp - to było wiadome dopiero pod sam koniec przygotowywania do druku. Zrezygnowano więc z indeksu, usunięto też wpisy "patrz strona XX", a w tych, które zostały, spora część nigdy nie otrzymała właściwych numerów stron, pozostając z XX!

Ciąg dalszy nastąpi...


Miejmy nadzieję!
Orlygg

sobota, 9 stycznia 2016

Z półki Mormega: Thaw of the Lich Lord

„Thaw of the Lich Lord” to pierwszy dodatek do gry „Frostgrave”, ukazujący się w formie tradycyjnego wydania papierowego. Wcześniej pojawiły się dodatkowe scenariusze, dostępne w wersji elektronicznej lub pdf dla osób wspierających kampanię społecznościową gry lub czytelników WargamesIllustrated.

Autorem „Odtajania Licza” jest Joseph A. McCullough, autor głównej gry. Książeczka wydana jest bardzo starannie, na dość grubym papierze kredowym, z licznymi ilustracjami kolorowymi. Autorem pełnostronicowych ilustracji jest Dmitry Burmak. Dodatek liczy 64 strony.

Książka podzielona jest na sześć części. Są to: Wstęp, Kampania, Nowi Żołnierze, Nowe Zaklęcia, Nowe Skarby, Bestiarusz. Nowi żołnierze przeznaczeni są do wykorzystania ogólnie w grze, natomiast część skarbów to przedmioty unikatowe, możliwe do zdobycia w konkretnych scenariuszach. Bestiariusz, choć zawiera liczne stwory i istoty związane z mroczną postacią stojącą za wydarzeniami kampanii, rozszerza spis z podręcznika podstawowego, ale wprowadzenie nowych stworów do kampanii własnych, osadzonych poza "Liczem", będzie wymagać własnoręcznego dostosowania tabel w podręczniku głównym.

Sercem dodatku jest kampania, złożona z dziesięciu scenariuszy o narastającej skali trudności, do której dostosowane są zarówno nowe zaklęcia, jak i przedmioty oraz bestiariusz.  Fabuła kampanii, odkrywana stopniowo w trakcie gry (aż prosi się tutaj o jakieś wprowadzenia przed rozgrywką przez kogoś odgrywającego rolę Mistrza Gry), opowiada o potężnym czarowniku, który odkrył sekret nieśmiertelności poprzez stanie się liczem – potężnym, ożywieńczym nekromancie, który tysiąc lat wcześniej zamierzał opanować  Felstad. Z powodzeniem rzucił na siebie zaklęcie przemienienia, po czym – zaledwie kilka dni później – nad miasto nadciągnęła długotrwała, nie mająca końca burza śnieżna. Licz spoczął w niezniszczalnym sarkofagu, chcąc przeczekać magiczną nawałnicę. Czekał tak przez stulecia. Teraz, wraz z odnalezieniem Felstad, wraca do sił.

Gracze w ciągu powiązanych ze sobą dziesięciu scenariuszy będą mogli nie tylko zwalczać grupy podobnych sobie poszukiwaczy przygód, stawią też czoła najpierw sługom licza, a potem – jeśli przeżyją – jemu samemu.

Scenariusze składające się na kampanię przeznaczone są do rozegrania w określonej kolejności. Nie tylko wprowadzane są w nich coraz trudniejsze istoty służące liczowi, lecz także odkrywane są kolejne fragmenty układanki, pokazujące nową potęgę, jaka zjawiła się w mieście, jej pragnienia i cele.

Scenariusze wykorzystują szeroki wachlarz zarówno scenerii, jak i zasad specjalnych. Znajdziemy tu zarówno proste spotkanie grup poszukiwaczy, zakłócone jedynie zaćmieniem słońca (scenariusz „Całkowite zaćmienie”), jak i nietypową bitwę na środku śliskiej, zamarzniętej rzeki, pełnej wraków starych statków („Zamarznięta rzeka), poprzez magiczną burzę z piorunami, z niebezpiecznymi umarlakami czającymi się w zamieci („Ożywieńcza burza”), do odwiedzin w siedzibie władcy ghouli („Jaskinia króla ghouli”) i końcowej bitwy, podczas której gracze będą mierzyć się z pełną potęgą Władcy Umarłych.

Nie rozegrałem dotychczas jeszcze żadnej bitwy w tej kampanii, po przeczytaniu ich opisów, zasad dodatkowych i warunków specjalnych, wydaje mi się jednak, że przedstawiają one zróżnicowany pod względem samej rozgrywki ciąg starć, są też dokładnie przemyślane. Często wykorzystywane są w nich określone zestawy potworów, koniecznych do pokonania lub uniknięcia, będące integralną częścią rozgrywki – dzięki temu nie tylko do przodu posuwa się fabuła kampanii, ale gracze muszą troszczyć się o coś więcej, niż tylko o skarby na stole. Czasem samo przeżycie i doświadczenie jest odpowiednią nagrodą.

W kolejnym rozdziale opisani są nowi żołnierze – to cztery archetypy: Bard, Władca Kruków, Oszczepnik oraz Muł.  Oferują oni wzmocnienie Woli (Bard), żołnierza posługującego się ptakiem jako bronią, tanią opcję walki dystansowej oraz postać, której zadaniem jest – jak wskazuje sama nazwa – transport przedmiotów.

Nowe zaklęcia nie są specjalnie liczne – to trzy  czary, z których jedno to potężne, ale bardzo trudne do rzucenia Liczostwo – niebezpieczne, ale pociągające zapewne nie tylko dla nekromantów. Drugie to Homonkulus, przeznaczone dla wiedźm, a pozwalające im uniknąć śmierci w przypadku niepomyślnych rzutów w kampanii. Trzecim czarem jest Przywrócenie, nekromantyczne zaklęcie przywołujące silniejszego zombie, przeznaczone do „ożywiania” straconych w czasie walk cennych żołnierzy.

Kolejna część, Nowe Skarby, zawiera opisy naprawdę licznych nowych artefaktów, jakie można znaleźć w ruinach Felstad. Są one przeznaczone głównie do wykorzystania podczas kampanii.

Bestiariusz zawiera opis dziesięciu nowych istot, jakie można spotkać w ruinach zlodowaciałego miasta – to banshee, krwawy kruk (ptak, którego używa Władca Kruków), kultysta śmierci, mroźny upiór, król ghouli, rangifer, widmo, upiorny rycerz, troll-zombie oraz sam licz. Stwory te pojawiają się w rozgrywkach osadzonych w czasach kampanii „Thaw of the Liche Lord”, kiedy to w ruinach Felstad pojawia się więcej – niż zazwyczaj – ożywieńców wszelkiej maści.

Pytanie, czy warto? Jeśli ktoś gra w „Frostgrave”, zdecydowanie tak. Cieszy, że wydawca zdecydował się mocno promować tę grę, zapowiedziane są bowiem już następne dodatki w podobnej, tradycyjnie papierowej formule. Dwa ukażą się w 2016 r. Ich wydaniu będzie towarzyszyć wprowadzenie do sprzedaży kolejnych dwóch zestawów figurek plastikowych – przy okazji pierwszego suplementu do sprzedaży trafił bowiem także drugi zestaw oficjalnych, plastikowych miniaturek „Frostrgrave” – kultyści. Dodatkowo, Northstar Miniatures, producent oficjalnych figurek do gry, wprowadził do sprzedaży liczne nowe miniaturki przedstawiające stwory i postaci z kampanii - od wspomnianych kultystów, do nowych ożywieńców, króla ghouli, a także najemników-kultystów - rycerzy, templariuszy, strzelców, itp. Jeśli ktoś jest chętny, nie ma przeszkód w zbudowaniu swojej drużyny poszukiwaczy skarbów przy wykorzystaniu tych figurek.


Z negatywów – stosunkowo wysoka cena, wynosząca ok. 50-60 PLN. Szkoda też, że w samym podręczniku nie zawarto – dodatkowo – zmodyfikowanych tabel skarbów i stworów, które możliwe byłyby do wykorzystania podczas „standardowych” rozgrywek.




piątek, 8 stycznia 2016

Duchy, wszędzie duchy | Ghosts, ghosts everywhere

Paręnaście dni temu Mormeg podesłał mi króciutki artykulik z któregoś z nowych White Dwarfów, przedstawiający prosty i jednocześnie efektowny sposób malowania eterycznych undeadów. Zdjęcia spodobały mi się tak bardzo, że postanowiłem sprawdzić to malowanie, używając do tego nowego zestawu plastikowych duchów Games Workshop. Dwa wieczory później duchy były już zmontowane - to naprawdę świetnie wyglądające figurki, ale ich klejenie... Konieczne jest bardzo dokładne oczyszczanie linii podziału (to w sumie norma, ale skłamałbym mówiąc, że ten etap budowy modelu zawsze wykonuję na 100% - prześlizguje się to i owo), a instrukcja montażu pokazuje kluczowe mocowania figurek względem siebie w sposób mało precyzyjny. A akurat dokładność ma tutaj spore znaczenie, bo nawet niewielkie przesunięcie w którejś płaszczyźnie może sprawić, że kolejne części się nam "nie zejdą".

W każdym razie malowanie rzeczywiście było proste, choć trochę je wzbogaciłem:) Nie licząc czasu na klejenie figurek, pomalowanie trzech podstawek duchów, z których pierwsza widoczna jest obok, zajęło mi zdecydowanie mniej niż godzinę, może jakieś 40 minut. Na pewno dłużej czekałem na schnięcie farby, niż malowałem. Podobnie bardziej czasochłonne było zrobienie podstawki.

Trzy podstawki duchów spodobały mi się na tyle (spodobał mi się też czas malowania), że postanowiłem przeprowadzić operację "Duch". Wyciągnąłem wszystkie stare duchy jakie miałem, po jednym każdego wzoru. Zmyłem stare malowania już pomalowanych. Wyciągnąłem banshee - stare i nowe. Po czym, nieśpiesznie, w parę godzin, zrobiłem wszystko od nowa. Efekt będzie można oglądać na blogu przez jakiś czas, w kolejnych wpisach. Przy okazji pokazywania kolejnych banshee napiszę też krótki ilustrowany poradnik samego malowania.

Zdecydowałem też zmyć stare malowanie z duchów zrobionych ze starej kawalerii ożywieńców. Trochę mi ich jednak szkoda do tego celu.

A eteryczne stwory będą pojawiać się nie tylko mojego autorstwa. Mormeg pomalował lub kończy malowanie parunastu miniaturek armii Umarłych do Władcy Pierścieni...

A couple of weeks ago Mormeg has showed me a short article from one of recent White Dwarfs, presenting simple yet effective and nice looking method of painting etheral miniatures. I liked it so much that I decided to try this method myself, using new plastic ghosts released by Games Workshop some months ago. Two evenings later ghosts were assembled - these are really fantastic looking miniatures but assembling them... it is a nightmare (probably it is intentional;)). One needs to very carefully remove mould lines, as they are in visible places, and assembly guide leaves a lot to be desired, showing critical areas of glued miniatures from awkward angles. Precise assembly is really important here, because even tidy misaligned of glued parts will cause bad fitting of finished figures.

Painting itself was really very straightforward, simple and fast (even though I did make some additional steps, to make final effects better (at least in my opinion). I managed to paint three bases of ghosts in well under an hour, it took maybe 40 minutes total. I certainly waited more for paints to dry, then I painted. Making bases was more time consuming also.

I liked those three ghosts bases so much (and short time of painting too), that I decided to launch "Ghost" operation. I searched for all my ghosts and banshees miniatures, stripped paint from some already painted, assembled others and then I painted all of them again - in the same, etheral finish and in just few hours. I will show finished miniatures in next entries of course, and I will make short tutorial about painting them too.

In other news - I decided to strip my old undead cavalry, which was painted as ghosts too. I think it doesn't do justice to these old gems.

Etherals will be quite prominent on the blog for some time, as Mormeg has finished painting his few dozens Army of Dead miniatures for Lord of the Rings game...







środa, 6 stycznia 2016

Epic 30K: część 27 - Drop Pod | Epic 30K part 27 - Drop Pod

Pierwszy z szeregu Drop Podów Pożeraczy Światów z czasów Herezji Horusa, w malowaniu Mormega. Prosty, sympatyczny model, dzięki któremu moje Imperialne Pięści będą musiały dobrze pilnować flanek i tyłów:) 

First of half of dozen of Drop Pods of World Eaters Legion from Horus Heresy era, painted by Mormeg. Simple, very nice model which will make my Imperial Fists into defending flanks and rear:)













wtorek, 5 stycznia 2016

2015/2016

To nie był bardzo dobry rok. To nie był, nawet, dobry rok, jeśli chodzi o malowanie figurek i działalność związaną z hobby. W moim przypadku statystyka malowania wygląda mocno przygnębiająco... W całym, minionym, 2015 r. zdołałem pomalować 34 figurki w skali 28 mm, moździerz, cztery murki, trzy skałki. Do tego cztery pojazdy do epica i siedem podstawek piechoty. Bardzo, bardzo kiepsko, biorąc pod uwagę, że dwanaście miesięcy wcześniej było to 79 figurek w skali 28 mm, potwór, czołg, paręnaście miniaturek w skali 15 mm i parę terenów.

Lepiej było w przypadku Mormega, który poprawił nieco swój poprzedni wynik, malując 27 figurek w skali 28 mm, ale dodał do tego 33 podstawki piechoty i 14 pojazdów do epica... W 2014 wyglądało to u Niego ciut gorzej - 33 figurki w skali 28 mm i ok. połowy prac w skali 6 mm.

Statystyki bloga również nie są zachwycające. 21 656 unikatowych odwiedzających (49 521 w 2014), 57 448 wejść na strony bloga (105 085 rok wcześniej), czyli praktycznie o połowę mniej niż w poprzednim omawianym okresie. Nie ma co owijać w bawełnę, miesiące wakacyjne potraktowane ulgowo, a także ogólne skupienie się na już nie działających Polskich Figurkach, miało swoje przełożenie na pokazywane treści (lub ich brak).

A co w zamierzeniach? W zasadzie nic, przynajmniej w moich. Dam się ponieść fali, tym bardziej, że z moich hobbystycznych postanowień i tak, z reguły, niewiele wynika. Zobaczymy, co przyniesie czas.

I jeszcze pięć linków wiodących do najbardziej popularnych wpisów minionego roku:

It wasn't a very good year. It wasn't a good year even, considering painting miniatures and overall hobby activity of mine. My painting statistic for 2015 looks dreadful. I managed to paint lousy 34 28mm scale miniatures in whole 2015 year, plus a mortar, four walls, three rocks. Add to this just four epic vehicles and seven infantry stands. Not very impressive I think, considering that back in 2014 I managed to paint 79 28mm scale miniatures, a monster, a tank, and about two dozens of 15mm scale figures. And few terrain pieces too.

Mormeg was more productive it seems, with 27 28mm scale miniatures painted and 33 stands of epic infantry and 14 epic vehicles. It is a slight improvement in comparison with 2014 results (33 28mm scale miniatures and about a half of that of epic models).

Blog statistics are not good either. 21 656 visitors (49 521 in 2014), 57 448 unique views (105 085 a year before). So, it means, basically I lost about a half of readers. Not strange, when one considers that summer months were with almost no new miniatures shown, and I was fully focused on non-functioning now Polish Miniatures website.

Well, what are my hobby 2016 resolutions and targetns? Nothing. Just like that. I don't want to make any targets or resolutions. It seems that my hobby targets are impossible to be met, as I'm easily distracted. So, I will just paint whatever I want... We will see what time will bring....

And five most popular entries of the 2015:

niedziela, 3 stycznia 2016

Z otchłani czasu: Sławne Oddziały - Łucznicy Skarloca | From the abyss of time: Regiments of Renown - Skarloc's Wood Elf Archers

Łucznicy, czy też zwiadowcy Skarloca, ukazali się na rynku w lipcu 1987 r. Autorem rzeźb figurek był Jes Godwin. Oddział ten był najbardziej zróżnicowany, pod względem miniatur, spośród wszystkich wydanych w ramach serii. Grupa dowodzenia to bohater, czempion-tancerz wojny, muzyk i czarodziejka-chorąży. Żołnierze mieli osiem różnych wzorów. Figurki z tego oddziału nadal są relatywnie częste i łatwe do znalezienia, całkiem nieźle oparły się także próbie czasu - jak większość wzorów autorstwa Godwina. W tekście zamieniłem odniesienia do zasad drugiej edycji Warhammera na mniej lub bardziej udany opis tego, jak działały dane przepisy.

Opowieść o leśnych elfach, łucznikach Skarloca

Słońce dopiero co wzeszło, grupa elfów podążała przez las. W końcu dotarli do polany i ustawili się na jej skraju, zarzucając luźną, niemniej śmiertelną, sieć dookoła brzegów śródleśnej łąki.
Kiedy zajmowali pozycję, ledwie liść drgnął, trącony ich ruchem, ledwie cień przemknął, nie zdradzając ich ukrycia.
Na polanie orkowie zajmowali się, jak zwykle, swoimi sprawami. Grupki zielonoskórych ścinały co mniejsze drzewa, wokół pni większych rozpalono ogniska. Rozmaita zwierzyna wisiała nad kilkoma mniejszymi paleniskami, większość zwierząt nosiła ślady powolnej, okrutnej śmierci, żałosne kwiczenie wskazywało, że co najmniej jedno ze zwierząt jeszcze żyło.
Oczy Skarloca, widoczne spod kaptura, były bezlitosne, uniósł dłoń. Araflane Warskald przycisnął do warg swój wielki, brązowy róg, a jego ostra, donośna nuta rozbrzmiała echem wokół polany. Dźwięk zaskoczył orków, na chwilę zamarli - wtedy zginęła połowa spośród nich, ścięta pierwszą salwą strzał. Jeden z orków, większy od pozostałych, naznaczony szramami licznych walk, zaczął wydawać rozkazy donośnym głosem. Groty dwóch strzał zagłębiły się w jego ciele nim zdołał choćby unieść tarczę, jednak bez widocznego efektu. Krzycząc i rozdając razy uformował jakiś tuzin orków w coś, co przypominało formację bojową. Przyparli plecami do wielkich stosów pni, by chronić swe tyły.
Z boku polany doleciał przenikliwy, zawodzący krzyk, dziwna postać skoczyła w powietrze, saltem przesadzając stos pni wysoki na trzech orków. Elf, z ciałem zdobionym bogatymi malunkami i grzywą barwionych na jaskrawą czerwień włosów biegł ku zielonoskórym, krzycząc i śmiejąc się w radosnym szale.
Orkowie skamienieli na widok dziwnej zjawy, która mknęła ku nim pośród deszczu strzał. Elf unikał i uchylał się przed ciosami orczych ostrzy, jego broń wirowała, a on sam kręcąc się przebiegł wzdłuż linii obrońców, pozostawiając za sobą szlak znaczony przeciętymi gardzielami i odrąbanymi rękami, po czym przeskoczył, robiąc kolejne salto, nad trzema szeregami zielonoskórych, lądując na szczycie stosu porąbanego drewna, w jednej dłoni trzymając odciętą głowę orkowego herszta.
Kiedy tancerz wojny potrząsał swym trofeum, pozostałe elfy porzuciły swe ukrycia, Skarloc przewiesił swój łuk przez plecy i dzierżył wielki miecz runiczny, Araflane nadal zagrzewał do boju dźwiękami swego roku, wprowadzając porządek w działania elfów, a Kaia Stormwitch, trzymała wysoko chorągiew oddziału, z ostrza jej błękitnobiałej broni strzelały błyskawice. Wszędzie wokół elfy szarżowały z dobytymi mieczami.
Śmierć ich przywódcy i niespodziewany atak złamały morale orków, którzy w panice rzucili się do ucieczki na oślep, poszukując ratunku, lecz znajdując jedynie śmierć od ostrzy spływających już ich posoką. Bitwa nie trwała długo.

WYPOSAŻENIE: zwiadowcy noszą kolczugę (lekki pancerz), posiadają tarcze, miecze i długie łuki. Ich tarcze nie dają żadnej ochrony, gdy korzystają z łuków. Bohaterowie są uzbrojeni tak, jak podano to w ich opisie.
OKRZYK BOJOWY: ponieważ elfy z tego oddziału prowadzą działania podjazdowe i uderzają niespodziewanie, nie mają okrzyku bojowego.
DOKONANIA: Zwiadowcy Leśnych Elfów Skarloca walczą na krawędziach swego leśnego domu przeciwko wszystkim tym, którzy dopuszczają się haniebnych czynów skierowanych przeciwko lasowi - szczególnie orkom. Niewiele wiadomo o ich wyczynach, choć pewnego razu do lasu wkroczyło 200 orków z plemienia Złamanej Czaszki, nie wrócił zaś żaden z nich.
STRÓJ: zwiadowcy noszą skórzane kaftany na kolczugach, są one, dla maskowania, barwione na rozmaite odcienie zieleni i brązów.
TARCZE: Na tarczach widnieje znak zielonego drzewa o białym pniu, tło jest czerwone.
ZASADY SPECJALNE: Zwiadowcy
BOHATEROWIE:
Skarloc W Kapturze: uzbrojony w miecz runiczny z runą prędkości, pancerza i ochrony, ma też długi miecz.
Glam, Roześmiany Wojownik: tancerz wojny, poddaje się szaleństwu walki. Ze względu na specjalne umiejętności akrobatyczne, w walce wręcz trudniej go trafić.
Kaia Stormwitch: czarodziejka i chorąży oddziału. Sztandar jednostki to urna w kształcie serca, w której umieszczono popioły legendarnego bohatera elfów, Kerna, syna bogini Torothal. Sztandar znacznie wzmacnia morale członków odziału. Kaia znana jest ze swych umiejętności walki magicznymi błyskawicami.
Araflane Warskald: Muzyk, używa wielkiego rogu z brązu, którego dźwięk budzi strach we wszystkich poza elfami. 

The Story of Skarloc's Wood Elf Archers
The sun had barely risen as the group of Elves made their way through the forest. At last they reached the clearing, and moved into position around its edges, casting a loose but deadly net around the edges of the glade.
Scarcely a leaf stirred as they took up their positions, and scarcely a shadow moved to betray their presence.
In the clearing, the Orcs went about their business unaware. Crews were busily cutting down the smaller trees, and fires had been set about the bases of the larger ones. Animals of various types hung over the several smaller fires most showed signs of having died slowly and painfully, and a piteous squealing betrayed that at least one was still alive.
Skarloc's eyes grew hard beneath his hood, and he raised one hand. Araflane Warskald lifted his great bronze horn to his lips, and its harsh bellowing note echoed around the clearing. The sound took the Orcs by surprise, and they froze for an instant and in that instant, half their number died as the first volley of arrows slammed across the clearing. One Orc, larger than the rest and scarred by time and many battles, began bellowing orders. Two arrows burried their heads in its hide before it picked up a shield, but with no visible effect. With much shouting and cuffling, it managed to form a dozen or so of the Orcs into something approaching a fighting formation, and they backed against one of the great piles of fallen trunks to protect their backs.
From one side of the clearing came a piercing, ululating scream, and a weird figure flew through the air, somersaulting over a stack of timber three times an Orc's height. The figure an Elf, with his body garishly painted and a great mane of impossiblyred hair ran towards the Orcs, whooping and laughing in ferocious joy.
The Orcs were transfixed by the strange apparition, which charged towards them unscathed through the hail of arrows. He dodged and twisted past their blades, and whirled along the entire length of the front rank leaving a trail of cut throats and lopped arms in his wake before leaping over the three ranks of Orcs with another flamboyant somersault, which landed him atop the woodpile with the Orc leader's severed head in one hand.
As the Wardancer brandished the head, the rest of the Elves broke cover Skarloc with his bow on his back, brandishing his great runesword, Araflane with his horn bellowing over the confusion, Kaia Stormwitch with the group's standard held high and lightning crackling from the bluesilver blade of herathame, and Elves all around charging into the clearing with swords drawn.
The death of their leader, coupled with the surprise of the attack, broke the Orcs' morale, and they ran blindly hither and yon, looking for some escape from the clearing but finding only redbladed death. The battle was a short one.
Equipment: The scouts are equipped with chain mail (light armour), shields, swords and long bows. Note that shields provide no protection when using bows. Personalities are equipped as noted in their individual descriptions.
Battlecry: Since they rely on guerilla warfare and sneak attacks, the scouts have no battlecry.
Deeds: Skarloc's Wood Elf Scouts fight to preserve the edges of their forest home against the depradations of other races, most notably Orcs. Little is known of their deeds, although on one occasion over 200 Orcs of the Broken Skull tribe entered the forest, and none returned.
Uniforms: The scouts wear leather surcoats over their chain mail, in various shades of green and brown for camouflage.
Shields: The shield design is a green tree with white trunk on a red background
Special Rules: Skarloc's Wood Elf Scouts conform to the rules set down for scouts (Ravening Hordes, p59). Special rules for the personalities are given with their profiles.