Strony

wtorek, 30 sierpnia 2016

Ożywieńczy Rycerz Morgulu | Undead Morgul Knight


Mormeg nieustannie poszerza swoją armię Angmaru do Władcy Pierścieni - tym razem padło na kontynuację jej części nie do końca żywej i - chyba - jednak o większych walorach bojowych niż orki służące w armii Czarnoksiężnika. Ale oddaję głos bratu.

Pudełko Morgul Knights kupiłem już bardzo dawno temu, może rzec, że gdzieś u zarania Trzeciej Ery... Kupiłem i leżeli, leżeli, aż wreszcie wpadłem na pomysł wykorzystania ich w mojej armii Angmaru - kolejnego, jak zwykle niedokończonego (marudzi, jest coraz bliżej końca - Inkub), projektu. Figurki są świetne. Bardzo mi się podobają, a jednak - mimo to - utknąłem na nich. Niby pierwszy rycerz pomalowany, do skończenia drugiego brakuje mi tylko jakiś dwóch godzin, sklejony jest kolejny, a jednak jakoś nie mogę się zebrać do malowania. Wakacje mnie bardzo rozleniwiły. Wraz z nowym rokiem szkolnym mam nadzieję, że będę jakoś bardziej sumienny.

Wracając do figurek, to oczywiście pod względem uzbrojenia może nie do końca pasują do moich pieszych undeadów, ale mam nadzieję, że pomalowani nie będę się zanadto, z tego powodu, wyróżniać. Efekt końcowy jest, jak mi się wydaje, całkiem zadowalający. Być może powinien być nieco jaśniejszy, ale i tak, powiem nieskromnie, że całkiem mi się podoba.
Mormeg

Mormeg continuuisly paints more and more miniatures for his Angmar army for Lord of the Rings games - this time he decided to add some more punch to its undead part. I will let him speak for himself.

I bought a box of Morgul Knights a long time ago, one could say, that at the dawn of the Third Age... Well, they were quietly sitting on the shelf... Eventually, I decided to use them in my Angmar army - yet another unfinished project, I'm afraid (well, I think he is just lingering, Angmar army is really almost finished - Inkub). Miniatures are, simply, suberb. I like them a lot. And yet - despite them being so gorgeous - I was struck by a painter block. One knight is finished, that's true, second is almost finished too, just about two hours of painting more... Third is assembled and still - I just can't put myself into painting. Holidays were such a lazy time... But I hope I will be back to normal once the school routine kicks in...

Back to the miniatures... This knight is differently armed then my previously shown undead, of course. I think that once they will be painted, the difference won't be noticeable and I really like how this miniature looks once painted. It could be a little brighter maybe but still, I like it a lot.
Mormeg






sobota, 27 sierpnia 2016

Pomiot Chaosu - studium w purpurze | Chaos Spawn - a study in purple

Samemu trudno mi w to uwierzyć, ale to moja pierwsza pomalowana miniaturka pomiotu Chaosu - stworu ikonicznego dla obu Warhammerów. To zdaje się nadal najbardziej aktualna figurka tego monstrum, plastik z zestawu dwóch miniaturek. Swoje złożyłem przed grą w Kill Team, drugi potwór czeka na swoją kolej na dopieszczenie w kolorach podstawowych.

Figurka nie jest może bardzo zła, ma jednak parę wad - po pierwsze, części są fatalnie spasowane. Ilość greenstuffu, którą zużyłem na połączenie elementów, zakrycie szwów, dorzeźbienie jakichś drobnostek była zadziwiająca. Po drugie - oba pomioty są, w gruncie rzeczy, dość podobne. Zbliżone, dwunogie korpusy, parę macek, dodatki, szczypce, kleszcze rogi, pazury... Wolałbym całkowicie odmienny drugi tułów...

Malowanie jak na mnie błyskawiczne, kolory podstawowe i washe nałożone przed grą, kilkanaście tygodni temu. A samo dokończenie to jakieś sześć, może siedem godzin malowania. Początkowo zamierzałem nieco bardziej zróżnicować kolorystycznie wszelkie macki i wyrostki, ostatecznie uznałem jednak, że purpura, fiolet i niebieski, z dodatkiem jadowitego zielonego, całkowicie wystarczą.

Malowanie w tradycyjny sposób - washe, stopniowo nakładane cienie i rozjaśnienia. Jedynym nowum było użycie jednej z najnowszych farb technicznych GW - Soulstone Blue. W zamyśle producenta to produkt pozwalający łatwo malować klejnoty. Ja wykorzystałem go do zrobienia głębokich cieni i łatwiejszego laserunku. Okazało się, że farbka działa ciut inaczej niż wash, ma inną, bardzo odpowiadającą mi konsystencję i sposób pracy. W ładny sposób zrobiła płynne, głębokie cienie, łączące się niemal bez śladu, po odrobinie popracowania pędzlem, z kolorami podstawowymi. Nieźle miesza się z innymi farbami, pozwalając na odrobinę eksperymentowania. Fajna rzecz.

It is hard to believe, even for myself, but this is, actually, my very first painted Chaos Spawn miniature in my 25 years of wargaming in Warhammer worlds. Such iconic monster and here it is - THE first one. Miniature comes from the most actual, if my memory serves me right, boxed set containing two plastic models. I built both of them at the same time, just before my first Kill Team games. Second spawn waits patiently to be finished...

Model itself is not so bad, but it is not without flaws I think. First - parts doesn't fit at all. Quantity of greenstuff used to plug all holes, visible joint lines, sculpt missing details, make sockets for various tentacles, was astounding. Second - both spawns built from the box are very similar. They are, of course, different, poses are different, various extremities are different - still bodies are very, very similar. I'd prefer something entirely different, I don't know - maybe body of a giant slug or something similar.

Painting was very fast for my standards - basic colors were painted with airbrush, then washed. After the game miniature was put on hold, of course, and when I decided to paint it, it took about six, seven more hours. Initially I wanted to differentiate colors more, but finally I settled for various hues of purple, pink and blues with a small qunatity of vivid green color.

Painting was done traditionally - washes, gradually painted shadows and highlights. The only new thing was one of the recently released technical paints from Games Workshop - Soulstone Blue. It is paint designed for painting gems in an easy way. I used it to paint deepest shadows and to make highlights painting easier. This paint is different then washes, it is thicker and runs in a different way. As it turned out, it flows in a very nice, controlled way, it mixes well with other paints and allows to paint shadows and blendings easily. I like it.







środa, 24 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Dragon Rampant

Kilka miesięcy temu Mormeg kupił grę Dragon Rampant autorstwa Daniela Mersey’a, wydaną przez Osprey Publishing w ramach serii tanich podręczników do gier bitewnych, opublikowaną w typowej dla tego wydawnictwa formie kolorowego zeszytu. Mersey nie jest nowicjuszem, jeśli chodzi o wargaming - to doświadczony gracz (jak sam pisze o sobie, nie zdobył nigdy żadnego medalu, a jego wojska z pewnością mu nie salutują) i autor kilku gier, w tym Dux Bellorum i Lion Rampant, które ukazały się nakładem tego samego wydawcy.

Klejony podręcznik, podzielony na sześć rozdziałów, liczy 64 strony, jest wydrukowany na błyszczącym papierze o dużej gramaturze. Okładka miękka, dwie ostatnie strony książki to czysta karta “armii” gracza i karta ze skrótem zasad gry. Podręcznik jest bogato ilustrowany zdjęciami figurek na stole do gry i kolorowymi ilustracjami fantasy znakomitej jakości.

Poniżej opiszę najpierw zawartość podręcznika, a później przeleję “na papier” garść swoich obserwacji i wniosków płynących z rozegranych dotychczas bitew.

Rozdział pierwszy - Wprowadzenie - traktuje o tym, co potrzebne jest do gry.

Rozdział drugi, o znacznie większej objętości (pierwszy to tylko jedna strona), mówi o tworzeniu “armii” gracza (dla uproszczenia używać będę tego terminu, oryginalny zwrot z podręcznika to “warband”). Omówiono tu zagadnienia takie jak skala wykorzystywanych figurek, ich podstawki, określanie siły oddziałów - co ma przełożenie na ich liczbę w armii. Relatywnie sporo miejsca poświęcono na wyjaśnienie tego, czym są oddziały o zmniejszonej liczbie figurek, używane, przykładowo, do przedstawiania potężnych istot lub herosów. W tym rozdziale znajdują się też wyjaśnienia dotyczące roli dowódców, w tym ich losowane każdorazowo przed grą cechy.


Największa część tego rozdziału zawiera jednak opis rodzajów oddziałów dostępnych w grze. Dragon Rampant operuje bowiem dość ogólnymi kategoriami wojsk - dostępne są oddziały jazdy podzielone na trzy rodzaje (elitarna, ciężka i lekka), większe i mniejsze monstra, piechota (również podzielona na trzy rodzaje, identyczne jak w przypadku kawalerii), grupy walecznych wojowników, hordy, ciężkie i lekkie oddziały strzeleckie i zwiadowcy.


Każda z tych kategorii oddziałów posiada swój profil - niezależnie od tego, czy jednostka elitarnej piechoty reprezentuje kwiat spieszonego rycerstwa jakiejś fantastycznej krainy, czy uzbrojonych i opancerzonych po same wielkie kły czarnych orków, ich profil jest generalnie identyczny. Mogłoby wydawać się, że nie jest to zbyt szczęśliwe rozwiązanie, w końcu to są odmienne rasy i różnią się w walce. Oczywiście - stąd kolejne rozwiązanie. Każda z tych kategorii posiada wspólne cechy, a dodatkowo można (a w zasadzie nawet należy) dobrać do nich odpowiednie cechy z puli ogólnej (o tym za chwilę). I tak elitarne rycerstwo dostanie cechę Mystical Armour (odzwierciedlającą ich doskonałe pancerze) i Hatred (Orcs), natomiast Czarne Orki dostaną - przykładowo - Venomous (co w ich przypadku, wbrew nazwie, będzie odzwierciedlać rozmiar dzierżonych toporów). Dzięki temu można zróżnicować jednostki w ramach jednej kategorii.

Tematem trzeciego rozdziału są zasady - to omówienie konwencji wykorzystywanych podczas zabawy, efektów terenu, przepisy dotyczące dowódców, przebieg tur i kolejność faz gry, ruch, strzelanie, walka wręcz, testy Odwagi, wycofywanie się i podobne zagadnienia.

Tura w grze przebiega w ściśle określonej kolejności. Na początku sprawdzane są pokiereszowane oddziały, które można spróbować doprowadzić ponownie do stanu użyteczności. Następnie wszystkie formacje, posiadające cechę Dzika Szarża, sprawdzają, czy atakują wroga w zasięgu działania, czy też udaje im się od tego powstrzymać. Potem gracz posiadający turę aktywuje własne formacje, w wybranej przez siebie kolejności.

Oddziały te mogą wykonać jedną z kilku akcji - Ruch, Strzelanie, Szarża (z następującą bezpośrednio potem walką), wykonanie akcji “fantastycznej” - zazwyczaj czarowania, latania lub podobnej (jeśli oddział posiada odpowiednią umiejętność) i wykorzystania umiejętności Skirmish (pół ruch, słabsze strzelanie).

W profilu każdego oddziału znajduje się kilka wymienionych akcji, z przyporządkowaną im liczbą z zakresu od 2 do 12. Przykładowo - do aktywacji Ataku Lekkiej Piechoty wymagany jest rzut 6+ na 2K6, natomiast Ruch to 5+. W przypadku, dajmy na to, Hordy, odpowiednie wartości to 7+ i 6+. Jeśli test jest udany - oddział wykonuje deklarowaną akcję. W przypadku niepowodzenia - gracz traci turę, a inicjatywa przechodzi w ręce przeciwnika. Dzięki temu rozwiązaniu gracz musi rozważyć w jakiej kolejności aktywować swe jednostki i jakich akcji użyć - próba ruchu hordą w pierwszej kolejności może nie być dobrym pomysłem…

Walka wręcz, a więc akcja Atak, używa nieco bardziej skomplikowanej, choć zbliżonej mechaniki. Po pierwsze, gracz, który chce zaatakować, deklaruje aktywację akcji Atak (przykładowe 6+ wspomnianej wyżej piechoty). Jeśli aktywacja jest udana, oddział zostaje dostawiony do oddziału przeciwnika i rozpoczyna się natychmiast walka. W jej trakcie atakujący używa cechy Walka Wręcz (tu będzie to 5+), natomiast obrońca - bez zaskoczenia - Obrony. Przyjmijmy, że Obrońca to jednostka z kategorii Horda, a więc obrona 6. Tym razem jednak podane wartości odnoszą się do rzutów pojedynczą kostką k6.

Przy walce obie jednostki rzucają 12 lub 6 kostkami - 12 jeśli ma więcej niż połowę startowych punktów siły, 6 jeśli mniej niż połowę. Wynik większy lub równy wartości cechy to trafienie. Oczywiście, na walkę ma wpływ stan oddziału, teren, itd.

Po określeniu liczby trafień porównywana jest ona z cechą Pancerz jednostki. Dla lekkiej piechoty to 2, dla Hordy to 1. Następuje teraz redukcja punktów siły oddziałów - jest to uzależnione od pancerza - im wyższy, tym więcej otrzymanych trafień jest ignorowane.

Przykładowo - przy trzech trafieniach zadanych jednostce z pancerzem 2, straci ona jedynie 1 punkt siły - pozostałe dwa zostaną zignorowane dzięki pancerzowi.

Potem oddziały, które utraciły choć punkt siły, muszą wykonać test Odwagi - jeśli się nie powiedzie, w zależności od dotychczasowych strat i sytuacji w grze jednostka wycofuje się lub, po prostu, ucieka.

Jeśli testy Odwagi nie zakończyły się wycofaniem lub ucieczką jednego z oddziałów, jednostka atakująca zostają odsunięta od przeciwnika odległość 3 cali - minimalną dozwoloną odległość pomiędzy jednostkami w grze. To zresztą zasada ogólna - każda walka oddziałów musi zakończyć się przynajmniej odsunięciem oddziałów o 3 cale.

Rozdział czwarty nosi tytuł “Zasady Fantastyczne” - to omówienie dodatkowych umiejętności, cech lub zdolności, dodawanych za punkty oddziałom - dzięki temu możliwe jest stworzenie hordy zombie, latającego (choćby na magicznym dywanie) czarownika, gigantycznych kretów plujących kwasem (kreatywne wykorzystanie zasady Burrowing, Venomous i jednostki Giant Warbeasts), itp. Tu także zawarte są opisy prawie wszystkich czarów, jakie wymyślił autor. Dlaczego prawie wszystkich? O tym za moment.

W rozdziale piątym zawartych jest siedem scenariuszy do rozgrywania (dość kreatywnych, nawiasem mówiąc), łącznie z dodatkowymi celami, dobieranymi przez graczy w zależności od upodobań. Cele te są dodatkowo punktowane, a ich niewykonanie daje punkty przeciwnikowi.

W ostatnim z rozdziałów zawarto przykładowe listy armii archetypicznych ras fantasy - krasnoludów, ludzi, elfów, ożywieńców, itp. Dają one dość dobre pojęcie o tym, co można zrobić przy twórczym wykorzystaniu zasad.

A teraz czas na kilka moich uwag i przemyśleń. Po pierwsze - gra mi się naprawdę bardzo podobała. Mechanika jest prosta, elastyczna, zostawia dużą swobodę w dobrym tego słowa znaczeniu. W trakcie dotychczasowych gier w zasadzie nie napotkaliśmy sytuacji, które nie znalazłyby odzwierciedlenia w zasadach. Jednocześnie, mimo prostoty przepisów, nie są one nazbyt uproszczone. Promują myślenie, strategię w działaniu, przechytrzenie przeciwnika. Element losowy, w postaci rzutów aktywacji, ma wpływ na przebieg gry - uważam, że tak powinno być - jednocześnie, ze względu na płynność i szybkość tur, nie jest decydujący dla rozgrywki.

Autor narzucił pewne ograniczenia dotyczące armii - standardowa rozgrywka toczy się na rozpiski o sile 24 punktów, z armiami mającymi minimum cztery oddziały. Dodatkowo, oddział może kosztować maksymalnie 10 punktów. Przyznam, że rodzi to pewne ograniczenia - na przykład za diabła nie udało mi się wymyślić takiej rozpiski, która wiernie oddawałaby, choćby, moc wampira z Warhammera - kołdra zawsze była gdzieś za krótka. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie powiększeniu tego limitu, autor zresztą wspomina o tym w tekście.

A skoro mowa o samym tekście. Widać, że autorem jest gracz doświadczony i nieco starszy. Sporo jest rozmaitych żartów, w rodzaju dodatkowego czaru, wydrukowanego małym drukiem pod stopką wydawcy na początku książki. Otóż czar ten zmusza przeciwnika, jeśli gramy u niego w domu, do natychmiastowego, nieodwołalnego poczęstowania swojego gościa czymś dobrym do picia i jedzenia… Dodatkowe punkty przyznawane są za grę figurkami wydanymi przed 1984, żarty słowne… Jest tego trochę, na szczęście nie zakłócają czytelności przepisów.

Pewnym ograniczeniem jest niewiele zaklęć i stosunkowo nieliczne fantastyczne zasady specjalne. W czasie gier brakowało mi zaklęcia pozwalającego latać, czy popularnego wskrzeszania umarłych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie samodzielnemu opracowaniu nowych czarów, do czego Mersey zresztą zachęca.

Ja natomiast serdecznie zachęcam do zapoznania się z Dragon Rampant. Tania, dość prosta gra, możliwa do nauczenia się w jeden wieczór, daje niesamowicie dużo przyjemności. Można zagrać w zasadzie dowolnymi posiadanymi miniaturkami, ja z tej okazji wykopałem nieużywanych od wielu, wielu lat łuczników szkieletów.

Dragon Rampant to gra o przemyślanej mechnice, pozwalająca na fajną, szybką, wolną od mozolnej interpretacji zasad zabawę. Zdecydowanie polecam.



sobota, 20 sierpnia 2016

Złowrogi cień | Ominous Shade

Praktycznie koniec sierpnia, a wpisów w tym miesiącu jak na lekarstwo - trudno, okres wakacji nie sprzyja u mnie malowaniu. Wyjazdy, sprawy osobiste, trochę się tego namnożyło. Niemniej jednak coś tam podmalowuję w wolniejszych chwilach, trochę do epica i kilka większych figurek.

Na szczęście sytuację ratuje odrobinę Mormeg, dzielnie kończący swoją armię Angmaru. Najnowszym dodatkiem do sił Czarnoksiężnika jest widoczny obok cień - amalgamat udręczonych duchów, wysysających energię i mrożących dotykiem do szpiku kości - jak to ładnie ujął producent na stronie sklepu. 

Malowanie standardowe, identyczne z poprzednio pokazywanymi umrzykami mojego brata. Sama figurka natomiast jest - moim zdaniem - doskonała. W idealny sposób oddaje charakter i istotę tego ożywieńczego monstrum. Przez dłuższy czas niedostępna w sprzedaży, miniaturka ta osiągała spore ceny na wszelkiej maści ibajach i innych alegro. Skuszony jej urokiem kupiłem ją i ja - przyda się do Frostgrave.

It is almost the end of August and blog entries are few and far between this month. Holidays are really bad both for my blogging and my hobby activities. Travels, some personal issue, etc. But I slowly paint something more for epic and some larger miniatures too.

Fortunately my brother Mormeg is slightly more productive then me - he managed to paint some more miniatures for his ever growing Angmar army. The newest addition to the forces of the Witch-king, Lord of Angmar, is shade - horrific amalgam of tortured spirits, held in eternal bondage by the dread sorcery - as one can read on GW's website.

Painting is exactly the same as the rest of undeads by my bro. Miniature itself is - in my opinion - perfect. It is an ideal representation of evil spirit, of dread power of this undead creature. It was unavailable for quite a long time and it was rather expensive to buy on E-bay. I bought it recently, charmed by its look - it will be most useful for Frostgrave I think.








sobota, 13 sierpnia 2016

Z półki Mormega: Titanicus

Uważni czytelnicy recenzji książek Black Library, jakie pojawiają się na Miniwojnie, orientują się zapewne, że lubię książki Dana Abnetta. Lubię jego styl pisania i przemawia do mnie jego wizja światów Imperium, cokolwiek różniąca się w szczegółach od rockretowego kanonu. Podobają mi się również motywacje rządzącego jego bohaterami, zwłaszcza drugoplanowymi - tak było w Ravenorze, tak było również w Eisenhornie, dwóch moich ulubionych cyklach tego pisarza.

Recenzowana powieść nie jest, oczywiście, żadną nowością, jej pierwsze wydanie ukazało się na rynku w 2008 r. jakoś jednak nie miałem do tej okazji jej poznać. Zabrałem ją ze sobą na urlop, skuszony trochę wizją nadchodzącej, nowej wersji epica.

Fabuła opowiada o świecie-kuźni Orestes, na który niespodziewanie spada atak wyznawców Chaosu, będący częścią walk określanych jako krucjata Sabbat. Atak jest niezwykle silny, bierze w nim udział bardzo duża grupa tytanów chaosu. Przeciwko nim Orestes może wystawić jedynie szczątkowe siły własnego Legio Titanicus, Legio Tempestus, gdyż zdecydowana większość maszyn legionu bierze udział w krucjacie.

W rezultacie napaści tytanów Chaosu rozbite, a właściwie rozgromione zostają stacjonujące na Orestes planetarne siły obronne pierwszego i drugiego rzutu, do walki rzucane są jednostki trzeciorzutowe, tyłowe.

Na szczęście dla obrońców, gubernatorowi Orestes udaje się uzyskać pomoc od Legio Invicta, legionu tytanów spieszącego na główny front krucjaty, którego flota przelatuje akurat w relatywnej bliskości planety. Walka staje się bardziej wyrównana, pojawia się nawet nadzieja na zwycięstwo.

Niemniej jednak walki tytanów, opisywane zresztą z typową dla autora swobodą, są tylko częścią akcji. Okazuje się bowiem, że najazd sił Chaosu staje się okazją do przejęcia władzy w kuźni. Przejęcia, dodam, mogącego potencjalnie zagrozić sojuszowi Marsa i Terry, gdyż środkiem do zamachu stanu jest ujawnienie zapomnianej wiedzy o Imperatorze i Omnissiahu. Jak widać, gra idzie o naprawdę dużą stawkę.

Trudno jest wskazać jednoznacznie bohatera powieści - akcja toczy się bowiem wokół działań kilku praktycznie równorzędnych postaci. To, między innymi, jeden z dowódców tytana Legio Invicta, kobieta-żołnierz planetarnych sił obronnych, dowódca oddziału pancernego gwardii imperialnej, łączniczka między siłami Imperium i Mechanicum. Opis ich działań nie łączy się ze sobą, pozornie nie są one nawet niczym ze sobą związane, by dopiero pod koniec książki połączyć się w jedno zakończenie, w jeden splot wielu wątków.

Wspomniałem o opisach walk tytanów - są napisane barwnym, fajnym językiem, wydarzenia stają przed oczami wyobraźni, pojawia się kilka interesujących sytuacji, jak polowanie na obcą maszynę przy użyciu sensorów audio, czy atak hord skitarii Mrocznego Mechanicum na jedną z boskich maszyn. Niemniej jednak przypuszczam, że kilkaset stron takiej akcji szybko znudziłoby czytelnika. Wspomniałem już jednak, że lubię bohaterów Abnetta - także i tutaj autor mnie nie zawiódł. Opis stosunków panujących w załogach tytanów, perypetie męża członkini planetarnych sił obronnych, pozostałego do obsługi portu kosmicznego, wydarzenia w mieście-kuźni i stojący za nimi członkowie Mechanicum w barwny sposób dopełniają obrazu walczącego świata, pozwalając nieco odpocząć od huku gigantycznych dział i wyjących tryumfalnie klaksonów zwycięskich tytanów.

Sposób pisania Abnetta, uwaga, jaką przykłada do swoich postaci, jest czymś odświeżającym w powieściach BL. Zazwyczaj bohaterowie tego rodzaju, postaci drugiego planu, są zaledwie kartonowym tłem dla herosów opisywanych przez innych autorów - tu jest nieco inaczej. Postaci nabierają głębi i tracą dwuwymiarowość - świetnym przykładem jest powoli staczający się w mrok zapomnienia, łączący się w jedno ze swoim tytanem jeden z pricepsów Legio Invicta. Trudno jednak powiedzieć, by bohaterowie Titanicus byli równie pełni życia jak bohaterowie większych cyklów tego samego autora - o co raczej zresztą byłoby trudno, biorąc pod uwagę objętość książki i cyklu, choćby, Eisenhorn.

Z pewnością Titanicus nie jest dziełem wybitnym, nie jest też najlepszą pozycją w dorobku Abnetta. Nie przeszkadza mi to jednak w uznaniu, że te kilka godzin, jakie poświęciłem na lekturę tej książki, nie zostały zmarnowane. Titanicus to solidna porcja lektury ze świata Wh40K, na dodatek książka poruszaja stosunkowo rzadko pojawiający się aspekt tego uniwersum. Warto przeczytać. 

środa, 10 sierpnia 2016

Epic 30K odsłona 37: Terminatorzy w żółci | Epic 30K part 37: Terminators in yellow

Tytuł dość jednoznaczny - cztery podstawki terminatorów mojego legionu Imperialnych Pięści. Modele metalowe Games Workshop z najnowszej, jak dotąd, inkarnacji gry, czyli gdzieś z przełomu wieków. Jako dowódca wstawiony jest model, zdaje się, kapelana - nie jest to jednoznacznie widoczne, więc uznałem, że będzie odpowiedni.

Malowanie dość proste - biały podkład, Iyanden Darksun z aerografu, wash Devlan Mud, a potem wyciąganie szczegółów żółtym z domieszką bieli, detale czarne. Modele są dość szczegółowe - jak na tę skalę - z pewnością jednak przy obecnej technologii można byłoby zrobić je lepsze. Mam jeszcze kilka miniaturek terminatorów, więc może w przyszłości rozwinę ten oddział....


Title is straightforward I think - four stands of my Imperial Fists Legion. Miniatures casted from metal by Games Workshop during newest, yet, incarnation of Epic game - turn of the centuries I think. Leader miniature is a chaplain I think - it is not obviously clear, so it fits nicely.

Painting really simple - white undercoat, Iyanden Darksun painted with airbrush, then Devlan Mud wash and details picked out with yellow/white mix, some details black or red. Miniatures are relatively detailed - considering it is 6mm scale - but I'm sure that today's technology would make them even better.

As I still have some terminator miniatures left, I will probably make this unit bigger - in the future;)







poniedziałek, 8 sierpnia 2016

Starocie 'Eavy Metal | Old 'Eavy Metal


Dziś przeglądając FB natknąłem się na interesującą kompilację artykułów 'Eavy Metal sprzed kilkunastu lat. Połączono je w jeden, wygodny plik pdf, pozwalający wygodnie czytać te artykuły sprzed lat. Oczywiście, mam na myśli nie jedno z nowszych wcieleń tej rubryki, czy nawet nie takie sprzed kilku lat - najnowsze artykuły znajdujące się w tej kompilacji to - jak mi się zdaje - co najmniej piętnastoletnie starocie, najstarsze to jeszcze opisy metod Keva Adamsa, Aly Morrisona czy Colina Dixona. Krótko mówiąc, od oldhammera do czerwonego okresu. Serdecznie polecam, plik można pobrać stąd.

Today I found interesting compilation of old 'Eavy Metal articles. This is one, convenient pdf file, excellent for reading these interesting tidbits of information from masters like Kev Adams, Aly Morrison, Colin Dixon and others. This is, of course, original 'Eavy Metal, from eighties and nineties, not one of the newer incarnations. In short, from oldhammer to, roughly, red period. You may find it here, have a nice read.