wtorek, 18 listopada 2014

Biegnij, orku, biegnij! | Run, orc, run!


I jeszcze jeden mormegowy ork, plastik ze starego zestawu. Tu, jeśli się dobrze orientuję, nic nie zostało zmienione i figurka prezentuje się tak, jak wymyślili ją sobie projektanci. Malowanie, jak to oświeca mnie mój brat, to głównie drybrush. Wygląda nieźle, choć osobiście wyciągnąłbym chyba ciut bardziej łuski na skórze tarczy. 

And one more of Mormeg's orcs, for "Lord of the Rings" games, old plastic from one of the very first sets released for this licence. I think this one was painted as it was designed, with no alterations made by my brother. Painting is again, drybrush mostly and I think it suits orcs really, really well. One thing I would do differently, probably, is to make stronger highlights on the leather scales on the shield.







niedziela, 16 listopada 2014

Z otchłani czasu: klany i kasty orków (Burszuje) | From the abyss of time: Orks - Clan and Castes (Nobz)

Poniższy tekst to fragment podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. Podręcznik ten to jedna z najciekawszych książek fluffowych tamtej edycji - nie zawierał praktycznie żadnych zasad, jedynie opisy orków i przykłady ich malowania. Tekst podzielony zostanie na kilka części, które ukazywać się będą w ramach cyklu na przemian z wpisami poświęconymi sławnym oddziałom Warhammera Fantasy Battle. Użyta terminologia zaczerpnięta jest z jednego z polskich kodeksów do gry. Nie jestem specjalnie przekonany, co do większości polskich nazw, użyłem ich jednak, jako że chyba przyjęły się w naszym kraju i są dość rozpoznawalne.

KLANY I KASTY
Społeczeństwo orków dzieli się na klany i kasty. Do orkowego klanu należą wszystkie rodziny i domy, które łączy wspólne pochodzenie. Do wszystkich klanów należą członkowie rozmaitych orkowych kast, jednak w różnych proporcjach. Kasty są odzwierciedleniem statusu społecznego orków i ich miejsc w społeczeństwie. Te, które są najsilniejsze w poszczególnych klanach, odzwierciedlają charakter i tradycje danego klanu. Poniżej opisana jest szóstka najbardziej popularnych klanów, jednak niewątpliwie istnieje ich więcej.

Gofowie  – klan bardzo zmilitaryzowany, należy do niego wielu Burszujów. W klanie tworzą oni rodzaj zadufanej w sobie wojskowej arystokracji, z nich też wywodzi się największa liczba ultramilitarystycznych młodych orków, znanych pod nazwą Szturmiarzy, klan ten ma jednak niewielu Poganiaczy lub Dziwolongów.

Złe Ksienżyce znane są ze swego bogactwa i przepychu. Klan ten dysponuje niezwykle dużą liczbą Dziwolongów, jak również wielkimi siłami nadzwyczaj ekscentrycznych i lubiących być w centrum uwagi Burszujów. Klan Złych Ksienżyców dysponuje też licznymi sługami, gretchinami, na których orki zdają się, jeśli chodzi o zaspokajanie większości swych potrzeb.

Trupie Czachy znane są z zamiłowania do plądrowania i łupiestwa. Klan ten skupia licznych chytrych, skłonnych do złodziejstwa gretchinów – wśród nich wielu jest zbiegów, przyciąganych do miejsc walk perspektywą łupu. W klanie wielu jest też Konowałów oraz Świrusów.

Wredne Słońca są nie tylko bogaci, są wręcz opętani kultem szybkości. Do tego klanu należy wielu orków, którzy mają smykałkę do mechaniki i techniki. Skutkiem tego do Wrednych Słońc należy więcej Mekaniaków, niż do jakiegokolwiek innego klanu.

Wenżogryzy to najbardziej dziki i prymitywny ze znanych klanów orków. Należy do nich najwięcej Poganiaczy, a także bardzo liczne gretchiny i snotlingi. W klanie wielu jest też Świrusów oraz Dziwolongów, liczy on jednak niewielu Szturmiarzy.

Krfawe Topory to zdradzieccy najemnicy orczej rasy. Imperium płaci im, by najeżdżali inne klany. Znani są z wszczynania burd i awantur, często od nich rozpoczynają się zamieszki w orkowych szeregach. Ponieważ walczą w zamian za żołd, w ich szeregach licznie występują bogaci Burszuje. Do klanu należą nieliczni Poganiacze i Dziwolongi, jednak pośród orków tego klanu wielu jest Mekaniaków, którzy robią co tylko w ich mocy, by skopiować technikę podpatrzoną w siłach Imperium.

KASTY

Burszuje
Burszuje to orkowa szlachta. Przynależą do szlachetnych rodów, są Hersztami orków lub przywódcami orkowych rodzin. Często są bogatymi zębohersztami, równie często są – po prostu – zahartowanymi w bojach weteranami. Burszuje są aroganccy do granic możliwości. Karzą na miejscu te pomniejsze orki, gretchiny i snotlingi, które przebywając w ich towarzystwie powiedzą coś niepytane, czy też, najzwyczajniej w świecie, ich zdenerwują. Kara ma zazwyczaj formę szybkiego i potężnego palnięcia w łeb.

Burszuje najczęściej zajmują się dowodzeniem, tworzą też własne bandy, składające się ze starannie wybranych orków.  Preferują towarzystwo innych orków, o równym im statusie i stać ich na najlepsze uzbrojenie i sprzęt bojowy. Wśród orków dobry ekwipunek to oznaka szlachectwa i pozycji w społeczeństwie. Zwykłym orkom nie wolno posiadać sprzętu lepszego lub przynoszącego większą chwałę, niż sprzęt Burszujów. Kiedy jakiś mniej znaczny ork przechwala się jakimś świetnym sprzętem, z pewnością zaraz skonfiskuje go któryś z Burszujów.

Oddziały Burszujów są zazwyczaj świetnie wyposażone i doskonale uzbrojone. Opancerzenie jest zróżnicowane – od prostych naramienników, do pełnych pancerzy wspomaganych – zależy to, oczywiście, od bogactwa, prestiżu i statusu – oraz wojennego szczęścia - jakimi cieszy się dany ork. Prestiżowy ekwipunek, taki jak pancerze wspomagane, jest zarezerwowany wyłącznie dla Burszujów, ponieważ tylko tacy nadzwyczaj bogaci zielonoskórzy posiadają znających się na inżynierii niewolników ludzi lub squatów, warsztaty i materiały, które pozwalają im na utrzymywanie i używanie tak kosztownego sprzętu.

Hersztowie i arcyhersztowie
Najpotężniejsi i najbardziej wpływowi Burszuje nazywani są Hersztami lub Arcyhersztami. Herszt przewodzi plemieniu lub dowodzi ekspedycją wojskową. Arcyherszt to tytuł przyznawany szczególnie potężnemu hersztowi, który dowodzi wielkim plemieniem lub nawet konfederacją plemion.

Ork-szlachcic może dochrapać się tak zaszczytnego miana wskutek wykazania się geniuszem bojowym, jak też poprzez wymuszenie szacunku i posłuszeństwa. Nade wszystko jednak, szlachcice orków otrzymują tytuł herszta wskutek połączenia sprytu i umiejętności naprawdę głośnego wrzeszczenia. Oczywiście, trzeba też przykładnie poradzić sobie z rywalami i uzurpatorami. Rzadko który ork jest ambitny i pragnie władzy, dlatego też zmagania o przywództwo nie są specjalnie zaciekłe. Oznacza to również, że wielki intelekt nie jest konieczny do sprawowania rządów, a jego brak nie jest specjalną przeszkodą. Hersztowie z łatwością znajdują sobie pomocników i doradców, których rolą jest zajmowanie się co trudniejszymi sprawami organizacyjnymi.

Hersztowie zawsze mają wspaniały sprzęt i ekwipunek. Ich dwór mieści się, najczęściej, w olbrzymich salach, a oni sami zasiadają na przepysznych tronach, towarzyszą im słudzy i doradcy. Nad tronem wiszą starodawne sztandary, a na nim samym zatknięte są trofea, świadczące o zwycięstwach wodza. Najświetniejszym trofeum, jakim może chwalić się herszt orków, jest hełm Kosmicznego Marine. Przedmiot taki błyskawicznie staje się talizmanem, gwarantem władzy i szczęścia herszta, noszony jest do boju zatknięty na szczycie drzewca chorągwi wodza. Orkowie oceniają wartość herszta po liczbie i jakości pokonanych przez niego nieprzyjaciół. Chwalenie się hełmami najświetniejszych wojowników ludzkości jest uważane za najlepszy i bezdyskusyjny pokaz zarówno umiejętności bojowych herszta, jak i świadectwo jego praw do władzy.

Szramy pojedynkowe
Chopaki darzą największym respektem tych Burszujów, którzy chwalą się największymi i najbardziej imponującymi szramami, pozostałościami po pojedynkach. Blizny te pokazują wyraźnie, że z takim hersztem lepiej nie zaczynać.

Idealna szrama pojedynkowa powinna biec od czubka głowy, do spodu szczęki, świetnie byłoby też, gdyby była imponująco poszarpana.  Dla większego szpanu można też zostawić w niej szwy. Burszuje często wyzywają się nawzajem tylko po to, by sprowokować bijatykę, po której może pozostać im jakaś ładna blizna.

The text below is an excerpt from Waaargh Orks, one of the finest supplements for Rogue Trader game. It contains no rules at all, just background for orks and some painting examples. As the text is rather long, I will publish it in several parts, intertwined with Regiments of Renown articles for Warhammer Fantasy Battle. 

CLANZ AND CASTES
Ork society is divided into clans and castes. An Ork clan includes all families and househilds which can claim common descent. Each clan incorporates members of the various Ork castes, but in differing proportions. Caste reflects the social status of the Ork and his place in society. Castes that are strongest in any particular clan reflect the character and traditions of that clan. The six princile clans are briefly described below, though there are undoubtedly more.

The Goffs, a very militaristic clan, have many Nobz. These nobles form an arrogant military aristocracy withing the clan. They also have the largest number of ultramilitaristic young Orks, known as Stormbozy, but few Runtherdz or Weirdboyz.

The Bad Moon Clan are noted for their wealth and flamboyance. This clan has unusually large number of Weirdboyz and a large number of particulary eccentric and ostentatious Nobz. The Bad Moons own many Gretchin servants, and rely on them to attend to most of their needs.

The Death Skull Clan are renowned as arch looters of the battlefield. This clan has many mischievous, thieving Gretchin – including many runaways attracted by the battlefield loot. They also have many Painboyz and Madboyz.

The Evil Sunz Orks are not only wealthy, but unusually obsessed with the cult of speed. There are many in this clan who display an aptitude for mechanics and technology. Consequently, they have more Mekboyz than any other clan.

The Snake-Bite Clan are the most wild and primitive of the known clans. They have the most Runtherdz, in addition to numerous herds of Gretchin and Snotlings. The Snake-Bite Clan has many Madboyz and Weirdboyz, but few Stormboyz.

The Blood-Axe Clan are the trecherous sell-swords of the Ork race. In return for payment from the Imperium, they raid other Ork clans. They are notorious trouble-makers, and are often responsible for stirring up dissention among the ranks. As a result of their work for hire, they have plenty of rich Nobz. This clan has few Runtherdz or Weirdboyz but lots of Mekboyz, who do their best to copy Imperial technology.

Da Castes

Nobz
Nobz are Ork nobles. They belong to noble households, or are Boss Orks of Orks families. Often, they are wealthy tooth-lords, or just battle-hardened veterans. Nobz are arrogant in the extreme, inflicting punishment on the spot to any lesser Ork, Gretchin, or Snotling who speaks out of turn or annoys them. This punishment usually takes the form of a swift and hefty whack on the head.

Nobz can be found in positions of command, or organised into their own select bands. They prefer the company of other Orks of equal status and can afford the best armament and war panoply. Good war gear is the sign of nobility and status among Orks. Ordinary Orks are not allowed to have war gear better or more prestigious then the Nobz. If a lesser Ork flaunts impressive war gear, one of the Nobz will undoubtedly confiscate it.

Nobz units are usually very well armed and equipped. Armour varies from shoulder plates to full suits of powered armour, depending on the individual’s wealth, status, and the fortunes of war. Prestigious war panoply, such as powered armour, is almost always restricted to Nobz because only extremely wealthy Orks possess technically expert Human or Squat slaves, workshops and raw materials, and are able to afford and maintain fancy equipment.

Warbosses and Warlords
The most powerful and prestigious Nobz are given the title Warboss or Warlard. A Warboss will be in charge of a tribe or the leader of a military expedition, Warlord is the title conferred on a particulary powerful Warboss, who would lead a large tribe, or even a confederation of tribes.

An Ork noble can rise to such exalted heights by showing genius in battle, as well as by commanding respect and obedience. Above all, Ork nobles rise to warlord status through a combination of a low cunning and being able to shout very loudly. Of course, rivals and challengers to authority must be summarily dealt with. There are very few ambitious or power-mad Orks, and competition for positions of power is rarely heated. This means, that great intellect is not a prerequisite of wielding power, nor is lack of it a great drawback. Warlords have an easy time finding able advisors to atend to the more demanding tasks of organisation.

Warlords are always resplendent in their war panoply. They hold court in great Orkish halls, seated on garish thrones, attended by their retainters and advisors. Ancient war banners hang above the throne, which is decked with prestigious trophies of past victories. The finest trophy an Ork warlord can have is a Space Marine helmet. Such an item soon becomes a talisman of his power and fortune, and is carried into battle on top of the tribal war banner. Orks judge the worth of a Warlord by quantity and quality of the enemies he has overcome. To have on display helmets of the finest warriors of Humanity is the greatest possible testament of a Warlord’s prowess and right of leadership.

Duelling Scars
Nobz who get the most respect from their Boyz are those with the biggest and most impressive duelling scars, as these show their leader is not to be argued with.

Ideally, a good duelling scar should run from the top of the head to the bottom of the jaw, and be nice and ragged. For added kudos, the stitches can be left in. Nobz often insult each other purely to provoke fights so they can get a good duelling scar. 



czwartek, 13 listopada 2014

Oszustwo | Fraud


Przyznam się bez bicia, nikt mnie nie oszukał, ja też nikomu nie wcisnąłem żadnego kitu. Tytuł ma jednak dwojakie konotacje. Po pierwsze, oszukałem trochę obrabiając widoczną obok fotę tytułową, wycinając z niej (prymitywnie dość, przyznam) podstawkę i zacierając ciut linię łączenia "trawy" z "żywopłotem". To chyba jest szczyt moich umiejętności graficznych, czuję więc dumę z samego siebie;) A po drugie, wymyślenie kolejnego tytułu kolejnej notki o amerykańskiej milicji okresu wojny o niepodległość przerosło dziś moje możliwości intelektualne...
Sama figurka to, jak stali czytelnicy bloga się domyślają, jedna z ostatnich malowanych miniaturek braci Perry, robiona na zamówienie. Podobnie jak pozostałe, tak i tak ma wady związane z bronią i kiepskimi detalami. Zaprawdę powiadam wam, malowanie czegoś takiego fajne nie jest.
Wspominałem, że podoba mi się obrabiana fotka?:)


Ok, ok. I will admit - I wasn't frauded, and I didn't fraud anyone. The title actually has two meanings. First, I cheated a little bit with a photo above this text. Base of the miniature was removed (crudely, that's true) and the edge of the hedge and grass was slightly blurred too. I think such "effects" are pinnacle of my graphic editing skills, so I'm very proud of my achievement. Secondly - thinking over yet again title of a note about yet another AWI period militiaman was beyond my intellectual abilities today...
Miniature itself is, of course, the old and not very loved by myself Perry Miniatures' cast, painted for commission. It shares with most previously shown Perrys' figures all badly sculpted and casted details. Verily I say unto you, painting it wasn't cool at all.
Did I mention that I like my edited photo?;)







wtorek, 11 listopada 2014

Formować szyk, ścierwa! | Form ranks, you maggots!

Kolejny z orków Mormega to ponownie plastikowa starość z tarczą dodaną z zestawu Maruderów Chaosu. Świetny jest jego hełm, przypominający trochę hundsgugel. Pewnie mało praktyczny w walce pieszej, ale doskonale wygląda. Skóra jak u poprzednika w odcieniach zieleni, przełamującej trochę dość monotonne, ciemne tony wcześniejszych figurek.
Na tarczy podoba mi się malowanie starego drewna. Jakoś moje próby malowania takich elementów niespecjalnie mi wychodzą. Mormeg używa prostej, ale jak widać skutecznej metody. Na czarny podkład nanoszony jest brąz metodą suchego pędzla, potem mocno rozwodniony czarny po całości, a na to idzie delikatny drybrush jasnym brązowym. Muszę spróbować.

One more Mormeg's orc, again old plastic miniature with a shield from Chaos Marauders box. I love design of his helmet, slightly similar to hundsgugel helmet. I'm sure it is not the best design for foot combat but it looks ace I think. Skin of this orc is again green, to break up a little darker tones of previously painted figures.
I really like old wood effect on the shield. My attempts at painting old, worn wood are not really good I think. Mormeg uses simple but effective method - black undercoat, drubrushed with dark brown, then heavily dilluted black paint as a wash and then light drybrush with light brown. I have to try it.








poniedziałek, 10 listopada 2014

Obrońca Północy | Defender of the North


Jeszcze jeden milicjant stanów północnych z czasów amerykańskiej wojny o niepodległość. Figurka już wielokrotnie pokazywana na blogu (ostatnio o tutaj), rzecz jasna w nieco odmiennych malowaniach. Jak wspomniałem, ostatniej szóstce chciałem nadać nieco mroczniejszego kolorytu, stąd wybór ciemniejszych okryć wierzchnich. W widocznym obok przypadku, to czerń. Żeby jednak nie było tak smutno i żałobnie, pozwoliłem sobie nieco rozweselić paletę dodatkiem błękitnego kubracza. A co!
Smutne jest tylko to, że mimo spędzenia naprawdę długich i licznych minut nad malowaniem broni, odlew tego elementu jest badziewny. Krzywy, pełen urwanych linii, źle widocznych detali. Szkoda.
Milicjant ma też pewną ciekawostkę na twarzy. Czyszcząc go, nie zauważyłem, że pod okiem ma drobniutki ubytek - głęboką ale małą dziurkę. Zostawiłem ją podczas malowania, podbarwiając odrobiną mocno rozwodnionego czerwonego washa, mającego sugerować jakąś świeżą bliznę. Ciekawe, czy widać to na zdjęciach...



One more Northern States militiaman from the American War of Independence. This particular miniature was already seen on the blog many times (last time here) but with a different colors, of course. As I already mentioned, I wanted last six miniatures from this commission to be a bit darker hence darker coats - pure black on this figure. But to brighten and enliven it a little bit I painted his jerkin blue.
Well, one thing is really sad. I spended a lot of time painting rifle on this figure but it is a time wasted in a drain. Casting of this particular element of this miniature is really, really bad. Detail is almost non existing, barrel is bended and it is impossible to correct it, etc. It's a pity, really.
This militiaman is a man with a past too. I didn't notice that there is a small but deep hole under one of his eyes. It was visible only when I already painted whole face. So, instead of using some putty, I decided to use watered down reddish was, to accentuate this hole, making of it some kind of fresh scar. Is it visible on photos?







sobota, 8 listopada 2014

Zieleń w Mordorze | Green in Mordor


Jak wiadomo, zieleni w Mordorze specjalnie nie ma, tak jak nie ma złota w Górach Szarych. Niemniej jednak, od czasu do czasu coś tam zabarwi się kolorem trawy czy liści. Najczęściej będzie to jakiś ork, o takiej trochę nietypowej dla tej krainy barwie skóry. Mormeg zdecydował się zróżnicować troszkę swoich orków, kilku malując ciało właśnie w odcieniach zieleni. Osobiście uważam, że wygląda to całkiem nieźle - abstrahując już od skojarzeń z orkami fantasy rodem z WFB, zieleń skóry tworzy przyjemny kontrast dla ciemnej reszty powierzchni miniaturki.
I - po raz kolejny - dochodzę do wniosku, że z tych plastików do Władcy Pierścieni, pochodzących z pierwszego okresu wydawania gry w jej licznych odmianach, nadal można uzyskać coś naprawdę fajnego...


As we all know, there is no green in Mordor, as there is no gold in Grey Mountains. Nevertheless sometimes even in the Land of The Eye there are things - or creatures - in the shades of grass and leaves. Usually, this is some ork with greenish skin. Mormeg has decided to vary his orc unit a little more by introducing green skin color on some of the ords. Personally I think, that it looks good - the green skin makes excellent contrast with dark areas of the miniature, naturally drawing eyes to the face of the orc.
And one more time I came to the conclusion, that even those lowly, plastic miniatures coming from the first era of "Lord of the Rings" game, may actually look really good...







wtorek, 4 listopada 2014

Ork, po prostu ork | Ork, just ork


Mormeg pomalował ostatnio tylu plastikowych orków do Władcy Pierścieni, że starczy na kilka wpisów. Ten widoczny obok został wybrany ze względu na czaszkę widoczną na tarczy. Mój brat wspomniał, że nie chciał jakichś określonych symboli, gdyż dzięki temu jego orkowie będą mogli być wojownikami armii Mordoru, Isengardu i Angmaru. Mam wrażenie, że taka niewyraźna czacha rzeczywiście jest mocno uniwersalna. 
Co powiecie na fotki tego rodzaju, jakie widać przy początku notki?


Mormeg painted so many plastic orcs for Lord of the Rings games lately, that I will be able to make at least half a dozen entries about them. The one being shown today was chosen due to skull icon visible on the shield. My brother told me that he purposefully chose very generic symbol, suitable for armies of Mordor, Isengard and Agmar. I think that such a barely visible skull suits just fine...
What do you think about "scenery" photo, the one visible on the left?








niedziela, 2 listopada 2014

Z półki Mormega: "Warhammer: The End Times - Nagash"

Skoro się powiedziało "A", trzeba powiedzieć i "B". Po recenzji powieści "The Return of Nagash" czas na krótki opis książki "Nagash - The End Times", pierwszego z serii prawdopodobnie czterech rozszerzeń do gry "Warhammer Fantasy Battle", opisujących zmiany, jakie zachodzą w świecie bojowego młota.

Przedmiotem recenzji jest jedynie książka traktująca o otoczce fabularnej - nie będę opisywał drugiego podręcznika, wchodzącego w skład dodatku, zawierającego nowe przepisy, zmiany w grze, zaklęcia nowej domeny magii. Zbyt rzadko obecnie gram, by napisać coś naprawdę ciekawego, a chętni z pewnością znajdą odpowiednie informacje w sieci. Siłą rzeczy, w tekście będzie sporo spojlerów, o czym lojalnie uprzedzam.

"Nagash - The End of Times" to dodatek zawierający, jak już wspomniałem, dwie książki. Mój opis dotyczy wydania w twardej oprawie, jedynego, jakie ukazało się w momencie pisania tekstu (zapowiedziano już edycję w miękkiej oprawie). Obie książki połączone są bardzo sztywną, wykonaną z grubej tektury wsuwką, dokładnie taką samą, jaką wykorzystano we wcześniejszej o kilka miesięcy edycji nowych zasad Warhammera 40K. Jakość samego druku i oprawy jest bardzo, bardzo wysoka. Za 250 PLN, jakie żąda GW, otrzymujemy produkt technicznie najwyższej klasy. Doskonały papier, wysokiej jakości fotografie, full color. Oczywiście, jak to przy dobrym papierze, księga swoje waży, i to waży całkiem sporo. Jak dla mnie to zaleta. Dobrym pomysłem było rozdzielenie zasad od fluffu - dzięki temu nasz plecak czy walizka będzie mieć jednak sporo mniejszą masę.

"Nagash: Book I" liczy sobie 296 stron wypakowanych historią przez duże H. Niemal od samego początku do, praktycznie, samego końca, książka to jedno, długie opowiadanie. Pierwsza połowa zawiera opis wydarzeń znanych ze wspomnianej, i zrecenzowanej wcześniej powieści "The Return of Nagash", druga zaś część kontynuuje historię, opisując wydarzenia już z bezpośrednim udziałem Wielkiego Nekromanty. Fabuła przerywana jest od czasu do czasu rozmaitymi wstawkami - najczęściej krótkimi opowiadaniami. Kiedy dochodzi do opisania jakiejś znaczącej bitwy (a tych jest sporo), pojawia się rozkładówka z nazwami i historiami najbardziej znaczących oddziałów biorących udział w walce (dla mnie mocno inspirujące, te opisy podsunęły mi kilka fajnych pomysłów), czasami jest także mapa starcia, zawsze też pojawiają się mniej lub bardziej klimatyczne fotografie oddziałów figurek, odtwarzających dane starcie. Księga jest też dosłownie napakowana rozmaitymi ilustracjami, w większości nowymi, część jest jednak już znana z poprzednich wydawnictw GW. Trzeba jednak przyznać, że zadbano o ich możliwie najlepsze osadzenie w treści. Nie są li tylko wypełniaczami, miałem wrażenie, że nawet te już znane i pewnie w większości opatrzone pomagały mi wczuć się w samą opowieść.

Skoro już mowa o ilustracjach. Przyznam, że początkowo nie byłem zwolennikiem stylu artystycznego, w jakim namalowano większość nowych grafik. Wymieniłem nawet na ten temat kilkanaście maili z moimi kolegami, przy czym ja pomstowałem, w odpowiedzi zaś czytałem raczej pochlebne opinie. Ok, przyznaję się bez bicia - po dokładnym zapoznaniu się z książką, przeczytaniu jej, przekartkowaniu dziesiątki razy w poszukiwaniu różnych smaczków - myliłem się. Ilustracje są fajne i dobrze wyglądają. Nadal nie jest to mój ulubiony styl ilustrowania opowieści, niemniej jednak doceniłem ich wygląd. Niespecjalnie za to podobają mi się zdjęcia modeli, wykorzystane do zilustrowania walk. I nie chodzi wcale o ich jakość - jak to zazwyczaj bywa z GW, są świetne. Brak im za to, moim zdaniem, klimatu. Są sterylnie doskonałe. Kiedy porównuję zdjęcia bitew zamieszczone w podręcznikach do 3. i paru kolejnych wydańWFB, były one pełne intrygujących detali, odmiennych figurek, konwersji, działo się na nich coś, co przyciągało oko. Tu mamy identyczne obumarłe drzewa, będące tłem dla identycznych modeli budynków, obsadzone praktycznie identycznymi figurkami, pomalowanymi nawet praktycznie tak samo. Nie ciągnie mnie już do oglądania takich fotografii - kiedy widziało się jedną, każda następna jest bardzo, bardzo podobna. Wyjątków od tej zasady w książce nie ma za wiele... 

Sercem całej książki jest jednak opowieść o wskrzeszeniu Nagasha. Powieść pozostawiła nas w momencie, w którym Nekromanta powrócił z zaświatów, słabszy jednak niż to pierwotnie zakładał. Udało mu się przekształcić Sylvanię w gigantyczny rezerwuar magii śmierci. Wiatr Shyish jest tak potężny, że jego działanie odczuwają praktycznie wszyscy użytkownicy magii. Siły Chaosu nadal tkwią u granic Imperium, powstrzymywane przez Bastion Wiary, wzniesiony dzięki Balthasarowi Geltowi, przewodniczącemu Kolegium Magicznego, a podtrzymywanego skutkiem wysiłków dziesiątków i setek magów i kapłanów kraju Sigmara.

Jednym z pierwszych poczynań Nagasha jest kreacja dziewięciu pomocników w dziele nieżycia, wypełniających jego poruczenia. Spotykamy wśród nich starych znajomych, jak Krell, Arkhan, Mannfred - ale pojawiają się i nowi, najważniejszym spośród nich jest Vlad, przywrócony z zaświatów gestem woli Wielkiego Nagasha, zdawałoby się, że bez większego wysiłku. Pewną niespodzianką jest obecność wśród tych pomocników Bezimiennego. Sądząc z wtrąconych w paru miejscach informacji, można domniemywać, że jest nim nie kto inny, jak sam Constant Drachenfels. Gdyby rzeczywiście tak było, stanowiłoby to miłe nawiązanie do jednego z ciekawszych antybohaterów z okresu świetności Warhammera RPG. Co ciekawe - przy okazji powoływania swych podwładnych, ot tak uśmiercony został Zachariasz Wiecznożywy - ośmielił się negocjować warunki jak równy z równym... W sumie powinienem się już jednak przyzwyczaić do jedno, dwuzdaniowych opisów śmierci niegdysiejszych herosów tła fabularnego gry...

Nie będę szczegółowo opisywał wydarzeń, powiem tylko, że dzieje się naprawdę dużo. I rzeczy stosunkowo przewidywalnych, i takich, które były naprawdę trudne do przewidzenia. Patriarcha Gelt staje się nekromantą, a opis jego przemiany można streścić krótko - dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane. Pojawiają się krasnoludy, toczące jedną z najbardziej epickich bitew w całej historii swej rasy - bitwę przegraną dosłownie u wrót wielkiej tajemnicy, w miejscu, skąd prowadzi ścieżka do śpiących krasnoludzkich bóstw. Jedna z tych istot, Valaya, zostaje wykorzystana przez Nagasha do uzupełnienia mocy. Nie jest chociaż powiedziane wprost, że ginie z jego rąk, co pozwala żywić pewne nadzieje na jej powrót. Nadziei takich z pewnością nie może mieć Usirian, bóg podziemnego świata Khemri, który ginie w walce z Nagashem. Ten zajmuje jego miejsce, co ma bardzo, bardzo, bardzo przykre skutki dla armii Królów Grobowców, korzystających z mocy Usiriana przy okazji rzucania zaklęć...

Moją szczególną uwagę przyciągnęły opisy bitew, toczonych przez armie Królów Grobowców i ożywieńców prowadzonych przez podwładnych Nagasha. Autorzy książki starannie przemyśleli, jak mogłyby wyglądać starcia prowadzone przez żołnierzy nie znających zmęczenia, głodu, strachu, gniewu i bólu. Toczą się dniami i nocami, tygodniami, do rozbicia wroga na strzępy, tylko po to, by któryś z nekromantów lub liczkapłanów wskrzesił walczących raz jeszcze. Doskonale opisano, jak cenni są ci użytkownicy magii, jakim ciosem dla którejś ze stron jest ich utrata - od razu ma to bowiem przełożenie na liczebność i umiejętności bojowe pomniejszych ożywieńców, walczących na pozostawionym odcinku boju.

A gdy opada kurz bitew toczonych na piaskach Khemri, gdy szkielety, zombie, wampiry, licze i ożywieńcze konstrukty mają już tylko jednego pana, dopełnia się zemsta Wielkiego Nekromanty, który - w końcu, po całych wiekach - rozrywa zmumifikowane ciało Settry. Pewne cztery istoty postanawiają jednak z troską pochylić się nad resztkami najpotężniejszego niegdyś władcy pustyni...

Jest epicko, zaskakująco, czasami z humorem. Świat Warhammera po tej książce nigdy nie będzie już taki, jak wcześniej. Za dużo się zmieniło, zbyt wiele rzeczy nowych zaistniało. Czy wyjdzie to grze na dobre, czy też wprost przeciwnie, dowiemy się za jakiś czas. Na razie, sądząc z reakcji widocznych w Sieci, ludzie ponownie zainteresowali się WFB. Pytanie tylko, na jak długo... Niezależnie jednak od długofalowego wpływu tej książki na grę, naprawdę warto ją przeczytać. Opowieść o Nagashu jest bardzo dobrze napisana - jak na tekst będący opowieścią o świecie gry fantasy, w dodatku dość świecie dość mocno sztampowym. Widać, że autorzy GW, zwolnieni z obowiązku wiernego trzymania się wszystkich faktów, ustalonych w kanonie fabularnym, mają odwagę do radykalnych zmian. Z jednej strony to dobrze, wnosi powiew świeżości do mocno skostniałego świata. Z drugiej strony... No cóż, nic już nie będzie takie, jakie było przed ukazaniem się tej opowieści. Osobiście uważam jednak, że dla każdego fana tła fabularnego Warhammera, jest to pozycja absolutnie obowiązkowa. Kiedyś, jeśli WFB przetrwa to, co się z nim dzieje, będzie niczym "Realms of Chaos" dla 3. edycji. Będzie to pozycja kultowa, do której się wraca. Sam nie mogę już teraz doczekać się dalszego ciągu historii, tym razem opowiadanej z perspektywy Chaosu...

Zdecydowanie i bardzo polecam wszystkim fanom WFB, niezależnie od tego, po której stronie miłośników gry się opowiadają - warto przeczytać, nawet jeśli uważa się, że wprowadzone zmiany posuwają grę w złą stronę.