Strony

sobota, 30 maja 2015

Z otchłani czasu: Klany i kasty orków - Mekaniacy | From the abyss of time: Orks clans and castes - Mekboyz

W poprzednim wpisie z tej serii opisane zostały Świrusy, a jeszcze wcześniej Chopacy i Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał genialny Paul Bonner. Czarno-białe pochodzą z wcześniejszych podręczników do Wh40K, ilustracja kolorowa to, o ile mi wiadomo, plakat Forgeworld.

MEKBOJE
Mekboje, znani również jako Mekaniacy, to inżynierowie i mechanicy cywilizacji orków. Można ich poznać po kombinezonach, wetkniętych za pasy narzędziach, kluczach i ściskach, a także po naoliwionych szmatach trzymanych niemal bezustannie w rękach. Ich wiedza na temat zasad działania technologii jest nieco krucha i niezbyt głęboka. Prawdę mówiąc, Mekaniacy, tak samo jak reszta orków, są często zdumieni w jaki sposób działa coś, co poskładali do kupy (a trzeba przyznać, że ich produkty najczęściej rzeczywiście działają). Posiadają wrodzony talent do majsterkowania i maszyn. Kluczem do ich sukcesów są determinacja, eksperymentowanie i dociekliwość, a także – nade wszystko – gotowość do przywalenia w części tak, by zaczęły do siebie w końcu pasować. W rezultacie Mekaniacy tworzą nie mające prawa działać lecz funkcjonujące maszyny, łamiące prawa nauki. Każdy z Meków tworzy wysoce oryginalne produkty, a każdy egzemplarz orkowej maszynerii nosi wyraźne ślady pracy wskazujące na konkretnego Mekaniaka.

Masowa produkcja identycznych przedmiotów nie jest mocną stroną kultury Orków – brak im odpowiedniej świadomości technicznej. Większość masowo produkowanych przedmiotów wytwarzana trafia do orków jako trybut składany przez podległe im społeczności innych ras. Tradycja tworzenia oryginalnych, jednostkowych dzieł sztuki mechanicznej znana jest wśród orków jako Sztukowanie.  W ich społeczności wszystko jest tworzone „sztukowo”

Mekowie nigdy niczego nie wyrzucają. Wałęsają się po pobojowiskach w poszukiwaniu części, które odpadły bądź odstrzelono od pojazdów. Otaczają ich chmary podekscytowanych gretchinów, bez przerwy przynoszących jakieś części, próbujących przehandlować je za parę zębów. W rezultacie każdy Mek ma wielki stos popsutych części, wykorzystywanych potem w jego konstrukcjach, a budowa każdego nowego obiektu poprzedzana jest przegrzebaniem stosów rupieci.

Mekowie wykorzystują licznych niewolników – gretchiny, snotlingi i schwytanych obcych. Istoty te zajmują się transportem, zdobywaniem części i wszystkimi męczącymi aspektami konstruowania, podczas gdy Mekaniacy mają czas, by zastanowić się nad rozwiązaniem jakichś konkretnych problemów. Kiedy trwa praca nad jakimś wielkim projektem, częstokroć będącym wymarzonym tworem jednego Meka, wieść o tym rozchodzi się błyskawicznie wśród innych pobliskich Meków. Zbierają się w miejscu powstawania nowej konstrukcji, przepełnia ich entuzjazm, pada mnóstwo dobrych rad. Wkrótce do roboty biorą się legiony niewolników, a konstrukcja zaczyna nabierać konkretnego kształtu. Może to być gargant, może być to statek kosmiczny, czy dowolny inny dziwaczny twór, którego zamysł powstał w pokręconym umyśle twórcy.

Liczne spośród tych projektów mają swoje korzenie w na wpół zapomnianych wspomnieniach czegoś, co ich twórca ujrzał po drugiej stronie pola bitwy w czasie ostatnich walk. Pracy nieodzownie towarzyszy huk narzędzi i bezustanna gadanina obłąkanych gretchinów, wrzaski Meków doglądających postępu robót i nie milknące kłótnie innych, rozważających między sobą argumenty przemawiające za i przeciw rozmaitym wariantom i modyfikacjom. Sceny tego rodzaju są powszechne w czasie Łaa-Ork, gdy całe społeczeństwo orków zajmuje się szaleńczymi przygotowaniami do wojny.

Prawdziwy talent Meków to sztukowanie, a nie wymyślanie czegoś nowego . Kiedy Mekowie coś zobaczą i skopiują, używając do tego rozmaitych części i fragmentów innych maszyn, spawając je kupy, często otrzymują coś całkiem nowego.  Kiedy orkowie potrzebuję precyzyjnej inżynierii, wymyślnych projektów i ogólnie pojętego hi-techu, domagają się tego w ramach trybutu od podległych im społeczności ras obcych. Większość takiego sprzętu trafia ostatecznie, rzecz jasna, w ręce Meków – przecież zużywa się on i wymaga napraw. Orkowie mają tendencję do nieoszczędzania swoich urządzeń, dlatego naprawa bardzo często oznacza całkowitą przebudowę. Każdy sprzęt czy pojazd, który trafi kilka razy do warsztatu Meka, nabiera zdecydowanie orkowego charakteru.  Mekowie nie poprzestają na prostych robotach naprawczych. Dodają coś od siebie, najczęściej różnego rodzaju ozdoby – czaszka tu, żelazne kły tam, jeszcze gdzie indziej kuta z żelaza demoniczna maska, albo też, po prostu, nowa warstwa czerwonej farby, żeby całość działała szybciej. Armia orków wykorzystuje więc nie tylko urządzenia typowo orkowe, lecz także sprzęt innych ras otrzymany w ramach trybutów. Może zawierać imperialne pojazdy prosto z linii produkcyjnych jakiegoś podbitego świata, jadące obok starych, poobijanych i mocno poprzerabianych egzemplarzy wozów bojowych tego samego typu, poodnawianych przez Meków tak, że w niczym prawie nie przypominają pierwowzorów.

Sprzęt orków ma pewną cechę wspólną – często się psuje. Wytwory Meków to zdezolowane kupy złomu, szczególnie, gdy do ich budowy użyto zdobytych części zapasowych lub skanibalizowanych fragmentów pojazdów wroga (zazwyczaj powbijanych młotami lub przyspawanych byle jak do siebie). Kiedy Mek chce, żeby jakaś część do czegoś pasowała, to tak po prostu będzie. Awarie nie są specjalnym problemem, kiedy w hordzie orków jest wielu Meków.  Użyją wtedy, po prostu, swych prymitywnych lecz skutecznych środków, by ponownie uruchomić popsutą maszynerię. Im mniej jednak horda liczy Mekaniaków, tym awarie stają się poważniejszą przeszkodą, coraz częściej mają miejsce w czasie przemarszów lub bezpośrednio w walce. Szlak pełen uszkodzonych, porzuconych elementów wyposażenia i pojazdów to pewna oznaka tego, że przejeżdżała tam grupa orków bez wystarczającej liczby Meków.

Mekowie nie mają sobie równych, gdy trzeba zrobić jakieś dziwne bronie z części i fragmentów innego uzbrojenia (dla przykładu, trzech bolt gunów zespawanych razem w jedną całość). Uzbrojenie tego rodzaju działa, w zasadzie, jak broń kombinowana, jest jednak beznadziejnie niestabilne. Oczywiście, testowanie broni jest stratą czasu i zasobów (np. snotlingów). W wielu przypadkach broń strzela po raz pierwszy dopiero w czasie bitwy, kiedy na wykrycie ewentualnych usterek jest nieco za późno (często ma to, zresztą, straszliwe konsekwencje).

Mekowie mają w zwyczaju sprzedawać swoje niewypróbowane, eksperymentalne urządzenia łatwowiernym orkom. Zazwyczaj Mek robi kilka wersji jakiegoś uzbrojenia, nim z zadowoleniem uzna osiągnięty rezultat za satysfakcjonujący. Niesprawne egzemplarze sprzedaje, by odzyskać choć część funduszy. Mekowie robią również prymitywną broń palną, taką jak muszkiety i garłacze, sprzedają je gretchinom. Stwory te najczęściej nie mogą pozwolić sobie na nic lepszego ale są strasznie zadowolonego z głośnego huku, iskier, błysków i kłębów dymu. Dodatkową zaletą broni tego rodzaju jest to, że w lufę można wetknąć praktycznie dowolny, mały przedmiot. Kiedy brakuje amunicji, wokół obozu lub na polu bitwy można znaleźć mnóstwo małych rzeczy świetnie nadających się na pociski – kamyki, gwoździe czy śruby. Możliwości jest bez liku.

Mekowie fascynują się sztuką oblężniczą, naprawami polowymi i budową maszyn bojowych, brak im jednak w tym kierunku umiejętności technicznych squatów. Zamiast tego, skłaniają się ku budowie i tworzeniu rzeczy spektakularnych i budzących zadziwienie. Mekowie wykorzystują gretchiny do kopania nieporządnych okopów, którymi otaczają obleganą pozycję. Orkowie całymi miesiącami z radością będą żyć w tak prymitywnych warunkach. W tym czasie Mekowie urządzają w głębi pozycji obóz, w którym projektują rozmaite maszyny szturmowe, w rodzaju gigantycznych moździerzy na gąsienicach, miotających potwornie wielkie pociski na wroga. Sam widok takich gargantuicznych dział, ciągniętych przez kolumny parowych ciągników, może być przyczyną poddania się nawet najbardziej zajadle broniących się garnizonów wroga.
W chwilach, gdy nie uwijają się wokół swych dzieł z młotami w dłoniach, Mekowie lubią odpoczywać pod jakimś starym baldachimem, skąd mogą śledzić postęp prac nad swymi wytworami, pykając jednocześnie z fajeczki zrobionej z ogrzej kości. Lubią wtedy zaprosić przechodzących Konowałów czy Poganiaczy do omawiania nowych pomysłów. Kiedy skończy się grzyb do palenia, niespecjalnie się tym przejmują. Naoliwiona szmata kopci się równie dobrze, a aromat wprost wymyka się opisowi.

You can read previous entry from this series, one detailing Madboyz, here. Earlier entries described Boyz and Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game. Illustrations are by brillant artist Paul Bonner, black and white from earlier WH40K books, color one is, as far as I know, Forgeworld poster.

MEKBOYZ
Mekboyz, also known as Mekaniaks, are the technical engineers and master mechanics of Ork civilization. They can be recognized by the overalls, spanners, monkey-wrench stuffed through the bolt, and the oily rag perpetually in their hand. Their understanding of the principles behind much of the technology they use is somewhat vague and crude. In fact, Mekboyz are often as mystified as the rest of the Orks as to why something they've put together actually works (but it usually does). The Meks have an instinctive talent with machinery. Inquisitiveness, experimentation, and, above all, a determination to bash the parts until they fit together are the keys to their success. Consequently, the Meks construct ingenious and unlikely devices that defy the principles of science. Each Mek produces highly original work, and every item of Ork machinery bears the indelible stamp of an individual Mek's handiwork.

Mass production of identical items is not a strong point of Ork culture - they lack the application and the technical expertise. Most mass production is performed as tribute by subservient races. The tradition of original craftsmanship is known among the Orks as kustom. Everything in Ork society is kustom-built.

Meks are great hoarders. They wander about the battlefield, looking for bits that have fallen or been shot off vehicles. They are surrounded by swarms of excited Gretchin, who constantly bring bits of machinery up to them, offering to sell it to them for a couple of teeth. Consequently, Meks have great piles of broken mechanical parts to use in their constructions, and every project is preceded by a thorough rummage in the bit-box.

Meks use vast numbers of slaves - Gretchin, Snotlings, and captive aliens. These creatures do the fetching, carrying, and arduous tasks of construction, leaving the Meks free to ponder the problem at hand. When a great project is under way, often the sporadic brain-child of an individual Mek, the word gets around to all the other Meks in the vicinity. They flock to the construction site, overflowing with enthusiasm and good advice. Soon, regiments of slaves are at work, and the creation begins to take shape; it might be a Gargant, or a spaceship, or some bizarre construction that has crept out of its creator's mind.

Many of these projects find their roots in half-remembered somethings the builder saw on the other side of the battlefield in the most recent campaign. The work is accompanied by the incessant clanging and hammering of the demented Gretchin workforce, the yells of the Meks as they oversee the work, and the constant jabber of excited argument as Meks debate the pros and cons of various plans and modifications. Such scenes are commonplace during the time of Waa-Ork, when the whole of Orkdom becomes gripped with frenzied preparations for war.

The real talents of the Meks are in Kustomizing, rather than inventing. Meks can see something and copy it utilizing all kinds of bits and pieces, and welding them together into something new. When the Orks want precision engineering, sophisticated design, and high technology, they demand it as tribute from races that have the appropriate skills. Inevitably, most of the equipment obtained as tribute falls into the hands of the Mekboyz as it wears out and needs repair. Orks tend to drive things to destruction, so repair often takes the form of complete rebuilding. After the first few times the Mekboyz have been at a vehicle or piece of equipment, it begins to assume a distinctively Orkish character. Mekboyz don't stop at simple repairs; they gratuitously add embellishments: a skull here, iron teeth there, a grinning, wrought-iron daemon-mask there, or just a new coat of red paint to make it go faster. An Ork army therefore features alien-built tribute equipment, as well as Ork-built gear, and could include pristine Imperial vehicles straight from the factories of a subjugated world alongside old and battered versions of the same thing, renovated beyond recognition by the Mekboyz.
A common feature of all Ork equipment is that it tends to break down frequently. The creations of the Meks are ramshackle, especially if they use captured spare parts or cannibalized bits of enemy vehicles (which are usually just hammered or welded together to make them fit). If a Mek wants a bit to fit, it will. If there are plenty of Meks in the force, this is less of a problem than it might normally be. The Meks simply use their tried but crude techniques to get things moving again. The fewer Meks there are to go around, the worse the problem becomes, as equipment begins to fail sporadically in battle or along the line of march. A trail strewn with discarded equipment, or parts that have dropped off, is a sure sign that an Ork force short of Meks has passed that way.

Meks are adept at making a variety of unlikely weapons out of bits of other weapons (for example, three bolt guns welded together). These mix-and-match weapons operate much like combi-weapons, but are hopelessly unreliable. Obviously, it's a complete waste of time and resources (i.e. Snotlings) to test the weapons. In many cases, the first time the weapon is fired at all will be in battle, by which time the discovery of design defects comes too late (and often with disastrous results).
Meks have a habit of selling their untested experimental devices to gullible Orks. Usually, a Mek tries making several versions of an idea before satisfying himself that he has gotten it right, then sells off defective weapons to recover the cost of the experiments. Meks also make primitive firearms, such as muskets and blunderbusses, to sell to Gretchin. Gretchin usually can't afford anything better, but are jolly impressed by the loud bang, flash, sparks, and clouds of smoke. The fact that you can stuff virtually any small object down the barrel as shot is another advantage. When ammunition is short, all sorts of handy substitutes can usually be found lying around the camp or battlefield - pebbles, nails, nuts and bolts. The possibilities are limitless.

Meks are fascinated by siege warfare, field engineering, and the construction of war machines, but lack the professional skill of the Squat engineers in this field. Instead, they lean towards the spectacular and impressive. Meks use Gretchin to dig rather untidy trenches and saps around besieged positions. The Orks will happily live in these squalid conditions for months. Meanwhile, the Meks set up camp behind the lines, designing various assault machines, such as monstrous siege mortars mounted on tracks to lob gigantic shells onto the enemy. Just the sight of one of these goliath guns being towed into range by columns of steam-powered traction engines is enough to cause the most determined garrisons to throw down their weapons and surrender.

When they are not hard at work with their spanners, Mekboyz like to relax in the shade of an old tarpaulin and watch the work in progress, smoking a long pipe carved from the shinbone of an Ogryn and inviting any passing Painboyz or Runtherdz to join them in discussing new ideas. If the smokin' fungus runs out, they remain unperturbed; oily rags smolder just as well, and the aroma defies description.

wtorek, 26 maja 2015

Obrońca Miasta Białego Drzewa | Defender of the City of White Tree

Mormeg pogodził się już chyba z myślą, że wobec jego niemal gotowej armii Mordoru, moje tyciuńkie pomalowane siły Rohanu nie mają najmniejszych szans, postanowił więc sam pomalować sobie przeciwnika. Padło na Minas Tirith i jego dzielnych obrońców. Miniaturki to, raz jeszcze, stare plastiki. Na żywo, niepomalowane, wyglądają dość topornie. Szerokie pochwy mieczy zlane z kaftanami, mało wyraziste twarze, pewna miękkość rzeźby. Po pomalowaniu jest już znacznie lepiej, choć niektórych mankamentów farba z pewnością nie usunie. Kanoniczne malowanie w czerń i srebro też nie pomaga, Na szczęście, kiedy postawi się obok siebie kilkunastu takich wojowników, robią doskonałe wrażenie. Dziś jednak dopiero pierwszy z pomalowanych obrońców Miasta Białego Drzewa.

Mormeg has decided that my puny painted Rohan force is no match for his ever growing Mordor forces and he paints opponents too. He has many different miniature for many factions of 'Lord of the Rings' game, but this time is was time for defenders of Minas Tirith. Miniature is, again, one of the old plastic figures. Unpainted it is rather ugly. Broad scabbards casted as a part of tunic, undetailed faces, soft edges. Once painted though, miniature starts to look much better. Of course, paint isn't some kind of miracle, canonical black and silver colors doesn't help much too. Fortunately, large group of such warriors seen on the table looks great. But, today, is just one of them, proud and brave defender of the City of White Tree.






sobota, 23 maja 2015

Haqqislam po raz trzeci | Haqqislam, take three

Trzeci z pomalowanych żołnierzy Ghulam Infantry, w zasadzie skończony z półtora tygodnia temu, brakowało mu paru drobiazgów i podstawki, wszystkiego może z godzinę pracy, ale to była akurat ta godzina, której nie miałem... Dziś jednak udało mi się go skończyć. Mam nieco mieszane uczucia w stosunku do tego piechociarza. Myślę, że na żywo wygląda całkiem, całkiem, zdjęcia jakoś tego nie oddają. Niestety, miał paskudną nadlewkę, blob żywego metalu w miejscu pełnym detali. Trochę to ściąłem, trochę spiłowałem, malowaniem starałem się ukryć jeszcze dodatkowo, niemniej jednak ta potężna nadlewka jest nieźle widoczna, jeśli ktoś wie gdzie jej szukać... Siedzi mi to niczym zadra w palcu.

Third of the painted Ghulam Infantry soldiers, almost fnished week and a half ago, except few minor details and a base. One hour of work total, but it was this one hour of free time, which I sadly lacked. Today, finally I was able to finish this miniature. And I have mixed feelings, to be honest. I think it looks rather good live, sadly photos doesn't do justice here. Unfortunately, this particular cast was badly miscasted, with large blob of metal right in the visible, fully detailed place. I tried to file it down somehow, and then paint it over to mask it, but it is still very visible, when one knows where to look. It is like a splinter in my finger...






wtorek, 19 maja 2015

Cały czas jesteśmy w Mordorze | We are still in Mordor

Do hordy orków z Mordoru, dowodzonych przez mrocznego Mormega, dołączył ten ono ork. Jak to najczęściej na tym blogu bywa, stareńki plastik. Dopiero patrząc na te figurki sprzed 15 lat widać, jak bardzo rozwinęła się technologia produkcji plastikowych miniaturek. Wkrótce, zresztą, będzie to widać jeszcze wyraźniej...

Horde of Mordor orcs, led by dark and mighty Mormeg, has grown with addiction of this orc. As usual on this blog, this one is old plastic miniature too. One clearly sees how much technology of production of plastic miniatures has developed over the last 15 years... And it will be even more visible in one of the next entries...







niedziela, 17 maja 2015

Z półki Mormega: "Brunner the Bounty Hunter" (omnibus)

Od razu na wstępie postawię sprawę jasno - jeśli lubicie klimat starego Warhammera Fantasy Roleplay, tego z czasów pierwszej edycji, gdy ponury świat był pełen niebezpiecznych przygód, pełen nieznanych tajemnic, czekających na swego odkrywcę, pełen dziwnych miejsc, wypełnionych niebezpieczeństwami - ta książka sprawi wam wiele, naprawdę wiele radości. Jeśli, dodatkowo, cenicie filmy w rodzaju "Dobry, zły i brzydki", "wyjęty spod prawa Josey Welsh", czy "Za garść dolarów", a postać w stylu Boba Fetta sprawia, że żywiej bije wam serce - poczujecie się niczym czytelnicy opowieści o zdawna lubianym i cenionym starym przyjacielu.

"Brunner the Bounty Hunter" to zebrane w jednym tomie opowiadania i nowele autorstwa CL Wernera, których treścią jest historia, jakżeby inaczej, Brunnera, parającego się profesją łowcy nagród. Część z tych tekstów ukazała się w starym piśmie "Inferno" i przedrukowano je bez zmian, jednak większość spośród opowieści z książki ma za sobą nieco bardziej skomplikowaną historię. To opracowane na nowo wątki z innych opowiadań, przepisane i poprawione historie znane ze wspomnianego "Inferno", a także całkiem nowe opowieści. Wszystkie pojawiły się wcześniej w trzech książkach o Brunnerze ("Blood and Steel", "Blood Money" oraz "Blood of the Dragon"). Ja opisuję wersję omnibusową, łączącą je w całość. Choć, teoretycznie, to tylko opowiadania połączone osobą głównego bohatera, w praktyce, dzięki nawiązywaniu do wątków z wcześniejszych tekstów, a także osobie narratora, tworzą pełnoprawną, książkową fabułę.

Najpierw, jednak, słów parę o CL Wernerze. Nie jest on najbardziej rozpoznawalnym, ani płodnym autorem Black Library, znany jest głównie z kilku opowiadań osadzonych w światach obu gier, powieściowo udzielał się bardziej w Warhammerze fantasy. Jest autorem powieści o skavenach, a także opisywanego niedawno na łamach bloga ostatniego tomu sagi o Malusie Darkblade. Czytałem wcześniej, przynajmniej z tego co pamiętam, jedynie "Deathblade: A tale of Malus Darkblade". Od strony warsztatu pisarskiego "Malusowi..." zarzucić nic nie było można, choć co do samej książki mam mieszane uczucia. Wszelkie obiekcje znikają jednak przy "Brunnerze...". Widać tu bowiem, że autor, pozbawiony krępującego go gorsetu ustalonej wcześniej fabuły i wynikających z niej zdarzeń, wymyśla intrygi może nie będące szczytem wyrafinowania, niemniej jednak broniące się z powodzeniem wśród literatury fantasy, pełne swoistego uroku, czarmu i wybijające się na tle pozostałej pulpy z Black Library, zwłaszcza tej spod znaku wojennego młota.

Wielka w tym zasługa samego Brunnera, postaci mrocznej, mającej wiele wspólnego z archetypowymi bohaterami spaghetti westernów, twardzielami pracującymi za "garść złota", których - po przyjęciu zlecenia - nic nie zdoła sprowadzić z raz objętej drogi. To typ człowieka, dla którego reputacja jest wszystkim, dane słowo ma wartość przysięgi krwi, a dylematy moralne nie istnieją. Liczy się wypłata po zakończeniu polowania, a sposób wykonania zadania nie ma żadnego znaczenia. Honor, szlachetność i perfumowane chusteczki można pozostawić szlachetnie urodzonym idealistom, nie mającym pojęcia o prawdziwym życiu. Brunner twardo kroczy po ziemi, nie ufa prawie nikomu i - jak dotąd - dobrze na tym wychodzi.

Akcja opowiadań toczy się z dala od ubitych szlaków Imperium. Większość z nich dzieje się w Granicznych Księstwach, na pobrzeżach cywilizacji, lub też w Tileii czy Bretonii. Doskonałe są opisy miejsc, gdzie los i zlecenia rzucają łowcę nagród. To prawdziwa kopalnia wiedzy dla mistrza gry, chcącego nieco ubarwić prowadzone przygody. Opisy sytuacji politycznej państw-miast południa Starego Świata, wygląd krain leżących między miastami, doskonały opis zgniłego Mousillon, przemycane fragmentami wiadomości dotyczące prawdziwych stosunków między panującymi, a poddanymi tych mniej niż Imperium wyeksploatowanych krain... Czytając to, niejednokrotnie miałem dosłownie przed oczami wygląd miejsc opisywanych przez autora, czułem się tak, jak dawno, dawno temu, kiedy po raz pierwszy czytałem "Geheimnisnacht" czy "Jeźdźców wilków" Kinga. Świat, będący tłem opowieści, ożywał i przyzywał... Urzekło mnie również twórcze wykorzystanie drobniutkich elementów historii świata, które dostrzegą co bardziej uważni czytelnicy, uśmiechając się w duchu ku tym klimatycznym zapożyczeniom. Nazwy stworów, opisywane historie, kulty, imiona rzucane tu i tam podczas rozmów - wszystko to sprawia, że serca czytelników urzeczonych dawną wersją świata Warhammera biją nieco szybciej.

Nie od rzeczy będzie również wspomnieć, że wiele pomysłów Wernera jest, po prostu, inspirowanych wizją Starego Świata sprzed lat. To nie jest powieść o heroicznych bohaterach latających na pegazach i gryfach. To opowiadania o tych, którzy są niemal na dnie drabiny społecznej, o awanturniku lub ich grupie, zmagających się z wampirami, duchami, bandami rozbójników, wilkołakami, rycerzami chaosu, zwierzoludźmi. Gdzieś w tle przewija się tajemnica pochodzenia głównego bohatera. Czytelnikowi zdaje się, raz po raz, że już wkrótce zostanie rozwikłana, że tylko strona, góra dwie, dzielą go od poznania przeszłości Brunnera... Nic bardziej mylnego - pozostają jedynie mniej lub bardziej prawdopodobne domysły i oczekiwanie na kolejny tom przygód bezwzględnego łowcy. Nie obraziłbym się na taki prezent, oj nie obraził.

Książka jest dość obszerna, liczy ponad 750 stron. Mieści się w niej około tuzina opowiadań różnej długości i nowela, która jest, tak naprawdę, pełnoprawną książką, zajmuje. bowiem, mniej więcej połowę objętości tomu. "Blood od the dragon" - taki ma tytuł - jest zdecydowanie najbardziej rozwiniętą z opowieści, odniosłem jednak wrażenie, że nieco się dłuży, zwłaszcza pod koniec. Nie jest, absolutnie, zła, jednak na tle krótszych opowiadań wywarła na mnie najmniejsze wrażenie. Warto tylko zaznaczyć, że nowela ta zawiera mnóstwo smaczków dotyczących Bretonii.

Osobiście najbardziej podobały mi się dwa opowiadania, choć pozostałe ustępują im tylko nieznacznie. Teksty, które chciałbym wyróżnić, to "Where walks the Mardagg" (piękny opis kultu Solkana, jako bonusik), oraz "Deathmark" - z uwagi na tematykę i świetny opis walki pod koniec opowieści. Nie chciałbym tutaj zdradzać fabuły, myślę jednak, że opowiadanie to może być fajnym pomysłem na przygodę.

Podsumowując - gorąco polecam, jedna z najfaniejszych książek z Black Library, jakie ostatnio czytałem. Polecam zwłaszcza tym, którzy lubili lub lubią przemierzać bezdroża Starego Świata w swojej wyobraźni. Piękny powrót do nieco zapomnianej wersji obecnego świata Warhammera. Dla mnie - lektura obowiązkowa.

piątek, 15 maja 2015

Z otchłani czasu: sławne oddziały - elfia kawaleria Elwinga | From the abyss of time - Regiments of Renown: Elwing's Elven Cavalry

Jeszcze jeden Sławny Oddział z czasów I edycji Warhammera. Tym razem kawaleria elfów. Miniaturki zaprojektowała Aly Morrison. Bardzo, bardzo wczesnowarhammerowe.

Elfy nigdy nie były rasą nazbyt militarystyczną, wolały powoływać w razie konieczności armie obywatelskie, niż utrzymywać dużą, stałą armię. Jej posiadanie nie było, także, konieczne, w związku z odosobnieniem Elfów Wysokich i związanym z szerokimi wodami oceanu charakterem Elfów Morskich. Mimo to, wybrzeża krain Morskich Elfów muszą być strzeżone przed możliwymi najazdami nieprzyjaciół, stąd też we wszystkich Elfich Królestwach utrzymywane są niewielkie oddziały gwardyjskiej kawalerii.

Dowódcą jednego z takich oddziałów był kapitan Elwing z Lothern. Jego jednostka stacjonowała na północnym wybrzeżu Królestwa Elfów. Elwing zdobył sławę podczas Najazdów Norsów - w czasie, gdy poszukujący sławy i przygód ludzie ze Starego Świata zaczęli pożądać ziem Elfich Królestw. Elfy szybko zmusiły ich do ucieczki, a ci, którym udało się dotrzeć do swych długich łodzi, zginęli potem na morzu, dognani i zniszczeni przez okręty Morskich Elfów.

WYPOSAŻENIE: wszyscy żołnierze dosiadają koni, noszą kolczugi i uzbrojeni są w mocne kopie, miecze i tarcze.
SZATY: Elfy noszą błękitne uniformy, a większość wyposażenia zrobionego ze skóry ma kolor czarny lub czerwony. Hełmy i inne elementy metalowe są wykonane ze srebra lub posrebrzane. Drzewca włóczni pomalowane są na niebiesko, zwisają z nich białe, niebieskie lub czerwone proporczyki, będące oznaczeniem kompanii. Kompania Elinga nosi proporczyki czerwone. Estrulan, czempion oddziału, nosi zawieszony na szyi szczelny pojemnik, w którym umieszczony jest dekret, pozwalający żołnierzom oddziału nosić broń na terenie Elfich Królestw. Dekret ten jest również symbolem władzy.
TARCZE: na tarczy każdego żołnierza oddziału widnieje jego symbol.
ZAWOŁANIE BOJOWE: Zawołanie bojowe gwardyjskiej kawalerii brzmi "Śmierć kalającym!".
DOKONANIA: W Lothern wiele mówiło się o pokonaniu armii czempiona Norsów Cecila Krwawego Topora i zabiciu jego samego. Historia ta jest legła u podstaw wielu heroicznych opowieści. Do elfiego folkloru przeszedł już fragment, w którym Elwig pokazał, jak bardzo jest opanowany - najpierw dokończył rozgrywkę w monety z Estrulanem, a dopiero potem wyjechał na spotkanie najeźdźców.

One more Regiment of Renown from the times of Warhammer 1st edition. Miniatures were sculpted by Aly Morrison and I think they look very, very oldwarhammerish:)

The Elves have never been a very militaristic nation, preferring to raise impromtu armies of citizens rather than keep a large standing army. The seclusion of the High Elves and the basically maritime nature of the Sea Elves also made it inessential to have a large army. However, to guard the coasts of the Sea Elf lands against possible foreign incursions, a body of Guard Cavalry is maintained, small units being distributed throughout the Elf Kingdoms.

Captain Elwing of Lothern was the leader of one such small unit, stationed along the north coast of the Elf Kingdom. He sprang to fame during the Norse Raids - at a time when adventurous Old Worlders were beginning to nurture territorial ambitions in the Elf Kingdoms. The Elves quickly put the invaders to flight, and those that fled to their longships were later intercepted and destroyed by the Sea Elf navy.

EQUIPMENT: Each trooper rides a horse, wears chain mail armour and carries a sturdy lance as well as sword and shield.
BATTLECRY: The battle alarm of the Cavalry Guard is 'Death to the Defilers'.
DEEDS: Elwing's rout of the armies of Norse Champion Cecil Bloodaxe the Mauler of Many, and his subsequent slaying of the same were much talked about in Lothern and still form the basis for many popular stories of heroism. Elwing's extreme cool in insisting that he finished his game of shove ha'penny against the Regimental champion Estrulan before riding out to meet the invaders has passed into Elvish folklore.
SHIELD: The symbol of the Regiment is emblazoned upon the shield of each trooper. .
UNIFORMS: The Elves are dressed in blue uniforms, whilst most of the leatherwork is black or red: Helmets and other metal fitting are silver or silver plated. Spear-shaft are painted blue, with white, blue or red pennants indicating different Companies. Elwings Company have Red pennants. As the Company Champion, Estrulan carries the Companies Charter around his neck. This sealed container establishes the right of the Company to bear arms in the Elf Kingdoms and is the symbol of their authority.


czwartek, 14 maja 2015

Łucznik z Mordoru | Archer from Mordor

Mormeg postanowił raz, a skutecznie podbić Śródziemie, miażdżąc wszelkich wrogów (mój Rohan) zalewem swoich orków. Jednym z nowo skończonych zdobywców świata hobbitów i elfów jest widoczny obok łucznik. To jeszcze jeden plastikowy ork ze starutkiego pudełka figurek, które ukazały się kilkanaście lat temu wraz z premierą pierwszego wydania gry Games Workshop. I - jak zwykle - znacznie zyskuje po pomalowaniu. W tym konkretnym przypadku do gustu przypadła mi paleta kolorów, przełamująca standardowe dla armii mojego brata (i zgodne z filmem) brązy i czernie jaśniejszymi plamami zgniłej zieleni. Zgniłej na tyle, że kolor ten objął też włosy, co jest, z czysto malarskiego punktu widzenia, na pewno z korzyścią dla wyglądu figurki.

Mormeg has decided that Middleearth will belong to him, once and for all, and all opposition (including my tiny, tiny, tiny Rohan force) will be crushed and utterly destroyed. One of the recently finished conquerors of this world of hobbits and elves is this archer. This is, of course, one more plastic old miniature from the very old box of miniatures released for the first edition of the game set in the world of Tolkien (and Jackson) by GW. And - as usual - it looks much better once painted. Here, I particulary like the colors used. Besides mandatory for the army of my brother browns and blacks (correct with the movie vision), Mormeg has used a lot of pale, rotten greens. It is so much rotten, in fact, that it affects hair of the orc too. Sometimes it pays off to use non-standard color, to break monotony of the surrounding colours, isn't it?




poniedziałek, 11 maja 2015

Saruman


Skoro pojawił się już Gandalf Szary, czas na jego adwersarza, Sarumana, zwanego Mądrym. Jedna z najwcześniejszych, jeśli nie najwcześniejsza, miniaturka GW pokazująca władcę Isengardu portretuje go jeszcze w okresie, w którym jego zło kryło się pod białymi szatami. Nie jest to kolor specjalnie atrakcyjny na figurce, zwłaszcza gdy - pomalowana zgodnie z filmowym pierwowzorem - nie posiada praktycznie żadnych akcentów kolorowych, które przełamałyby nieco monotonię szat.

Trudno jednak odmówić tej miniaturce pewnego surowego uroku. Rzeźbiarz świetnie uchwycił, moim zdaniem, pozę aktora i rysy jego twarzy, a Mormeg dołożył swoje...


With Gandalf the Grey already shown, it is time for his mighty adversary, Saruman the Wise. One of the earliest, if not THE earliest miniature of this character released by GW, it shows the master of Isengard in his white robes hiding inner evil. White isn't the most attractive color for any miniature, especially when this figure is painting in the colors of the original character from the movie, without any significant areas of colors.

Still, it is hart to say that this is bad miniature. I really like its jagged charm and I think that sculptor has perfectly depicted bot actor's pose and his face and Mormeg's painting adds to the overall feel of this character.





środa, 6 maja 2015

Piechota Ghulam, podejście drugie (Infinity) | Ghulam Infantry, take two (Infinity)


Poprzedni wpis traktujący o figurkach do "Infinity" pojawił się na łamach bloga niemal na początku jego istnienia, dobre kilka lat temu. Pomalowałem wówczas pierwszego piechura Ghulam frakcji Haqqislam, obiecałem sobie, że przynajmniej raz w miesiącu wrócę do tematu... I, jak to zwykle bywa, temat tenże zarzuciłem. Ostatnio jednak coś drgnęło. Mormeg, skuszony zarówno wyglądem miniaturek, jak i ich niewielką liczbą pozwalającą na komfortową grę, zainteresował się "Infinity". Wciąż czeka na swoje figurki, ja natomiast wróciłem do piechoty.

Powrót do "Infinity" postanowiłem rozpocząć do kolejnego piechociarza Ghulam, a w zasadzie piechocinki... Albo piechociarki. W każdym razie od żołnierza Ghulam płci żeńskiej. Na początku nie chciałem bawić się w klejenie miniaturki z paru części, co uważam zresztą za jedną ze sporych wad figurek do tej gry. No cóż, coś za coś, inaczej spora część atrakcyjnych póz, jakie przyjmują te zabaweczki, nie dałaby się zreprodukować w metalu.


Figurka jest pomalowana w barwy niemal dokładnie takie same, jakie prezentują miniaturki oficjalne, choć użyte kolory są ciut bardziej stonowane. W przeciwieństwie jednak do pierwszego Ghulama, jego koleżankę znacznie mocniej skontrastowałem, i wyszło to jej na dobre. Zresztą, prawdę powiedziawszy, kiedy oglądałem tą pierwszą figurkę, jest ona praktycznie cała do przemalowania, a przynajmniej daleko idącej poprawy. Zajmę się nią jako trzecią, po dokończeniu niemal już gotowej kolejnej miniaturki.

A co do efektów finalnych... Malowanie wyszło, chyba, całkiem nieźle. Wbrew moim obawom bardzo przyjemnie malowało się twarz, drobną lecz bardzo wyrazistą. Są za to na figurce pewne miejsca, w których drobne ułomności formy poskutkowały niespecjalnie fajną fakturą metalu, trudną do usunięcia lub poprawy ze względu na ich umiejscowienie. Pozwolę sobie przemilczeć ich położenie, niemniej jednak muszę zwracać większą uwagę na tego rodzaju szczegóły.

Previous blog entry about "Infinity" miniatures was posted very long time ago, almost at the beginning of my blogging, quite a few years ago. I managed to paint one Ghulam Infantry soldier then, promised to myself to paint at least one miniature for this game monthly, and... And, of course, never returned to them. But something has changed lately. My brother, Mormeg, expressed his interest in "Infinity" game - miniatures are gorgeous and one need relatively small number of them to play. He still awaits his order, but I was able to paint right away.

My return to "Infinity" meant one thing - I need to return to Ghulam Infantry too. My miniature of choice was this nimble she-soldier, as I didn't want to glue first miniature from fragile, metal pieces. This is the biggest weakness of "Infinity" miniatures I think, but I know at the same time, that many poses of figures for this game would be impossible to cast in metal without breaking miniature in pieces first...

Miniature is painted in colours very similar to the original, official colours, mine are just slightly more muted. Contrary to the first Ghulam Infantry miniature painted, this one is much more contrasted. And I think it looks much better now. To be honest, when I looked at the first Ghulam figure lately, I was shocked how bad it looks now. I need to repaint it almost totally and I will make it just after finishing next new miniature, which is almost finished.

But let's return to she-soldier. Painting is, I think, quite good. Face especially was fun to paint. Initially, I was a little afraid, as it is really a tiny area, but sculpt is of such a high quality, that it didn't cause any problems. Unfortunately, there are some areas of miniature, where mould was slightly damaged I think and surface details are mishapen. I wasn't able to correct them all as they are in places really hard to reach with a knife or a file.







wtorek, 5 maja 2015

Epic 30K: pozostali Word Bearers | Epic 30K: further Word Bearers

Mormeg wstrzymywany nieco z pracami nad pojazdami przez brak istotnych podstawek, podgonił piechotę swoich sojuszników, Niosących Słowo. To, w zasadzie, podstawki praktycznie identyczne z tymi pokazywanymi w poprzednim wpisie. Na uwagę zasługuje co innego. Może nie widać tego specjalnie na tych zdjęciach (moim zdaniem jednak widać), ale są trochę lepszej jakości niż foty wrzucane wcześniej, zwłaszcza kolory. Zdecydowałem się na dość desperacki krok - postanowiłem zrobić zdjęcia swoim Samsungiem SIII. Zaopatrzony w program do robienia fotek dający znacznie większą kontrolę nad parametrami fotografii niż defaultowa aplikacja i osadzony na trójnogu okazał się zadziwiająco dobrym wyborem. W jednym z kolejnych wpisów pokażę różnice robione moim starym cyfrowym debilaparatem, a tymi wykonanymi telefonem... Od dziś zdjęcia na blog będą robione właśnie SIII.

Some of the Mormeg's Epic projects were temporary on hold due to lack of proper bases, vehicles especially, but my brother painted some of his allies infantry instead. Word Bearers shown here are, basically, identical with the batch shown in one of the previous entries. But there is one thing different. It is not that visible maybe (but I think it is) but photos are of slightly better quality then the ones shown before, colors especially are much better. I decided to take some drastic measures, disgusted by my old digital camera - my Samsung Galaxy SIII came to help. With a new photo app instead of default one and firmly sitting on the tripod, phone turned out to be suprisingly good digital camera. I will show differences between old and new photos in one of the future threads... but all future photos for this blog I will make with my SIII I think...





niedziela, 3 maja 2015

Z półki Mormega: "Warhammer The End Times - Thanquol"

Niniejsza recenzja poświęcona jest czwartej księdze opisującej Czasy Końca świata Warhammera, podręcznikowi noszącemu nazwę "Thanquol". Pozwolę sobie przypomnieć, że opisałem już trzy podręczniki wcześniejsze ("Nagash", "Glottkin", "Khaine"), zrecenzowane zostały też powieści im towarzyszące ("The Return of Nagash", "The Fall of Altdorf", "The Curse of Khaine", "Deathblade" oraz "The Rise of the Horned Rat" - ta ostatnia to powieść towarzysząca opisywanemu poniżej "Thanquolowi".

Jak wcześniejsze pozycje w cyklu, tak i "Thanquol" dostępny jest/był w rozmaitych wydaniach - od wersji w twardej oprawie (opisywanej), poprzez oprawę miękką i edycje elektroniczne. Całość podręcznika to dwie książki, połączone wspólnym "pudełkiem". Mniejsza objętościowo książka zawiera zasady specjalne, odzwierciedlające wydarzenia opisane w większym tomie, specjalne listy armii i scenariusze-bitwy. Nie będę się nimi jednak zajmował, tematem wpisu są wydarzenia fabularne, przedstawione w tomie pierwszym całości.

Księga liczy 232 strony, wydrukowane w pełnym kolorze na wysokiej jakości papierze - pod względem edytorskim nie różni się niczym od wcześniejszych ksiąg serii. Nadal doskonała jakość druku, fajny układ treści, klimatyczne fotografie i zdjęcia. Tutaj nie można się przyczepić praktycznie do niczego, może poza wykorzystaniem parunastu grafik znanych już z wcześniejszych publikacji Games Workshop, niektórych nawet sprzed kilku ładnych lat.

Opisywany tom poświęcony jest wydarzeniom, jakie toczą się w Starym Świecie i Lustrii, koncentrując się na działaniach pomijanych dotychczas, w Czasach Końca, niemal całkowicie skavenów (poza niewielkimi rolami drugoplanowymi w "Nagashu"). Szczuroludzie toczą walkę ze wszystkimi, jednak ich głównymi przeciwnikami są jaszczuroludzie i krasnoludy. I to właśnie przedstawiciele tych dwóch ras są pozostałymi, niemal równoprawnymi bohaterami opowieści. 

Pierwsza jej część poświęcona jest przygotowaniom szczuroludzi do rozpoczęcia podboju, którego celem są wszystkie ziemie leżące nad ich Podimperium, a także terytoria ras, które ośmielają się żyć pod ziemią - goblinów i krasnoludów. Początek to opis sytuacji, niejako tło dla późniejszych wydarzeń, preludium koncertu zniszczenia. Rogaty Szczur, zniesmaczony brakiem wyraźnych i szybkich postępów swych czcicieli, kierowanych w mniejszym lub większym stopniu przez Szarych Proroków, pozbywa się w spektakularny sposób ich przywódcy, Lords Kritislika, otwierając miejsce w Radzie Trzynastu, a samych proroków spychając do roli pogardzanych i pomiatanych pariasów.

Na świecie pojawiają się wielkie szczurze demony, mające własne plany, niekoniecznie zgodne ze sobą. Działają, zazwyczaj, przez swych szczurzych agentów - przywódców klanów, wodzów i im podobnych osobników. Choć skaveni teoretycznie działają zjednoczeni jak nigdy wcześniej, w praktyce każdy z wielkich klanów stara się przyćmić dokonania konkurentów, najlepiej tak, by niewiele z nich pozostało. Skutek dla przeciwników jest jednak, w zasadzie, identyczny. Miasta jaszczuroludzi padają jedno po drugim. Starożytne piramidy, miejsca odpoczynku wielkich Slannów, zostają złupione, zniszczone i zrujnowane. Wielkie, mądre płazy giną jeden po drugim, często kończąc w żołądkach wielkich, głodnych gryzoni. 

Nie inaczej dzieje się w Starym Świecie, gdzie odwieczne twierdze krasnoludzkie są celem oblężęń. Krok po kroku, metr po metrze, sala po sali - dumni potomkowie budowniczych podziemnych fortec spychani są w głąb swych pradawnych siedzib, gdzie czeka ich jedynie smutek, lament, żal i śmierć. Nic i nikt nie potrafi się oprzeć dłużej potędze Podimperium. Najbliżsi są jaszczuroludzie, mimo utraty wielu miast stawiający w miarę skuteczny opór, ich wola walki i zdolności bojowe nikną jednak, gdy przywódcy, ocaleli z rzezi najwięksi, nastarsi i najbardziej potężni Slannowie giną, poświęcając się w celu ratowania, literalnie, całego świata. Skaveni, działając z właściwą sobie manią wielkości, postanowili bowiem wysadzić Morrslieba/przyciągnąć go bliżej świata. Wybór wersji uzależniony jest od klanu, który postanowił dokonać tego wiekopomnego czynu. Koniec końców, wygrała wersja związana z wybuchem (kogoś to dziwi?), tyle że owa eksplozja była nieco bardziej spektakularna, niż zakładały nawet najmądrzejsze szczury. Księżyc został rozbity na wielkie odłamki, które, niczym spaczeniowe meteory niosące śmierć i zagładę, runęły ku powierzchni świata Warhammera. Ofiara Slannów pozwoliła ocalić świat, nie uchroniła jednak przed ognistą zagładą Lustrii, Krain Południowych, fragmentów innych lądów... ani klanu Pestilens:)

Mówiąc krótko - dzieje się, a wszystko to można określić słowem masakra. Milionami giną skaveni (ale kto by się tam tym przejmował), dziesiątkami tysięcy inne rasy. Krasnoludów zostało tak mało, że w zasadzie wszystkich pozostałych przy życiu można wystawić jako armię na stole. Jaszczuroludzie porzucają skazany na zagładę świat, odlatując w niebiosa w swoich piramidach, z których przynajmniej część okazała się pradawnymi "arkami niebios", czyli jakimiś statkami kosmicznymi. Ciekawe, czy spotkamy ich teraz w czterdziestce.

Nawet Thanquol, biedny Szary Prorok, mający pecha niemal zawsze spotykać na swojej drodze a to Gotreka i Felixa, a to jakichś innych herosów, w końcu ma swoje pięć minut. Praktycznie w pojedynkę przywraca honor Prorokom, niszcząc Nuln i sprawując poselstwo do Archaona, któremu skaveni ofiarowują swe usługi. Szczuroludzie mają w tym, rzecz jasna, własny cel. Niewiele obchodzi ich krucjata wybrańca Chaosu, pragną zjednoczyć swe siły wyłącznie dlatego, że uważają, iż większym niebezpieczeństwem jest Nagash. Chcą najpierw pozbyć się Wielkiego Nekromanty, a potem... przyjdzie kryska na Archaona. Ten zaś doskonale zdaje sobie z tego sprawę, lecz swych sojuszników ma za nic - ot, mięso armatnie, świetnie nadające się do wykorzystania i wyrzucenia.

Fabuła jest rzeczywiście, epicka. Wydarzenia, które jeszcze rok temu byłyby tematem niejednej powieści i wzbudzałyby falę spekulacji i kłótni na forach i blogach, teraz są, zaledwie, tłem dla większej opowieści. Dzieje się dużo, fabuła ma wielu bohaterów, i - szczerze mówiąc - trochę to przeszkadza w odbiorze. Może nieskromnie uważam się za osobę, która o świecie Warhammera wie nieco więcej niż przeciętna, niemniej jednak po, wcale nie tak długim, obcowaniu z książką, zaczynałęm się powoli gubić w gąszczu dziesiątek imion, nazw, funkcji. Zaczynało mi to naprawdę przeszkadzać w czytaniu. Na szczęście, główne wątki nie wymagają zapamiętywania tych wszystkich detali.

Akcja obejmuje tak wiele wydarzeń i toczy się na tak rozległych terenach, że stanowi to przyjemną odmianę po dość klaustrofobicznym "Glottkinie". Jest to, jednocześnie, spora wada. Nie wiem z czego to wynika, być może autorzy nie stanęli na wysokości zadania, lecz mam wrażenie, że dość znaczna część księgi to materiał nieco rozwlekły. O ile "Nagash", mimo znacznie większej objętości, był dla mnie do przeczytania w trzy wieczory, o tyle "Thanquol" ciągnął się, i ciągnął, i ciągnął. Może u źródeł tego leży prosty fakt - żadna z opisywanych w księdze ras nie należy do moich ulubionych. Hmm, może poza jaszczurami, ale ci, nim zdążyłem się w nich na dobre wciągnąć, odlecieli w niebiosa;)

Podsumowując - "Thanquola" umiejscowiłbym na mojej liście przed "Glottkinem", niemniej jednak za "Khainem" "Nagashem".