Strony

środa, 30 września 2015

Pan Rotteblau - czarodziej do "Frostgrave" | Mr. Rotteblau - "Frostgrave" wizard

Główna postać drużyny do "Frostgrave" - pan Rotteblau, czarodziej bliżej nieokreślonej specjalności, z nachyleniem w stronę magii żywiołów. Ponownie jedna ze starszych figurek produkcji Citadel, rok 1987 jeśli mnie pamięć nie myli, część świetnej serii o nazwie "Wizards". Trudno dziś w to uwierzyć, ale liczyła ona jakieś parę tuzinów fajnych, odmiennych figurek rozmaitych czarodziejów - od takich niemalże archetypicznych, jak ta pokazywana dziś, do szalonych druidów czy jasnowidzów dłubiących w nosie w czasie czytania książki zaklęć. Kilkanaście takich figurek mam w swoich zbiorach, kilka się jeszcze pojawi, zapewne, w kontekście "Frostgrave".

Żałuję troszkę, że światło przy robieniu zdjęć niespecjalnie korzystnie odbija się od jej powierzchni, tłumiąc rozjaśnienia, nad którymi spędziłem sporo czasu. Ogólnie bardzo przyjemna miniaturka do malowania, choć ma element, za którym nie przepadam - wyrzeźbione na różdżce jakieś efekty magiczne. U mnie - pomalowane jak krystalizujące się opary lodu, ze średnim raczej skutkiem. Tak czy siak, z ogólnego efektu jestem zadowolony.

A jako że nie znalazłem w katalogu tej miniaturki z oznaczeniem imiennym, nadałem mu własne - pan Rotteblau poprowadzi drużynę śmiałków do ruin czarodziejskiego miasta.

Main hero of my 'Frostgrave' team - mister Rotteblau, wizard of unknown magic discipline, with elemental tendencies. Again, one of the older Citadel's miniature, 1987 if my memory serves me right. Part of excellent 'Wizards' series. It is hard to believe novadays, but this series numbered few dozen excellent, different miniatures - from archetypical ones, like the one shown today, through wild druids, to humorous seers picking its own noses during reading of magical tomes. Some of them I own in my collection and I think I will be able to paint few more for 'Frostgrave' games.

I pity that lights during taking photos shines too much from this miniature's surfaces as most of my highlights is not visible and I spent quite a long time painting them. It was, once again, very pleasant painting experience despite this miniature having one element which I'm not quite fond of - sculpted magic effects on the staff. I don't like it both as a sculpted part and I don't like my painted version, which I tried to look like frozing whisps of ice fog... With mediocre result I think. Anyway, I like final look of this complete miniature.

And, as I was unable to find this miniature listed in catalogues under its own name, I made my own - mister Rotteblau will lead my team of adventurers into the frozen magic city.










wtorek, 29 września 2015

Z półki Mormega: "Frostgrave"- recenzja gry, część II

Pierwszą część recenzji gry „Frostgrave”, skirmishowego systemy fantasy, można znaleźć tutaj.

Kolejny, trzeci rozdział podręcznika „Frostgrave”, nosi nazwę „Kampania”. Zawiera on zasady pozwalające rozwijać drużynę. Jako pierwsze omówiono w nim przepisu dotyczące zranień i śmierci – oddzielnie dla czarodzieja i jego ucznia, oddzielnie dla pomocników. Jak się nietrudno domyślić, zasady stosowane wobec użytkowników magii są znacznie bardziej rozbudowane od tych, które mają zastosowanie wobec pozostałych członków drużyny. O ile żołnierze po zakończonej grze mogą zginąć, odnieść obrażenia wyłączające ich z kolejnej gry w kampanii, czy też nie odnieść żadnych negatywnych skutków długoterminowych, o tyle w przypadku czarodzieja i jego ucznia wachlarz dostępnych opcji jest znacznie, znacznie większy – obejmuje nie tylko trwałe wyłączenie z gry, lecz także stałe zranienia, mające bezpośrednie przełożenie na jego skuteczność, ominięcie kolejnej gry (wówczas można złotem opłacić specjalistę-lekarza, który pozwoli ominąć tą niedogodność), czy też, w końcu, utratę całego ekwipunku.

Stałe zranienia wpływają na skuteczność użytkownika magii – dla przykładu, utrata palucha u stopy skutkuje zmniejszeniem wartości jego Ruchu, zmiażdżona ręka oznacza pogorszenie cechy Walka, szok psychiczny zmniejsza Wolę. Warto zauważyć, że spora część  ran tego rodzaju może zostać przydzielona w toku kampanii więcej niż raz…

Rozdział ten zajmuje się również zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia czarodzieja, który jako jedyny rozwija się w sposób bezpośredni. Pośrednio rozwija się także jego uczeń, jednak jego rozwój jest związany z wyborami maga. Każde 100 punktów doświadczenia zdobyte w czasie gry oznacza zdobycie kolejnego poziomu. Doświadczenie zdobywane jest za różne czynności – od udanego rzucenia zaklęcia, poprzez osobiste wyeliminowanie wrogów, do zdobycia skarbów.
Nowy poziom doświadczenia pozwala na zrobienie jednej z trzech rzeczy – podniesienie charakterystyki, ulepszenie znanego zaklęcia lub nauczenie się nowego czaru. Podniesienie poziomu cechy możliwe jest tylko do określonych wartości, różnych dla różnych charakterystyk. Ulepszenie znanego zaklęcia to, w praktyce, zmniejszenie poziomu trudności jego rzucenia. Poznanie nowego czaru możliwe jest tylko, gdy w znalezionych skarbach znajduje się księga magiczna, w której zapisano nowy czar.

A skoro mowa o skarbach… Kilkukrotnie wspomniałem już, że są one głównym celem i nagrodą w rozgrywce. Ustawione na makiecie są zbierane przez poszczególne drużyny, stanowiąc źródło punktów doświadczenia, złota, przedmiotów magicznych, napojów, zwojów z zaklęciami i ksiąg zaklęć. Dla każdego zebranego w czasie gry skarbu wykonywana jest potem seria rzutów kostką, określająca precyzyjnie jego zawartość – od ilości złota, poprzez nazwy napojów magicznych, do rodzaju magicznego oręża, przedmiotów magicznych, czy też nazwy zaklęcia zapisanego w grimuarze.

Kolejna część tego rozdziału dotyczy wydawania zdobytych funduszy – chodzi o rekrutację nowych żołnierzy, uczniów czy też – w niektórych przypadkach – samego czarodzieja. Tu też znalazły się przepisy regulujące ceny i dostępność ksiąg magicznych, zawierających konkretne, pożądane czary (wykorzystywane do nauki).

Ostatnie strony rozdziału „Kampania” poświęcono bazie drużyny. Zawarto tu opis możliwych lokacji wraz z bonusami wynikającymi z ich zajęcia. Siedziby drużyn są dość zróżnicowane – od krypty, ułatwiającej przyzywanie zombie, poprzez bibliotekę, dającą szansę na znalezienie dodatkowych zwojów i ksiąg, do zajazdu (zwiększenie liczby członków drużyny do 11). Tu także opisano dodatki do baz, w rodzaju psiarni (dodatkowy pies w drużynie, pozwalający zwiększyć jej liczebność ponad limit), gołębnik (zmniejszony koszt wynajmowania pomocników), teleskop (jednokrotnie ulepszony rzut Inicjatywy w czasie gry), i im podobne.

Następna część podręcznika, rozdział „Czary”, zawiera opis wszystkich zaklęć w grze. Opisy pogrupowane zostały alfabetycznie, co – według mnie – nieco utrudnia ich odnalezienie w czasie rozgrywki. Wolałbym tutaj pogrupowanie zaklęć najpierw szkołami, a dopiero potem według nazw. Opisy poszczególnych zaklęć zawierają wszystkie informacje niezbędne do ich wykorzystania w grze – od trudności rzucenia, poprzez ograniczenia związane z odległością, do opisu działania. Warto dodać, że te same zaklęcia zostały powtórzone na końcu podręcznika, gdzie przybrały formę łatwych do powielenia karteluszków, tym razem pogrupowanych już zgodnie z dziedzinami magii. Wkrótce w sprzedaży dostępne będą także zestawy kart, zawierających opisy zaklęć (to dla tych nadzwyczaj wygodnych graczy, sam nie jestem aż tak leniwy, by za wygodę zerknięcia na opis zaklęcia płacić ok. 50 PLN).

Czary są zróżnicowane i odpowiadają charakterem przypisanej im szkole magii. Mamy wśród nich zarówno archetypiczne wręcz kule czy pociski ognia elementalisty, manipulowanie losem (modyfikatory rzutów Inicjatywy) jasnowidza, wzywanie demonów przywoływacza, jak i przydatne zaklęcia ogólne, w rodzaju teleportacji, przejęcia kontroli umysłu, rozpętania burzy. Liczba efektów, jakie zaklęcia wywierają na rozgrywkę, jest duża, a warto też wspomnieć, że część zaklęć jest wyraźnie zaprojektowana tak, by łączyć je z innymi zaklęciami. Przykładem może być czar „Oko czarodzieja”, rozszerzający pole widzenia, czy „Słowo mocy”, ułatwiające rzucanie konkretnego, określonego innego zaklęcia.

W tym rozdziale zawarta jest również opcjonalna zasada Transcendencji, będąca rodzajem zakończenia gry. Czarodziej gracza może dążyć do osiągnięcia tego stanu rozwoju, poprzez poszukiwanie kolejnych zaklęć z własnej domeny magii. Po ich zdobyciu i nauczeniu, jeśli po raz kolejny odnajdzie księgę czarów zawierającą któreś z tych zaklęć, pozna czar Transcendencji, który może próbować rzucić raz pomiędzy grami (trudność czaru 20). Sukces rzutu oznacza, że czarodziej osiąga nowy stan egzystencji, przenosząc swe ciało na nowy poziom istnienia, w efekcie „wygrywając” kampanię.

Piąty rozdział podręcznika zawiera scenariusze rozgrywki. Jest ich dziesięć, oferują możliwość zdobycia dodatkowych skarbów i doświadczenia, zazwyczaj kosztem większych niebezpieczeństw, jakim czoła stawić będą musiały drużyny graczy. Opis każdego scenariusza zawiera deskrypcję ustawienia makiet, zasady specjalne, dodatkowe skarby i doświadczenie. Scenariusze są stosunkowo mało skomplikowane, choć dość zróżnicowane – wprowadzają dodatkowe stwory pilnujące skarbów, potwory kręcące się w ruinach, animowane posągi, obszary w których nie działa magia. Z pewnością wprowadzają dodatkowe smaczki do gry, z pewnością też pojawią się kolejne, w zapowiadanych dodatkach.

Ostatni rozdział gry to „Bestiariusz”, przedstawiający istoty, jakie można spotkać w ruinach miasta, zawiera także opcjonalne przepisy rządzące ich pojawianiem się w grze. Stwory to typowa mieszanka spotykana w grach fantasy – od ożywieńczych zombie, szkieletów, duchów i ghouli, poprzez wilki, niedźwiedzie, olbrzymie szczury, lodowe pająki i ropuchy, do goryli, psów i konstruktów. Tu również podane są charakterystyki wampirów, lodowych troli, olbrzymów, gigantycznych robali i wilkołaków.

Ostatnie strony podręcznika to wspomniane wcześniej karty zaklęć i wzór karty drużyny.

Porównanie z „Mordheim”
Moje doświadczenia z „Mordheim” są praktycznie zerowe, liczbę rozegranych gier mogę policzyć na palcach jednej ręki, miały one dodatkowo miejsce lata temu. Z tego, co zapamiętałem jednak z rozgrywek, w oczy rzuca mi się zdecydowanie mniejszy nacisk, jaki we „Frostgrave” położony jest na całą „księgowość” gry. Inaczej, moim zdaniem ciekawiej, jest także rozwiązana sama mechanika. Wszystko pozostałe jest jednak bardzo podobne. Jestem pewny, że ktoś, komu „Mordheim” przypadł do gustu, polubi również „Frotgrave”. Gra, choć kładzie nacisk na inne aspekty, a magia jest w niej czynnikiem daleko ważniejszym niż ma to miejsce w „Mordheim”, to jednak nadal eksploracja ruin starego miasta w poszukiwaniu skarbów – czymkolwiek by one nie były.

Z dotychczasowych rozgrywek we „Frostgrave” nasuwa mi się kilka uwag dotyczących samej rozgrywki. Po pierwsze, mimo że przepisy są proste, nie są, w żadnej mierze, prostackie. To zapewne kwestia wieku, lecz im jestem starszy, tym bardziej przemawiają do mnie systemy łączące elegancką oszczędność formy z treścią, unikające tworzenia dziesiątek zasad specjalnych i nie silące się na opisanie każdej sytuacji za pomocą reguł dodatkowych. Nie jest to, moim zdaniem, konieczne. Podobają mi się zasady „Age of Sigmar” (choć nie bez zastrzeżeń, z których największym jest brak systemu pozwalającego wystawiać zbilansowane wobec siebie armie), podoba mi się również mechanika „Mroźnego Grobu”. Wybór kostki k20 ma swoje zalety – większa liczba możliwych efektów. Ma też jednak swoje wady – równie prawdopodobne jest wyrzucenie 1, jak i 20, wskutek czego walka i rzucanie czarów są nieco nieprzewidywalne. Nie jest to jednak dla mnie problemem – przy czarowaniu wprowadza dodatkowy element zaskoczenia, natomiast w czasie walki jest to zbalansowane innymi elementami mechaniki – bronią i noszonym pancerzem.

Oczywiście, może się zdarzyć, że złodziej uzbrojony w sztylet pokona templariusza, uzbrojonego w miecz dwuręczny i noszącego kolczugę. Jest to jednak znacząco mniej prawdopodobne, niż sytuacja odwrotna – dodatkowe modyfikatory do Walki, Pancerza i zadawanych obrażeń faworyzują jednak – statystycznie – templariusza. A że zdarza się, że złodziej wciśnie sztylet pod żebro takiego rycerza zakonnego? Cóż, nie jest to całkowicie nieprawdopodobne, a wynik jest, napisałbym, filmowy.
Osprey i Northstar Miniatures, wydawca oficjalnych figurek do gry, wstrzelili się, moim zdaniem, w pewną niszę na rynku. Brakowało na nim podobnego systemu skirmishowego, osadzonego w klasycznych realiach fantasy, wydawanego przez firmę z jednej strony dużą na tyle, by zapewnić grze odpowiednie wsparcie, a z drugiej nie dużą na tyle, by produkt tego rodzaju był dla niej jeszcze jednym małym trybikiem, zazębiającym się z o wiele większymi trybami-produktami, ważniejszymi w planach produkcji.

Cieszy mnie też zapowiadane wsparcie gry. Już w podręczniku zawarta jest reklama pierwszego dodatku, kampanii „Thaw of the Liche Lord”, pojawi się kolejny box plastikowych figurek (kultyści, kompatybilni przy składaniu z już dostępnymi żołnierzami), zapowiadane są również następne dodatki: „Dark Alchemy” (mini suplement w formie e-booka), „Into the Breeding Pits” (książka podobna do „Liche Lorda”), „Arcane Locations (ponownie e-book), „Forgotten Pacts” (ponownie książka). Jak widać – przyszłość jawi się przyjemnie.

Gorąco polecam, zwłaszcza że można zacząć grać dowolnymi figurkami, a chyba każdy z nas znajdzie w swoich zbiorach czarodzieja, ucznia i paru zbrojnych…


poniedziałek, 28 września 2015

Z półki Mormega: "Frostgrave" - recenzja gry, część I

„Frostgrave” to gra autorstwa Josepha A. McCullougha, wydana przez firmę Osprey Publishing w jej serii stosunkowo tanich gier bitewnych. Od innych podręczników, jakie pojawiły się na rynku pod egidą Osprey’a, odróżnia się edytorsko. O ile pozostałe gry wydawane są w sposób znany miłośnikom historii wojskowości z całego świata – miękka oprawa, papier dobrej jakości, kilkadziesiąt stron – o tyle „Frostgrave” wyłamuje się  z tego schematu. Książka wydana jest w twardej oprawie, liczy blisko 140 stron, jest wydana w pełnym kolorze, z licznymi, pięknymi ilustracjami i fotografiami oficjalnych figurek.

Akcja gry toczy się w starożytnym mieście magów i czarodziejów Felstadt. Wieki temu, wskutek jakiegoś nieudanego, potężnego zaklęcia, nad miastem rozszalała się upiornie potężna, gigantyczna burza śnieżna. W jej wyniku miasto, będące centrum poznawania magii, skryte zostało pod grubą warstwą śniegu i lodu. Zamiast bibliotek, archiwów, wież i domów na miejscu Felstadt rozciągała się lodowa, smagana wichrem pustynia. Z biegiem lat samo istnienie miasta zaczęto poddawać w wątpliwość, najpierw miasto przeszło do legendy, a potem niemal zapomniano o tym, że w ogóle kiedyś istniało. Pamiętali o nim tylko nieliczni czarodzieje…

Po tysiącu lat zima – w końcu – ustąpiła. Zrujnowane miasto wyłoniło się z zasp, szczerząc zęby zmurszałych blanek wież i ukazując ślepe otwory okien. Po niegdyś pięknych ulicach przemykają tylko ożywieńce i magiczne konstrukty, wciąż funkcjonujące dzięki wiążącym je zaklęciom. Mieszkańcy wyrosłych przez minione wieki okolicznych wiosek unikają przeklętych ruin, którym nadali nazwę Frostgrave. Ruiny, a w zasadzie ukryte w nich magiczne skarby przyciągają jednak odważnych poszukiwaczy przygód, czarodziejów i ich towarzyszy, pożądających starożytnej, zapomnianej wiedzy.

Podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów, dodatkowo zawiera też „karty zaklęć” oraz wzór karty drużyny. Rozdziały to: „Czarodzieje i ich drużyny”, „Rozgrywka”, „Kampania”, „”Zaklęcia”, „Scenariusze” i „Bestiariusz”. W książce brak jest indeksu, co trzeba uznać za wadę. Choć spis treści poszczególnych rozdziałów jest szczegółowy, czasami odszukanie jakiejś zasady może zająć nieco czasu.

Rozdział pierwszy omawia drużynę i czarodzieja, będącego główną i zdecydowanie najważniejszą jej postacią. Jest to jedyna postać, która zdobywa doświadczenie i rozwija swoje umiejętności. Do drużyny można jednak dodać drugiego użytkownika magii – ucznia czarodzieja. Zna on identyczne zaklęcia co jego mistrz, rzuca je jednak z negatywnym modyfikatorem – w końcu to, dopiero, czeladnik. Dodatkowo w skład drużyny, liczącej (z bardzo rzadkimi wyjątkami) do 10 figurek, mogą wchodzić także pomocnicy – od aptekarza, poprzez barbarzyńców, łuczników, kuszników, templariuszy, rycerzy, do strzelców, poszukiwaczy skarbów, złodziejów i opryszków. Pomocników można dobierać sobie spośród 15 archetypów. Podobnie jak ma to miejsce w innych grach tego gatunku, gracz na początku rozgrywki dysponuje pewną liczbą punktów (sztuk złota), za które „kupuje” sobie usługi wybranych postaci. I o ile pies bojowy kosztuje zaledwie 10 sztuk złota, a złodziej 20, to cena wynajęcia templariusza czy aptekarza to już okrągła stówka. Wynajęcie ucznia jest najdroższe, kosztuje aż 200 złotych monet, jest to jednak – w praktyce – dobra inwestycja, o czym w dalszej części tekstu.

Pomocnicy w żaden sposób nie awansują w ciągu kampanii – mają przypisane sobie wyposażenie i uzbrojenie, nie zmieniają się ich charakterystyki. Można im, jedynie, przydzielać magiczne przedmioty, można także ulepszyć, poprzez zaklęcia, ich pancerze i broń. To, wbrew pozorom, całkiem niezłe rozwiązanie – eliminuje dość uciążliwe zapisywanie zmian ekwipunku i cech, dodatkowo wyrównuje także szanse podczas spotkań drużyn o różnych poziomach czarodziejów – pomocnicy w obu drużynach są bowiem identyczni lub niemal tacy sami. Oczywiście, rozwinięty czarodziej jest jednak znacznie groźniejszy od swego „zielonego” kolegi po fachu…
Skoro mowa o użytkownikach magii, czas przedstawić ich rodzaje dostępne w grze. Swego maga możemy stworzyć jako: chronomantę, elementalistę, transmutera, iluzjonistę, nekromantę, jasnowidza, runmistrza, przywoływacza, taumaturga i wiedźmę. W zapowiadanym dodatku ma także pojawić się magia licza – na razie nie jest jeszcze wiadome, czy będzie to rozwinięcie nekromancji, czy też całkowicie nowa szkoła magii.

Po wybraniu specjalizacji naszego czarownika czas na wybór zaklęć. Każda ze szkół ma ich osiem, różniących się mocą, poziomem łatwości ich rzucania, efektami (rzecz jasna). Ogólnie zaklęcia dobrze oddają charakter poszczególnych szkół. Mag na początku gry zna osiem czarów, w tym co najmniej trzy zaklęcia własnej dziedziny, musi znać po jednym zaklęciu z trzech szkół pokrewnych, może też znać dwa zaklęcia szkół neutralnych, pochodzące z różnych dziedzin. Dzięki temu możliwe jest stworzenie mocno zindywidualizowanych postaci, dysponujących szerokim wachlarzem czarów. Czary pochodzące ze szkół magii innych niż własne rzucane są z negatywnymi modyfikatorami – im dziedzina magii odleglejsza od naszej wybranej, tym trudniejszy jest czar.
Uczeń nie jest obowiązkowy, jest jednak bardzo przydatny. Po pierwsze, jest drugą – i ostatnią – postacią w drużynie, która może używać magii. Po drugie, dysponuje osobną fazą działań w czasie rozgrywki, co ma olbrzymie znaczenie.

Pomocnicy różnych rodzajów mają różne zastosowania – od typowo bojowych, przeznaczonych dla templariusza czy rycerza, do wynoszenia skarbów, o które toczy się rozgrywka, w czym celują choćby szybcy i tani złodzieje. Drużyna, jak wcześniej napisałem, liczy maksymalnie dziesięć figurek, co zmusza do kombinowania z jej składem. Co będzie bardziej korzystne? Czy drogi, dobrze walczący i groźny w starciu wręcz rycerz, czy też tani złodziej, który pojawi się na stole praktycznie wyłącznie po to, by wynieść z pola walki skarb? Decyzja należy, rzecz jasna, do gracza.
W rozdziale tym wyjaśnione są także poszczególne cechy postaci (Ruch, Walka, Strzelanie, Pancerz, Wola, Zdrowie), wyjaśnione limity przydzielania przedmiotów dla postaci, omówione są również rodzaje dostępnych broni i ich działanie w grze.

Warto zaznaczyć, że pomocnicy (poza uczniem) mają wyposażenie przydzielone na stałe, jest ono uzależnione od ich roli i nie ulega zmianie w trakcie gry, może tylko zostać umagicznione lub uzupełnione jednym przedmiotem.

Rozdział drugi, „Rozgrywka”, przedstawia mechanikę gry. Zawiera informacje potrzebne do przygotowania makiety, na której toczy się gra, rozstawienia i liczby skarbów, opisy tury i jej faz i -  w końcu – mechaniki walki, rzucania zaklęć, strzelania, obrażeń i wszelkich spraw tego rodzaju.
Mechanika gry jest prosta i oparta na przeciwstawnych rzutach kostkami k20. Nie jest specjalnie rewolucyjna, nie wprowadza nowatorskich rozwiązań, sprawdza się jednak w grze i nie wymaga, moim zdaniem, uatrakcyjniania. Dzięki wprowadzeniu inicjatywy i stosowaniu rzutów przeciwstawnych uniknięto syndromu „oczekiwania na coś do zrobienia”. To nadal, oczywiście, system „moja tura, twoja tura”, jednak z rozwiązaniami wprowadzającymi aktywny udział obu stron rozgrywki. Tura gry podzielona jest na cztery fazy – Czarodzieja, Ucznia, Żołnierzy i Stworów. Strony rozgrywki wykonują je w kolejności losowanej co turę inicjatywy – najpierw wszyscy gracze wykonują fazę czarodzieja, potem, ponownie zaczynając od gracza o najwyższej inicjatywie, fazę ucznia, itd. Faza Stworów jest nieco odmienna, dotyczy bowiem istot pojawiających się w scenariuszach rozgrywki lub losowo w trakcie gry, które nie są kontrolowane przez żadnego z grających, działają natomiast według zasad regulujących kierunek ich ruchu, wybór atakowanych celów, itp.

Każda z postaci ma, generalnie, dwie i tylko dwie akcje, z których jedna musi być ruchem. Pozostałe to walka, rzucanie zaklęć, strzelanie, podnoszenie skarbów, i podobne. W fazie czarodzieja gracz może wykonać akcje użytkownika magii i do trzech żołnierzy pozostających w odległości do 3 cali od niego. W fazie ucznia to samo może zrobić uczeń czarodzieja i do trzech żołnierzy w odległości do 3 cali od niego (to kolejny powód, dla którego warto kupić ucznia). W fazie żołnierzy aktywowani są, kolejno, wszyscy dotychczas nieaktywowani pomocnicy. Aktywować każdą figurkę można tylko raz.

Rozdział ten reguluje także zagadnienia związane z ruchem, trudnym terenem, skokami, wchodzeniem do wnętrza budynków, ruchem w pionie – ogólnie wszystkim, z czym zetkniemy się na makiecie do gry, a co związane jest z przemieszczaniem figurek.

Jedną z akcji, jakie mogą wykonywać miniaturki, jest walka. W skrócie – jest krótka i krwawa. Natomiast nieco szerzej… Jest prosta, ale nie prostacka. Jak już pisałem, jej sercem są przeciwstawne rzuty kostkami k20. Atakujący i broniący się wykonują rzuty, do których dodają wartość swojej cechy Walka (przykładowo, złodziej dodaje jeden, rycerz dodaje cztery), po czym dodawane są rozmaite modyfikatory.  Zwycięzcą jest ta strona, której ogólny wynik jest wyższy od wyniku nieprzyjaciela. Następnie od zmodyfikowanego wyniku kostki zwycięzcy odejmowana jest wartość cechy Pancerz przegranego. Różnica to liczba traconych punktów zdrowia. Jeśli wynosi ona 0 lub mniej, rany nie są zadawane.  Proste i – naprawdę – brutalne, zwłaszcza gdy stosowana jest opcjonalna metoda rzutów krytycznych, zadających podwójne obrażenia przy wyrzuceniu naturalnej „dwudziestki”. Dlatego nie warto przywiązywać się do pomocników – padają jak muchy.

Rozdział poświęca także sporo miejsca opisowi walk, w których udział bierze kilka figurek, a prezentowane szkice i diagramy pozwalają lepiej zrozumieć poszczególne, opisywane przykłady.
Podobnie do walki wręcz rozwiązane jest także strzelanie, natomiast rzucanie zaklęć jest nieco odmienne. W tym przypadku każdy czar opisany jest cechą, którą można określić jako trudność rzucenia. Rzucając kostkę należy rzucić więcej, niż wynosi wartość tej cechy, by zaklęcie się udało. Możliwe jest przy tym zarówno odniesienie ran w przypadku wyjątkowo niekorzystnego rzutu, jak i „wzmocnienie” nieudanego zaklęcia tak, by odniosło skutek, co czyni się odejmując odpowiednią liczbę punktów zdrowia czarodzieja. Część czarów, choć udało się ich rzucenie, może zostać odparta przez cel wykonaniem udanego rzutu na Wolę.

Ostatnie strony tego rozdziału przedstawiają zasady związane ze zbieraniem skarbów i ruchem i walką istot pozostających poza kontrolą graczy, a błąkających się po ulicach zrujnowanego miasta.
Skarby są bardzo ważną częścią rozgrywki – o nie toczy się walka, one dostarczają doświadczenia, złota, magicznych przedmiotów i ksiąg. Szerzej na ten temat napiszę w omówieniu kolejnego rozdziału - „Kampania”

W drugiej części recenzji dokończę opis podręcznika, dokonam podsumowania, dorzucę garść własnych przemyśleń i wrażeń i postaram się, choć krótko, porównać grę z „Mordheim”.



niedziela, 27 września 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków: gretchiny i snotlingi | From the abyss of time: Orks clans and castes: gretchins and snotlings

W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem dziwolongów i poganiaczy, konowałów i Kult Szybkości, jak również MekaniakówŚwirusy, a wcześniej Chopaków Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.

GRETCHINY
Gretchiny to mniejsi, słabsi fizycznie kuzyni orków. Są jednak o wiele bardziej świadomi otoczenia i bardziej dojrzali psychicznie niż malutkie snotlingi, mające mentalność wesołego, małego dziecka.  Gretchiny z natury są radosne i podstępne, a z konieczności pesymistyczne – jedynie nieliczni mogą spodziewać się jakiegoś dobrego końca. Wielu udaje się jednak uzyskać duże znaczenie wśród niewolników, co zawdzięczają instynktowi przetrwania. Dla gretchina najlepszym sposobem na przeżycie wśród orków jest bycie niezastąpionym dla swych panów.

Większość gretchinów to osobiści służący orków. Dbają wówczas o jego potrzeby,  a w zakres służby wchodzi noszenie i dostarczanie towarów, gotowanie paszczunów na obiad dla pana, osłanianie go przed palącymi promieniami słońca, podawanie wina grzybowego w ulubionym pucharze wykonanym z czaszki wroga i iskanie pana z pasożytów, które trafiają następnie do kotła. Służący gretchin nosi znamię lub znak orczej rodziny, której jest własnością. Dla gretchina jest to całkiem dobre rozwiązanie, ponieważ inne orki zostawiają go wówczas zazwyczaj w spokoju. Gretchin nie mający pana jest zwierzyną łowną – może się okazać, że chwyci go ork, który zmusi go do wykonywania jakichś naprawdę mało przyjemnej, ciężkiej pracy.

Kiedy akurat gretchiny nie posługują swoim panom, pracują jak szalone – w zamian za parę zębów noszą, dźwigają, szukają rzeczy na sprzedaż, załatwiają sprawy swych właścicieli,  wykonują mnóstwo zadań. Ambicją każdego gretchina jest być niczym ork. Każdy z nich chce być chopakiem, walczyć i plądrować, być kimś, rządzić innymi. Mając to na uwadze, gretchiny wiecznie oszczędzają, są wprost opętane wizją zarobienia tylu zębów, by móc kupić za nie jakąś prymitywną broń palną od mekaniaka. Kiedy już ją mają, kręcą się na uboczach bitew, strzelają na oślep i ogólnie są niczym chopacy.

Kiedy armia orków wyrusza na wojnę, ciągnie za nią masa gretchinów nosicieli-wody, gretchinów dźwigających wielkie wachlarze i podobnych sług. Zajmują się oni wykonywaniem tych wszystkich prac, których nie potrafią robić orki (albo, co prawdziwsze, których nie chce się robić orkom). Wątpliwe jest, by społeczeństwo orków zdołało przetrwać bez gretchinów. I choć ci niewielcy podwładni są niezastąpieni jako rasa, każdy z nich zna swoje miejsce. Choć za plecami orków mogą marudzić i mamrotać, nigdy otwarcie nie przeciwstawią się swym panom z obawy przed błyskawiczną i bolesną nauczką. Źle ugotowany paszczun, złe słowo o złym czasie czy coś podobnego i gretchin dowiaduje się, kto tak naprawdę rządzi. Biada gretchinowi, którego pan padnie w walce, gdyż pozostawiony jest wówczas samemu sobie, nie ma nikogo, kto mógłby go chronić. Co sprytniejsze bezpańskie gretchiny mogą przeżyć, jeśli uda im się oferować orkom jakieś przydatne usługi. Cały czas istnieje jednak ryzyko, że gretchin taki zostanie porwany np. do robienia przejść w polach minowych lub innych, równie niebezpiecznych zadań.

Gretchiny podążające za oddziałami orków często przystępują do walki obok swych panów, są wówczas uzbrojone we wszystko, co tylko wpadnie im w ręce. Im dłużej trwają walki, tym sprytne gretchiny mają więcej okazji do zdobycia wyposażenia na trupach nieprzyjaciół (lub orków). Jedynie nieliczne orki decydują się uzbroić swe sługi, by mogły bronić własności swego pana – zazwyczaj zresztą przed gretchinami innego orka, a nie przed wrogiem. W zasadzie już samo to jest pracą na pełny etat. Gretchin może zdobyć lepszą broń kradnąc ją jakiemuś orkowi. Oczywiście, parę zębów można zarobić również donosząc wodę lub sprzedając pieczone paszczuny wygłodniałym orkom, walczącym na polu bitwy. Dzięki takiemu zarobkowi lub dzięki wynajmowaniu się w charakterze tragarzy, niektórym gretchinom udaje się uzbierać tyle zębów, że starcza ich na kupno prymitywnego garłacza czy strzelby, dzięki czemu mogą zabijać swych nieprzyjaciół z daleka i w sposób odpowiednio paskudny i złośliwy – jak przystało na gretchiny.

Szokowy snotomiot
W czasie walki mekaniacy lubią używać broni, którą można chyba zaliczyć do grona najbardziej dziwacznych, jakie kiedykolwiek skonstruowano. Chodzi o szokowy snotomiot. Ta duża, groteskowo wyglądająca broń strzela gretchinami i snotlingami głęboko w teren nieprzyjaciela. Broń działa trójetapowo. Po strzale bezpośrednio przed wylotem lufy tworzy się spaczniodziura. Następnie broń celuje w miejsce gdzieś poza liniami wroga, choć nie ma żadnej gwarancji, że strzał rzeczywiście tam trafi – snotomioty są bardzo niecelne. W miejscu, w które celuje operator, pojawia się kolejna spaczniodziura. Następnie uzbrojone pokurcze nurkują w pierwszą dziurę i wyskakują z drugiej, prosto w środku ugrupowania wroga. Podróż przez spacznię odbiera pokurczom rozum, w miejscu docelowym zjawiają się w stanie absolutnego przerażenia.

Snotomiotu można użyć także do wystrzelenia pokurczy w walkę tak, by przybyły w późniejszym czasie. W tym wypadku nurkują w pierwszą dziurę przed powstaniem drugiej. Kiedy następuje drugi strzał, pokurcze natychmiast wyłaniają się ze spaczniodziury pośród nieprzyjaciół. Do skalibrowania snotomiota przed prawdziwymi strzałami wykorzystuje się czasem pojedyncze gretchiny (w sumie szkoda je tracić na darmo).

Szokowy snotomiot to, tak naprawdę, rodzaj urządzenia teleportacyjnego. Można go wykorzystać do wystrzelenia grupy pokurczy do wnętrza pojazdu nieprzyjaciela, gdzie załatwią załogę i przejmą sprzęt. Można też, w podobny sposób, wystrzelić grupę pokurczy do wnętrza umocnień wroga, omijając ściany i mury. 

SNOTLINGI
Snotlingi to najmniejsze ze wszystkich orkowatych. Są złośliwe i uwielbiają zabawę, ich całe życie to głupkowate żarty. Można je wyszkolić do wykonywania prostych zadań, orkowie biorą je czasem do niewoli lub robią z nich służących. Wiadomo też, że w przypadku braku pożywienia orki zjadają snotlingi, maluchy mogą jednak uniknąć tego losu, jeśli będą znajdować mnóstwo paszczaków lub grzybów dla swych władców. Jeśli orki nie są głodne, snotlingom z reguły nic nie grozi. Snotlingi to potomkowie zaginionej w pomrokach dziejów rasy orkowatych, nazywanych Mózgolami, którzy osiągnęli wysoki poziom inteligencji dzięki mutacjom wywołanym jedzeniem grzybów stymulujących rozwój mózgu. Chwała i upadek Mózgoli miał miejsce wiele pokoleń temu, obecnie to zamierzchła przeszłość. Nieliczne orki są świadome tych faktów, jeśli o nie chodzi, zawsze byli oni i tylko oni. Obecnie hodowlą snotlingów zajmują się poganiacze, którzy sprzedają je innym orkom. W każdym domostwie orków jest kilka snotlingów. W miarę stałą ceną za dobrego snotlinga są trzy zęby, gretchin jest warty jakieś dziewięć zębów – ceny mogą się jednak znacznie różnić. Po serii długich wojen (przykładowo, pod koniec Łaaa-ork), czy też w regionie dotkniętym klęską głodu ceny snotlingów i gretchinów mogą znacznie wzrosnąć. Kiedy indziej zdarza się, że któryś z poganiaczy wyhoduje szczególnie duży miot snotlingów, wtedy ceny maleją, na co czekają mekaniacy i konowały, kupujący wówczas wielkie ilości tych stworów, które wykorzystają podczas swych diabolicznych eksperymentów.

Snotlingi należące do jakiejś rodziny czy gospodarstwa mogą dowolnie kręcić się po okolicy i bawić się z paszczunami na wspólnym wysypisku śmieci. Snotlingi świetnie wyszukują tłuste, soczyste paszczuny, kryjące się na dnie wysypiska, z chęcią dostarczają je swym panom w zamian za codzienny posiłek. Nadal też mają bzika na punkcie grzybów, które po dziś dzień pozostają ich ulubionym pożywieniem. W rezultacie, głównym zadaniem snotlingów w społeczeństwie orków jest uprawa grzybów, które wykorzystywane są jako pożywienie, leki i służą do wyrobu wina.

Snotlingi jedzą grzyby praktycznie bez przerwy. Grzyby są symbiotyczne wobec organizmu snotlinga i dieta składająca się wyłącznie z grzybów spowoduje, w końcu, przemianę snonglinga w grzyba. Kiedy snotling będzie jadł wyłącznie grzyby, powoli sam się w niego przemieni. W końcu przestanie się poruszać i ukorzeni się na brzegu wysypiska. Pozostanie z niego jedynie szaleńczo wykrzywiona twarz na kapeluszu, a potem zniknie nawet i ona. Orki nazywają takie grzyby snotczarkami lub pieczlingami. Przemienione w ten sposób snotlingi nie są jednak całkowicie bezbronne – mogą wypuszczać na żądanie chmurę trujących zarodników, którymi odstraszają potencjalnych amatorów grzybobrania.

Choć snotlingom brakuje brutalnej siły orków, w walce są całkiem użyteczne. Z tego powodu do boju idą przy boku swych panów, dowodzą nimi wtedy poganiacze. Snotlingi to, tak naprawdę, złośliwe i gwałtowne, choć małe, istoty, najlepiej więc użyć ich do zalania wroga zmasowanym atakiem.
Przy wykorzystaniu tej taktyki snotlingi mogą zdobyć  pozycje nieprzyjaciela. Nie ma znaczenia ilu z nich zginie przy okazji, wciąż bowiem pojawiają się nowe, atakujące kłapiącymi paszczami, zakrzywionymi, pazurzastymi łapami i walące każdego kto się nawinie jakąś prymitywną bronią. Głównym problemem jest ochrona snotlingów dopiero idących do ataku. Mekaniacy dysponują, jak się wydaje, rozwiązaniem tego problemu, choć nie należy ono do zbyt skutecznych. Stworzyli roboty nazwane stadobotami, wyposażone w najlepsze generatory pola siłowego, jakie tylko mogą zbudować. Stadoboty chronią hordy snotlingów i gretchinów idące do walki. Jeśli uda im się dotrzymywać kroku hordzie małych, zielonych pokurczy, ich podopieczni chronieni są przez pole siłowe. Niestety, generatory pola tworzone przez mekaniaków znane są z awaryjności, zdarza im się zepsuć bez żadnej oczywistej przyczyny.

Większość orków uważa snotlingi za materiał do wykorzystania, choć poganiacze nienawidzą bezsensownego wyniszczania ich stad. Oczywiście, spodziewają się strat, chcą jednak, by na coś się one przydały. Wyhodowanie dobrego snotlinga wymaga i czasu, i zachodu – poza tym - hej! są przecież warte po trzy zęby każdy! 

You can read earlier notes from this series too: here is one describing Weirdboyz and Runtherdz, another note about Cult of Speed and Painboyz, here you can read about Mekaniaks, you can also read more about MadboyzBoyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.

GRETCHIN

Gretchin are smaller, less-developed relatives of the Orks. They are, however, more alert and mentally mature than the diminutive Snotlings, who have the simple and cheerful mentality of a small child. Gretchin are cheerful and furtive by nature, and fatalistic by necessity. Few Gretchin can expect to come to a good end. However, many manage to acquire some status among the slaves due to their instinct for survival. The best way for a Gretchin to get by in Ork society is to make himself indispensable to his masters. 

Most Gretchin are personal servants to (i.e. owned by) an Ork master, and thus attend to his personal needs. This includes fetching and carrying, cooking Squigs for the master's lunch, shading the master from the sun, serving fungus wine in his favorite skull-cup, and picking off the master's parasites for the pot. A Gretchin servant bears the brand or mark of the Ork family he serves. It is better for a Gretchin to belong to an Ork master, as he will then be left alone by other Orks. A loose Gretchin is fair game, and might be grabbed by an Ork at any time and forced to perform some odious task. 
When not attending to his master, the Gretchin works like mad, fetching, carrying, finding things to sell, running errands, and so on in return for a few teeth. The ambition of every Gretchin is to be like an Ork. Gretchin want to be one of Da Boyz, to go fighting and raiding, to count for something, and to be able to lord it over others. To this end, Gretchin scurry about, obsessed with earning enough teeth to buy crude firearms from the Mekboyz. Then, they skulk around the battlefield, taking random potshots and generally bein' one of Da Boyz. 

Whole corps of Gretchin water-bearers, punkah-wallahs, and other servants follow Ork armies into war, attending to all the tasks the Orks are incapable of doing, or (more to the point) can't be bothered to do for themselves. It's doubtful whether Ork society could function without Gretchin. Indispensable as this subordinate race might be, each and every Gretchin knows his place. While a Gretchin might grumble behind an Ork's back, he would never openly disobey his master for fear of a swift and painful reprimand. A badly cooked Squig, a word out of turn, and he gets thumped by one of his Ork betters. Woe befalls any Gretchin whose master is slain in battle, as the Gretchin is then on his own, with no one to protect him. Enterprising, masterless Gretchin may get by if they devise some useful services to perform for the Orks. Still, there's always the risk that a loose Gretchin could suddenly be rounded up for mine-clearance duties or for some other equally unpleasant task. 
Gretchin camp followers often take the field alongside the Orks as motley rabble armed with whatever comes to hand. As the war progresses, clever Gretchin take every opportunity to equip themselves with booty from enemy (or Ork) corpses. A few Orks are willing to give arms to their Gretchin servants so they can defend their master's belongings -- usually from Gretchin servants of other Orks, rather than the enemy. This can be a full-time task in itself. Stealing from other Orks allows Gretchin to get hold of better weapons. Of course, Gretchin may earn some extra teeth by working as water-bearers, or by selling roasted Squigs to famished Ork warriors in the heat of battle. With these earnings, or by trading their services as workers or skilled artisans, some Gretchin have acquired primitive blunderbusses and shotguns, enabling them to drop their foes from afar in a suitably furtive and disreputable Gretchin fashion. 

The Shokk Gun 
In battle, the Mekboyz like to use what ranks as one of the most bizarre weapons ever devised: the Shokk Gun. This bulky, grotesquely designed weapon can fire Gretchin and Snotlings deep into enemy zones. The gun operates in three stages. First, the gun is fired, spurting out a warp-hole directly in front of the barrel. Next, the gun is aimed at the desired point in the enemy zone and fired again. Another warp-hole should appear at the target point, though there's no guarantee it will, as the gun is wildly inaccurate. Next, armed Runtz dive into the first warp-hole and pop out of the second warp-hole right in the middle of the enemy. Leaping through the warp sends the Runtz demented, and they appear at the target point in a state of abject terror. 

The gun can also be used to fire Runtz into battle at a later point in time. In this case, the Runtz dive through the first warp-hole before the second hole is fired. When the second shot is fired, the Runtz immediately swarm out of the warp-hole that appears among the enemy. Sometimes, single Runtz are fired off as ranging shots to compensate for the gun's notorious inaccuracy (besides, it's a shame to waste them). 

The Shokk gun is actually a form of teleportation device. It can be used to fire a charge of Runtz inside an enemy vehicle, where they can wreak havoc among the crew and capture the vehicle. Runtz may also be shot through walls into strongholds

SNOTLINGS 

Snotlings are the smallest of all Orkoids. They are playfully mischievous, and live out their entire lives in a juvenile state. Snotlings can be trained to do simple tasks, and are used by the Orks as servants and slaves. Orks have been known to eat Snotlings when food is scarce, but this can be avoided if the Snotlings find lots of Squiggly beasts or fungus for the Orks to eat instead. If the Orks aren't famished, the Snotlings are usually safe. Snotlings are the remnants of a lost race of Orkoids called Brainboyz, who mutated into an intelligent race by feeding on mind-enhancing fungi. The rise and fall of the Brainboyz lasted many generations and is now in the remote past. Few Orks know anything about it; as far as they're concerned, there have always been Orks. Now, Snotlings, or Runtz as they are commonly known, are bred by the Runtherdz. Snotlings bred by the Runtherdz are sold to the Orks as servants. Every Ork household has a few Snotlings around the home. The going rate for a good Snotling is about three teeth; a Gretchin is worth about nine teeth, but this price varies widely. After a long series of wars (such as at the end of the Waa-Ork), or in a region suffering from famine, the price of a Snotling or Gretchin can rise. Sometimes the Runtherdz breed a glut of Runtz, then the price drops, at which point, the Mekbeyz and Painboyz buy up loads of slaves for their projects or diabolical experiments. 

Snotlings belonging to a household or family are allowed to frolic freely and play with the Squigs in the communal drop. They are good at finding fat, juicy Squigs at the bottom of the drop, and readily supply them for their master's main daily meal. Snotlings still retain their obsession with fungus, which remains their favorite food. As a result, the main function of Snotlings in Ork society is the cultivation of fungus. These fungi are used for food, medicine, and wine. 

The Snotlings eat fungi all the time. Fungus is actually symbiotic with Snotling metabolism, and a diet of nothing but fungus eventually causes the Snotling to become fungoid. Exposed to this strict diet, the Snotling slowly becomes the fungus he eats. Eventually, he stops moving and becomes rooted to the ground at edge of the drop. The Snotling is then reduced to an inanely grinning face on a toadstool. Later, he becomes nothing more than a toadstool himself. Orks call such fungoid Snotlings Snotrooms, or Mushlings. The Snotlings are not, however, completely helpless in this state as they are capable of releasing clouds of poisonous spores at potential predators. 

Though they lack the brute strength of the Orks, Snotlings are still useful as fighters. Consequently, they go into battle with Ork forces, where they are commanded by the Runtherdz. Snotlings are actually vicious little creatures, and are best used as overwhelming massed attacks. 
Using these tactics, Snotlings can swarm over enemy positions. It doesn't matter how many are slain; they just keep coming, attacking with snapping mouths, clawing hands, and thrashing weapons. The main problem is protecting the Snotlings while they advance into combat. The Mekboys seem to have come up with an answer, albeit an unreliable one. They have created a robot equipped with the very best Mekaniak power fields called a Runtbot. The Runtbot protects and guides the Herdz of Snotlings and Gretchin into battle, and as long as it keeps pace with them, the Runtz are shielded by its power-fields. Unfortunately the Mek powerfields are notoriously unreliable, and prone to failing suddenly for no apparent reason. 

Most Orks regard Snotlings as expendable, although the Runtherdz hate to see the needless waste of their herds. Runtherdz expect losses, but they want their Snotling forces to count for something. It takes a lot of time and effort to breed a good Snotling, and they're worth three teeth each!


piątek, 25 września 2015

Wilk Maraudera w przebraniu psa | Marauder's wolf in the guise of war hound

Pomalowany dosłownie w 15 minut (aerograf i trochę drybrushu) wilk produkcji Maraudera dołączył do mojej drużyny śmiałków penetrujących miasto Kältegrab (moją staroświatową, wyimaginowaną wersję miasta z gry "Frostgrave"). Wilk znalazł się w moim posiadaniu niestety bez jeźdźca - nie wiem już, czy tenże wywędrował gdzieś, czy też nigdy go nie było. W sumie nieważne - idealnie wpisuje się bowiem w klimat mojej drużyny - jest wystarczająco oldskulowo oldhammerowy:) Sama miniaturka to jeden z wzorów wilków oznaczonych w katalogu Maraudera symbolem MM32/1.

Very fast painting job, approximately 15 minutes long (airbrush and drybrushing) and Marauder's wolf joins my team of brave Kältegrab adventurers (Kältegrab is my imaginary oldworldish setting of my "Frostgrave" game). Initially I was sure that I don't own any suitable old miniature which could be used as a warhound in the game. Then I found this old, riderless Marauder's wolf (MM32/1 in company's catalogue) in my bits box. I don't remember, if I got this wolf without rider or rider went to someone else in exchange for other miniature - it is perfect warhound in my team though. Old school and oldhammer enough;)




Thaw of the Liche Lord - zbiórka społecznościowa | Thaw of the Liche Lord - Northstar crowdfunding campaign

Northstar poinformował o rozpoczęciu zbiórki społecznościowej, w ramach której można kupić w cenach nieco niższych niż detaliczne nowe dodatki do "Frostgrave". Chodzi o dodatek "Thaw of the Lich Lord", suplement przeznaczony dla graczy mających drużyny zarówno nowe, jak i już doświadczone, w którym stawią czoła potędze będącej świadkiem zarówno chwały, jak i upadku miasta będącego areną gry. W zrujnowanym, skutym lodem grodzie budzi się bowiem starożytny licz. Gracze będą walczyć z jego agentami, zdobywać starożytne relikty a - w końcu - staną oko w oczodół z nim samym. Dodatkowo, w nowym podręczniku mają zostać rozbudowane czary nekromantyczne, a czarodzieje graczy mogą obrać ścieżkę wiodącą ku nieśmiertelności - mogą próbować zostać liczami. Pojawią się także nowi stronnycy, nowe stwory zamieszkujące miasto i nowe artefakty.

Northstar prowadzi zbiórkę w sposób nieco nietypowy, za pośrednictwem własnej witryny. Oferuje kilka poziomów wsparcia, od najniższego, w którym dostępny będzie sam dodatek i markery skarbów, do zawierającego wszystko, co ukaże się wraz z suplementem, czyli - między innymi - nowy zestaw plastikowych kultystów i kilka nowych metalowych figurek. Dostępny jest również poziom wsparcia, w ramach którego otrzymamy praktycznie wszystkie oficjalne figurki, podręcznik główny gry, itp - czyli rzeczy już dostępne, i te, które pojawią się wraz z premierą pierwszego dużego dodatku do gry.

Zbiórka trwa od dziś do 2 listopada, oficjalna data premiery dodatku to 20 listopada 2015 r.

Northstar informs that its crowdfunding campaign (Nickstarter) for 'Thaw of the Liche Lord' is running now. It allows to advane buy (and slightly cheaper) upcoming first major supplement for 'Frostrgrave' and a bunch of accompaying releases, such as new box of plastic cultists miniatures, new metal miniatures which will represent major antagonists and characters from upcoming campaign, etc. Players will confront new major threat lurking in the frozen city, one which was 'old when the great city was still young, and who saw both its rise and its disastrous fall". Players will confront the Lich Lord's minions, race against his agents to seize possession of mysterious artefacts and - ultimately - face Liche Lord himself. Additionally, 'Thaw of the Liche Lord' will contain advanced necromantic magic rules and players will be able to follow the dark road to becoming an undead lich. Bestiary will be expandend, new henchmen and unique magical treasures will be added to the game.

Northstar's campaign runs on company's website. There are few levels of support, from the lowest one, giving simply upcoming book and few treasure tokens, to the most expansive one, which gives basically everything from the new supplement - book itself, new plastic miniatures, new metal figures, etc. There is also an option to buy everything from both new supplement and old releases - main rulebook, old box of plastic henchmen, older metal wizards miniatures, etc.

Nickstarter runs from today till November 2nd, 'Thaw of the Liche Lord' will be officially released on November 20th.



środa, 23 września 2015

Łotrzyk Perlemann - eks dowódca najemników Citadel | Thug Perlemann - ex Citadel's Mercenary Captain

Następnym pomalowanym członkiem mojej pierwszej drużyny do gry "Frostgrave" jest widoczny obok łotrzyk. To kolejna ze starych figurek Citadel, określana w katalogu jako "Mercenary Captain". Rzeźba jest lekko nieproporcjonalna, postać jest nieco większa od pozostałych, głowa zaś jest znacznie większa. Nie przeszkadza mi to, dodaje tylko różnorodności całej bandzie. Z przyczyny, które zapewne są dość jasne dla przynajmniej części czytelników, miniaturka otrzymała nazwisko Perlemann. Podobnie jak pozostałe miniaturki (Wanda-uczennica czarodzieja, Czerwony Kapturek, graf Joachim, Herr Haber, złodziej) malowanie było bezproblemowe i bardzo przyjemne. Wyraźna, nieprzeładowana detalami rzeźba, głębokie linie, bardzo, bardzo wyrazista twarz. Oldhammer w czystej postaci... Dla mnie bomba:)

Next painted mamber of my first 'Frostgrave' team is this thug, visible next to this note. It was released by Citadel Miniatures as 'Mercenary Captain' in Fantasy Adventurers range (at least it was the first range I found him). Sculpt itself is little bigger then other miniatures, head is much bigger. I'm not concerned by this, as this add variety to the team. I decided to name this thug Perlemann - name seemed obvious;). As the earlier painted miniatures forming my team (Wanda-wizard's apprentice, Little Red Riding Hood, graf Joachim, Herr Haber and a Thief) painting was totally pleasant and painless. Really nice sculpt, not overly detailed, with clean, deep lines and very, very characterful face. Pure oldhammer and I love it:)







poniedziałek, 21 września 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków: dziwolongi i poganiacze | From the abyss of time: Orks clans and castes: Weirdboyz and Runtherdz

W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem już Konowałów i Kult Szybkości, jak również Mekaniaków, Świrusy, a wcześniej Chopaków i Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.

Dziwolongi
Orki z samej swej natury są słabymi psionikami. W jakiś sposób członkowie tej rasy są zgrani ze wszechświatem. Może to, w pewnym stopniu, tłumaczyć ich wewnętrzną siłę i odporność, podobnie jak brak uczuć takich jak stres czy brak sensu życia: orki są zadowolone. Społecznościami ludzi, squatów czy eldarów targają uczucia zwątpienia, chęć uzyskania odpowiedzi na ważkie pytania, pragnienie poznania znaczeń i zdobycia wiedzy, co często prowadzi do rozpaczy. Orki nie cierpią w podobny sposób.

O przeżycie walczą wszystkie rasy. Podczas gdy niektóre zastanawiają się, jaki jest tego cel, orki, po prostu, nie przejmują się takimi problemami, zajmuje ich jedynie dzień jutrzejszy. Nie dbają o to, ponieważ nie ma sensu zastanawianie się nad niepojętymi mocami wszechświata. Dla orków celem każdego życia, celem istnienia wszechświata jest, krótko mówiąc, życie jako takie. Powodem istnienia orków są same orki.

Istnieją jednak orkowie dysponujący potężniejszymi mocami psionicznymi od swych pobratymców. Znani są jako dziwolongi. Są soczewkami skupiającymi psioniczną energię orków.
Przykładowo, gdy grupa orków rusza do walki, towarzyszą temu ryki, wyzwiska, rytmiczny tupot, machanie bronią. Dziwolongi czują wzbierającą, pulsującą przez nich energię psioniczną całego klanu.

Hersztowie nie wahają się używać tego fenomenu – dziwolongowie są sprowadzani w pobliże walk przez swych pomodzników – parę silnych orków, wybranych specjalnie do tego zadania. Na polu bitwy każdy z dziwolongów traktowany jest jak ciężka broń, którą można wykorzystać do zadania przeciwnikowi poważnych strat uderzeniem jakiejś psionicznej mocy.

Kiedy psioniczna moc zgromadzi się już w ciele dziwolonga, ten ukierunkowuje ją i wyzwala w formie psionicznej energii kierowanej na nieprzyjaciela. To naprawdę nieprzyjemne - zarówno dla nieprzyjaciół, jak i dziwolonga. Jeśli psioniczna moc jest zbyt wielka, może poważnie zranić dziwolonga - zbyt wiele mocy przeciążą mózg orka, a im większy jest generowany impuls psioniczny, tym większa szansa na jakieś nieszczęście.

Ze względu na niebezpieczną naturę tego rodzaju walki, dziwolongowie nie znoszą miotać mocami siłą swego umysłu. Jeśli psioniczny puls stanie się zbyt potężny, odniosą poważne rany. W każdym starciu przynajmniej kilku dziwolongów dosłownie traci głowy - ich łby wybuchają.  Z tego też powodu dziwolongowie wśród orków znani są też pod nazwą wybuczachów ("no bo czachy im wybuchają, nie?"). Trudno się dziwić, że dziwolongowie nie przejawiają zbytniego entuzjazmu do rozsmarowywania w ten sposób zawartości swoich czerepów. To głównie dlatego do bitwy prowadzi ich dwóch krzepkich pomodzników, nie dając im w tej sprawie zbytniego wyboru.

Dziwolongowie cieszą się wielkim mirem w swoich klanach, nie przeszkadza to jednak w trzymaniu ich, w gruncie rzeczy,  w niewoli - są jednak niezwykle szanowani i doskonale traktowani. Muszą jedynie przyzwyczaić się do towarzyszącej im cały czas dwuosobowej eskorty. Chodzi o to, by nie uciekli w razie jakiejś sposobności. Każdy dziwolong wie, że pewnego dnia herszt zaciągnie go na pole bitwy i zmusi do naprawdę paskudnego wysiłku umysłowego, co niemiłe będzie na pewno, a potencjalnie może być też śmiertelnie niebezpieczne. Nic więc dziwnego, że mając wybór, większość dziwolongów wolałaby zniknąć w jakimś spokojnym, cichym zakątku, by wieść pustelnicze życie, przyglądając się dziwnym formacjom skalnym, gadając do paszczunów i warząc jakieś dziwne napitki w pustej czaszce ogra.

Dziwolongowie są łatwi do rozpoznania, gdyż hersztowie każą im nosić bardzo kolorowe i ozdobne ubrania. Dzięki temu, nawet jeśli uda im się umknąć jakoś przed swymi ochroniarzami, wciąż będą łatwi do zauważenia. Rzecz jasna, hersztowie chcą też, by byli łatwi do dostrzeżenia i wyróżniali się z tłumu - a to nawet podoba się dziwolongom. W sumie, choć sytuacja niespecjalnie im odpowiada, dziwolongowie rzadko próbują ucieczki.

Kolejnym znakiem rozpoznawczym dziwolonga jest paszczun-broda. Dziwolongowie noszą na policzkach małe, włochate paszczuny, próbując imitować brody widoczne czasami u obcych (o których, co oczywiste, sądzą, że są, po prostu, paszczunami). Większość orków nigdy nie pomyślałaby nawet o takich ozdobach - kolczyki w nosie, pazury w wargach, nity i kości – jak najbardziej. Ale nie paszczuny. No cóż, dziwolongi są, po prostu, dziwne.

POGANIACZE
Snotlingi i Gretchiny odgrywają w społeczeństwie orków znaczącą rolę, pomimo że są małe i słabe w porównaniu ze swymi panami. Te małe orkoidy, znane pod wspólną nazwą "kurdupli”, są hodowane i trzymane w stadach. Zajmują się nimi orki znane jako poganiacze. Snotlingi są złośliwe i lubią się bawić, można jednak wyszkolić je do prostych zadań (takich jak noszenie bagaży, przenoszenie rzeczy, wybieranie paszczunów z jam hodowlanych, zbieranie grzybów czy szarżowanie na wroga z oczami pełnymi rozkoszy). Oczywiście, snotlingi służą również do jedzenia, kiedy brakuje innego pożywienia. Poganiacze szkolą i hodują te stwory właśnie z myślą o takich zadaniach.

Gretchiny są z natury sprytne – są naprawdę inteligentne i mają liczne ukryte talenty. Hodowla i opieka nad nimi również leży w gestii poganiaczy, którzy zajmują się nimi tak długo, aż są dorosłe na tyle, by można było je sprzedać na służbę jakiemuś orkowi.

Poganiacze uważają, że są potomkami rodzin, które w odległej przeszłości wyrzucono poza nawias kast. Historia orków nie zna jednak przyczyn tego wygnania. Niezależnie od tego, jak było naprawdę, poganiacze żyli początkowo w głuszy, gdzie hodowali snotlingi i gretchiny. Stopniowo stali się jednak częścią orkowego społeczeństwa, nadal hodując snoty i groty. Wiedzą na temat ich zachowania i przyzwyczajeń więcej, niż którykolwiek inny ork.

Funkcja poganiacza jest dziedziczna. Młody ork z tej kasty dziedziczy stado po kimś z rodziny, ciąży wówczas na nim obowiązek utrzymywania stada do końca swego życia. Przekazuje je potem kolejnemu pokoleniu poganiaczy. Ponieważ w tym czasie część z jego snotlingów się zużywa, musi dbać o to, by rodziły się kolejne, stado musi bowiem przetrwać.

Poganiacze hodują większe i bardziej inteligentne gretchiny specjalnie z myślą o sprzedaży ich orkom w roli osobistych sług (podobnie zresztą dzieje się ze snotlngami). Zwłaszcza mekaniacy wymagają licznych sług, w zamian oferując poganiaczom swą wiedzę na temat mechaniki. Zaś konowały potrzebują tych małych stworów nie tylko jako pomocników –wymagają stałego dopływu nowych kurdupli niezbędnych do ich eksperymentów. Dlatego w zamian za gretchiny i snotlingi oferują swe usługi medyczne. Z tego też powodu poganiacze, mekaniacy oraz konowały tworzą nieformalny sojusz, oparty na wzajemnej współpracy. Dzięki nim powstały takie cuda orkowej myśli technicznej jak cyberdziki i orkowe stadoboty. Przedstawiciele wszystkich tych trzech kast żyją na uboczu orkowego społeczeństwa. Poganiacze to wyrzutki, prowadzący pustelnicze życie w głuszy; konowały to szaleni medycy, natomiast mekaniacy to ekscentryczni wynalazcy. Ze względu na wiele wspólnych cech charakteru, wszystkie trzy kasty doskonale się tolerują i uzupełniają, co nie przestaje zadziwiać – i wprawiać w dumę – resztę orkowej społeczności.

Stado jest powodem wielkiej dumy poganiaczy, którzy do swej pracy podchodzą z uwielbieniem. Kurduple są przedmiotem wielkiej troski w czasie rozmnażania, karmienia i opieki  - mimo tego, że losem wielu snotlingów będzie wypełnienie żołądka jakiegoś orka lub walka w tłumie podobnych sobie małych zielonoskórych pokurczów. Poganiaczom nie przeszkadza los jego podopiecznych, ponieważ „po temu som pokurcze”. Starają się jednak wyhodować możliwie najlepsze osobniki. Mimo tego, przyciśnięty głodem Poganiacz z pewnością nie będzie się zastanawiać, co zjeść na obiad.

Sfory snotlingów i gretchinów można wykorzystać na wiele sposobów w czasie kampanii wojennej – przykładowo, mogą pracować przy budowie okopów czy nosić bagaże orków. Jednak najważniejszym ich zastosowaniem jest prowadzenia zmasowanych ataków i oczyszczanie pól minowych. Stada wykorzystywane do robienia przejść w terenie zaminowanym są, po prostu, pędzone przed oddziałami orków, powodując eksplozje min i – tym samym – pozwalając na przejście swym panom. Niezależnie jednak od tego, czy stado zostanie użyte do ataku, czy do oczyszczania przejścia, poganiacze starają się zwiększyć szanse swoich podopiecznych (chcą bowiem, mimo wszystko, ich sukcesu). Straty, choć nieuniknione, są jednak minimalizowane. Z tego powodu stada nacierają często pod osłoną pól siłowych, emitowanych przez towarzyszące im stadoboty.

Stadoboty

Mekaniacy słyną z tworzenia niezbyt stabilnych generatorów pól siłowych. Wykorzystywane są one na orkowych statkach kosmicznych i przez roboty towarzyszące w walce stadom snotlingów i gretchinów. Roboty to prymitywne kopie wzorów imperialnych, zaprogramowane do natarcia wraz ze stadem i zapewniające mu pewien stopień osłony aż do momentu wejścia w zwarcie. Niestety, generowane przez te roboty pola siłowe są podatne na awarie i mogą zawieść w dowolnym momencie. Mimo tego, poganiacze starają się wyposażać swe stada w stadoboty, by chronić je w czasie boju. Ostatnia rzecz, jakiej chcą, to zmarnowanie swych podopiecznych zanim się do czegokolwiek przydadzą – przecież nie po to w ich hodowlę wkłada się tyle troski. 

You can read earlier notes from this series too: here is one describing Cult of Speed and Painboyz, here you can read about Mekaniaks, you can also read more about Madboyz, Boyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.

WEIRDBOYZ 
All Orks are by nature slightly psychic. Somehow, Orks are in tune with the universe itself. This perhaps explains their inner strength and resilience, along with their complete lack of stress or angst: Orks are a contented race. Human, Squat, and Eldar societies are riven and wracked by self-doubt and deep yearning questions. They are also driven by a constant hunger for meanings and answers that all too often lead to despair. Orks do not suffer in this way. 

Survival is a struggle for all races. While some wonder what it's all for, Orks just get on with it and see what happens next. Orks don't care, because it's pointless to worry or question the unknowable forces of the universe. For Orks, the purpose of life, the universe, and everything is life, the universe, and everything. The reason for Orks is Orks. 

There are a few Orks who are more psychic than the rest. These are known as Weirdboyz. Weirdboyz act as a focal point for the psychic energy of the Orks. 

For example, when an Ork warband advances into battle, there is much chanting, hurling of insults, rhythmic stamping of feet, and brandishing of weapons. The psychic energy of the whole clan begins to rise and pulse through the Weirdboyz. 

Ork Warlords don't hesitate to exploit this phenomenon, and the Weirdboyz are rounded up and brought along to the battlefield by their Minderz - a pair of tough Orks specially selected for this purpose. There, they are deployed as if each were an individual heavy weapon, used to deliver a psychic blast against the foe. 

As the psychic pulse builds up force, it is channeled and unleashed through the Weirdboyz in the form of psychic spells hurled at the enemy. This is an unpleasant experience for both the Weirdboyz and the enemy. If the pulse builds up too much strength, it can cause the Weirdboyz a great amount of damage. Too much power overloads the Weirdboy's mind, and the greater the psychic pulse generated, the greater the potential chance of disaster. 

Due to the inherent danger in this type of attack, Weirdboyz hate being dragged into battle to blast their minds at the enemy. If the pulse builds up too much strength, it can cause them a great amount of damage. There are always a few Weirdboyz in any battle who literally blow their minds - their heads explode. This has earned Weirdboyz another name among Orks: Headbangerz. ("Cos their 'eads go bang, innit.") Naturally, Weirdboyz are reluctant to have their brains blasted all over the place in this fashion. Consequently, they are led onto the battlefield by two big Ork Minderz, who give them little choice in the matter. 

Weirdboyz are revered within their clans; nevertheless, they are also kept captive. Weirdboyz are, however, the most respected, well-treated of prisoners; all they have to put up with are two of the Warlord's henchmen escorting them at all tithes. This is to prevent them running away, in the event that an opportunity to escape presents itself. Every Weirdboy knows that one day Da Boss is going to drag him along to a battle and subject him to a really bad head-banging session, which he certainly won't enjoy and may well not survive. Given the choice, most Weirdboyz would rather wander off to the wild places and live like hermits, looking for oddly shaped stones, talking to pet Squigs, and brewing vile potions in an upturned Ogryn cranium. 

Weirdboyz are easily recognizable, since the Boss Orks insist that they wear lavishly elaborate and highly colorful robes. This way, even if they manage to elude their minders, they can still be easily spotted. Of course, the Boss Orks want to make sure that the Weirdboyz can be seen and recognized wherever they are, and the Weirdboyz cooperate by accepting the flattery and the honor. While they don't like this situation much, Weirdboyz rarely try to escape. 

Another distinctive mark of the Weirdboy is the beard Squig. Weirdboyz wear small, hairy Squigs on their chins in imitation of alien beards (which, of course, they think are Squigs as well). Most other Orks wouldn't think of wearing Squigs on their chins - lip-plugs, bones, studs perhaps, but not Squigs. But, then Weirdboyz are weird. 

RUNTHERDZ 
Snotlings and Gretchin are vital to Ork society, even though they are small and weak compared to Orks. These small Orkoids, known affectionately as "Runtz," are bred and kept in herds. These herds are tended by Orks known as Runtherdz. Snotlings are mischievous and playful, but can be trained to do various simple tasks (like fetching, carrying, gathering Squigs from the cesspit, picking fungi for food, and charging at the enemy in demented delight). Of course, Snotlings also serve as a last resort for the Orks when food is scarce. The Runtherdz breed and train Snotlings for these purposes. 

Gretchin are naturally clever; they have considerable intelligence and hidden talents. They, too, are bred and tended by the Runtherdz until they're old enough to be sold into Ork servitude. 
Runtherdz believe themselves to be descended from families that were cast out of the clans in the remote past. Ork history, however, gives no reason for why they were banished. In any event, the 

Runtherdz took off to the wild places and began lives as nomadic herders of Snotling and Gretchin. Gradually, the Runtherdz became an integral part of Orkish society as breeders of Snots and Grots. They know more than other Orks about the habits and behaviour of these smaller Orkoids. 

The role of Runtherd is hereditary. A young Ork of the caste inherits the herd from a close relative, and is honor and duty-bound to keep the herd going throughout his life. At the end, he passes the herd along to another generation of Runtherdz. Some Snotlings are expended in this time, so the Runtherd must make sure that more are bred to keep the herd going. 

Runtherdz also breed the larger and more intelligent Gretchin young that are sold to Orks as personal servants (as are Snotlings). Mekboyz in particular require several Gretchin and Snotling servants, and will offer their mechanical skills to the Runtherdz in exchange. Painboyz not only need Gretchin and Snotling attendants, but also a regular supply for their eksperimentz. As a result, the Painboyz exchange their surgical skills for them. Thus, the Runtherdz, Mekbeyz, and Painboyz have built up an informal alliance of mutual cooperation. This has produced such marvels of Ork science as the Cyboar and the Ork Herd Robots. All three castes live on the fringe of Ork society. Runtherdz are outcasts who live hermit-like existences out in the wilds; Painboyz are deranged witch-doctors; and Mekboyz are eccentric bodgers. Because of these quirks of character, they all get on well together and continue to be a source of wonder and pride to the rest of Ork society. 

Runtherdz take great pride in the condition of their herds, and carry out their work with affection. The Runtz are carefully bred, fed, and tended. The ultimate fate of many Snotlings will be as meals for Orks, or as combatants in massed wave attacks. The Runtherdz aren't bothered by these uses, "cos its wot runtz isfer.' They are, however, concerned with breeding the best possible specimens. Even so, a Runtherd wouldn't think twice about snatching up one of his herd and having it as a snack if food was in short supply. 

Herds of Snotlings and Gretchin have a variety of uses on campaign, such as providing labor for construction work and carrying Ork baggage. The most important battlefield uses of Snotling and Gretchin herds are for mine-clearance and massed wave onslaughts. Herds used for mine-clearance simply advance ahead of the Ork army and detonate the mines, thus clearing a path for the Ork advance. Whether deploying their herds to attack or clear mines, the Runtherdz go to some effort to give their herds every possible advantage (after all, they do want them to get through). Losses are unfortunate, but inevitable. For this reason, herds often advance under a protective force field emanating from guardian robots that accompany the herds. 

Runtbots 
Mekboyz are renowned for making unreliable force-field generators. These generators are used on Ork spacecraft and for the robots that accompany the Snotling and Gretchin herds into battle. The robots are simply crude copies of Imperial designs, programmed to advance with the herds and provide some protection until they engage in combat. Unfortunately, the force fields are prone to malfunction and can fail at any time. Nevertheless, Runtherdz are keen on getting robots to protect their herds. The last thing they want is to waste Snotlings and Gretchin before they've had the chance to be of some use - especially after all the effort of breeding and rearing them.