Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Z półki Mormega. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Z półki Mormega. Pokaż wszystkie posty

środa, 24 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Dragon Rampant

Kilka miesięcy temu Mormeg kupił grę Dragon Rampant autorstwa Daniela Mersey’a, wydaną przez Osprey Publishing w ramach serii tanich podręczników do gier bitewnych, opublikowaną w typowej dla tego wydawnictwa formie kolorowego zeszytu. Mersey nie jest nowicjuszem, jeśli chodzi o wargaming - to doświadczony gracz (jak sam pisze o sobie, nie zdobył nigdy żadnego medalu, a jego wojska z pewnością mu nie salutują) i autor kilku gier, w tym Dux Bellorum i Lion Rampant, które ukazały się nakładem tego samego wydawcy.

Klejony podręcznik, podzielony na sześć rozdziałów, liczy 64 strony, jest wydrukowany na błyszczącym papierze o dużej gramaturze. Okładka miękka, dwie ostatnie strony książki to czysta karta “armii” gracza i karta ze skrótem zasad gry. Podręcznik jest bogato ilustrowany zdjęciami figurek na stole do gry i kolorowymi ilustracjami fantasy znakomitej jakości.

Poniżej opiszę najpierw zawartość podręcznika, a później przeleję “na papier” garść swoich obserwacji i wniosków płynących z rozegranych dotychczas bitew.

Rozdział pierwszy - Wprowadzenie - traktuje o tym, co potrzebne jest do gry.

Rozdział drugi, o znacznie większej objętości (pierwszy to tylko jedna strona), mówi o tworzeniu “armii” gracza (dla uproszczenia używać będę tego terminu, oryginalny zwrot z podręcznika to “warband”). Omówiono tu zagadnienia takie jak skala wykorzystywanych figurek, ich podstawki, określanie siły oddziałów - co ma przełożenie na ich liczbę w armii. Relatywnie sporo miejsca poświęcono na wyjaśnienie tego, czym są oddziały o zmniejszonej liczbie figurek, używane, przykładowo, do przedstawiania potężnych istot lub herosów. W tym rozdziale znajdują się też wyjaśnienia dotyczące roli dowódców, w tym ich losowane każdorazowo przed grą cechy.


Największa część tego rozdziału zawiera jednak opis rodzajów oddziałów dostępnych w grze. Dragon Rampant operuje bowiem dość ogólnymi kategoriami wojsk - dostępne są oddziały jazdy podzielone na trzy rodzaje (elitarna, ciężka i lekka), większe i mniejsze monstra, piechota (również podzielona na trzy rodzaje, identyczne jak w przypadku kawalerii), grupy walecznych wojowników, hordy, ciężkie i lekkie oddziały strzeleckie i zwiadowcy.


Każda z tych kategorii oddziałów posiada swój profil - niezależnie od tego, czy jednostka elitarnej piechoty reprezentuje kwiat spieszonego rycerstwa jakiejś fantastycznej krainy, czy uzbrojonych i opancerzonych po same wielkie kły czarnych orków, ich profil jest generalnie identyczny. Mogłoby wydawać się, że nie jest to zbyt szczęśliwe rozwiązanie, w końcu to są odmienne rasy i różnią się w walce. Oczywiście - stąd kolejne rozwiązanie. Każda z tych kategorii posiada wspólne cechy, a dodatkowo można (a w zasadzie nawet należy) dobrać do nich odpowiednie cechy z puli ogólnej (o tym za chwilę). I tak elitarne rycerstwo dostanie cechę Mystical Armour (odzwierciedlającą ich doskonałe pancerze) i Hatred (Orcs), natomiast Czarne Orki dostaną - przykładowo - Venomous (co w ich przypadku, wbrew nazwie, będzie odzwierciedlać rozmiar dzierżonych toporów). Dzięki temu można zróżnicować jednostki w ramach jednej kategorii.

Tematem trzeciego rozdziału są zasady - to omówienie konwencji wykorzystywanych podczas zabawy, efektów terenu, przepisy dotyczące dowódców, przebieg tur i kolejność faz gry, ruch, strzelanie, walka wręcz, testy Odwagi, wycofywanie się i podobne zagadnienia.

Tura w grze przebiega w ściśle określonej kolejności. Na początku sprawdzane są pokiereszowane oddziały, które można spróbować doprowadzić ponownie do stanu użyteczności. Następnie wszystkie formacje, posiadające cechę Dzika Szarża, sprawdzają, czy atakują wroga w zasięgu działania, czy też udaje im się od tego powstrzymać. Potem gracz posiadający turę aktywuje własne formacje, w wybranej przez siebie kolejności.

Oddziały te mogą wykonać jedną z kilku akcji - Ruch, Strzelanie, Szarża (z następującą bezpośrednio potem walką), wykonanie akcji “fantastycznej” - zazwyczaj czarowania, latania lub podobnej (jeśli oddział posiada odpowiednią umiejętność) i wykorzystania umiejętności Skirmish (pół ruch, słabsze strzelanie).

W profilu każdego oddziału znajduje się kilka wymienionych akcji, z przyporządkowaną im liczbą z zakresu od 2 do 12. Przykładowo - do aktywacji Ataku Lekkiej Piechoty wymagany jest rzut 6+ na 2K6, natomiast Ruch to 5+. W przypadku, dajmy na to, Hordy, odpowiednie wartości to 7+ i 6+. Jeśli test jest udany - oddział wykonuje deklarowaną akcję. W przypadku niepowodzenia - gracz traci turę, a inicjatywa przechodzi w ręce przeciwnika. Dzięki temu rozwiązaniu gracz musi rozważyć w jakiej kolejności aktywować swe jednostki i jakich akcji użyć - próba ruchu hordą w pierwszej kolejności może nie być dobrym pomysłem…

Walka wręcz, a więc akcja Atak, używa nieco bardziej skomplikowanej, choć zbliżonej mechaniki. Po pierwsze, gracz, który chce zaatakować, deklaruje aktywację akcji Atak (przykładowe 6+ wspomnianej wyżej piechoty). Jeśli aktywacja jest udana, oddział zostaje dostawiony do oddziału przeciwnika i rozpoczyna się natychmiast walka. W jej trakcie atakujący używa cechy Walka Wręcz (tu będzie to 5+), natomiast obrońca - bez zaskoczenia - Obrony. Przyjmijmy, że Obrońca to jednostka z kategorii Horda, a więc obrona 6. Tym razem jednak podane wartości odnoszą się do rzutów pojedynczą kostką k6.

Przy walce obie jednostki rzucają 12 lub 6 kostkami - 12 jeśli ma więcej niż połowę startowych punktów siły, 6 jeśli mniej niż połowę. Wynik większy lub równy wartości cechy to trafienie. Oczywiście, na walkę ma wpływ stan oddziału, teren, itd.

Po określeniu liczby trafień porównywana jest ona z cechą Pancerz jednostki. Dla lekkiej piechoty to 2, dla Hordy to 1. Następuje teraz redukcja punktów siły oddziałów - jest to uzależnione od pancerza - im wyższy, tym więcej otrzymanych trafień jest ignorowane.

Przykładowo - przy trzech trafieniach zadanych jednostce z pancerzem 2, straci ona jedynie 1 punkt siły - pozostałe dwa zostaną zignorowane dzięki pancerzowi.

Potem oddziały, które utraciły choć punkt siły, muszą wykonać test Odwagi - jeśli się nie powiedzie, w zależności od dotychczasowych strat i sytuacji w grze jednostka wycofuje się lub, po prostu, ucieka.

Jeśli testy Odwagi nie zakończyły się wycofaniem lub ucieczką jednego z oddziałów, jednostka atakująca zostają odsunięta od przeciwnika odległość 3 cali - minimalną dozwoloną odległość pomiędzy jednostkami w grze. To zresztą zasada ogólna - każda walka oddziałów musi zakończyć się przynajmniej odsunięciem oddziałów o 3 cale.

Rozdział czwarty nosi tytuł “Zasady Fantastyczne” - to omówienie dodatkowych umiejętności, cech lub zdolności, dodawanych za punkty oddziałom - dzięki temu możliwe jest stworzenie hordy zombie, latającego (choćby na magicznym dywanie) czarownika, gigantycznych kretów plujących kwasem (kreatywne wykorzystanie zasady Burrowing, Venomous i jednostki Giant Warbeasts), itp. Tu także zawarte są opisy prawie wszystkich czarów, jakie wymyślił autor. Dlaczego prawie wszystkich? O tym za moment.

W rozdziale piątym zawartych jest siedem scenariuszy do rozgrywania (dość kreatywnych, nawiasem mówiąc), łącznie z dodatkowymi celami, dobieranymi przez graczy w zależności od upodobań. Cele te są dodatkowo punktowane, a ich niewykonanie daje punkty przeciwnikowi.

W ostatnim z rozdziałów zawarto przykładowe listy armii archetypicznych ras fantasy - krasnoludów, ludzi, elfów, ożywieńców, itp. Dają one dość dobre pojęcie o tym, co można zrobić przy twórczym wykorzystaniu zasad.

A teraz czas na kilka moich uwag i przemyśleń. Po pierwsze - gra mi się naprawdę bardzo podobała. Mechanika jest prosta, elastyczna, zostawia dużą swobodę w dobrym tego słowa znaczeniu. W trakcie dotychczasowych gier w zasadzie nie napotkaliśmy sytuacji, które nie znalazłyby odzwierciedlenia w zasadach. Jednocześnie, mimo prostoty przepisów, nie są one nazbyt uproszczone. Promują myślenie, strategię w działaniu, przechytrzenie przeciwnika. Element losowy, w postaci rzutów aktywacji, ma wpływ na przebieg gry - uważam, że tak powinno być - jednocześnie, ze względu na płynność i szybkość tur, nie jest decydujący dla rozgrywki.

Autor narzucił pewne ograniczenia dotyczące armii - standardowa rozgrywka toczy się na rozpiski o sile 24 punktów, z armiami mającymi minimum cztery oddziały. Dodatkowo, oddział może kosztować maksymalnie 10 punktów. Przyznam, że rodzi to pewne ograniczenia - na przykład za diabła nie udało mi się wymyślić takiej rozpiski, która wiernie oddawałaby, choćby, moc wampira z Warhammera - kołdra zawsze była gdzieś za krótka. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie powiększeniu tego limitu, autor zresztą wspomina o tym w tekście.

A skoro mowa o samym tekście. Widać, że autorem jest gracz doświadczony i nieco starszy. Sporo jest rozmaitych żartów, w rodzaju dodatkowego czaru, wydrukowanego małym drukiem pod stopką wydawcy na początku książki. Otóż czar ten zmusza przeciwnika, jeśli gramy u niego w domu, do natychmiastowego, nieodwołalnego poczęstowania swojego gościa czymś dobrym do picia i jedzenia… Dodatkowe punkty przyznawane są za grę figurkami wydanymi przed 1984, żarty słowne… Jest tego trochę, na szczęście nie zakłócają czytelności przepisów.

Pewnym ograniczeniem jest niewiele zaklęć i stosunkowo nieliczne fantastyczne zasady specjalne. W czasie gier brakowało mi zaklęcia pozwalającego latać, czy popularnego wskrzeszania umarłych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie samodzielnemu opracowaniu nowych czarów, do czego Mersey zresztą zachęca.

Ja natomiast serdecznie zachęcam do zapoznania się z Dragon Rampant. Tania, dość prosta gra, możliwa do nauczenia się w jeden wieczór, daje niesamowicie dużo przyjemności. Można zagrać w zasadzie dowolnymi posiadanymi miniaturkami, ja z tej okazji wykopałem nieużywanych od wielu, wielu lat łuczników szkieletów.

Dragon Rampant to gra o przemyślanej mechnice, pozwalająca na fajną, szybką, wolną od mozolnej interpretacji zasad zabawę. Zdecydowanie polecam.



sobota, 13 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Titanicus

Uważni czytelnicy recenzji książek Black Library, jakie pojawiają się na Miniwojnie, orientują się zapewne, że lubię książki Dana Abnetta. Lubię jego styl pisania i przemawia do mnie jego wizja światów Imperium, cokolwiek różniąca się w szczegółach od rockretowego kanonu. Podobają mi się również motywacje rządzącego jego bohaterami, zwłaszcza drugoplanowymi - tak było w Ravenorze, tak było również w Eisenhornie, dwóch moich ulubionych cyklach tego pisarza.

Recenzowana powieść nie jest, oczywiście, żadną nowością, jej pierwsze wydanie ukazało się na rynku w 2008 r. jakoś jednak nie miałem do tej okazji jej poznać. Zabrałem ją ze sobą na urlop, skuszony trochę wizją nadchodzącej, nowej wersji epica.

Fabuła opowiada o świecie-kuźni Orestes, na który niespodziewanie spada atak wyznawców Chaosu, będący częścią walk określanych jako krucjata Sabbat. Atak jest niezwykle silny, bierze w nim udział bardzo duża grupa tytanów chaosu. Przeciwko nim Orestes może wystawić jedynie szczątkowe siły własnego Legio Titanicus, Legio Tempestus, gdyż zdecydowana większość maszyn legionu bierze udział w krucjacie.

W rezultacie napaści tytanów Chaosu rozbite, a właściwie rozgromione zostają stacjonujące na Orestes planetarne siły obronne pierwszego i drugiego rzutu, do walki rzucane są jednostki trzeciorzutowe, tyłowe.

Na szczęście dla obrońców, gubernatorowi Orestes udaje się uzyskać pomoc od Legio Invicta, legionu tytanów spieszącego na główny front krucjaty, którego flota przelatuje akurat w relatywnej bliskości planety. Walka staje się bardziej wyrównana, pojawia się nawet nadzieja na zwycięstwo.

Niemniej jednak walki tytanów, opisywane zresztą z typową dla autora swobodą, są tylko częścią akcji. Okazuje się bowiem, że najazd sił Chaosu staje się okazją do przejęcia władzy w kuźni. Przejęcia, dodam, mogącego potencjalnie zagrozić sojuszowi Marsa i Terry, gdyż środkiem do zamachu stanu jest ujawnienie zapomnianej wiedzy o Imperatorze i Omnissiahu. Jak widać, gra idzie o naprawdę dużą stawkę.

Trudno jest wskazać jednoznacznie bohatera powieści - akcja toczy się bowiem wokół działań kilku praktycznie równorzędnych postaci. To, między innymi, jeden z dowódców tytana Legio Invicta, kobieta-żołnierz planetarnych sił obronnych, dowódca oddziału pancernego gwardii imperialnej, łączniczka między siłami Imperium i Mechanicum. Opis ich działań nie łączy się ze sobą, pozornie nie są one nawet niczym ze sobą związane, by dopiero pod koniec książki połączyć się w jedno zakończenie, w jeden splot wielu wątków.

Wspomniałem o opisach walk tytanów - są napisane barwnym, fajnym językiem, wydarzenia stają przed oczami wyobraźni, pojawia się kilka interesujących sytuacji, jak polowanie na obcą maszynę przy użyciu sensorów audio, czy atak hord skitarii Mrocznego Mechanicum na jedną z boskich maszyn. Niemniej jednak przypuszczam, że kilkaset stron takiej akcji szybko znudziłoby czytelnika. Wspomniałem już jednak, że lubię bohaterów Abnetta - także i tutaj autor mnie nie zawiódł. Opis stosunków panujących w załogach tytanów, perypetie męża członkini planetarnych sił obronnych, pozostałego do obsługi portu kosmicznego, wydarzenia w mieście-kuźni i stojący za nimi członkowie Mechanicum w barwny sposób dopełniają obrazu walczącego świata, pozwalając nieco odpocząć od huku gigantycznych dział i wyjących tryumfalnie klaksonów zwycięskich tytanów.

Sposób pisania Abnetta, uwaga, jaką przykłada do swoich postaci, jest czymś odświeżającym w powieściach BL. Zazwyczaj bohaterowie tego rodzaju, postaci drugiego planu, są zaledwie kartonowym tłem dla herosów opisywanych przez innych autorów - tu jest nieco inaczej. Postaci nabierają głębi i tracą dwuwymiarowość - świetnym przykładem jest powoli staczający się w mrok zapomnienia, łączący się w jedno ze swoim tytanem jeden z pricepsów Legio Invicta. Trudno jednak powiedzieć, by bohaterowie Titanicus byli równie pełni życia jak bohaterowie większych cyklów tego samego autora - o co raczej zresztą byłoby trudno, biorąc pod uwagę objętość książki i cyklu, choćby, Eisenhorn.

Z pewnością Titanicus nie jest dziełem wybitnym, nie jest też najlepszą pozycją w dorobku Abnetta. Nie przeszkadza mi to jednak w uznaniu, że te kilka godzin, jakie poświęciłem na lekturę tej książki, nie zostały zmarnowane. Titanicus to solidna porcja lektury ze świata Wh40K, na dodatek książka poruszaja stosunkowo rzadko pojawiający się aspekt tego uniwersum. Warto przeczytać. 

poniedziałek, 25 kwietnia 2016

Z półki Mormega: "Dark Alchemy"

Kilka dni temu do sprzedaży trafił trzeci minidodatek do gry "Frostgrave", zatytułowany "Dark Alchemy". Podobnie jak wcześniejsze rozszerzenia, jest on dostępny jedynie w postaci pliku pdf lub epub. Autor gry i dodatków zdradził jednak jakiś czas temu, że planowane jest wydanie dotychczasowych suplementów elektronicznych w postaci tradycyjnej książki.

"Dark Alchemy" to 14 stron, zawierających krótką kampanię i rozszerzoną tablicę napojów alchemicznych, do wykorzystania zarówno w czasie kampanii, jak i w trakcie normalnych gier. Co ciekawe, kampania przeznaczona jest do gry z udziałem tylko jednego gracza lub w kooperacji z drugim. Dzięki temu można ją wykorzystać, na przykład, dla lekkiego wzmocnienia nowej drużyny przed jej wejściem do rozgrywek przeciwko bardziej doświadczonym czarodziejom, może też posłużyć do sprawdzania nowych drużyn.

Minikampania różni się nieco zasadami szczegółowymi od standardowych, powiązanych gier. Ograniczono liczbę dopuszczalnych figurek w konkretnych scenariuszach, nie można również używać w scenariuszach następujących po pierwszym tych postaci, które zginęły w czasie walki (nawet jeśli rzut po zakończeniu rozgrywki wskazał, że przeżyły). Jedynym wyjątkiem jest czarodziej. Ograniczono też możliwość rzucania zaklęć przed grą. Kolejna zmiana to odmienne zasady rządzące zbieraniem skarbów - w kampanii "Dark Alchemy" można przenosić ich aż dziesięć. Jest to logiczne, jako że większość zdobytych cennych przedmiotów to niewielkie fiolki z napojami. Ostatnia z większych zmian to brak spotkań losowych.

Minikampania składa się z trzech scenariuszy, każdy z nich rozgrywany jest na określonym - i najczęściej w jakiś sposób ograniczonym - terenie. Tytuły scenariuszy to "Alchemiczne monstrum" (toczy się wewnątrz zrujnowanej fabryki detoktów), "Bieg ze szkieletami" i "Rozprzestrzeniający się ogień". Wszystkie scenariusze posiadają własne zasady specjalne, od ognia zagradzającego drogę, poprzez miejsca, z których wyłaniają się szkielety, do potężnego stwora, poszukującego czegoś do zjedzenia...

Dwie następne części tego minidodatku to nowa tabela napojów, przystosowana do użycia w minikampanii, a także Bestiariusz, zawierający trzy kolejne monstra: Alchemiczne Monstrum, Płomieniorzuty (bojowe konstrukty średniej wielkości) i Płonące Szkielety.

Ostatnia, najbardziej obszerna część dodatku, to zmienione i uzupełnione w stosunku do podręcznika głównego zasady rządzące napojami magicznymi w grze. Jest ich teraz więcej, zostały podzielone na Słabsze i Mocniejsze, a ich efekty bywają... ciekawe. Myślę, że sam ten element wprowadzi sporo dodatkowych smaczków do gier. Za przykład niech posłuży Flacha Ciemności, która - roztrzaskana o ziemię - sprowadza mrok, ograniczający do końca gry zasięg widzenia do 12 cali. Podobała mi się także Eteryczna Próżnia, wsysająca ożywieńców, jak również Eliksir Szybkorzucania, pozwalający na dwukrotne rzucenie zaklęcia lub zaklęć w jednej turze. Jest z czego wybierać i jest czego szukać.

Minidodatek ciekawy, fajnie pomyślany, oferujący możliwość gry w pojedynkę. Jak dla mnie bomba. A kiedy do tego dodamy jeszcze cenę, wynoszącą tak jak w przypadku poprzednich dwóch minisuplementów ok. 15 PLN - szkoda nie brać.


sobota, 9 stycznia 2016

Z półki Mormega: Thaw of the Lich Lord

„Thaw of the Lich Lord” to pierwszy dodatek do gry „Frostgrave”, ukazujący się w formie tradycyjnego wydania papierowego. Wcześniej pojawiły się dodatkowe scenariusze, dostępne w wersji elektronicznej lub pdf dla osób wspierających kampanię społecznościową gry lub czytelników WargamesIllustrated.

Autorem „Odtajania Licza” jest Joseph A. McCullough, autor głównej gry. Książeczka wydana jest bardzo starannie, na dość grubym papierze kredowym, z licznymi ilustracjami kolorowymi. Autorem pełnostronicowych ilustracji jest Dmitry Burmak. Dodatek liczy 64 strony.

Książka podzielona jest na sześć części. Są to: Wstęp, Kampania, Nowi Żołnierze, Nowe Zaklęcia, Nowe Skarby, Bestiarusz. Nowi żołnierze przeznaczeni są do wykorzystania ogólnie w grze, natomiast część skarbów to przedmioty unikatowe, możliwe do zdobycia w konkretnych scenariuszach. Bestiariusz, choć zawiera liczne stwory i istoty związane z mroczną postacią stojącą za wydarzeniami kampanii, rozszerza spis z podręcznika podstawowego, ale wprowadzenie nowych stworów do kampanii własnych, osadzonych poza "Liczem", będzie wymagać własnoręcznego dostosowania tabel w podręczniku głównym.

Sercem dodatku jest kampania, złożona z dziesięciu scenariuszy o narastającej skali trudności, do której dostosowane są zarówno nowe zaklęcia, jak i przedmioty oraz bestiariusz.  Fabuła kampanii, odkrywana stopniowo w trakcie gry (aż prosi się tutaj o jakieś wprowadzenia przed rozgrywką przez kogoś odgrywającego rolę Mistrza Gry), opowiada o potężnym czarowniku, który odkrył sekret nieśmiertelności poprzez stanie się liczem – potężnym, ożywieńczym nekromancie, który tysiąc lat wcześniej zamierzał opanować  Felstad. Z powodzeniem rzucił na siebie zaklęcie przemienienia, po czym – zaledwie kilka dni później – nad miasto nadciągnęła długotrwała, nie mająca końca burza śnieżna. Licz spoczął w niezniszczalnym sarkofagu, chcąc przeczekać magiczną nawałnicę. Czekał tak przez stulecia. Teraz, wraz z odnalezieniem Felstad, wraca do sił.

Gracze w ciągu powiązanych ze sobą dziesięciu scenariuszy będą mogli nie tylko zwalczać grupy podobnych sobie poszukiwaczy przygód, stawią też czoła najpierw sługom licza, a potem – jeśli przeżyją – jemu samemu.

Scenariusze składające się na kampanię przeznaczone są do rozegrania w określonej kolejności. Nie tylko wprowadzane są w nich coraz trudniejsze istoty służące liczowi, lecz także odkrywane są kolejne fragmenty układanki, pokazujące nową potęgę, jaka zjawiła się w mieście, jej pragnienia i cele.

Scenariusze wykorzystują szeroki wachlarz zarówno scenerii, jak i zasad specjalnych. Znajdziemy tu zarówno proste spotkanie grup poszukiwaczy, zakłócone jedynie zaćmieniem słońca (scenariusz „Całkowite zaćmienie”), jak i nietypową bitwę na środku śliskiej, zamarzniętej rzeki, pełnej wraków starych statków („Zamarznięta rzeka), poprzez magiczną burzę z piorunami, z niebezpiecznymi umarlakami czającymi się w zamieci („Ożywieńcza burza”), do odwiedzin w siedzibie władcy ghouli („Jaskinia króla ghouli”) i końcowej bitwy, podczas której gracze będą mierzyć się z pełną potęgą Władcy Umarłych.

Nie rozegrałem dotychczas jeszcze żadnej bitwy w tej kampanii, po przeczytaniu ich opisów, zasad dodatkowych i warunków specjalnych, wydaje mi się jednak, że przedstawiają one zróżnicowany pod względem samej rozgrywki ciąg starć, są też dokładnie przemyślane. Często wykorzystywane są w nich określone zestawy potworów, koniecznych do pokonania lub uniknięcia, będące integralną częścią rozgrywki – dzięki temu nie tylko do przodu posuwa się fabuła kampanii, ale gracze muszą troszczyć się o coś więcej, niż tylko o skarby na stole. Czasem samo przeżycie i doświadczenie jest odpowiednią nagrodą.

W kolejnym rozdziale opisani są nowi żołnierze – to cztery archetypy: Bard, Władca Kruków, Oszczepnik oraz Muł.  Oferują oni wzmocnienie Woli (Bard), żołnierza posługującego się ptakiem jako bronią, tanią opcję walki dystansowej oraz postać, której zadaniem jest – jak wskazuje sama nazwa – transport przedmiotów.

Nowe zaklęcia nie są specjalnie liczne – to trzy  czary, z których jedno to potężne, ale bardzo trudne do rzucenia Liczostwo – niebezpieczne, ale pociągające zapewne nie tylko dla nekromantów. Drugie to Homonkulus, przeznaczone dla wiedźm, a pozwalające im uniknąć śmierci w przypadku niepomyślnych rzutów w kampanii. Trzecim czarem jest Przywrócenie, nekromantyczne zaklęcie przywołujące silniejszego zombie, przeznaczone do „ożywiania” straconych w czasie walk cennych żołnierzy.

Kolejna część, Nowe Skarby, zawiera opisy naprawdę licznych nowych artefaktów, jakie można znaleźć w ruinach Felstad. Są one przeznaczone głównie do wykorzystania podczas kampanii.

Bestiariusz zawiera opis dziesięciu nowych istot, jakie można spotkać w ruinach zlodowaciałego miasta – to banshee, krwawy kruk (ptak, którego używa Władca Kruków), kultysta śmierci, mroźny upiór, król ghouli, rangifer, widmo, upiorny rycerz, troll-zombie oraz sam licz. Stwory te pojawiają się w rozgrywkach osadzonych w czasach kampanii „Thaw of the Liche Lord”, kiedy to w ruinach Felstad pojawia się więcej – niż zazwyczaj – ożywieńców wszelkiej maści.

Pytanie, czy warto? Jeśli ktoś gra w „Frostgrave”, zdecydowanie tak. Cieszy, że wydawca zdecydował się mocno promować tę grę, zapowiedziane są bowiem już następne dodatki w podobnej, tradycyjnie papierowej formule. Dwa ukażą się w 2016 r. Ich wydaniu będzie towarzyszyć wprowadzenie do sprzedaży kolejnych dwóch zestawów figurek plastikowych – przy okazji pierwszego suplementu do sprzedaży trafił bowiem także drugi zestaw oficjalnych, plastikowych miniaturek „Frostrgrave” – kultyści. Dodatkowo, Northstar Miniatures, producent oficjalnych figurek do gry, wprowadził do sprzedaży liczne nowe miniaturki przedstawiające stwory i postaci z kampanii - od wspomnianych kultystów, do nowych ożywieńców, króla ghouli, a także najemników-kultystów - rycerzy, templariuszy, strzelców, itp. Jeśli ktoś jest chętny, nie ma przeszkód w zbudowaniu swojej drużyny poszukiwaczy skarbów przy wykorzystaniu tych figurek.


Z negatywów – stosunkowo wysoka cena, wynosząca ok. 50-60 PLN. Szkoda też, że w samym podręczniku nie zawarto – dodatkowo – zmodyfikowanych tabel skarbów i stworów, które możliwe byłyby do wykorzystania podczas „standardowych” rozgrywek.




wtorek, 29 września 2015

Z półki Mormega: "Frostgrave"- recenzja gry, część II

Pierwszą część recenzji gry „Frostgrave”, skirmishowego systemy fantasy, można znaleźć tutaj.

Kolejny, trzeci rozdział podręcznika „Frostgrave”, nosi nazwę „Kampania”. Zawiera on zasady pozwalające rozwijać drużynę. Jako pierwsze omówiono w nim przepisu dotyczące zranień i śmierci – oddzielnie dla czarodzieja i jego ucznia, oddzielnie dla pomocników. Jak się nietrudno domyślić, zasady stosowane wobec użytkowników magii są znacznie bardziej rozbudowane od tych, które mają zastosowanie wobec pozostałych członków drużyny. O ile żołnierze po zakończonej grze mogą zginąć, odnieść obrażenia wyłączające ich z kolejnej gry w kampanii, czy też nie odnieść żadnych negatywnych skutków długoterminowych, o tyle w przypadku czarodzieja i jego ucznia wachlarz dostępnych opcji jest znacznie, znacznie większy – obejmuje nie tylko trwałe wyłączenie z gry, lecz także stałe zranienia, mające bezpośrednie przełożenie na jego skuteczność, ominięcie kolejnej gry (wówczas można złotem opłacić specjalistę-lekarza, który pozwoli ominąć tą niedogodność), czy też, w końcu, utratę całego ekwipunku.

Stałe zranienia wpływają na skuteczność użytkownika magii – dla przykładu, utrata palucha u stopy skutkuje zmniejszeniem wartości jego Ruchu, zmiażdżona ręka oznacza pogorszenie cechy Walka, szok psychiczny zmniejsza Wolę. Warto zauważyć, że spora część  ran tego rodzaju może zostać przydzielona w toku kampanii więcej niż raz…

Rozdział ten zajmuje się również zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia czarodzieja, który jako jedyny rozwija się w sposób bezpośredni. Pośrednio rozwija się także jego uczeń, jednak jego rozwój jest związany z wyborami maga. Każde 100 punktów doświadczenia zdobyte w czasie gry oznacza zdobycie kolejnego poziomu. Doświadczenie zdobywane jest za różne czynności – od udanego rzucenia zaklęcia, poprzez osobiste wyeliminowanie wrogów, do zdobycia skarbów.
Nowy poziom doświadczenia pozwala na zrobienie jednej z trzech rzeczy – podniesienie charakterystyki, ulepszenie znanego zaklęcia lub nauczenie się nowego czaru. Podniesienie poziomu cechy możliwe jest tylko do określonych wartości, różnych dla różnych charakterystyk. Ulepszenie znanego zaklęcia to, w praktyce, zmniejszenie poziomu trudności jego rzucenia. Poznanie nowego czaru możliwe jest tylko, gdy w znalezionych skarbach znajduje się księga magiczna, w której zapisano nowy czar.

A skoro mowa o skarbach… Kilkukrotnie wspomniałem już, że są one głównym celem i nagrodą w rozgrywce. Ustawione na makiecie są zbierane przez poszczególne drużyny, stanowiąc źródło punktów doświadczenia, złota, przedmiotów magicznych, napojów, zwojów z zaklęciami i ksiąg zaklęć. Dla każdego zebranego w czasie gry skarbu wykonywana jest potem seria rzutów kostką, określająca precyzyjnie jego zawartość – od ilości złota, poprzez nazwy napojów magicznych, do rodzaju magicznego oręża, przedmiotów magicznych, czy też nazwy zaklęcia zapisanego w grimuarze.

Kolejna część tego rozdziału dotyczy wydawania zdobytych funduszy – chodzi o rekrutację nowych żołnierzy, uczniów czy też – w niektórych przypadkach – samego czarodzieja. Tu też znalazły się przepisy regulujące ceny i dostępność ksiąg magicznych, zawierających konkretne, pożądane czary (wykorzystywane do nauki).

Ostatnie strony rozdziału „Kampania” poświęcono bazie drużyny. Zawarto tu opis możliwych lokacji wraz z bonusami wynikającymi z ich zajęcia. Siedziby drużyn są dość zróżnicowane – od krypty, ułatwiającej przyzywanie zombie, poprzez bibliotekę, dającą szansę na znalezienie dodatkowych zwojów i ksiąg, do zajazdu (zwiększenie liczby członków drużyny do 11). Tu także opisano dodatki do baz, w rodzaju psiarni (dodatkowy pies w drużynie, pozwalający zwiększyć jej liczebność ponad limit), gołębnik (zmniejszony koszt wynajmowania pomocników), teleskop (jednokrotnie ulepszony rzut Inicjatywy w czasie gry), i im podobne.

Następna część podręcznika, rozdział „Czary”, zawiera opis wszystkich zaklęć w grze. Opisy pogrupowane zostały alfabetycznie, co – według mnie – nieco utrudnia ich odnalezienie w czasie rozgrywki. Wolałbym tutaj pogrupowanie zaklęć najpierw szkołami, a dopiero potem według nazw. Opisy poszczególnych zaklęć zawierają wszystkie informacje niezbędne do ich wykorzystania w grze – od trudności rzucenia, poprzez ograniczenia związane z odległością, do opisu działania. Warto dodać, że te same zaklęcia zostały powtórzone na końcu podręcznika, gdzie przybrały formę łatwych do powielenia karteluszków, tym razem pogrupowanych już zgodnie z dziedzinami magii. Wkrótce w sprzedaży dostępne będą także zestawy kart, zawierających opisy zaklęć (to dla tych nadzwyczaj wygodnych graczy, sam nie jestem aż tak leniwy, by za wygodę zerknięcia na opis zaklęcia płacić ok. 50 PLN).

Czary są zróżnicowane i odpowiadają charakterem przypisanej im szkole magii. Mamy wśród nich zarówno archetypiczne wręcz kule czy pociski ognia elementalisty, manipulowanie losem (modyfikatory rzutów Inicjatywy) jasnowidza, wzywanie demonów przywoływacza, jak i przydatne zaklęcia ogólne, w rodzaju teleportacji, przejęcia kontroli umysłu, rozpętania burzy. Liczba efektów, jakie zaklęcia wywierają na rozgrywkę, jest duża, a warto też wspomnieć, że część zaklęć jest wyraźnie zaprojektowana tak, by łączyć je z innymi zaklęciami. Przykładem może być czar „Oko czarodzieja”, rozszerzający pole widzenia, czy „Słowo mocy”, ułatwiające rzucanie konkretnego, określonego innego zaklęcia.

W tym rozdziale zawarta jest również opcjonalna zasada Transcendencji, będąca rodzajem zakończenia gry. Czarodziej gracza może dążyć do osiągnięcia tego stanu rozwoju, poprzez poszukiwanie kolejnych zaklęć z własnej domeny magii. Po ich zdobyciu i nauczeniu, jeśli po raz kolejny odnajdzie księgę czarów zawierającą któreś z tych zaklęć, pozna czar Transcendencji, który może próbować rzucić raz pomiędzy grami (trudność czaru 20). Sukces rzutu oznacza, że czarodziej osiąga nowy stan egzystencji, przenosząc swe ciało na nowy poziom istnienia, w efekcie „wygrywając” kampanię.

Piąty rozdział podręcznika zawiera scenariusze rozgrywki. Jest ich dziesięć, oferują możliwość zdobycia dodatkowych skarbów i doświadczenia, zazwyczaj kosztem większych niebezpieczeństw, jakim czoła stawić będą musiały drużyny graczy. Opis każdego scenariusza zawiera deskrypcję ustawienia makiet, zasady specjalne, dodatkowe skarby i doświadczenie. Scenariusze są stosunkowo mało skomplikowane, choć dość zróżnicowane – wprowadzają dodatkowe stwory pilnujące skarbów, potwory kręcące się w ruinach, animowane posągi, obszary w których nie działa magia. Z pewnością wprowadzają dodatkowe smaczki do gry, z pewnością też pojawią się kolejne, w zapowiadanych dodatkach.

Ostatni rozdział gry to „Bestiariusz”, przedstawiający istoty, jakie można spotkać w ruinach miasta, zawiera także opcjonalne przepisy rządzące ich pojawianiem się w grze. Stwory to typowa mieszanka spotykana w grach fantasy – od ożywieńczych zombie, szkieletów, duchów i ghouli, poprzez wilki, niedźwiedzie, olbrzymie szczury, lodowe pająki i ropuchy, do goryli, psów i konstruktów. Tu również podane są charakterystyki wampirów, lodowych troli, olbrzymów, gigantycznych robali i wilkołaków.

Ostatnie strony podręcznika to wspomniane wcześniej karty zaklęć i wzór karty drużyny.

Porównanie z „Mordheim”
Moje doświadczenia z „Mordheim” są praktycznie zerowe, liczbę rozegranych gier mogę policzyć na palcach jednej ręki, miały one dodatkowo miejsce lata temu. Z tego, co zapamiętałem jednak z rozgrywek, w oczy rzuca mi się zdecydowanie mniejszy nacisk, jaki we „Frostgrave” położony jest na całą „księgowość” gry. Inaczej, moim zdaniem ciekawiej, jest także rozwiązana sama mechanika. Wszystko pozostałe jest jednak bardzo podobne. Jestem pewny, że ktoś, komu „Mordheim” przypadł do gustu, polubi również „Frotgrave”. Gra, choć kładzie nacisk na inne aspekty, a magia jest w niej czynnikiem daleko ważniejszym niż ma to miejsce w „Mordheim”, to jednak nadal eksploracja ruin starego miasta w poszukiwaniu skarbów – czymkolwiek by one nie były.

Z dotychczasowych rozgrywek we „Frostgrave” nasuwa mi się kilka uwag dotyczących samej rozgrywki. Po pierwsze, mimo że przepisy są proste, nie są, w żadnej mierze, prostackie. To zapewne kwestia wieku, lecz im jestem starszy, tym bardziej przemawiają do mnie systemy łączące elegancką oszczędność formy z treścią, unikające tworzenia dziesiątek zasad specjalnych i nie silące się na opisanie każdej sytuacji za pomocą reguł dodatkowych. Nie jest to, moim zdaniem, konieczne. Podobają mi się zasady „Age of Sigmar” (choć nie bez zastrzeżeń, z których największym jest brak systemu pozwalającego wystawiać zbilansowane wobec siebie armie), podoba mi się również mechanika „Mroźnego Grobu”. Wybór kostki k20 ma swoje zalety – większa liczba możliwych efektów. Ma też jednak swoje wady – równie prawdopodobne jest wyrzucenie 1, jak i 20, wskutek czego walka i rzucanie czarów są nieco nieprzewidywalne. Nie jest to jednak dla mnie problemem – przy czarowaniu wprowadza dodatkowy element zaskoczenia, natomiast w czasie walki jest to zbalansowane innymi elementami mechaniki – bronią i noszonym pancerzem.

Oczywiście, może się zdarzyć, że złodziej uzbrojony w sztylet pokona templariusza, uzbrojonego w miecz dwuręczny i noszącego kolczugę. Jest to jednak znacząco mniej prawdopodobne, niż sytuacja odwrotna – dodatkowe modyfikatory do Walki, Pancerza i zadawanych obrażeń faworyzują jednak – statystycznie – templariusza. A że zdarza się, że złodziej wciśnie sztylet pod żebro takiego rycerza zakonnego? Cóż, nie jest to całkowicie nieprawdopodobne, a wynik jest, napisałbym, filmowy.
Osprey i Northstar Miniatures, wydawca oficjalnych figurek do gry, wstrzelili się, moim zdaniem, w pewną niszę na rynku. Brakowało na nim podobnego systemu skirmishowego, osadzonego w klasycznych realiach fantasy, wydawanego przez firmę z jednej strony dużą na tyle, by zapewnić grze odpowiednie wsparcie, a z drugiej nie dużą na tyle, by produkt tego rodzaju był dla niej jeszcze jednym małym trybikiem, zazębiającym się z o wiele większymi trybami-produktami, ważniejszymi w planach produkcji.

Cieszy mnie też zapowiadane wsparcie gry. Już w podręczniku zawarta jest reklama pierwszego dodatku, kampanii „Thaw of the Liche Lord”, pojawi się kolejny box plastikowych figurek (kultyści, kompatybilni przy składaniu z już dostępnymi żołnierzami), zapowiadane są również następne dodatki: „Dark Alchemy” (mini suplement w formie e-booka), „Into the Breeding Pits” (książka podobna do „Liche Lorda”), „Arcane Locations (ponownie e-book), „Forgotten Pacts” (ponownie książka). Jak widać – przyszłość jawi się przyjemnie.

Gorąco polecam, zwłaszcza że można zacząć grać dowolnymi figurkami, a chyba każdy z nas znajdzie w swoich zbiorach czarodzieja, ucznia i paru zbrojnych…


poniedziałek, 28 września 2015

Z półki Mormega: "Frostgrave" - recenzja gry, część I

„Frostgrave” to gra autorstwa Josepha A. McCullougha, wydana przez firmę Osprey Publishing w jej serii stosunkowo tanich gier bitewnych. Od innych podręczników, jakie pojawiły się na rynku pod egidą Osprey’a, odróżnia się edytorsko. O ile pozostałe gry wydawane są w sposób znany miłośnikom historii wojskowości z całego świata – miękka oprawa, papier dobrej jakości, kilkadziesiąt stron – o tyle „Frostgrave” wyłamuje się  z tego schematu. Książka wydana jest w twardej oprawie, liczy blisko 140 stron, jest wydana w pełnym kolorze, z licznymi, pięknymi ilustracjami i fotografiami oficjalnych figurek.

Akcja gry toczy się w starożytnym mieście magów i czarodziejów Felstadt. Wieki temu, wskutek jakiegoś nieudanego, potężnego zaklęcia, nad miastem rozszalała się upiornie potężna, gigantyczna burza śnieżna. W jej wyniku miasto, będące centrum poznawania magii, skryte zostało pod grubą warstwą śniegu i lodu. Zamiast bibliotek, archiwów, wież i domów na miejscu Felstadt rozciągała się lodowa, smagana wichrem pustynia. Z biegiem lat samo istnienie miasta zaczęto poddawać w wątpliwość, najpierw miasto przeszło do legendy, a potem niemal zapomniano o tym, że w ogóle kiedyś istniało. Pamiętali o nim tylko nieliczni czarodzieje…

Po tysiącu lat zima – w końcu – ustąpiła. Zrujnowane miasto wyłoniło się z zasp, szczerząc zęby zmurszałych blanek wież i ukazując ślepe otwory okien. Po niegdyś pięknych ulicach przemykają tylko ożywieńce i magiczne konstrukty, wciąż funkcjonujące dzięki wiążącym je zaklęciom. Mieszkańcy wyrosłych przez minione wieki okolicznych wiosek unikają przeklętych ruin, którym nadali nazwę Frostgrave. Ruiny, a w zasadzie ukryte w nich magiczne skarby przyciągają jednak odważnych poszukiwaczy przygód, czarodziejów i ich towarzyszy, pożądających starożytnej, zapomnianej wiedzy.

Podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów, dodatkowo zawiera też „karty zaklęć” oraz wzór karty drużyny. Rozdziały to: „Czarodzieje i ich drużyny”, „Rozgrywka”, „Kampania”, „”Zaklęcia”, „Scenariusze” i „Bestiariusz”. W książce brak jest indeksu, co trzeba uznać za wadę. Choć spis treści poszczególnych rozdziałów jest szczegółowy, czasami odszukanie jakiejś zasady może zająć nieco czasu.

Rozdział pierwszy omawia drużynę i czarodzieja, będącego główną i zdecydowanie najważniejszą jej postacią. Jest to jedyna postać, która zdobywa doświadczenie i rozwija swoje umiejętności. Do drużyny można jednak dodać drugiego użytkownika magii – ucznia czarodzieja. Zna on identyczne zaklęcia co jego mistrz, rzuca je jednak z negatywnym modyfikatorem – w końcu to, dopiero, czeladnik. Dodatkowo w skład drużyny, liczącej (z bardzo rzadkimi wyjątkami) do 10 figurek, mogą wchodzić także pomocnicy – od aptekarza, poprzez barbarzyńców, łuczników, kuszników, templariuszy, rycerzy, do strzelców, poszukiwaczy skarbów, złodziejów i opryszków. Pomocników można dobierać sobie spośród 15 archetypów. Podobnie jak ma to miejsce w innych grach tego gatunku, gracz na początku rozgrywki dysponuje pewną liczbą punktów (sztuk złota), za które „kupuje” sobie usługi wybranych postaci. I o ile pies bojowy kosztuje zaledwie 10 sztuk złota, a złodziej 20, to cena wynajęcia templariusza czy aptekarza to już okrągła stówka. Wynajęcie ucznia jest najdroższe, kosztuje aż 200 złotych monet, jest to jednak – w praktyce – dobra inwestycja, o czym w dalszej części tekstu.

Pomocnicy w żaden sposób nie awansują w ciągu kampanii – mają przypisane sobie wyposażenie i uzbrojenie, nie zmieniają się ich charakterystyki. Można im, jedynie, przydzielać magiczne przedmioty, można także ulepszyć, poprzez zaklęcia, ich pancerze i broń. To, wbrew pozorom, całkiem niezłe rozwiązanie – eliminuje dość uciążliwe zapisywanie zmian ekwipunku i cech, dodatkowo wyrównuje także szanse podczas spotkań drużyn o różnych poziomach czarodziejów – pomocnicy w obu drużynach są bowiem identyczni lub niemal tacy sami. Oczywiście, rozwinięty czarodziej jest jednak znacznie groźniejszy od swego „zielonego” kolegi po fachu…
Skoro mowa o użytkownikach magii, czas przedstawić ich rodzaje dostępne w grze. Swego maga możemy stworzyć jako: chronomantę, elementalistę, transmutera, iluzjonistę, nekromantę, jasnowidza, runmistrza, przywoływacza, taumaturga i wiedźmę. W zapowiadanym dodatku ma także pojawić się magia licza – na razie nie jest jeszcze wiadome, czy będzie to rozwinięcie nekromancji, czy też całkowicie nowa szkoła magii.

Po wybraniu specjalizacji naszego czarownika czas na wybór zaklęć. Każda ze szkół ma ich osiem, różniących się mocą, poziomem łatwości ich rzucania, efektami (rzecz jasna). Ogólnie zaklęcia dobrze oddają charakter poszczególnych szkół. Mag na początku gry zna osiem czarów, w tym co najmniej trzy zaklęcia własnej dziedziny, musi znać po jednym zaklęciu z trzech szkół pokrewnych, może też znać dwa zaklęcia szkół neutralnych, pochodzące z różnych dziedzin. Dzięki temu możliwe jest stworzenie mocno zindywidualizowanych postaci, dysponujących szerokim wachlarzem czarów. Czary pochodzące ze szkół magii innych niż własne rzucane są z negatywnymi modyfikatorami – im dziedzina magii odleglejsza od naszej wybranej, tym trudniejszy jest czar.
Uczeń nie jest obowiązkowy, jest jednak bardzo przydatny. Po pierwsze, jest drugą – i ostatnią – postacią w drużynie, która może używać magii. Po drugie, dysponuje osobną fazą działań w czasie rozgrywki, co ma olbrzymie znaczenie.

Pomocnicy różnych rodzajów mają różne zastosowania – od typowo bojowych, przeznaczonych dla templariusza czy rycerza, do wynoszenia skarbów, o które toczy się rozgrywka, w czym celują choćby szybcy i tani złodzieje. Drużyna, jak wcześniej napisałem, liczy maksymalnie dziesięć figurek, co zmusza do kombinowania z jej składem. Co będzie bardziej korzystne? Czy drogi, dobrze walczący i groźny w starciu wręcz rycerz, czy też tani złodziej, który pojawi się na stole praktycznie wyłącznie po to, by wynieść z pola walki skarb? Decyzja należy, rzecz jasna, do gracza.
W rozdziale tym wyjaśnione są także poszczególne cechy postaci (Ruch, Walka, Strzelanie, Pancerz, Wola, Zdrowie), wyjaśnione limity przydzielania przedmiotów dla postaci, omówione są również rodzaje dostępnych broni i ich działanie w grze.

Warto zaznaczyć, że pomocnicy (poza uczniem) mają wyposażenie przydzielone na stałe, jest ono uzależnione od ich roli i nie ulega zmianie w trakcie gry, może tylko zostać umagicznione lub uzupełnione jednym przedmiotem.

Rozdział drugi, „Rozgrywka”, przedstawia mechanikę gry. Zawiera informacje potrzebne do przygotowania makiety, na której toczy się gra, rozstawienia i liczby skarbów, opisy tury i jej faz i -  w końcu – mechaniki walki, rzucania zaklęć, strzelania, obrażeń i wszelkich spraw tego rodzaju.
Mechanika gry jest prosta i oparta na przeciwstawnych rzutach kostkami k20. Nie jest specjalnie rewolucyjna, nie wprowadza nowatorskich rozwiązań, sprawdza się jednak w grze i nie wymaga, moim zdaniem, uatrakcyjniania. Dzięki wprowadzeniu inicjatywy i stosowaniu rzutów przeciwstawnych uniknięto syndromu „oczekiwania na coś do zrobienia”. To nadal, oczywiście, system „moja tura, twoja tura”, jednak z rozwiązaniami wprowadzającymi aktywny udział obu stron rozgrywki. Tura gry podzielona jest na cztery fazy – Czarodzieja, Ucznia, Żołnierzy i Stworów. Strony rozgrywki wykonują je w kolejności losowanej co turę inicjatywy – najpierw wszyscy gracze wykonują fazę czarodzieja, potem, ponownie zaczynając od gracza o najwyższej inicjatywie, fazę ucznia, itd. Faza Stworów jest nieco odmienna, dotyczy bowiem istot pojawiających się w scenariuszach rozgrywki lub losowo w trakcie gry, które nie są kontrolowane przez żadnego z grających, działają natomiast według zasad regulujących kierunek ich ruchu, wybór atakowanych celów, itp.

Każda z postaci ma, generalnie, dwie i tylko dwie akcje, z których jedna musi być ruchem. Pozostałe to walka, rzucanie zaklęć, strzelanie, podnoszenie skarbów, i podobne. W fazie czarodzieja gracz może wykonać akcje użytkownika magii i do trzech żołnierzy pozostających w odległości do 3 cali od niego. W fazie ucznia to samo może zrobić uczeń czarodzieja i do trzech żołnierzy w odległości do 3 cali od niego (to kolejny powód, dla którego warto kupić ucznia). W fazie żołnierzy aktywowani są, kolejno, wszyscy dotychczas nieaktywowani pomocnicy. Aktywować każdą figurkę można tylko raz.

Rozdział ten reguluje także zagadnienia związane z ruchem, trudnym terenem, skokami, wchodzeniem do wnętrza budynków, ruchem w pionie – ogólnie wszystkim, z czym zetkniemy się na makiecie do gry, a co związane jest z przemieszczaniem figurek.

Jedną z akcji, jakie mogą wykonywać miniaturki, jest walka. W skrócie – jest krótka i krwawa. Natomiast nieco szerzej… Jest prosta, ale nie prostacka. Jak już pisałem, jej sercem są przeciwstawne rzuty kostkami k20. Atakujący i broniący się wykonują rzuty, do których dodają wartość swojej cechy Walka (przykładowo, złodziej dodaje jeden, rycerz dodaje cztery), po czym dodawane są rozmaite modyfikatory.  Zwycięzcą jest ta strona, której ogólny wynik jest wyższy od wyniku nieprzyjaciela. Następnie od zmodyfikowanego wyniku kostki zwycięzcy odejmowana jest wartość cechy Pancerz przegranego. Różnica to liczba traconych punktów zdrowia. Jeśli wynosi ona 0 lub mniej, rany nie są zadawane.  Proste i – naprawdę – brutalne, zwłaszcza gdy stosowana jest opcjonalna metoda rzutów krytycznych, zadających podwójne obrażenia przy wyrzuceniu naturalnej „dwudziestki”. Dlatego nie warto przywiązywać się do pomocników – padają jak muchy.

Rozdział poświęca także sporo miejsca opisowi walk, w których udział bierze kilka figurek, a prezentowane szkice i diagramy pozwalają lepiej zrozumieć poszczególne, opisywane przykłady.
Podobnie do walki wręcz rozwiązane jest także strzelanie, natomiast rzucanie zaklęć jest nieco odmienne. W tym przypadku każdy czar opisany jest cechą, którą można określić jako trudność rzucenia. Rzucając kostkę należy rzucić więcej, niż wynosi wartość tej cechy, by zaklęcie się udało. Możliwe jest przy tym zarówno odniesienie ran w przypadku wyjątkowo niekorzystnego rzutu, jak i „wzmocnienie” nieudanego zaklęcia tak, by odniosło skutek, co czyni się odejmując odpowiednią liczbę punktów zdrowia czarodzieja. Część czarów, choć udało się ich rzucenie, może zostać odparta przez cel wykonaniem udanego rzutu na Wolę.

Ostatnie strony tego rozdziału przedstawiają zasady związane ze zbieraniem skarbów i ruchem i walką istot pozostających poza kontrolą graczy, a błąkających się po ulicach zrujnowanego miasta.
Skarby są bardzo ważną częścią rozgrywki – o nie toczy się walka, one dostarczają doświadczenia, złota, magicznych przedmiotów i ksiąg. Szerzej na ten temat napiszę w omówieniu kolejnego rozdziału - „Kampania”

W drugiej części recenzji dokończę opis podręcznika, dokonam podsumowania, dorzucę garść własnych przemyśleń i wrażeń i postaram się, choć krótko, porównać grę z „Mordheim”.



niedziela, 26 lipca 2015

Z półki Mormega: The Gates of Azyr

Do opisania wciąż pozostaje ostatnia część cyklu "The End Times" i oparta na niej powieść o Archaonie, pozwolę sobie jednak na zanotowanie moich wrażeń po przeczytaniu nowelki "The Gates of Azyr" autorstwa Chrisa Wrighta, pierwszej dłuższej próbki literatury ze stajni Black Library, czyli Games Workshop, traktującej o "świecie-po-świecie", opisującej wydarzenia rozgrywające się po zniszczeniu świata Warhammera, a mające miejsce w Ośmiu Sferach, bo tak zamierzam tłumaczyć termin Eight Realms, nazwę uniwersum gry "Age of Sigmar".

Jestem świeżo po lekturze tej nowelki, stąd też recenzja "poza kolejnością" - nie chcę bowiem zatracić impresji, jaką na mnie wywarła. A głównym moim wrażeniem była wtórność. Wtórność, wtórność i raz jeszcze wtórność. Zacznijmy jednak, jak to mawiali Rzymianie, ab ovo...

Tematem przewodnim "The Gates of Azyr" jest początek nowej ery konfliktu w Ośmiu Sferach. W skrócie, świat powstały po zniszczeniu świata Warhammera ma już pewnie dziesiątki tysięcy lat. W tym czasie działo się wiele, najbardziej istotne jest jednak to, że obecnie praktycznie wszystkie sfery, poza sferą Niebios, w której panuje Sigmar, są praktycznie całkowicie przejęte przez Chaos. Nieliczne niedobitki (ludzi, bo generalnie książeczka jest o nich, choć w sferach jest też cała menażeria znana z WFB) kryją się w ostatnich zakamarkach Śmiertelnych Sfer, a Chaos doszedł do etapu, w którym Khorne chce być na stałe i niezmiennie najmocniejszym z bogów Chaosu. Sigmar setki lat wcześniej wycofał się do swojej sfery, blokując wszelkie przejścia do pozostałych. Szykuje się jednak właśnie do powrotu, gotowa jest bowiem jego armia Stormcast Eternals - najlepszych wojowników ludzkości, przeniesionych przez niego do jego niebiańskiego królestwa, gdzie przechodzą przemianę - stają się niemal nieśmiertelnymi czempionami, którzy powrócą, by przynieść wyzwolenie światu. 

Początek opowieści to przedstawienie Vandusa Hammerhanda, przywódcy Stormhostu, jednej z wielkich jednostek wiecznych wojowników Sigmara. Stoi przed swoją armią tuż przed przenosinami do Śmiertelnych Sfer. Nadszedł bowiem czas na powrót, na odzyskanie sfer z rąk Chaosu, na zaprowadzenie porządku i na zemstę. Vandus wraz ze swoimi żołnierzami ma zostać zesłany w jedną ze sfer, by odzyskać i odblokować jedno ze starożytnych przejść, prowadzących do królestwa Boga-Króla Sigmara, przez które ruszą kolejne legiony Wiecznych Wojowników. Traf chce, że na miejscu jest też duża armia czempiona Khorne'a, Korgosa Khula, poszukującego ostatniej czaszki na zwieńczenie stosu ofiarnego dla jego boga. ostatniej, a więc wyjątkowej i specjalnej, nie dającej się odnaleźć od dziesiątków, a może i setek lat...

Spotkanie obu armii może mieć tylko jeden skutek - rzeź, gejzery tryskającej krwi, bohaterowie rzucający hasła pełne patosu, zmienne koleje walki, a w końcu - jako że to początek całego settingu - zwycięstwo wojowników Sigmara. W trakcie, rzecz jasna, przedstawienie kolejnych bohaterów... Jakich? Cóż, to chyba żadne zaskoczenie, że tych, których figurki znajdują się w pudełkowym zestawie "Age of Sigmar". Opisywana nowelka jest bowiem fabularnym wprowadzeniem i opowieścią o spotkaniu armii pokazanych w tymże pudełku. Na łamach książeczki pojawia się i chorąży Khula, Threx Skullbrand, i Vekh Skórołupca i monstra Choasu, poznajemy Lorda Relictora, poznajemy monstrualnego wierzchowca Vandusa i historię samego dowódcy pierwszego Stormhostu.

Sama opowieść, podobnie jak ma to miejsce w przypadku innych nowelizacji przedstawiających historię stojącą za figurkami z zestawów pudełkowych Games Workshop, nie zachwyca. Nie zachwyca, przy czym jestem delikatny w tym określeniu. To rzemieślnicza robota, nie odbiegająca na jotę od dziesiątek już podobnych produkcji Black Library. Odbita od sztancy, powielona wcześniej w licznych podobnych produkcyjniakach, różniących się detalami jak nazwy, nazwiska i jakieś postacie poboczne. Dodatkowo, pełna patosu, mało zaskakujących "punktów zwrotnych" i, praktycznie od samego początku, jasno zmierzająca w stronę przewidywalnego końca. Na szczęście, przynajmniej, nie jest długa.

Sami Stormcast Eternals sprawili na mnie wrażenie, po prostu, Space Marines przeniesionych w świat quasi-fantasy. Niby coś tam ich różni, niby broń jest inna, ale i sam sposób ich produkcji, i opis bitwy, i opis ich działań, są żywcem wyjęte ze świata WH40K. O ile tam mnie to niespecjalnie razi, o tyle tutaj, zapewne z braku czasu na otrzaskanie się z tym nowym światem, całość jest, po prostu, niestrawna i wtórna. Wtórna wobec dokonań GW, który zdecydował o zrobieniu wersji fantasy swoich najlepiej sprzedających się armii w nadziei odnowienia drugiej z podstawowych gier.

Nie wiem, czy firmie się to uda. Świat przedstawiony w nowelce mnie, zwyczajnie, nie porwał. Jest generyczny do bólu, powielający schematu Imperium Ludzkości (Król-Bóg Sigmar - Imperator, jego siedziba to Terra, Eternale to Kosmiczni Marines, Lord Relictor to kapelan marines, itd, itp). Być może, w przyszłości, rozwinie się to w coś fajniejszego, na razie jest marną odbitką świata czterdziestki. Zasady "Age of Sigmar" podobają mi się, nowelce "The Gates of Azyr" mówię jednak zdecydowane nie.

Do Ośmiu Sfer z pewnością powrócę, przeczytam pierwszych kilka czy kilkanaście pozycji, by wyrobić sobie pełną opinię na temat nowego uniwersum, a raczej literackich prób jego przedstawienia, początek jednak nie jest zachęcający. Ani odrobinę. Zdecydowanie nie polecam.

niedziela, 17 maja 2015

Z półki Mormega: "Brunner the Bounty Hunter" (omnibus)

Od razu na wstępie postawię sprawę jasno - jeśli lubicie klimat starego Warhammera Fantasy Roleplay, tego z czasów pierwszej edycji, gdy ponury świat był pełen niebezpiecznych przygód, pełen nieznanych tajemnic, czekających na swego odkrywcę, pełen dziwnych miejsc, wypełnionych niebezpieczeństwami - ta książka sprawi wam wiele, naprawdę wiele radości. Jeśli, dodatkowo, cenicie filmy w rodzaju "Dobry, zły i brzydki", "wyjęty spod prawa Josey Welsh", czy "Za garść dolarów", a postać w stylu Boba Fetta sprawia, że żywiej bije wam serce - poczujecie się niczym czytelnicy opowieści o zdawna lubianym i cenionym starym przyjacielu.

"Brunner the Bounty Hunter" to zebrane w jednym tomie opowiadania i nowele autorstwa CL Wernera, których treścią jest historia, jakżeby inaczej, Brunnera, parającego się profesją łowcy nagród. Część z tych tekstów ukazała się w starym piśmie "Inferno" i przedrukowano je bez zmian, jednak większość spośród opowieści z książki ma za sobą nieco bardziej skomplikowaną historię. To opracowane na nowo wątki z innych opowiadań, przepisane i poprawione historie znane ze wspomnianego "Inferno", a także całkiem nowe opowieści. Wszystkie pojawiły się wcześniej w trzech książkach o Brunnerze ("Blood and Steel", "Blood Money" oraz "Blood of the Dragon"). Ja opisuję wersję omnibusową, łączącą je w całość. Choć, teoretycznie, to tylko opowiadania połączone osobą głównego bohatera, w praktyce, dzięki nawiązywaniu do wątków z wcześniejszych tekstów, a także osobie narratora, tworzą pełnoprawną, książkową fabułę.

Najpierw, jednak, słów parę o CL Wernerze. Nie jest on najbardziej rozpoznawalnym, ani płodnym autorem Black Library, znany jest głównie z kilku opowiadań osadzonych w światach obu gier, powieściowo udzielał się bardziej w Warhammerze fantasy. Jest autorem powieści o skavenach, a także opisywanego niedawno na łamach bloga ostatniego tomu sagi o Malusie Darkblade. Czytałem wcześniej, przynajmniej z tego co pamiętam, jedynie "Deathblade: A tale of Malus Darkblade". Od strony warsztatu pisarskiego "Malusowi..." zarzucić nic nie było można, choć co do samej książki mam mieszane uczucia. Wszelkie obiekcje znikają jednak przy "Brunnerze...". Widać tu bowiem, że autor, pozbawiony krępującego go gorsetu ustalonej wcześniej fabuły i wynikających z niej zdarzeń, wymyśla intrygi może nie będące szczytem wyrafinowania, niemniej jednak broniące się z powodzeniem wśród literatury fantasy, pełne swoistego uroku, czarmu i wybijające się na tle pozostałej pulpy z Black Library, zwłaszcza tej spod znaku wojennego młota.

Wielka w tym zasługa samego Brunnera, postaci mrocznej, mającej wiele wspólnego z archetypowymi bohaterami spaghetti westernów, twardzielami pracującymi za "garść złota", których - po przyjęciu zlecenia - nic nie zdoła sprowadzić z raz objętej drogi. To typ człowieka, dla którego reputacja jest wszystkim, dane słowo ma wartość przysięgi krwi, a dylematy moralne nie istnieją. Liczy się wypłata po zakończeniu polowania, a sposób wykonania zadania nie ma żadnego znaczenia. Honor, szlachetność i perfumowane chusteczki można pozostawić szlachetnie urodzonym idealistom, nie mającym pojęcia o prawdziwym życiu. Brunner twardo kroczy po ziemi, nie ufa prawie nikomu i - jak dotąd - dobrze na tym wychodzi.

Akcja opowiadań toczy się z dala od ubitych szlaków Imperium. Większość z nich dzieje się w Granicznych Księstwach, na pobrzeżach cywilizacji, lub też w Tileii czy Bretonii. Doskonałe są opisy miejsc, gdzie los i zlecenia rzucają łowcę nagród. To prawdziwa kopalnia wiedzy dla mistrza gry, chcącego nieco ubarwić prowadzone przygody. Opisy sytuacji politycznej państw-miast południa Starego Świata, wygląd krain leżących między miastami, doskonały opis zgniłego Mousillon, przemycane fragmentami wiadomości dotyczące prawdziwych stosunków między panującymi, a poddanymi tych mniej niż Imperium wyeksploatowanych krain... Czytając to, niejednokrotnie miałem dosłownie przed oczami wygląd miejsc opisywanych przez autora, czułem się tak, jak dawno, dawno temu, kiedy po raz pierwszy czytałem "Geheimnisnacht" czy "Jeźdźców wilków" Kinga. Świat, będący tłem opowieści, ożywał i przyzywał... Urzekło mnie również twórcze wykorzystanie drobniutkich elementów historii świata, które dostrzegą co bardziej uważni czytelnicy, uśmiechając się w duchu ku tym klimatycznym zapożyczeniom. Nazwy stworów, opisywane historie, kulty, imiona rzucane tu i tam podczas rozmów - wszystko to sprawia, że serca czytelników urzeczonych dawną wersją świata Warhammera biją nieco szybciej.

Nie od rzeczy będzie również wspomnieć, że wiele pomysłów Wernera jest, po prostu, inspirowanych wizją Starego Świata sprzed lat. To nie jest powieść o heroicznych bohaterach latających na pegazach i gryfach. To opowiadania o tych, którzy są niemal na dnie drabiny społecznej, o awanturniku lub ich grupie, zmagających się z wampirami, duchami, bandami rozbójników, wilkołakami, rycerzami chaosu, zwierzoludźmi. Gdzieś w tle przewija się tajemnica pochodzenia głównego bohatera. Czytelnikowi zdaje się, raz po raz, że już wkrótce zostanie rozwikłana, że tylko strona, góra dwie, dzielą go od poznania przeszłości Brunnera... Nic bardziej mylnego - pozostają jedynie mniej lub bardziej prawdopodobne domysły i oczekiwanie na kolejny tom przygód bezwzględnego łowcy. Nie obraziłbym się na taki prezent, oj nie obraził.

Książka jest dość obszerna, liczy ponad 750 stron. Mieści się w niej około tuzina opowiadań różnej długości i nowela, która jest, tak naprawdę, pełnoprawną książką, zajmuje. bowiem, mniej więcej połowę objętości tomu. "Blood od the dragon" - taki ma tytuł - jest zdecydowanie najbardziej rozwiniętą z opowieści, odniosłem jednak wrażenie, że nieco się dłuży, zwłaszcza pod koniec. Nie jest, absolutnie, zła, jednak na tle krótszych opowiadań wywarła na mnie najmniejsze wrażenie. Warto tylko zaznaczyć, że nowela ta zawiera mnóstwo smaczków dotyczących Bretonii.

Osobiście najbardziej podobały mi się dwa opowiadania, choć pozostałe ustępują im tylko nieznacznie. Teksty, które chciałbym wyróżnić, to "Where walks the Mardagg" (piękny opis kultu Solkana, jako bonusik), oraz "Deathmark" - z uwagi na tematykę i świetny opis walki pod koniec opowieści. Nie chciałbym tutaj zdradzać fabuły, myślę jednak, że opowiadanie to może być fajnym pomysłem na przygodę.

Podsumowując - gorąco polecam, jedna z najfaniejszych książek z Black Library, jakie ostatnio czytałem. Polecam zwłaszcza tym, którzy lubili lub lubią przemierzać bezdroża Starego Świata w swojej wyobraźni. Piękny powrót do nieco zapomnianej wersji obecnego świata Warhammera. Dla mnie - lektura obowiązkowa.

niedziela, 3 maja 2015

Z półki Mormega: "Warhammer The End Times - Thanquol"

Niniejsza recenzja poświęcona jest czwartej księdze opisującej Czasy Końca świata Warhammera, podręcznikowi noszącemu nazwę "Thanquol". Pozwolę sobie przypomnieć, że opisałem już trzy podręczniki wcześniejsze ("Nagash", "Glottkin", "Khaine"), zrecenzowane zostały też powieści im towarzyszące ("The Return of Nagash", "The Fall of Altdorf", "The Curse of Khaine", "Deathblade" oraz "The Rise of the Horned Rat" - ta ostatnia to powieść towarzysząca opisywanemu poniżej "Thanquolowi".

Jak wcześniejsze pozycje w cyklu, tak i "Thanquol" dostępny jest/był w rozmaitych wydaniach - od wersji w twardej oprawie (opisywanej), poprzez oprawę miękką i edycje elektroniczne. Całość podręcznika to dwie książki, połączone wspólnym "pudełkiem". Mniejsza objętościowo książka zawiera zasady specjalne, odzwierciedlające wydarzenia opisane w większym tomie, specjalne listy armii i scenariusze-bitwy. Nie będę się nimi jednak zajmował, tematem wpisu są wydarzenia fabularne, przedstawione w tomie pierwszym całości.

Księga liczy 232 strony, wydrukowane w pełnym kolorze na wysokiej jakości papierze - pod względem edytorskim nie różni się niczym od wcześniejszych ksiąg serii. Nadal doskonała jakość druku, fajny układ treści, klimatyczne fotografie i zdjęcia. Tutaj nie można się przyczepić praktycznie do niczego, może poza wykorzystaniem parunastu grafik znanych już z wcześniejszych publikacji Games Workshop, niektórych nawet sprzed kilku ładnych lat.

Opisywany tom poświęcony jest wydarzeniom, jakie toczą się w Starym Świecie i Lustrii, koncentrując się na działaniach pomijanych dotychczas, w Czasach Końca, niemal całkowicie skavenów (poza niewielkimi rolami drugoplanowymi w "Nagashu"). Szczuroludzie toczą walkę ze wszystkimi, jednak ich głównymi przeciwnikami są jaszczuroludzie i krasnoludy. I to właśnie przedstawiciele tych dwóch ras są pozostałymi, niemal równoprawnymi bohaterami opowieści. 

Pierwsza jej część poświęcona jest przygotowaniom szczuroludzi do rozpoczęcia podboju, którego celem są wszystkie ziemie leżące nad ich Podimperium, a także terytoria ras, które ośmielają się żyć pod ziemią - goblinów i krasnoludów. Początek to opis sytuacji, niejako tło dla późniejszych wydarzeń, preludium koncertu zniszczenia. Rogaty Szczur, zniesmaczony brakiem wyraźnych i szybkich postępów swych czcicieli, kierowanych w mniejszym lub większym stopniu przez Szarych Proroków, pozbywa się w spektakularny sposób ich przywódcy, Lords Kritislika, otwierając miejsce w Radzie Trzynastu, a samych proroków spychając do roli pogardzanych i pomiatanych pariasów.

Na świecie pojawiają się wielkie szczurze demony, mające własne plany, niekoniecznie zgodne ze sobą. Działają, zazwyczaj, przez swych szczurzych agentów - przywódców klanów, wodzów i im podobnych osobników. Choć skaveni teoretycznie działają zjednoczeni jak nigdy wcześniej, w praktyce każdy z wielkich klanów stara się przyćmić dokonania konkurentów, najlepiej tak, by niewiele z nich pozostało. Skutek dla przeciwników jest jednak, w zasadzie, identyczny. Miasta jaszczuroludzi padają jedno po drugim. Starożytne piramidy, miejsca odpoczynku wielkich Slannów, zostają złupione, zniszczone i zrujnowane. Wielkie, mądre płazy giną jeden po drugim, często kończąc w żołądkach wielkich, głodnych gryzoni. 

Nie inaczej dzieje się w Starym Świecie, gdzie odwieczne twierdze krasnoludzkie są celem oblężęń. Krok po kroku, metr po metrze, sala po sali - dumni potomkowie budowniczych podziemnych fortec spychani są w głąb swych pradawnych siedzib, gdzie czeka ich jedynie smutek, lament, żal i śmierć. Nic i nikt nie potrafi się oprzeć dłużej potędze Podimperium. Najbliżsi są jaszczuroludzie, mimo utraty wielu miast stawiający w miarę skuteczny opór, ich wola walki i zdolności bojowe nikną jednak, gdy przywódcy, ocaleli z rzezi najwięksi, nastarsi i najbardziej potężni Slannowie giną, poświęcając się w celu ratowania, literalnie, całego świata. Skaveni, działając z właściwą sobie manią wielkości, postanowili bowiem wysadzić Morrslieba/przyciągnąć go bliżej świata. Wybór wersji uzależniony jest od klanu, który postanowił dokonać tego wiekopomnego czynu. Koniec końców, wygrała wersja związana z wybuchem (kogoś to dziwi?), tyle że owa eksplozja była nieco bardziej spektakularna, niż zakładały nawet najmądrzejsze szczury. Księżyc został rozbity na wielkie odłamki, które, niczym spaczeniowe meteory niosące śmierć i zagładę, runęły ku powierzchni świata Warhammera. Ofiara Slannów pozwoliła ocalić świat, nie uchroniła jednak przed ognistą zagładą Lustrii, Krain Południowych, fragmentów innych lądów... ani klanu Pestilens:)

Mówiąc krótko - dzieje się, a wszystko to można określić słowem masakra. Milionami giną skaveni (ale kto by się tam tym przejmował), dziesiątkami tysięcy inne rasy. Krasnoludów zostało tak mało, że w zasadzie wszystkich pozostałych przy życiu można wystawić jako armię na stole. Jaszczuroludzie porzucają skazany na zagładę świat, odlatując w niebiosa w swoich piramidach, z których przynajmniej część okazała się pradawnymi "arkami niebios", czyli jakimiś statkami kosmicznymi. Ciekawe, czy spotkamy ich teraz w czterdziestce.

Nawet Thanquol, biedny Szary Prorok, mający pecha niemal zawsze spotykać na swojej drodze a to Gotreka i Felixa, a to jakichś innych herosów, w końcu ma swoje pięć minut. Praktycznie w pojedynkę przywraca honor Prorokom, niszcząc Nuln i sprawując poselstwo do Archaona, któremu skaveni ofiarowują swe usługi. Szczuroludzie mają w tym, rzecz jasna, własny cel. Niewiele obchodzi ich krucjata wybrańca Chaosu, pragną zjednoczyć swe siły wyłącznie dlatego, że uważają, iż większym niebezpieczeństwem jest Nagash. Chcą najpierw pozbyć się Wielkiego Nekromanty, a potem... przyjdzie kryska na Archaona. Ten zaś doskonale zdaje sobie z tego sprawę, lecz swych sojuszników ma za nic - ot, mięso armatnie, świetnie nadające się do wykorzystania i wyrzucenia.

Fabuła jest rzeczywiście, epicka. Wydarzenia, które jeszcze rok temu byłyby tematem niejednej powieści i wzbudzałyby falę spekulacji i kłótni na forach i blogach, teraz są, zaledwie, tłem dla większej opowieści. Dzieje się dużo, fabuła ma wielu bohaterów, i - szczerze mówiąc - trochę to przeszkadza w odbiorze. Może nieskromnie uważam się za osobę, która o świecie Warhammera wie nieco więcej niż przeciętna, niemniej jednak po, wcale nie tak długim, obcowaniu z książką, zaczynałęm się powoli gubić w gąszczu dziesiątek imion, nazw, funkcji. Zaczynało mi to naprawdę przeszkadzać w czytaniu. Na szczęście, główne wątki nie wymagają zapamiętywania tych wszystkich detali.

Akcja obejmuje tak wiele wydarzeń i toczy się na tak rozległych terenach, że stanowi to przyjemną odmianę po dość klaustrofobicznym "Glottkinie". Jest to, jednocześnie, spora wada. Nie wiem z czego to wynika, być może autorzy nie stanęli na wysokości zadania, lecz mam wrażenie, że dość znaczna część księgi to materiał nieco rozwlekły. O ile "Nagash", mimo znacznie większej objętości, był dla mnie do przeczytania w trzy wieczory, o tyle "Thanquol" ciągnął się, i ciągnął, i ciągnął. Może u źródeł tego leży prosty fakt - żadna z opisywanych w księdze ras nie należy do moich ulubionych. Hmm, może poza jaszczurami, ale ci, nim zdążyłem się w nich na dobre wciągnąć, odlecieli w niebiosa;)

Podsumowując - "Thanquola" umiejscowiłbym na mojej liście przed "Glottkinem", niemniej jednak za "Khainem" "Nagashem".