Strony

niedziela, 10 stycznia 2016

D&D, WFRP i narodziny fikcyjnego boga: (krótki) wywiad z Philem Gallagherem

Jeszcze jeden wywiad z serii rozmów z ludźmi pracującymi w Games Workshop w okresie tzw. złotego wieku tej firmy, w latach 80. i 90. minionego wieku. W oryginale wywiad ukazał się na blogu Realm of Chaos80s, można go znaleźć tutaj. Pozwolę sobie przypomnieć, że dwa tygodnie temu zamieściłem wywiad z Andym Chambersem, miesiąc temu drugi wywiad z Bryanem Ansellem, półtora miesiąca temu z Tonym Acklandem, a jeszcze wcześniej inne (wystarczy poszukać:)).

"Eye of the Beholder", i gry podobne do niej, były moim pierwszym spotkaniem z TSR i Dungeons and Dragons. Niestety, w tym czasie brytyjski oddział TSR już nie istniał.


Kilka miesięcy temu zacząłem bardzo interesującą rozmowę z Philem Gallagherem, jednym z autorów nieśmiertelnej pierwszej części kampanii "The Enemy Within", a także licznych innych ciekawych prac i projektów. Stwierdziłem, że Phil to niesamowity gawędziarz, zna mnóstwo ciekawych historii i potrafi je opowiadać. Nic dziwnego, że "Pomylona tożsamość", "Cienie nad Bogenhafen" i "Śmierć na rzece Reik" były - i są - tak ikonicznymi pozycjami. Nasza rozmowa dotyczyła wielu różnych tematów, po czym przerwały ją zobowiązania obu stron.

Myśli mojego rozmówcy na temat jego pracy w nowej wówczas firmie TSR UK pozostawały bezpiecznie skopiowane w folderze ze szkicami już od dłuższego czasu, kiedy na dobre zainteresowałem się historią brytyjskich gier fantasy w latach osiemdziesiątych, głównie z powodu wspomnień Paula Cockburna. Jak się dowiedzieliśmy, do ekipy Games Workshop dołączyło całkiem sporo ludzi pracujących wcześniej w TSR UK, kiedy zlikwidowano tę firmę publikującą brytyjskie moduły do D&D. Nie było jednak zbyt wiele informacji na temat samej firmy, a przynajmniej ja nie mogłem ich znaleźć.

A potem trafiłem na fantastyczny blog o nazwie Random Wizard, na którym znalazłem interesujący artykulik o TSR UK, który pozwolę sobie w całości zacytować poniżej. Będzie on wprowadzeniem do wspomnień Phila znacznie lepszym, niż cokolwiek, co mógłbym napisać samemu.

"Brytyjski oddział TSR miał historię krótszą nawet od swej firmy macierzystej, TSR (i tak samo była ona pełna wzlotów i upadków). Niewiele wiadomo na temat TSR UK, ale to, co działo się za oceanem, można wywnioskować z wywiadów i innych źródeł, obecnych w Internecie.

Doskonały wywiad Ciro Alessandro Sacco z Garym ujawnił pewne informacje, dotyczące operacji w Europie.


Jak się wydaje, Gary miał odmienną wizję dotyczącą tego, jak powinien wyglądać rozwój firmy, od tej, która ostatecznie została wcielona w życie. Gygax chciał współpracować z lokalnymi sklepami zajmującymi się hobby, sklepami istniejącymi w danych obszarach, tak by każdy oddział TSR miał własny, lokalny charakter. Początkowo TSR był obecny na rynku brytyjskim dzięki Games Workshop (Ian Livingstone i Steve Jackson). Kiedy propozycja połączenia TSR z GW nie została przyjęta, dało to początek TSR UK. Miało to miejsce 31 marca 1980 r. Nowy oddział nie miał zajmować się wyłącznie dystrybucją materiałów wyprodukowanych przez TSE w Stanach, jego zadaniem było stworzenie własnej serii modułów i akcesoriów. Stworzono tam imponującą serię produktów...

Fiend Folio, 1981
U1 Sinister Secret of Saltmarsh (Dave Browne, współpraca Don Turnbull)
U2 Danger at Dunwater (Dave Browne, współpraca Don Turnbull)
U3 Final Enemy (Dave Browne, współpraca Don Turnbull)
UK1 Beyond the Crystal Cave (Dave Brown, Tom Kirby i Graeme Morris)
UK2 Sentinel (Graeme Morris)
UK3 Gauntlet (Graeme Morris)
UK4 When a Star Falls (Graeme Morris)
UK5 Eye of the Serpent (Graeme Morris)
UK6 All That Glitters... (Jim Bambra, 1984)
UK7 Dark Clouds Gather (Jim Bambra i Phil Gallagher)
B10 Night's Dark Terror (Jim Bambra, Graeme Morris i Phil Gallagher)
O2 Blade of Vegeance (Jim Bambra, 1986)
X8 Drums on Fire Mountain (Graeme Morris i Tom Kirby)
CM6 Where Chaos Reigns (Graeme Morris, Jim Bambra i Phil Gallagher)
I8 Ravager of Time (Graeme Morris i Jim Bambra)
AC9 Creature Catalogue, 1986

Czego można byłoby się spodziewać, gdyby kontynuowano ten format rozwoju? Gary udzielił znaczącej odpowiedzi, stwierdzając, iż spodziewał się, że TSR Francja będzie kierowany przez Francois Marcela Froidevala (który napisał później "Kroniki Czarnego Księżyca"). Podoba mi się pomysł rozwijania TSR kraj po kraju, z każdym oddziałem mającym swój miejscowy charakter (widocznym w przypadku modułów wyprodukowanych przez TSR UK). Co byłoby kolejnym krokiem? TSR Japonia - wyobraźcie sobie moduły nasycone duchem anime, znacznie bogatszą wersję Oriental Adventures. Potem TSR Niemcy - mroczny las, wiedźmy itp. Niestety, tak się nie stało. Shannon Appelcline napisała komentarz do opisu modułu UK7 "Dark Clouds Gather", nosił on tytuł "Los oddziału UK". Dlaczego więc zakończono wydawanie brytyjskiej serii produktów? Z pewnością nie z powodu sprzedaży. W 30 numerze magazynu "Imagine" (wrzesień 1985), opublikowanym tuż przed wydaniem "Dark Clouds", znalazło się zdanie, że "jedynie epicka saga "Dragonlance" sprzedaje się lepiej niż moduły produkcji brytyjskiej, zarówno w Wielkiej Brytanii, jak i w USA".

Seria brytyjskich produktów została ostatecznie zamknięta prawdopodobnie z powodu problemów finansowych TSR z połowy lat 80. i zmieniającej się samej firmy - wraz z odejściem Gary'ego Gygaxa w 1985 r. i przejęciem sterów przez Lorraine Williams. W kolejnych latach nastąpiło wiele zmian, rozwiązanie oddziału brytyjskiego było jedynie częścią większych kłopotów. Pierwszy padł magazyn TSR UK "Imagine", wspomniany, trzydziesty numer był ostatnim, jaki pojawił się na rynku. Zamknięcie oddziału kreatywnego TSR UK, które nastąpiło potem, było zaledwie kolejnym etapem.


Czas już na samego Phila, jak zaznaczyłem wcześniej, sam wywiad jest dość krótki, lecz bardzo ciekawy. Stwierdziłem, że podzielę się nim już teraz, nie czekając dłużej. Mam nadzieję, że kiedyś w przyszłości uda mi się go dokończyć, publikując część drugą, w której dokładniej zajmę się opracowaniem i pisaniem kampanii "Wewnętrzny wróg", do tego czasu musi jednak wystarczyć to, co widać. Chciałbym BARDZO podziękować Philowi za czas, jaki poświęcił na rozmowę dla potrzeb bloga i całej społeczności oldhammerowej. Zadziwia mnie, że choć cały ten "ruch" datuje się od tak niedawna, udało nam się skontaktować z tak licznymi osobami z warhammerowego świata lat osiemdziesiątych (i późniejszych).

Oddaję głos Philowi...

RoC80s: Jeśli mnie pamięć nie myli, pracowałeś w zespole TSR UK w połowie lat 80. Opisz, proszę, swoją drogę od młodego gracza do pełnoprawnego członka studio kreatywnego, co wówczas wywierało wpływ na Ciebie, itp.
PG: Grami fantasy zająłem się dopiero na trzecim roku studiów w Cambridge, w 1981 lub coś koło tego. Słyszałem o D&D ale tak naprawdę nie wiedziałem, co to jest, nie grałem też w żadne gry bitewne, poza bawieniem się modelami sprzętu z II wojny światowej Airfixa jako dziecko. Byłem wielkim nerdem jeśli chodzi o Tolkiena - przeczytałem wszystko, co wtedy było dostępne w druku, w tym "Silmarillion" i "Niedokończone opowieści", nauczyłem się Tengwar i krasnoludzkich run - od deski do deski. Ale poza Tolkienem, odrobiną Harry'ego Harrisona, okazjonalnym Larry Nivenem (i Ursulą LeGuin, oczywiście), nie byłem specjalnym fanem ani sci-fi, ani fantasy. Uważałem, że Lovecraft jest niesamowicie nudny, Howard i Moorcock dwuwymiarowi, nie słyszałem wtedy w ogóle o Diunie! (wiem, wiem, jak ktoś taki w ogóle dostał pracę w GW!?). Kupiłem egzemplarz podstawowego D&D, ale nie mogłem jakoś zebrać się, nie wiedziałem jak poprowadzić moduł, który wówczas był dołączany do gry. (Wydaje mi się, że było to "The Keep on the Borderlands"). Nie było wówczas żadnych instrukcji na temat tego, jak być Mistrzem Gry, poza tym nie mogłem znaleźć wystarczająco wielu chętnych do gry. A potem spotkałem grupę ludzi, którzy chcieli grać, doświadczonego MG - miał na nazwisko Chris Moore - i, jak to mówią, to było to. Chris był świetnym prowadzącym, mieliśmy mnóstwo zabawy, graliśmy całymi dniami, na ołtarzu wielkiego Gygaxa złożyłem moją końcową ocenę z wyróżnieniem...
Po ukończeniu studiów z trudem wiązałem koniec z końcem, kiedy w którymś numerze "White Dwarfa" zobaczyłem ogłoszenie o pracy - szukali kogoś, kto dołączyłby do studia projektowego TSR UK. Przypadkiem ich siedziba mieściła się kilka mil od Cambridge, pomyślałem sobie - "Do diabła, nie zaszkodzi spróbować!". Ze zdziwieniem dowiedziałem się, że zapraszają mnie na rozmowę - z Timem Kirbym i Graemem Morrisem - a jeszcze bardziej zaskoczony byłem, gdy dostałem tę pracę. Mając do wyboru śmierć głodową, bycie głównie bezrobotnym aktorem lub płatną posadę wyrobnika w TSR, wybrałem pieniądze!

Te wczesne dni to był wspaniały czas. Kiedy dołączyłem do firmy, kończono właśnie moduł UK2 - ostatnia korekta, wklejanie obrazków, a potem wysyłka do Stanów, do druku.

To była moja pierwsza "prawdziwa" praca po skończeniu uniwersytetu i podobała mi się niesamowicie. Ludzie byli bardzo przyjaźnie nastawieni, biuro przyjemne, a w banku miałem pieniądze. Tam nauczyłem się obsługi edytorów tekstu (używaliśmy WordStara, zainstalowanego na jakichś terminalach IBM, jeśli mnie pamięć nie myli, miały stacje 12-calowych dyskietek), DOS-a, maszynopisania i projektowania układu stron, a także robienia makiet - wszystko to było szczytem ówczesnej techniki!

Wkrótce potem do zespołu dołączył Jim Bambra, który odpowiada za pokazanie mi gier bitewnych. Poza pracą graliśmy dużo w "Travellera", w tym w system bitewny "Striker" w 15 mm, a potem zmieniliśmy grę na "Command Decision" w skali 6 mm.

Jim i Graeme byli głównymi autorami/projektantami w TSR UK - ja zajmowałem się głównie redagowaniem, korektą, produkcją, byłem łącznikiem z grafikami, przygotowywałem materiały do druku w USA. Jim zawsze chciał, żebyśmy przekazywali mu swoje uwagi, z czasem rozwinęło się to w szeroką współpracę nad naszymi produktami. Jim był najszczęśliwszy wtedy, gdy zaczynał z jakimś pomysłem i mógł go potem cyzelować.

Uciążliwe było to, że musieliśmy przejść przez jakąś niesamowitą liczbę pośredników, nim uzyskiwaliśmy akceptację naszych przełożonych w Stanach, którzy mieli decydujące słowo co do tego, co możemy, a czego nie możemy zrobić. Samo w sobie nie byłoby takie złe, ale co chwila napotykaliśmy na coś w publikowanych przez nich materiałach, co stało w sprzeczności z zasadami, o których nam mówiono, że są absolutnie nie do ruszenia. Jedną z funkcji Toma Kirby'ego, jakie wówczas wypełniał, było łagodzenie urażonej dumy brytyjskiego zespołu projektowego.

To właśnie to omnibusowe wydanie pierwszej połowy kampanii "Wewnętrzny wróg" wspominam z taką nostalgią. Szczególnie przerażającym przeżyciem była wędrówka przez zamek von Wittgensteinów, a to ja byłem Mistrzem Gry!

RoC80s: Czy byłeś w tej części załogi TSR, zwłaszcza magazynu "Imagine", która z inspiracji Paula Cockburna przeszła do GW, czy też dołączyłeś do tej firmy w jakiś inny sposób?
PG: Sekwencja wydarzeń, mających miejsce w ciągu kilku miesięcy, była następująca:

1. TSR Inc zamknęło magazyn "Imagine", pół tuzina osób straciło pracę. Graeme, Jim i ja byliśmy zszokowani, kiedy się o tym dowiedzieliśmy. Nie mieliśmy w ogóle pojęcia, że coś takiego brano pod uwagę. Było to bardzo niepokojące, została tylko wielka pustka.

2. Paul przez jakiś czas próbował pracy na zlecenie, a potem dostał robotę w GW, właśnie wtedy, gdy Bryan Ansell był w środku przeprowadzki działu publikacji z Londynu do Nottingham.

3. Tom Kirby odszedł z TSR UK do pracy w GW. Jim i ja, my najbardziej, czuliśmy się szczególnie odsłonięci po jego odejściu. Był jednym z niewielu dobrych facetów pracujących w kierownictwie, wydawało nam się, że była to oznaka końca TSR UK w całości.

4. Zadzwoniłem do Paula w Nottingham, by sprawdzić, czy nie ma jakiejś pracy. Graeme, Mike, Jim i ja rozmawialiśmy potem z Bryanem - w zasadzie w grupie - zaoferował nam wszystkim pracę. Wydawało nam się, że w GW jest przyszłość, firma miała zdecydowanie bardziej płaską strukturę, mniej się w niej politykowało, mogliśmy "pracować u podstaw" przy tworzeniu WFRP, więc to była łatwa decyzja. Jedynie Graeme zdecydował się pozostać w Cambridge, ale nie było już potem żadnych modułów pisanych w Wielkiej Brytanii.

Odnaleźć młot Sigmara? A kto to w ogóle jest?
RoC80s: Jedno z twoich pierwszych zadań polegało na dalszym rozwoju WFRP. Co myślałeś o grze, kiedy rozpoczynałeś pracę, jaki miałeś wkład w gotowy produkt?
PG: Co myślałem o grze? Dopiero co włączyłem swojego Amstrada, wczytałem edytor tekstów, i proszę! Był tam - pełen dysk plików. Byłem trochę rozczarowany i zdecydowanie zaskoczony, gdy okazało się, jak wiele WFRP powstało już przed moim dołączeniem do studia projektowego w Nottingham.

Studio Projektowe. To wyrażenie, które przywodzi na myśl stylowe, otwarte pomieszczenia, z licznymi źródłami światła dziennego, minimalistycznym umeblowaniem i całym tłumem twórczych ludzi uczesanych w koński ogon, siedzącymi przy stołach rysowniczych. No cóż, kwatera w Enfield nie była w niczym podobna do tej wizji! To prawda, na samej górze było mnóstwo stołów projektowych, gdzie makieciarze i graficy tworzyli makiety stron i loga ("tu musi być czarna obramówka" - to był standardowy komentarz Bryana), podczas gdy kolumniści przekształcali teksty napisane w edytorach tekstu w "kolumny" do dalszej obróbki. Poza tym, byli jeszcze projektanci figurek, w większości stłoczeni w jednym pokoju na drugim piętrze (choć z jakiegoś powodu Keva "Goblinmistrza" Adamsa trzymano oddzielnie). Widzę ich, w mych zamglonych wspomnieniach, siedzących na wysokich stołkach warsztatowych przed specjalnymi stołami, zgarbionymi nad greenstuffem, który w jakiś sposób oblepiali na drucianych szkieletach przy pomocy narzędzi dentystycznych (przynajmniej jakoś tak dla mnie wówczas to wyglądało). Ich stoły były pokryte korkami, odlewami głów i broni, drutem mosiężnym, i podobnymi akcesoriami. Skończone figurki utwardzały się w świetle gorących lamp. My, nowicjusze z TSR, siedzieliśmy w dużym biurze razem z Graemem Davisem i jeszcze kimś, ale nie jestem pewny kim! Na pewno siedział tam też Marc Gascoigne (teraz znany z książek Angry Robot), Richard Halliwell (Hal) zaglądał non stop, żeby pogadać, ale wydaje mi się, że on i Jervis Johnson, a także Paul Cockburn, mieli oddzielne biura. Rick zazwyczaj był zagrzebany w swoim małym biurze, pisał coś, stukając w klawiaturę komputera. Był bardzo wydajnym autorem, może dlatego, że nie przeszkadzał mu ciągle Hal. Pośrodku pokoju stał stary stół - do spotkań i okazjonalnego testowania gier - jego powierzchnia była poznaczona śladami uderzeń czubka wielkiego noża Chaza Eliotta - lubił wbijać go z zadziwiającą szybkością między rozcapierzone palce lewej dłoni. Była tam też zniszczona, stara kanapa (na której ponoć przespał się kiedyś tenże sam Chaz Eliott, kiedy wyszedł z pracy zbyt późno, by móc dotrzeć do domu). W firmie było wówczas wielu palaczy, więc atmosfera bywała gęsta od dymu, ale całe to miejsce było bliższe królikarni, niż studiu projektowemu.

Tak czy siak, zjawiłem się tam myśląc, że będę częścią zespołu mającego stworzyć "lepsze D&D", tylko po to, by dowiedzieć się, że zasady zostały już w większości napisane, i że gra była, w sumie, bardziej szczegółową wersją Warhammera Battla. Nie byłem fanem systemów procentowych, stwierdziłem też, że system walki jest trochę zbyt rozwlekły jak na ten rodzaj gry, jaki chciano otrzymać, o szybkiej akcji. Zwłaszcza system magii wydawał mi się bardziej przydatny do prowadzenia dużych bitew, niż do zadań, jakie miała wykonywać mała drużyna poszukiwaczy przygód. Miałem też wrażenie, że zgodnie z zasadami ze szkica, nad którym pracowałem, czarodzieje rozwijaliby się zbyt szybko - co też mnie martwiło. Czułem się trochę jak ten Irlandczyk z dowcipu, pytany przez turystę jak dostać się do Dublina. "Jeśli o mnie chodzi, nie zaczynałbym podróży stamtąd" - odpowiadał. Jeśli cały pomysł na grę polegał na tym, żeby stworzyć coś lepszego od D&D, nie zacząłbym jej robienia od stworzenia sporej części materiału, który dostałem. Ale było już za późno, żeby tworzyć wszystko od nowa. Poza tym, co ja wiedziałem? Pracowałem nad kilkoma modułami do D&D i grałem mnóstwo w Travellera. Postawieni, więc, wobec tony gotowych materiałów i pod presją konieczności skończenia i opublikowania gry, Jim i ja skupiliśmy się bardziej na uporządkowaniu podręcznika, nadaniu mu pewnej struktury, dokończenia materiałów przeznaczonych dla nowych lub niedoświadczonych mistrzów gry i uczynienia potężnej magii tak niedostępnej dla gracza, jak tylko było to w naszej mocy.

Przypominam sobie teraz, że większość mojej pracy polegała na redagowaniu i poprawianiu, a nie pisaniu nowych materiałów. Pracowałem ciężko, żeby przepisy były jednoznaczne i jasne - bałem się jednak, tak po prostu, że całość będzie niestrawna. Wszystkie te lata później najbardziej dumny jestem jednak z pomysłu stworzenia bohatera, który kiedyś, w odległej przeszłości, zjednoczył walczące ze sobą plemiona i założył Imperium. Ponieważ ta część Starego Świata była w pewien sposób odbiciem Świętego Imperium Rzymskiego, miała silny akcent germański, początkowo chciałem nadać mu imię Siegfried - po wagnerowskim bohaterze cyklu o Pierścieniu Niebelunga. Ostatecznie pomyślałem jednak, że będzie to zbyt oczywiste, zdecydowałem się więc na Sigmara.

Jim i ja zdecydowaliśmy już, że miejscem, w którym będzie rozgrywać się kampania, którą chcieliśmy opublikować, będzie Imperium, więc rozszerzyłem opis historii i czasów obecnych Imperium w podręczniku gry, starając się posiać ziarna, których plon moglibyśmy zebrać w tym, co ostatecznie stało się kampanią "Wewnętrzny wróg".

Desperacko chciałem, by w podręczniku znajdował się przydatny indeks i odnośniki do stron (wszystkie moje kopie były zawsze usiane wpisami "patrz strona XX". Okazało się jednak, że ówczesny proces przygotowania do druku nie pozwalał na wpisanie stron, nie wiadomo bowiem było ile ostatecznie stron będzie liczył podręcznik, gdzie znajdą się poszczególne części, itp - to było wiadome dopiero pod sam koniec przygotowywania do druku. Zrezygnowano więc z indeksu, usunięto też wpisy "patrz strona XX", a w tych, które zostały, spora część nigdy nie otrzymała właściwych numerów stron, pozostając z XX!

Ciąg dalszy nastąpi...


Miejmy nadzieję!
Orlygg

5 komentarzy:

  1. Eh, czyta mi się te wywiady tak samo niesamowicie jak pierwszy raz w podstawówce "Władcę Pierścieni".

    OdpowiedzUsuń
  2. Szczerze liczę na to że kiedyś powstanie książka o starym Games Workshop i raz na zawsze wyjaśnią dlaczego nie ma Squatów ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przecież już kiedyś znalazłem coś na ten temat... O stylistyce niepasującej, o trzykrotnych próbach, itd..... Pogrzeb w naszych starych mailach:)

      Usuń
    2. Z tego co słyszałem to autor armii squatów i chaos dwarfs posprzeczał się z GW i odszedł od nich zabierając ze sobą prawa autorskie do nazw i wyglądu figurek tych ras. GW zostały prawa tylko do hellcanona. A squaty oficjalnie/fabularnie zostali wybici przez flotę tyranidów Moloch lub behemot. Równie dobrze może to być jedynie teoria spiskowa, ale jest wielce prawdopodobna

      Usuń

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.