Strony

piątek, 31 lipca 2015

Theoden - król Rohanu | Theoden - King of Rohan

Jedna z moich ulubionych figurek z Rohanu, pieszy król Theoden. Trochę dziwne, jak na władcę Kraju Koni, niemniej jednak chodził pieszo z całą pewnością;). Żarty na bok, miniaturka jest naprawdę fantastyczna. Jestem pełen podziwu dla rzeźbiarza, który na tak małym obszarze zawarł tak duże podobieństwo do aktora wcielającego się w filmie Jacksona w postać Theodena.

Malowanie filmowe, z jedną ale widoczną różnicą. Skórzana zbroja królewska jest na filmie tak ciemna, że niemal czarna. Postanowiłem troszkę rozjaśnić jej odcień, by kontrast między płową głową a resztą figurki był nieco mniejszy.

One of my all time favourites from Kingdom of Rohan miniatures, king Theoden on foot. A little strange for a ruler of Horse Masters but I'm sure there were occassions when even he was walking on his own legs;) Putting jokes aside, this miniature is truly fantastic. I think that the sculptor perfectly captured likeness of the actor from Jackson's movie, especially considering how small head of this miniature actually is.

Colors of the miniature are taken directly from the movie too - with one change. I changed color of the royal armor. Originally, in the movie this armour is very dark, almost black. I lightened it a little bit, making it appear more "leathery" but my main goal was to lessen the contrast between light coloured head and dark coloured torso.








niedziela, 26 lipca 2015

Z półki Mormega: The Gates of Azyr

Do opisania wciąż pozostaje ostatnia część cyklu "The End Times" i oparta na niej powieść o Archaonie, pozwolę sobie jednak na zanotowanie moich wrażeń po przeczytaniu nowelki "The Gates of Azyr" autorstwa Chrisa Wrighta, pierwszej dłuższej próbki literatury ze stajni Black Library, czyli Games Workshop, traktującej o "świecie-po-świecie", opisującej wydarzenia rozgrywające się po zniszczeniu świata Warhammera, a mające miejsce w Ośmiu Sferach, bo tak zamierzam tłumaczyć termin Eight Realms, nazwę uniwersum gry "Age of Sigmar".

Jestem świeżo po lekturze tej nowelki, stąd też recenzja "poza kolejnością" - nie chcę bowiem zatracić impresji, jaką na mnie wywarła. A głównym moim wrażeniem była wtórność. Wtórność, wtórność i raz jeszcze wtórność. Zacznijmy jednak, jak to mawiali Rzymianie, ab ovo...

Tematem przewodnim "The Gates of Azyr" jest początek nowej ery konfliktu w Ośmiu Sferach. W skrócie, świat powstały po zniszczeniu świata Warhammera ma już pewnie dziesiątki tysięcy lat. W tym czasie działo się wiele, najbardziej istotne jest jednak to, że obecnie praktycznie wszystkie sfery, poza sferą Niebios, w której panuje Sigmar, są praktycznie całkowicie przejęte przez Chaos. Nieliczne niedobitki (ludzi, bo generalnie książeczka jest o nich, choć w sferach jest też cała menażeria znana z WFB) kryją się w ostatnich zakamarkach Śmiertelnych Sfer, a Chaos doszedł do etapu, w którym Khorne chce być na stałe i niezmiennie najmocniejszym z bogów Chaosu. Sigmar setki lat wcześniej wycofał się do swojej sfery, blokując wszelkie przejścia do pozostałych. Szykuje się jednak właśnie do powrotu, gotowa jest bowiem jego armia Stormcast Eternals - najlepszych wojowników ludzkości, przeniesionych przez niego do jego niebiańskiego królestwa, gdzie przechodzą przemianę - stają się niemal nieśmiertelnymi czempionami, którzy powrócą, by przynieść wyzwolenie światu. 

Początek opowieści to przedstawienie Vandusa Hammerhanda, przywódcy Stormhostu, jednej z wielkich jednostek wiecznych wojowników Sigmara. Stoi przed swoją armią tuż przed przenosinami do Śmiertelnych Sfer. Nadszedł bowiem czas na powrót, na odzyskanie sfer z rąk Chaosu, na zaprowadzenie porządku i na zemstę. Vandus wraz ze swoimi żołnierzami ma zostać zesłany w jedną ze sfer, by odzyskać i odblokować jedno ze starożytnych przejść, prowadzących do królestwa Boga-Króla Sigmara, przez które ruszą kolejne legiony Wiecznych Wojowników. Traf chce, że na miejscu jest też duża armia czempiona Khorne'a, Korgosa Khula, poszukującego ostatniej czaszki na zwieńczenie stosu ofiarnego dla jego boga. ostatniej, a więc wyjątkowej i specjalnej, nie dającej się odnaleźć od dziesiątków, a może i setek lat...

Spotkanie obu armii może mieć tylko jeden skutek - rzeź, gejzery tryskającej krwi, bohaterowie rzucający hasła pełne patosu, zmienne koleje walki, a w końcu - jako że to początek całego settingu - zwycięstwo wojowników Sigmara. W trakcie, rzecz jasna, przedstawienie kolejnych bohaterów... Jakich? Cóż, to chyba żadne zaskoczenie, że tych, których figurki znajdują się w pudełkowym zestawie "Age of Sigmar". Opisywana nowelka jest bowiem fabularnym wprowadzeniem i opowieścią o spotkaniu armii pokazanych w tymże pudełku. Na łamach książeczki pojawia się i chorąży Khula, Threx Skullbrand, i Vekh Skórołupca i monstra Choasu, poznajemy Lorda Relictora, poznajemy monstrualnego wierzchowca Vandusa i historię samego dowódcy pierwszego Stormhostu.

Sama opowieść, podobnie jak ma to miejsce w przypadku innych nowelizacji przedstawiających historię stojącą za figurkami z zestawów pudełkowych Games Workshop, nie zachwyca. Nie zachwyca, przy czym jestem delikatny w tym określeniu. To rzemieślnicza robota, nie odbiegająca na jotę od dziesiątek już podobnych produkcji Black Library. Odbita od sztancy, powielona wcześniej w licznych podobnych produkcyjniakach, różniących się detalami jak nazwy, nazwiska i jakieś postacie poboczne. Dodatkowo, pełna patosu, mało zaskakujących "punktów zwrotnych" i, praktycznie od samego początku, jasno zmierzająca w stronę przewidywalnego końca. Na szczęście, przynajmniej, nie jest długa.

Sami Stormcast Eternals sprawili na mnie wrażenie, po prostu, Space Marines przeniesionych w świat quasi-fantasy. Niby coś tam ich różni, niby broń jest inna, ale i sam sposób ich produkcji, i opis bitwy, i opis ich działań, są żywcem wyjęte ze świata WH40K. O ile tam mnie to niespecjalnie razi, o tyle tutaj, zapewne z braku czasu na otrzaskanie się z tym nowym światem, całość jest, po prostu, niestrawna i wtórna. Wtórna wobec dokonań GW, który zdecydował o zrobieniu wersji fantasy swoich najlepiej sprzedających się armii w nadziei odnowienia drugiej z podstawowych gier.

Nie wiem, czy firmie się to uda. Świat przedstawiony w nowelce mnie, zwyczajnie, nie porwał. Jest generyczny do bólu, powielający schematu Imperium Ludzkości (Król-Bóg Sigmar - Imperator, jego siedziba to Terra, Eternale to Kosmiczni Marines, Lord Relictor to kapelan marines, itd, itp). Być może, w przyszłości, rozwinie się to w coś fajniejszego, na razie jest marną odbitką świata czterdziestki. Zasady "Age of Sigmar" podobają mi się, nowelce "The Gates of Azyr" mówię jednak zdecydowane nie.

Do Ośmiu Sfer z pewnością powrócę, przeczytam pierwszych kilka czy kilkanaście pozycji, by wyrobić sobie pełną opinię na temat nowego uniwersum, a raczej literackich prób jego przedstawienia, początek jednak nie jest zachęcający. Ani odrobinę. Zdecydowanie nie polecam.

czwartek, 23 lipca 2015

Age of Sigmar - dwie następne gry, kolejne impresje

Tydzień temu, we wtorek, spotkaliśmy się z Inkubem ponownie, żeby dalej testować "Age of Sigmar". Udało nam się rozegrać nawet dwie gry w ciągu wieczoru. W obu doszło do starcia armii Vampire Counts i Wood Elves. Obie w sposób zdecydowany przegrałem. Miałem zamiar napisać jakiś raport bitewny ale Inkub popędza, a notatek w tej chwili nie mam przy sobie. Zamiast raportu będzie zatem garść spostrzeżeń, zapewne bardzo wybiórczych, za co z góry Inkuba przepraszam. Wracając jednak do sedna.

Jeszcze przed pierwszą grą zwróciłem uwagę, że wbrew licznym głosom w Internecie, "AoS" to nie jest typowy skirmish. Gra preferuje duże jednostki, podobnie jak "Horus Heresy" w "WH30K". Nawet niespecjalnie wartościowe jednostki zmieniają się trudnego przeciwnika, jeśli są odpowiednio liczne. W naszej poprzedniej grze Inkub wystawił kilka małych jednostek, łatwo więc sobie z nimi poradziłem. Druga gra (pierwsza z rozegranych we wtorek) wyglądała już inaczej. Dwie duże jednostki (Grave Guard i Skeleton Warriors) tworzyły solidny trzon armii Heinricha Kemmlera.



Wybiórcze spostrzeżenia:
Zacznę od rzeczy miłej dla mnie - moich 10 Wild Riders w jedną turę walki doprowadzili do unicestwienia całej jednostki Grave Guard. Byłem na dobrej drodze do zwycięstwa, a przynajmniej tak sobie myślałem dopóty, dopóki nie utknąłem w tych cholernych szkieletach, które cierpliwie, spokojnie skubały moich jeźdźców, a jeszcze - na deser - zagryzły mojego generała (tego z dwuręcznym, wielkim mieczem, który zabił może ze cztery szkielety, pokazanego we wtorek na blogu). Zdolność jednostki, którą gwarantuje im chorąży, pozwalająca przyzwać "zabite" w grze modele jest trudna do przecenienia. Dodatkowo, szkielety mają jeszcze cechę Bravery na poziomie 10. Naprawdę trudny orzech do zgryzienia. Gwiazdą wieczoru był jednak, niewątpliwie, varghulf, który dosłownie przejechał się po moich driadach i jednostce Waywatchers. Zostałem wdeptany w ziemię. Było, minęło. Noc była jeszcze, jak to się mówi, młoda, butelka wciąż prawie pełna, więc gramy jeszcze raz. W duchu sobie, oczywiście, myślałem, że teraz to mu pokażę. Nawet się nie zaniepokoiłem, kiedy usłyszałem, że Inkub dokona zmian w armii - a powinienem:) Mówił, że ma jakąś nową koncepcję.

Dobra jest, nie może być przecież gorzej, tak sobie myślałem, byłem bowiem pełen wiary w umiejętności zuchów z mojej kawalerii. Jedyną moją zmianą było zastąpienie bohatera z dwuręcznym mieczem Branchwraith, żeby wspomóc Tree Kiny, które relatywnie dobrze sobie poradziły w pierwszej grze. Tak więc, w doskonałym nastroju, zabraliśmy się do wystawiania jednostek. Tym razem spotkałem się z dwoma jednostkami ghouli, jednostką Dire Wolves, Banshee, varghulfem i Strigoi Ghoul King (na zdjęciach widać, choć niewyraźnie, tę postać jako wampira-necrarchę. Nie wziąłem odpowiedniej figurki, bo nie mam jej pomalowanej. A, jak widać, JA gram pomalowanymi figurkami;) - przyp. Inkub). Mojej armii nie warto opisywać z powodów, które okażą się zaraz aż nazbyt oczywiste. Po doświadczeniach z wcześniejszej gry wiedziałem, że Varghulf potrafi być niemiły, więc postanowiłem temu szybko zaradzić. Trochę mnie martwiła liczba ghouli ale wychowany na starym dobrym WFB byłem pewny, że sobie poradzę.



Krótko. Nie poradziłem sobie. Było nawet gorzej, znacznie gorzej niż wcześniej. Varghulf nie zginął od strzał Waywatcherów (zabrakło mi zadania mu jednej rany). Moi Waywatchers za to zginęli, kiedy nietoperz ich zaatakował. Nie pomogło też pięciu Wild Riders rzuconych do walki - tych pięciu panów na swych rumakach daje razem 21 ataków. Nic to, Varghulf przeżył, a potem zaczął zabijać i regenerować swoje rany. Zginął, co prawda, ostatecznie ale szkody wyrządził wielkie. Najciekawsze wydarzenia rozgrywały się jednak nieco obok Varghulfa, wydarzenia, których bohaterem zbiorowym były ghoule. Wspominałem już, że miałem driady? Solidną jednostkę złożoną z 16 modeli? Miałem. Do czasu, kiedy nie zaszarżowały na nie ghoule. Obie jednostki, chociaż to był overkill. Wystarczyła jedna. Nie mam zapisek, bo to nawet zapisaliśmy. Nie wiedzieć czemu, Inkub uważał, że może to kogoś zainteresować. Wydaje mi się, że dzięki połączeniu pewnej umiejętności wampira i liczebności jednostki otrzymałem 54 ataki, z których 41 trafiło i w okolicach 30 zadało obrażenia. Wszystkie driady zginęły. Druga jednostka związała Branchwraith, a kiedy ghoule już ją zabiły, do końca gry walczyły z jednostką Tree Kin. Poszło szybko.

Kilka nauczek na przyszłość. Przede wszystkim - synergia. Niby się domyślałem, niby coś tam próbowałem sklecić ale to co zrobił ze mną Inkub, to..., to był knockout. Dostałem obuchem po łbie. Lord of the Flesh-eaters (command ability wampira) - co mogę o tym napisać? Daje ogrooooomnego boosta jednostkom Flesh-eaters. Poprzestańmy na tym. Kolejna sprawa, to regeneracja ran. Wampiry mogą regenerować rany, co bywa bardzo, bardzo bolesne. Drugą jednostkę Wild Riders załatwił taki jeden, samojeden, a jak pisałem wcześniej, moje malowane chłopaki to jednak 21 ataków. Za mało. Nie powinienem się zatem dziwić, że Strigoi przeżył atak, a potem ehem, ehem, zaczął zabijać, a jest w tym naprawdę dobry. Dwie porażki jednego wieczoru. Jedna gorsza od drugiej. Mam chęć na rewanż.


Co do samej mechaniki, to wciąż, nie zmieniając pozytywnego nastawienia do gry, brakuje mi:
- możliwości wypowiedzenia pojedynków, choć można się przecież umówić z przeciwnikiem,
- bohaterowie są bardzo wrażliwi na ostrzał. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wybrać go jako cel, nawet jeżeli stoi obok licznej jednostki,
- sprzeciwiam się możliwości strzelania stojąc podstawka w podstawkę z wrogą figurką, a potem jeszcze możliwości przyłożenia jej w walce wręcz.

Na koniec jeszcze jedna uwaga (z pozytywnym wydźwiękiem) - rzut na inicjatywę - to kompletnie może wywrócić grę "do góry nogami". Trzeba zawsze kalkulować ryzyko i nie można być niczego pewnym.
- Mormeg

wtorek, 21 lipca 2015

Szlachcic Leśnych Elfów | Wood Elf Highborn

To figurka, którą zacząłem malować lata świetlne temu. Coś jednak się stało, jeśli mnie pamięć nie myli miałem problemy z pomalowaniem zbroi. Krótko mówiąc, leżała w pudełku, delikatnie pomazana, czekając na lepsze czasy. Wraz z "Age of Sigmar" odkurzyłem stare, zapomniane pudełka pełne Leśnych, Mrocznych i Wysokich Elfów. Szybko przyszła pierwsza gra. Podobało mi się, wbrew wszelkim oczekiwaniom. Nabrałem też chęci do pomalowania czegoś z "Warhammera", żeby wykorzystać to w grze. Otworzyłem pudełko i wyciągnąłem z mroków zapomnienia na światło dzienne figurkę bohatera Leśnych Elfów z dwuręcznym mieczem. Figurka bardzo ładna i - po lekkim wyprostowaniu - prezentująca się bardzo okazale. Koniec końców, szybko poszło. Ze starego malowania zostały zielone szatki i widoczne elementy ciała Pana Elfa. Resztę malowałem od nowa. Zwłaszcza zbroję. Nawet dwukrotnie. Z pierwszej wersji nie byłem zadowolony. W drugiej poszedłem na łatwiznę. Kolor złoty, wash fleshwashem (kończy mi się:() i rozjaśnienia - znowu - złotym kolorem, na koniec srebrnym. Ujdzie.

Chciałbym jeszcze opisać dwa elementy - pień drzewa, na którym stoi nasz bohater i jego włosy. Odnośnie drzewka, spodziewałem się dużych problemów, natomiast ten element okazał się nadspodziewanie łatwy do pomalowania drybrushem, z wyjątkiem samej końcówki, która była zupełnie gładka. Efekt końcowy jednak mi się podoba. Co do włosów, to zawsze bałem się koloru żółtego. Maluje się nim trudno jak cholera. Jakiś czas temu zobaczyłem wpis na jakimś blogu o malowaniu kolorem żółtym. Autor dzielił się swoim "know-how". Tajemnica leżała w domieszaniu do żółtej farbki fioletowej. Jak radził, tak zrobiłem. Rozjaśnienia to już sama żółta, a następnie coraz większa domieszka białego. Pewnie nie jest to żadne odkrycie ale mnie cieszy. Żółta farbka już nie straszy, ba, nawet się do mnie uśmiecha. 


Aha, w grze, jak to w grze, Pan Elf zawiódł na całej linii, zabijając ze cztery szkielety przez całą bitwę. Padł też w końcu w polu, dosłownie rozsieczony przez nieumarłych.
-Mormeg


This is a miniature which was started light years ago. Something happened then, if I remember correctly I couldn't paint an armour in a satisfying way. Anyway, this miniature was put on hold and boxed, to wait for a better times. With coming of "Age of Sigmar" game, I dusted off old, forgotten boxes, full of Wood, Dark and High Elves miniatures. We managed to play first game relatively short time after the game release, and - to my suprise, against all my expectations - I really enjoyed this. Enjoyed so much, in fact, that I wanted to paint something for "Warhammer", to use it in coming games. So, one of the boxes was opened and I decided to paint this Wood Elves Hero with two handed sword. I really like this miniature, I think it is really cool and - after a little straightening - imposing. Anyway, painting it was fast. I left green clothes and flesh as it was. Everything besides was painted anew. Armour especially. Twice. I wasn't happy with my first try. Second time I just painted it in a lazy, easy way. Gold, washed with fleshwash (unfortunately I'm running out of it :( ) and highlights - gold again, then silcer. Ok for me.

And I wanted to turn your attention to two more details. First, is a wood branch, the one our here stands on. I thought that painting this part will be relatively hard, but as it turned out, it was easy - drybrush was enough to pick details, with the exception of the very end of the branch, which is smooth. But I like it as it is now. Second detail is hair. I truly hated painting with yellow paint. This is really hard colour to paint. Some time ago I read an entry on some blog, where author shared his know-how. The secret of painting yellow is... purple. Yep, mix some purple in the first layer. Rest was traditional - yellow highlights, then more and more white mixed in. I'm sure that this "purple thing" is wide known trick, still it was new for myself. Yellow paint no longer scares me, well, I think it smiles at me now;)

And regarding game... You know how it goes... Mr. Elf was a total failure. He killed measly four skeletons in a whole battle, dying under the blows of swords of ordinary skeletons.
-Mormeg








niedziela, 19 lipca 2015

Z otchłani czasu: sławne oddziały - Latające Gargulce Bardy | From the abyss of time: Regiments of Renown - Flying Gargoyles of Barda

Dzisiejszy wpis, opisujący dwunasty wydany oddział z czasów drugiej edycji Warhammera, jest nieco nietypowy. Mniej w nim opisu fabularnego, sporo natomiast informacji związanych bezpośrednio z ówczesną mechaniką gry. Z tego powodu pozwoliłem sobie nieco zmienić tłumaczenie, pozostawiając - mniej lub bardziej udanie - sens opisu, rezygnując natomiast z suchych zasad. Wersja angielska tekstu nie jest zmieniona, dzięki czemu można zapoznać się z opisem bez wprowadzonych przeze mnie zmian.

Barda von Micklestein nie był ani najbardziej znanym, ani najpotężniejszym z czarodziejów, którzy żyli niegdyś w granicach tętniącego życiem portowego Marienburga. Był jednak, z całą pewnością, najbardziej beztroskim. To w wyniku jego niedbalstwa zaskoczeni mieszkańcy grodu stali się celem niespodziewanego ataku hordy latających gargulców. Orgia zniszczenia trwała przez tydzień - siedem dni w trakcie których piekielne, nieludzkie istoty przemierzały ulice i zabijały skamieniałych z przerażenia obywateli. Kiedy w końcu wszystko się nieco uspokoiło, duża część Marienburga opustoszała, a Barda von Micklestein wisiał w pobliżu zajazdu "Pies i kaczka" na pospiesznie wzniesionej szubienicy.

Gargulce Bardy były nowym, wcześniej nieznanym rodzajem Pomniejszych Demonów. Inni czarownicy nauczyli się wkrótce przyzywać je bezpiecznie, korzystając z zaklęcia "Przyzwanie Pomniejszego Demona". Gargulce latają dzięki zamaszystym ruchom skrzydeł, posiadają normalne moce znane pomniejszym demonom - wywołują strach w ludziach, a same są odporne na efekty związane z psychologią - choć nie dotyczy to mocy Wielkich Demonów i Bóstw. Gargulce Bardy związane są z ogniem, jako takie są całkowicie odporne na jego działanie - zarówno zwykłego, jak i zaklęć z nim związanych.

Sztandar, noszony przez oddział tych demonów, wydaje się związany z jakimś nieznanym, lecz z pewnością potężnym bogiem. Jak długo gargulce wznoszą swą chorągiew, tak długo żadna demoniczna istota, nawet Wielki Demon, nie ośmiela się ich zaatakować.

Przeklęty róg - instrument muzyczny, z którego korzystają sygnaliści Gargulców - jest także magiczny. Jego dźwięk wywołuje poważny ból, a może nawet zabić, jeśli ktoś jest blisko niego.

Demonami Bardy dowodzi czempion, zdolny w ograniczonym stopniu do używania magii. Zna zaklęcie "Ognista kula".

WYPOSAŻENIE: Uzbrojenie to miecze i włócznie, zbroje natomiast to kolczugi i tarcze.
ZAWOŁANIE BOJOWE: rechotliwe wycie lub szaleńczy chichot
DOKONANIA: masakra w Marienburgu sprawiła, że istoty te polubiły ludzką krew. Od jej zakończenia wielokrotnie walczyły po stronie czarowników z tego miasta, zawsze z barbarzyńską zaciekłością.
TARCZE: zarówno na sztandarze, jak i na tarczach widać ten sam tajemniczy symbol, niemal na pewno znak boga, któremu służą te demony.
SZATY: nie noszą ubrań. Same gargulce wydają się zmieniać ubarwienie - niektóre zdają się czarne, inne zielone lub czerwone. Ich kolczugi są zrobione z błyszczącego brązu. Włócznie mają czerwone drzewca i brązowe ostrza.

Barda Von Micklestein was neither the most famous, nor the most powerful wizard ever to live within the confines of the busy seaport of Marienburg. He was, however, almost certainly the most careless. It was as a result of his personal ineptitude that a horde of flying Gargoyles were to be released upon the unsuspecting folk of the city. The ensuing orgy of destruction lasted for a week; 7 days in which hellish, abhuman forms stalked and slew the petrified citizenry. By the time things quietened down much of the city lay desolate, and Barda Von Micklestein dangled from a hastily improvised gibbot outside the Dog and Duck Inn.

The Barda Gargoyles were a new and previously unknown type of Lesser Demon, but other wizards were soon to learn how to safely summon and control them using the level 2 Summon Lesser Demon spell. The Gargoyles can fly as swoopers, and have a profile as given below. They have normal Lesser Demon powers, causing fear in living creatures under 10' tall and having psychological and routing immunity (except when caused by Greater Demons or Deities). In addition Barda Gargoyles have an affinity with fire, and cannot be affected in any way by fire or fire based magic.

The Great Standard carried by these demons appears to carry the device of some unknown, but undoubtably powerful God. So long as the Barda Gargoyles carry this standard no other demonic troops will dare to attack them, not even Greater Demons.

The foul Double Horn carried by the Gargoyle musicians is also magical, for its blast causes severe pain, or even death in any one unit of living creatures within 20". This is the equivalent of a missile attack with D6 automatic hits at Strength 4.

The Barda Demons are led by Demonic Champions with improved profiles and the ability to use limited magic. They count as wizards, with a Constitution of 10 points and the ability to throw I level 1 Fire Ball spell per turn. Constitution points cannot be regained whilst the demons remain in the Known World, but are replenished automatically when the demons return to their own plane. 50 points are added to the demon's points total for this ability.

EQUIPMENT: Armament - Sword and Spear Armour - Shield and Mail
BATTLECRY: A croaking howl, or insane cackle.
DEEDS: The assault upon Marienburg may have given these creatures a taste for human blood. In any case they have fought on numerous occasions on behalf of the wizards of Marienburg, always with barbaric ferocity.
SHIELD: Both the standard and the shields carry the same strange device, almost certainly the emblem of the Deity which the Gargoyles serve. .
UNIFORMS: No uniforms are worn as such. The Gargoyles themselves appear to be able to change their colour - some appear black, others green or red. Their mail armour is made out of shining brass. Spears have red shafts and brass tips.
NOTE: Fly as swoopers


czwartek, 16 lipca 2015

Stalą i lawą | By steel and lava

Pozostajemy w klimacie rozgrzanej stali i kraterów wypełnionych wrzącą lawą. Drugi z krasnoludów Chaosu produkcji Russian Alternative, pomalowanych przez Mormega. Schemat kolorystyczny i samo malowanie identyczny z pierwszym przedstawicielem tej rasy, pokazanym o tutaj. Zatrzymam się na chwilę przy pewnym szczególe malowania, mianowicie washowanej delikatnie błękitem czy też granatem stali. Efekt finalny można interpretować dwojako - albo jako metal poddany działaniu wysokiej temperatury, albo jako metal szczególnie szlachetny. Obie interpretacje chyba pasują, prawda?

W komentarzu do wcześniej pokazanej figurki pojawiła się opinia, że metal z którego są wykonane produkty Russian Alternative nie jest dobrej jakości, jako że jest bardzo miękki. W przypadku dwóch zestawów, które posiada Mormeg, nie ma tego problemu. Metal jest bardzo zbliżony twardością do ostatniego stopu używanego przez GW. Prawdopodobnie jakaś część odlewów była robiona z innego stopu.

We are still in the land of hot steel and craters filled with boiling lava. Second of the Chaos Dwarves released by Russian Alternative company, painted by Mormeg. Painting scheme and painting itself is exactly the same as the first miniature, which can be seen here. I'd like to point one detail though - light blue or dark blue wash over the steel elements. Final effect may be interpreted twofolds - first, as a metal subjected to intense heat, second - as a precious steel, kind of damascian of our world. Both interpretations work, I think.

In one of the comments to the previous Chaos Dwarf note, it is said that metal which is used by Russian Alternative is so soft, that it is impossible to use these miniatures. Both Mormeg's sets of miniatures are casted in standard, pretty hard metal though - kind of like the last metal alloy used by GW. I think that part of the RA miniatures were casted in some softer alloy...







sobota, 11 lipca 2015

Age of Sigmar – dwugłos o wrażeniach z gry

W miniony piątek miałem okazję zagrać w Age of Sigmar z Mormegiem. Spotkaliśmy się w jego domu przy płynie wspomagającym koncentrację. Ja – tradycyjnie – wystawiłem wampiry, mój brat – równie tradycyjnie – coś z elfów, wczoraj akurat Leśne Elfy. Na początek może oddam głos Mormegowi.

Plusy ujemne
1. Brak punktów jest bardzo bolesny. Umówiliśmy się, że limit ran w naszych armiach będzie wynosił 70. Była to pierwsza próba podejścia do zbalansowania armii. Pomimo że uprzedzałem, że wezmę Oriona, Inkub postanowił mnie oszczędzić. Na stole pojawiły się trzy jednostki Skeleton Warriors, jedna Grave Guard i jedna Black Knights i dowódca - Wight King. W pudełkach pozostał Zombie Dragon, Varghulf i wampiry. Moje drogi z WFB rozeszły się kilka lat temu. Nie mmam ostatnich ksiąg armii do Vampire Counts i Wood Elves. Te które mam zostały wydane, odpowiednio, w 2008 i 2005 r. Wg podręcznika ogółem było to jakieś 925 pkt, przy założeniu, że wszystkie sztandary były magiczne i kosztowały po 25 pkt. Ja wystawiłem jednostkę driad, Waywatchers, dwie jednostki Wild Riders i jedną jednostkę Tancerzy Wojny. Dodatkowo Branchwraith i Oriona. Razem plus, minus, 1630 pkt. Obie armie były wg. mnie i Inkuba zgodne z naszymi ustaleniami. Różnica była jednak bardzo wyraźna. Zwłaszcza od czasu, gdy ataki Oriona zaczęły wreszcie trafiać.

2. Prostota zasad. Nie wszystko jest wyjaśnione. Rozumiem zamysł ale przydałoby się trochę tu i ówdzie dodać.

3. Monstra są naprawdę potworne. Trudno po jednej grze wyrokować ale zapewne mógłbym wystawić Oriona i może jeszcze Waywatcherów i nie byłbym bez szans. Ze zdolnościami Oriona, a zwłaszcza z jego włócznią, byłbym nawet optymistą co do wyniku gry. Orion w dwóch fazach walki sam uśmiercił 18 szkieletów.

4.  Osobiście nie cierpię zasad dotyczących tajemniczych terenów (Mysterious Landscapes). Raziło mnie to już w starym warhammerze, razi i w AoS.

5. Brak zasad dotyczących widoczności. Czy, będąc w lesie (załóżmy, że ze starego przyzwyczajenia powyżej 2 cali od jego krawędzi) jestem nadal widoczny?

6. Brak starej, dobrej psychologii. Wampiry zostały okradzione ze strachu. Być może to tylko przyzwyczajenie ale skoro jest cecha Bravery, to dlaczego nie można wykorzystać jej przy rzutach na strach i terror? Dlaczego? Ten brak zubaża grę.

7. Nie widziałem na żywo figurek do AoS ale – sądząc ze zdjęć - zwłaszcza sigmaryci to pomyłka. Wg. mnie nadają się tylko do konwersji na "real sized" Space Marines. Jeszcze gorzej jest jednak z zasadami do nich. Są "deczko" lepsze od zasad do starych figurek, czy to tylko przypadek?

8. Mierzenie odległości od modeli. Obaj z Inkubem od razu zrezygnowaliśmy z tej zasady. Mierzymy od podstawek. Tak jest sprawiedliwiej - zapobiega bardzo kreatywnemu składaniu figurek i gwarantuje, że staroedycyjny statyczny włócznik High Elves ma te same szanse, co figurki nowsze, którym łapki można już samemu ustawiać.

Plusy dodatnie

1. Mimo pewnych początkowych obaw, miałem dużo radości z gry i jest to najważniejsza zaleta, górująca nad wszelkimi wadami.  Odkurzyłem stare pudełka, posegregowałem figurki i pewnie nawet coś pomaluję.

2. Prostota. Tak, to zarówno wada, jak i zaleta. Precz w zapomnienie poszły opasłe tomiska zasad. Tylko cztery strony, a można grać i mieć radość z gry.

3. Gra jest znacznie bardziej dynamiczna od Warhammera, którego pamiętam. Dzieje się dużo. Pewnie wszyscy na to zwrócili już uwagę ale dla mnie było to odkrycie, że gracze na zmianę wskazują jednostki, które będą atakować. Taki mały smaczek, nie waham się użyć słowa - taktyczny - w grze.

4. Wbrew pozorom (i punktowi trzeciemu w plusach ujemnych) nie wydaje mi się, by była to kolejna edycja Herohammera. Zarówno Black Knights, jak i moje driady, dobrze sobie radzili z wrogimi bohaterami. Ostatecznie też Wight King rozstał się z tym padołem naszpikowany strzałami Waywatcherów. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony istotną rolą, jaką w obu armiach odegrali szeregowi wojownicy.

5. Rzut na inicjatywę - mała rzecz, a cieszy. Może prowadzić do bardzo ciekawych zdarzeń w trakcie gry o czym boleśnie się przekonałem.

6. Battleshock – ta zasada podoba mi się bardziej, niż efekt nieudanego testu na Leadership w Warhammerze. Wg. mnie to działa. Zdania na pewno są jednak podzielone.

7. Dodatkowe zasady jednostek znacznie ale to znacznie uatrakcyjniają grę. To miłe, że modele szeregowych wojowników biorą udział w grze inny, niż tylko dając bonusy za szeregi. To zasługa kolejnej zasady (pile in) - bardzo miły powrót do wcześniejszego przepisu (lapping round) ze starego Warhammera. Ta jedna zasada sprawia, że w walkach uczestniczy dużo modeli. 

Trzeba to wszystko jeszcze ogarnąć ale zdecydowanie Age of Sigmar z kilkoma dodatkowymi "home rules" ma przyszłość. Pomimo że na papierze stosunek negatywów do pozytywów wyszedł 8  do 7 (na razie, tzn. po pierwszej grze), to nie sposób zaprzeczyć, że rozgrywka podobała mi się. Ta jedna rzecz przeważa na korzyść tych zasad. Osoby, które są przywiązane do tych wszystkich klocków, prostokątów i kwadratów, którymi się dotychczas grało będą jednak, co zrozumiałe, narzekać. Dla mnie jednak to pewien powiew świeżości, który wyszedł na dobre grze. Może mi było łatwiej, w końcu kiedy kończyłem przygodę z Warhammerem grałem Leśnymi Elfami. Może.

Tyle Mormeg.  Moje wspomnienia z gry są równie pozytywne. 

Co mi się podobało:

Odpowiadało mi robienie armii – wiedziałem, że Mormeg wystawi Oriona, jednak celowo nie wziąłem do swojej armii niczego podobnego, żadnego silnego bohatera. Trochę z ciekawości, trochę z lenistwa wziąłem modele, które mogły zastosować formację Deathrattle Horde, opisaną w kompendium zwojów na stronie GW. Z perspektywy czasu widzę, że nie był to najlepszy wybór – doskwierał mi, chociażby, brak jakiegokolwiek czarodzieja. Z drugiej strony trudno o bardziej flufową armię szkieletów… Szkielety w każdym oddziale, plus dowodzący nimi Wight King. Co mi się bardzo podobało – nawet ewidentnie słabsza armia wampirów nie była pozbawiona szans na zwycięstwo.  Po zakończeniu gry na stole pozostała jednostka Waywatcherów (moim zdaniem niezwykle groźna, jej zasady specjalne dotyczące strzelania są MORDERCZE), ranna Branchwraith i Orion. Zniknęła trupa Tancerzy Wojny, rozniesiona błyskawicznie przez moją Grobową Straż. Zniknęły obie jednostki Dzikiego Gonu, jedna padła pod ciosami mieczy zwykłych szkieletów, drugą rozniosły na lancach Czarni Rycerze. Zniknęła, w końcu, bardzo silna jednostka driad – te także padły ofiarą Grobowej Straży, wcześniej jednak, wspólnie z Orionem, rozbiły najsilniejszy z oddziałów moich szkieletów.

Rzecz jasna, sposób doboru armii będzie sprawiał problemy osobom, które przyzwyczajone są do minmaksowania rozpisek. Tu nie ma czegoś takiego – oczywiście, znajdą się chętni do wykorzystywania uberkombosów oddziałów, krążących już w Sieci. Pytanie tylko, po co w takim razie w ogóle rozstawiać figurki? Niemniej jednak uważam, że brak jakiegoś sprawnego i działającego sposobu określania wielkości i wartości armii będzie problematyczny w grach w mniej zaprzyjaźnionym gronie. Trudno też nie zauważyć, że taki sposób tworzenia armii w znakomity sposób może poprawić sprzedaż miniaturek – w końcu, dlaczego nie wzmocnić swojej armii kupując jakąś przegiętą figurkę? Ograniczeń jej wystawiania, przecież, nie ma.

Podobała mi się dynamika gry, praktycznie od pierwszej tury działo się dużo – nie tylko ruch ale szarża i walka. Walki również nie ciągnęły się przez całą bitwę, kiedy do nich dochodziło były, zazwyczaj, dość szybkie – dwie, trzy tury i następowało rozstrzygnięcie. 

Bardzo podobała mi się mechanika Battleshock. Prosta, elegancka, nie wymaga przesuwania całych oddziałów, obracania ich w stronę ucieczki, obejmuje obie strony walki, co może prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów. Naprawdę, świetna rzecz.

Podobają mi się zasady specjalne (te normalne, nie wymagające mierzenia długości wąsów). Fajnym pomysłem jest – przykładowo – zróżnicowanie rodzajów tarcz, jakie noszą szkielety, wiążące się z konkretnymi bonusami w grze.

Sprawdza się rzut na inicjatywę, pozwalający określić, kto rozpoczyna daną turę. Może zepsuć nawet najlepszy plan przeciwnika.

Podoba mi się swoboda doboru podstawek – z kilku powodów. Po pierwsze, stare 20x20 rzeczywiście mocno ograniczały i pozy, i ustawianie figurek. Po drugie, były stosunkowo małe, miniaturkom zdarzało się przewracać. Po trzecie, bez uciekania się do magnesów, pinów, i podobnych wynalazków demony można teraz będzie wykorzystywać bez zmian i w WH40K, i w AoS. Nie podoba mi się zasada mierzenia odległości od najbardziej wystającej części figurki – będzie prowadzić do przegiętych konwersji. Tu raczej na stałe wprowadzimy z Mormegiem mierzenie od brzegu podstawki, przy czym osobiście jest mi całkowicie obojętne, jakiego będą one kształtu. Różnicą paru milimetrów nie zamierzam się przejmować w najmniejszym stopniu.

Podoba mi się też prostota zasad. Są może proste ale nie są prostackie. Wyraźnie widać, że autor/autorzy traktowali je jako działającą całość. Im więcej wyjmie się z tej całości elementów konstrukcji, czyli zmieni/zrezygnuje z jakichś rozwiązań, tym słabiej będzie działać całość. Na szczęście nasza decyzja o mierzeniu od podstawek nie miała dla gry żadnego znaczenia. Przepisy działają, są łatwe do zapamiętania, pozwalają – wbrew opiniom niektórych – stosować pewne zagrania taktyczne. Co więcej, grę bardzo mocno urozmaicają zasady specjalne ze zwojów. Jest ich sporo i mają duże znaczenie w grze.

Rzeczy, które mi nie odpowiadają, to – przede wszystkim – wspomniany brak jakiegokolwiek sposobu tworzenia  porównywalnych armii. Nie przeszkadza mi to osobiście, niemniej jednak widzę tu potencjalnie największy chyba z problemów nowej gry.

Nie odpowiada mi opisana wyżej zasada mierzenia odległości. To otwarte zaproszenie dla wszelkiej maści zasadołamaczy, kręciprzepisków i powergamerów. Big no.

Mam mieszane uczucia dotyczące walki strzeleckiej oddziałów uczestniczących w walce wręcz. Nie doszło do czegoś takiego w trakcie naszej rozgrywki, niemniej jednak mam wrażenie, że nie jest to specjalnie przemyślane. Z drugiej strony – nie wypróbowaliśmy jeszcze tego na żywo, może nie jest tak źle.

Brakowało mi zasad specjalnych dających rodzaj strachu czy grozy szkieletom czy innym ożywieńcom. Może to tylko przyzwyczajenie z Warhammera, niemniej jednak aż się prosiło, by szarżujące na moje szkielety elfy trochę się ich bały...;)

Podsumowując ten i tak mocno przydługi wpis – podobało mi się, i  to bardzo. Sam byłem tym mocno zaskoczony, zresztą zdaje się Mormeg również. Obaj nastawialiśmy się na mocno uproszczoną rozgrywkę, taką gierkę „dla ubogich” – bawiliśmy się jednak przednie. Postanowiłem dać Age of Sigmar kredyt zaufania i jakąś przyszłość w moim hobby. Nie wiem, czy będzie to dotyczyło figurek, niemniej jednak przepisy naszym zdaniem się sprawdzają. Oczywiście, gracze turniejowi mogą i pewnie mają całkowicie odmienne zdanie.

Do Age of Sigmar powrócę jeszcze w trzeciej „części” wpisu, którą zamierzam napisać za kilkanaście dni. Chciałbym w tej trzeciej notce poruszyć kwestie związane ze zmianami gry, świata i sposobem, w jaki to zrobiono.


środa, 8 lipca 2015

Chaotyczne pozdrowienia z Rosji | From Russia with Chaos

Idzie nowe. Ten brodaty koleś to jeden ze wzorów figurek wypuszczonych przez Russian Alternative, które podejrzanie przypominają stare dobre czasy kiedy Warhammer był jeszcze Warhammerem, piwo smakowało lepiej, a dziewczyny... sami wiecie jakie były dziewczyny.\

Wraz z nadejściem nowej ery, czyli premierą Age of Sigmar i planowaną na jesień premierą Dragon Rampant pomyślałem, że fajnie byłoby coś pomalować, coś utrzymanego w konwencji fantasy, a że w szafce miałem od dawna pudełko 10 podobnych zuchów wybór padł na krasnoludy chaosu. Może uda się pomalować jeszcze kilka:) Sama figurka robi dobre wrażenie. Trudno jest jednak dopasować do siebie porządnie wszystkie elementy z pudełka. To chyba jedyny minus figurek. Może jeszcze stosunkowo wielgachne łapska. Cena i jakość odlewów jest przystępna i dobra/bardzo dobra. 

Samo malowanie nie stanowi specjalnego problemu. Ot dużo srebra, dużo czarnego washu i znowu rozjaśnienia srebrnym kolorem. Trochę pobawiłem się rozjaśnieniami czerwonego. Na żywo wygląda to chyba nawet ciutek lepiej. Elementy złote, aż trudno uwierzyć, ale po raz pierwszy rozjaśniałem też srebrną farbką. Efekt nienajgorszy. Podoba mi się buzia tego krasnoluda. Też po raz pierwszy, w okolicach oczu i noska położyłem warstwę bardzo rozwodnionej czerwonej farbki. Prosty trik, a jednak znakomicie poprawia efekt końcowy twarzy.

Aha, na koniec jeszcze kilka słów o podstawce, a konkretnie o jej pięknym okrągłym kształcie. Osobiście nie przerażają mnie okrągłe podstawki. Nawet uważam, że figurkom wyjdzie to na zdrowie. Umożliwiają większą swobodę przy klejeniu figurek. Kwadratowe podstawki, zwłaszcza 2cm x 2cm były i tak ledwo widoczne, a czasem nieźle trzeba się było nagłowić, żeby tak poskładać figurki w jednym oddziale, żeby mogły stać obok siebie. Koniec końców, należę pewnie do tych nielicznych osób, które przesiadkę na okrągłe podstawki witają z ulgą.

A new era is coming. This bearded fellow is one of the miniatures released by Russian Alternative, and it is suspiciously similar to the figures from the good, old times, when Warhammer was still Warhammer, beer was better and girls... well, you got the idea already.

With the coming of a new era - Age of Sigmar being released and a planned Dragon Rampart autumn premiere - I came to the conclusion that it will be good to paint somethinf fantasy again. With a box of ten Chaos Dwarves on the top shelf of my cabinet, choice was pretty simple. Well, I think I will manage to paint even some more then this first;) Miniature itself looks good. My only grip is with connecting parts of the miniature - it was rather hard. Hmmm.. On the closer look I think hands could be a little smaller too. Price and quality of cast is good and good/very good.

Painting itself was very straightforward. A lot of silver, a lot of black wash and again silver highlights. I spent a little more time highlightning reds though but I think it looks better in reality then on the photos. And one more thing - as hard as it is to believe, I higlighted gold with silver for a first time in my painting 'career'. Final effect is quite good, I believe. And I really like the face of this fellow. There is a light red ting being visible around the nose and the eyes - another first thing. Simple but ot gives a manacing look.

Oh, yes. Few more words about base, a round base to be more precise. Personally, I'm not afraid of round bases. More, I think that this one change will be really good. Round bases gives more modelling freedom when making miniature. Square bases, especially 20x20mm ones, were barely visible after all, it was very hard sometimes to rank and file troops properly. I think that I'm one of these not so numerous people actually liking this change.








poniedziałek, 6 lipca 2015

Age of Sigmar – początek końca czy powrót do początków

Warhammer Fantasy Battle to niezwykle istotna część mojego hobby, w zasadzie chyba najbardziej istotna. To dzięki WFB w ogóle zacząłem bawić się w gry bitewne, to Stary Świat rozpalał moją wyobraźnię ćwierć wieku temu. W trakcie tych lat ta wyobrażona Nibylandia zmieniła się mocno, nie zawsze w odpowiadający mi sposób, nadal jednak był to ten sam świat Sigmara, zagrożony knowaniami bogów Chaosu i ich wyznawców, naznaczony piętnem zgnilizny, w którym heroizm mieszał się z nieuchronnie nadciągającą zagładą. Wszystko to podlane sosem dowcipu projektantów – nie zawsze zresztą najwyższych lotów. Łącznie jednak tworzyło to zadziwiająco strawną i inspirującą mieszankę, będącą dla mnie źródłem wielu pomysłów.

Gra, jak już napisałem, zmieniła się przez te lata. Nie chodzi już nawet o sam opis świata, który z ponurego miejsca niebezpiecznych przygód, znanego z pierwszych edycji i pierwszego wydania WFRP wyewoluował w coś, co od biedy można nazwać settingiem high fantasy - z nieodłączną epickością bohaterów i magii. Nie ukrywam, że wolałem wersję początkową, a zmiany wprowadzone w ostatnich latach niespecjalnie, zazwyczaj, przypadały mi do gustu.

Gdzieś  w trakcie tych lat stopniowo ginął jednak pierwotny duch gry. Z niezobowiązującej rozrywki o charakterze koleżeńskim, w którym jednym z najważniejszych aspektów było hobby, malowanie i konwertowanie figurek, zmienił się w cień dawnego siebie. W monstrum, w którym, przynajmniej oficjalnie, do gry potrzeba było dziesiątek, jeśli nie setek figurek, W klona identycznych bitew rozgrywanych na takich samych praktycznie, z uwagi na ofertę gotowych terenów producenta, stołach.  Nic więc dziwnego, że próg wejścia dla nowych graczy był ustawiony bardzo, bardzo wysoko. Znacznie wyżej, niż w przypadku WH40K, co – w połączeniu z generalnym regresem fantasy jako gatunku – na pewno przyczyniło się do zmniejszenia liczby graczy. Mniej graczy, mniejsze zyski, mniejsza promocja, mniej graczy. Błędne koło.


Nie chcę poruszać tu w ogóle kwestii polityki Games Workshop, to – po pierwsze – temat na osobny wpis, po drugie, bez dostępu do dokładnych i wiarygodnych danych dotyczących sprzedaży nie ma on większego sensu, byłoby to bowiem jedynie gdybanie. Pewne wydaje się właściwie jedno – WFB od wielu lat znajdował się na równi pochyłej, a GW nie chciało inwestować w upadającą markę (ponownie problem błędnego koła, bez inwestycji nie sposób bowiem zwiększyć sprzedaży).

I tu pojawia się Age of Sigmar. Zniszczono stary background Warhammera, przetworzono go w sposób pozwalający na łatwiejsze panowanie nad własnością intelektualną  - te wszystkie Duardim, Aelfs, Orruks, Ogors. Aż dziw bierze, że wampiry zostały wampirami, a nie, dajmy na to waempiersami.  Zachowano część elementów, pozwalających na identyfikację graczy z poprzednią grą – bogów Chaosu, część bohaterów, i podobne elementy, w rodzaju nazw wiatrów magii. Stworzono jednak całkowicie nowy świat, z jego własną historią i konfliktami. Jestem pewny, że będzie on zresztą szybko, szczegółowo i obficie eksploatowany, by choć odrobinę wzbogacić fabularnie „tło” gry i przybliżyć je graczom. Pojawiły się także nowe zasady, ekstremalnie różne od wcześniejszych – starczy powiedzieć, że obecnie podstawowe przepisy mieszczą się na czterech stronach formatu A4.



Nowy starter do gry zawiera kilkadziesiąt figurek, broszurę o nowym świecie, ulotkę z przepisami gry. Co do figurek – można kłócić się o ich projekt i estetykę, niewątpliwie jednak są jednymi z najlepiej zrobionych, jeśli nie najlepiej w ogóle, modelami dostępnymi w zestawach podstawowych rozmaitych gier. Nie przypadł mi do gustu wygląd Kosmicznych Marines Fantasy Sigmara, ale nowe modele wyznawców Chaosu są już całkiem, całkiem, choć – może – nieco zbyt przerysowane.
Nie miałem jeszcze okazji zagrać w Age of Sigmar, dość starannie jednak przejrzałem zasady. W sumie – nic nowego. Połączenie elementów znanych z kilku wcześniejszych gier, nadal brak płynnej zmiany grających, co wymusza bardziej aktywne. równoczesne uczestnictwo obu graczy w zabawie. Z rzeczy dość nowatorskich – rezygnacja z podstawek jako takich. Mogą być okrągłe, kwadratowe, prostokątna i dowolnej wielkości – nie odgrywają, po prostu, żadnej roli. Mierzenie odbywa się teraz od najbliższej celowi części figurki do najbardziej wysuniętego fragmentu figurki przeciwnika. Znika obraz starych bitew WFB – zmasowane oddziały, poprzedzielane mniejszymi jednostkami elitarnej jazdy i bohaterami. Zamiast tego na stołach pojawią się oddziały stojące w szyku rozproszonym, a gra wizualnie zmienia się w skirmish.

Osobiście, będzie mi trochę brakowało klimatu dużych bitew, mam jednak nadzieję, że pojawi się wersja docelowa zasad, pozwalająca na uzyskanie podobnego efektu. Podobnego, bo identycznego, ze względu na podstawki, raczej nie uda się już uzyskać.



Zgodnie z wcześniejszymi pogłoskami wydawca postanowił umożliwić „przeprowadzkę” starych figurek WFB do nowego świata. Z jego strony można za darmo (szalona odwaga, pamiętając jak działa GW) pobrać pliki PDF zawierające zasady dla wszystkich starych modeli. Jestem jednak przekonany, że wcześniej niż później i tak większość tych modeli przestanie funkcjonować w grze, wyparta przez ich „kopyrajtowalne”, nowe odpowiedniki. Podobne, a jednak inne. Niby zombie, orki, czy inne elfy, a jednak zombie z epoki Sigmara, orruki, aelfy…

Niespecjalnie odpowiada mi sposób prezentacji zasad specjalnych do sporej części starszych modeli, wymagających, określmy to łagodnie, wygłupiania się przy stole. Jakoś to jednak burzy moją immersję w toczącą się walkę, gdy by uzyskać bonus do trafienia czy obrony muszę porównywać wąsy z wąsami przeciwnika, toczyć dziko wzrokiem czy wrzeszczeć Waaaagh!
Najbardziej krytykowanym elementem nowego systemu jest jednak całkowity brak punktów. Nie ma w ogóle czegoś takiego, na stół wystawia się, teoretycznie, wszystko to, co chcesz wystawić. Chcesz mieszaniny dawnego Imperium z orkami, ogrami i krasnoludami? Nie ma problemu, wystawiasz. Wystawiasz tyle ile chcesz, bez żadnych ograniczeń. Teoretycznie przepisy gry zapewnią równowagę w przypadku, gdy twoja armia jest znacząco mniejsza lub większa od armii przeciwnika, ale to jednak, chyba, tylko teoria.



Z drugiej strony, to jest całkiem niezłe rozwiązanie, burzące wysiłki wszelkich szalonych „poprawiaczy” GW, usiłujących wcisnąć WFB w sztywne gorsety pierdyliarda dodatkowych zasad przy okazji turniejów. Co więcej, to rozwiązanie bardzo, ale to bardzo, w stylu starych edycji Warhammera, a najbardziej dodatków Realm of Chaos. Dodatków, w których punktacja armii/warbandów nie miała większego znaczenia, liczyła się zabawa, tło fabularne, awans poszczególnych grup żołnierzy i czempionów, ich rozwój i historia. Myślę że akurat ten element ma szansę spodobać się wielu starszym graczom.


Czas pokaże, czy odważna decyzja GW o niemal kompletnym resecie gry przyniesie spodziewane efekty,  czy będzie początkiem nowej ery Warhammera (a w zasadzie jego duchowego następcy), czy też okaże się gwoździem do trumny,  w której zamknie się trzydziestoletni okres rozwoju WFB. Niewątpliwie jednak już dziś można powiedzieć jedno – nie przypominam sobie podobnego rozwiązania, manewru na taką skalę, wykonanego przez innego wydawcę. Ja zamierzam dać szansę nowym zasadom i światowi, choć – zapewne – raczej nie nowym figurkom. 

sobota, 4 lipca 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków: Kult Szybkości i Konowały | From the abyss of time: Orks clans and castes: Kult of Speed and Painboyz

W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem już Mekaniaków, Świrusy, a wcześniej Chopaków i Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.

KULT SZYBKOŚCI
Orki lubią szybkość. Szybkość odpowiada jakiejś głęboko ukrytej cesze orkowego temperamentu, tam samo jak pisk opon, hałas gąsienic i huk pola walki. Szybka jazda doprowadza ich do ekstazy – uwielbiają czuć wiatr na twarzach, widzieć tumany kurzy unoszące się z tyłu i słyszeć hałas potężnych silników.

Imperialni uczeni uważają, że Orki są uzależnione od szybkości, teoretyzują też, że gdzieś w ich mózgach znajduje się obszar stymulowany przez prędkość. Duża szybkość wzbudza więc ich euforię.
Kiedy tylko ork zabiera swój wózek czy motor do Meka w celu naprawy, zawsze pyta „czy możesz go by zrobić szybszym”? Zazwyczaj oznacza to konieczność położenia nowej warstwy czerwonej farby, jak również sporo hałaśliwego gmerania przy silniku. Jak wszystkie orki wiedzą, „czerwone jedzie szybciej” (trudno argumentować z taką logiką). Pojazdy zdolne do naprawdę szybkiej jazdy mają wielką wartość prestiżową, orki potrafią zbierać zęby całymi latami, by w końcu kupić sobie wymarzony, naprawdę szybki (obowiązkowo czerwony) pojazd. Burszuje i Hersztowie bezustannie spierają się, kto z nich ma najszybszy wózek, co najczęściej kończy się gnaniem na złamanie karku dookoła osady orków.

Niektórzy orkowie nigdy nie opuszczają swoich pojazdów – w nich żyją, śpią i jedzą. Często Mekowie proszeni są o odpowiednie przystosowanie maszyn – rozwieszenie hamaków na pace, czy przynitowanie zbiorników z paszczunami, pełniącymi rolę przekąsek, po bokach. Pożądane są też platformy i uchwyty dla gretchinów, które muszą mocno trzymać się wszystkiego co się da, jeśli cenią swe życie (żaden szanujący się maniak prędkości nie zatrzyma się tylko po to, by zabrać gretchina który spadł w czasie jazdy). Kiedy taki pojazd w końcu zatrzyma się, na pewno gdzieś w bagażnikach przewożone są brezentowe płachty, pozwalające zmienić go w rodzaj namiotu.

To Kult Szybkości doprowadził do powstania rozlicznych przeróbek wyścigówek, ciężarówek i innych pojazdów, które widać gdy jakieś plemię orków rusza na wojnę. Większość tych pojazdów jest w stanie permanentnego rozwalenia, części odpadają od nich co kilkanaście kilometrów. Wiele spośród tych pojazdów należy do Meków, znanych z prób naprawiania pojazdów w ruchu. Orkowie, którzy są najmocniej uzależnieni od prędkości, często mają problem z zatrzymaniem się, gdy już uda im się rozpędzić na maksa. Jedynym sposobem zatrzymania takiego kierowcy jest solidne walnięcie go w głowę – prawdę mówiąc, to najczęstsza sposób stosowany przez  dowódców pojazdów orków w czasie walki – gdyby tak nie robili, ich kierowcy na pełnym gazie przejechaliby przez pozycje wroga i zniknęli za horyzontem.

W każdym plemieniu jest kilku Meków, którzy wykorzystują orkową miłość do prędkości do zarobienia paru zębów. Budują oni przeróżne kolejki górskie, wielkie koła, jakieś inne szalone konstrukcje. Im bardziej niebezpieczna jest jazda czymś lub na czymś takim, tym bardziej podoba się to orkom. Każde duże osiedle orków ma z pewnością miejsce, gdzie można zabawić się w taki sposób. Burszuje i Hersztowie mogą nawet zamówić u jakiegoś Meka osobiste urządzenie podobnego rodzaju. Przykładowo, jednym  z ulubionych urządzeń orków służących do zabaw z prędkością, jest wielki, wysoki słup z zamontowanym na szczycie obrotowym kołem, do którego przywiązane są kawałki liny z pętlami na końcach. Orki wkładają w nie stopy i zaciskają pętle, a Mek włącza silnik. Koło obraca się coraz szybciej, w szalonym pędzie kręcąc orkami zawieszonymi głowami na zewnątrz. Szybkość i dezorientacja doprowadza bawiące się tak orki do ekstazy.

KONOWAŁY
Orkowie, którzy specjalizują się w leczeniu ran i składaniu do kupy swoich kolegów po walce, znani są jako Konowały. Jak sugeruje nazwa, Konowały nie są specjalnie wykształceni i nie obawiają się sprawić bólu. W zasadzie, wcale o to nie dbają – nawet jeśli pacjenta boli, to przecież nie powód, żeby przerwać leczenie. Konowały z lubością zajmą się nawet najstraszliwszymi obrażeniami. U orków nie ma zbyt wielu fragmentów ciała, których nie dałoby rady zszyć, związać czy znitować. Środków przeciwbólowych nie używa się, bo Konowały lubią słyszeć wrzaski swych pacjentów – dzięki temu wiedzą, że jeszcze nie umarli. Konowałom towarzyszą służące gretchiny, niezbędne do siedzenia na zbyt ruchliwych pacjentach, chcących wierzgać akurat wtedy, gdy Konował zajmuje się jakimś bolącym miejscem.

Konowały są zafascynowane bólem – nie tylko agonią innych orków lecz także własnym cierpieniem. Bezustannie sprawdzają, jak duży ból potrafią znieść, nie cofają się przed eksperymentowaniem na własnych ciałach. Znani są z tego, że każą swym podwładnym gretchinom wszczepiać sobie bioniczne implanty, czy też dokonywać na sobie skomplikowanych operacji. W czasie takiego zabiegu Konował jest przywiązany pasem, a gretchiny w lustrze pokazują swojemu panu co akurat robią. Wieli orków jest zdania, że Konowały są zdrowo walnięte (to i tak dość łagodne określenie). Należy na to jednak spojrzeć z punktu widzenia Konowała – skoro już zainwestowało się majątek w jakiś super implant bioniczny, to chyba logiczne, że to właśnie on sam powinien skorzystać z niego jako pierwszy (ponownie, trudno argumentować z tak logicznym wywodem).

Konowałów można łatwo rozpoznać po poplamionych krwią skórzanych fartuchach i pasach obwieszonych cęgami, nożami, piłami, palnikami (do kauteryzacji ran), młotkami (do znieczulania co bardziej żwawych pacjentów) i podobnymi narzędziami. W przypadku pracowania nad bioniczymi wszczepami, Konowały często łączą siły z Mekaniakami. Jednym ze skutków tej współpracy są cyberdziki, bionicznie ulepszone stwory, wykorzystywane przez niektóre z orków jako wierzchowce w czasie walki.

Konowały mnóstwo czasu poświęcają na badania. Są wielce zainteresowani tym, jak funkcjonują orki, gretchiny i snotlingi i co można im zrobić. W zasadzie wiele łączy Konowałów i Mekaniaków – eksperymenty, wykorzystywanie metody prób i błędów, nieudana większość prób – to elementy wspólne. Kiedy jakiś ork padnie w walce – zostanie ogłuszony, nie jest jednak zabity, ani nawet ranny, może zostać ściągnięty z pobojowiska przez zgraję snotlingów, „pomocników” jakiegoś Konowała. Nieprzytomny ork w końcu odzyska świadomość, by przekonać się, że właśnie stał się beneficjentem orkowej opieki medycznej w najlepszym wydaniu – dostał parę nowych, bionicznych nóg czy ramion. Stojący nad nim Konował uśmiecha się z zadowoleniem, a mądry ork wie, że w takim przypadku najlepiej jest zapłacić i nie dopytywać się za bardzo o bolesne guzy na czole, gdyż Konował, w ramach rozliczenia, z przyjemnością może zająć się również i nimi.

Konowały często przebywają w towarzystwie Mekaniaków i Poganiaczy. Wszyscy oni mają wspólne zainteresowania – chcą ulepszać (mniejsza z tym, czy chodzi o ciało, gatunek Snotlingów czy jakąś maszynerię). Przedstawiciele tych kast bez końca dyskutują między sobą, poruszając tematy związane z technologią, dzieląc się pomysłami i radami. Często nie rozumieją się w ogóle, co prowadzi do naprawdę dziwacznych skutków, gdy któryś z nowych pomysłów wcielany jest w życie. To, co sprawia że samochód jedzie szybciej, zazwyczaj nie sprawdzi się w przypadku gretchina, choć zanim osiągnięto taki wniosek, pomalowano na czerwono naprawdę wielu gretchinów. Kiedy spotykają się przedstawiciele tych kast, dyskusja potrafi być bardzo zacięta. Przysłuchiwanie się jej jest gwarantowanym sposobem na oszołomienie, choć i Konowały, i Mekaniaki, i Poganiacze, rozchodzą się z poczuciem, że „dofiedzieli się czegoś naprawdę użytecznego”.


Jednym z rezultatów współpracy Konowałów i Mekaniaków jest Mordodred. To maszyna bojowa sterowana przez gretchina-ochotnika, specjalnie zaadaptowanego do tego celu przez Konowała. Gretchiny kompletnie nie przejmują się tym, że proces adaptacji wymaga wywiercenia w czaszce paru dziur – oznacza bowiem, że będą mieli szansę walczyć u boku orków.  Dla wielu gretchinów pokusa jest, po prostu, zbyt duża. Ze stoickim spokojem znoszą ból, dzięki któremu znikną w czeluściach blaszanego Mordodreda.

You can read earlier notes from this series too: here is one describing Mekaniaks, you can also read more about Madboyz, Boyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.

KULT OF SPEED
Orks like to go fast. Speed fulfils some deep need in the Orkish temperament, just as do the thunder of gum, the grind of tracks, and the din of battle. They derive an ecstatic sensation from going fast - they like to feel the wind on their faces, see the dust rising behind them in a great cloud, and to hear the roar of powerful engines.

Imperial scholars believe that Orks are addicted to speed, and theorize that there is a sensory region of their brain that is easily stimulated by it. High speeds came intense euphoria. 

Whenever an Ork takes his buggy or bike to a Mek for repairs, he always asks "can yer make it go faster?" This usually necessitates a fresh coat of red paint, as well as a bit of noisy tinkering with the engine. For, as every Ork knows, red ones go faster. ("Stands to reason, dunnit.") Vehicles that go really fast have great prestige value, and Orks will hoard teeth for years to afford a really fast (and red) vehicle. Rivalries among Nobz and Warlords as to who has the fastest machines lead to reckless racing around the perimeter of Ork settlements. 

Some Orks never get out of their vehicles; they live, eat, and sleep in them. Often, Orks get the Meks 
to customize their vehicles accordingly, with hammocks suspended on the back and Squig tanks riveted on the side for a ready supply of snacks. They also request footplates and handgrips for the Gretchin servants, who have to hang on for dear life. (Ork speed maniacs won't stop to pick up a Gretchin who falls off along the way.) When an Ork vehicle finally does stop, it is equipped with tarpaulins, which can be unwrapped to convert it into a tent. 

The cult of speed accounts for the vast array of customized buggies, karts, and ramshackle vehicles that can be mustered by an Ork tribe. Most are in a constant state of disrepair, with bits falling off every few miles. A lot of these vehicles are owned by Meks, who have been known to attempt repairs while a vehicle is in motion. Orks suffering from extreme speed addiction often find it difficult to stop once they've revved up to full speed. Sometimes, the only way to get the driver to stop is to smack him soundly on the head. Vehicle commanders resort to this lactic in the heat of battle; otherwise, their drivers keep going straight through the enemy and off into the horizon. 
Every tribe has a few Meks who exploit the Ork love of speed to earn some teeth. They construct all kinds of ferris wheels, helter-skelters, and rollercoasters. The more dangerous the ride, the better the Orks like it. Any large Ork settlement is likely to sprout a fun fair of this kind. Nobz or Warlords may even commission a Mek to design and build for him a personal ferris wheel or switchback. For example, one of the Orks' favorite fun devices resembles a huge maypole. It consists of a tall central post topped by a wheel. Hanging from the wheel are many ropes with loops at the end of each. Orks put one foot through the loop and tighten it. Then, the Mek starts the engine, and the wheel begins to revolve faster and faster. The ropes spin around with the Orks hanging upside down by one foot. The sensation of speed and disorientation sends the Orks into a state of ecstasy. 

PAINBOYZ 
Orks who specialize in the treatment of wounds and patching up their mates after a battle are known as Painboyz. As their name suggests, Painboyz are not a bit put off by pain. They don't care how much their ministrations hurt the patient - they still carry on regardless. Painboyz are willing to delve into the most hideous wounds. There aren't many bits of an Ork which they can't stitch, tie, or rivet back together. Anesthetics aren't used as the Painboyz like to hear the screams of their patients so they know they're still alive and kicking. Painboyz are assisted by Gretchin servants, who are essential for sitting on the patient to keep him still while the Painboyz dig down to the hurty bitz. 
Painboyz are so-called because of their fascination with pain - not just with the agony of other Orks, but with their own pain as well. Painboyz are always trying to find out how much pain they can endure, and are even willing to experiment on themselves. Painboyz have been known to let their Gretchin orderlies perform surgery and bionic implants on their masters, usually under the supervision of the patient himself. During these operations, the Painboy is strapped down and the Gretchin set to work, letting their master see what is going on by holding up a mirror. Many Orks think the Painboyz are deranged (though this is undoubtedly an understatement). It's only fair to see it from the Painboyz's point of view: if you've just invented the best bionic bits yet, you should also be the first to have them fitted. ("Stands to reason, dunnit?")

Painboyz are easily recognizable by their blood-stained hide aprons, goggles, and belts hung with tongs, saws, knives, blow-torches (for cauterizing wounds), mallets (for sedating restless patients), and other tools of the trade. When it comes to working with bionics, Painboyz often pool their talents with Mekboyz. One of the notable achievements of this association was the creation of the cyboars, bionically enhanced creatures ridden into battle by the Boarboyz. 

Painboyz devote a lot of their time to research. They are greatly interested in how Orks, Gretchin, and Snotlings work and with what can be done with them. Painboyz are much like Mekboyz in their outlook: experimentation, trial-and-error methods, and botched jobs are the rule of the day. If an Ork falls in battle, being stunned or knocked unconscious, but by no means dead or wounded, he might be dragged from the field by a horde of Snotlings, the "orderlies" of one of the Painboyz. Eventually, the casualty regains consciousness and discovers that he has benefited from the best, most up-to-date Ork medical attention - perhaps a pair of bionic legs or arms. The Painboy grins with satisfaction, and a wise Ork knows enough just to pay up and not to say anything about the bump on his head, which the Painboy would be all too pleased to put right as part of the deal. 

Painboyz often get together with Runtherdz and Mekboyz. They all share the same interest in improving things, whether it be the physical body, breeds of Snotlings, or machinery. These castes discuss technological topics endlessly, sharing ideas and advice. Often, they completely misunderstand each other, which leads to some bizarre results when the new ideas are put into practice. What makes a buggy go faster may not always work for a Gretchin, though quite a few Gretchin have been painted red under this assumption. Whenever a Mek, a Painboy, and a Runtherd get together, a heated discussion often ensues. Listening to such a conversation is guaranteed to cause bewilderment, although the Mek, Painboy, or Runtherd leaves feeling he has learned "somefink useful." 

One of the results of cooperation between Painboyz and Meks has been the Ork Dreadnought. These war machines are piloted by Gretchin who have been specially adapted for the task by the Painboyz. The fact that the pilot of a Dreadnought must have his skull drilled doesn't seem to deter Gretchin from volunteering for this task, as this is their big chance to fight alongside the Orks. The temptation for many Gretchin is too great; they stoically endure the pain so they can be plugged into a Dreadnought suit.