Strony

sobota, 7 lutego 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków (Chopaki) | From the abyss of time: Orks - Clan and Castes (Boyz)

Poprzedni wpis z tej serii, przedstawiający Burszujów, dostępny jest tutaj. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. 

Chopaki
Chopaki to szeregowi wojownicy Orków. Większość orków to właśnie Chopaki. Zazwyczaj mają na wyposażeniu lekki pancerz przyozdobiony płytką pancerną na plecach, na której widać oznaczenie ich klanu. Szef każdego domostwa ma pod sobą co najmniej czterech chopaków, zwykle jest ich zresztą kilku więcej. Wszystkie domostwa i rodziny posiadają własne symbole, najczęściej jakiś wariant heraldyki klanu i własne oznaczenia indywidualne.

Większość chopaków walczy w roli twardej, zdeterminowanej piechoty, najczęściej uzbrojonej w ulubioną broń orków - prymitywne karabiny maszynowe. Dwóch chopaków w każdym domostwie, przyboczni Szefa, są uzbrojeni w broń ciężką. Orki uwielbiają uzbrojenie prymitywne i głośne, są przekonani, że broń nie może zadawać żadnych obrażeń, jeśli w tym samym czasie nie wydaje z siebie głośnych, przerażających dźwięków.

Legendy mówią, że starożytni Orkowie walczyli dosiadając dzików. Zwyczaj ten przetrwał do dziś pośród co bardziej odosobnionych plemion orków, zamieszkujących dzikie planety i nadal wykorzystujących prymitywne metody walki. Plemiona bardziej zaawansowanych technologicznie zielonoskórych, które napotkały na swej drodze tak prymitywne szczepy, były pod ogromnym wrażeniem zawziętości dziczych jeźdźców. Wrażenie było tak silne, że Mekaniacy i Konowałowie natychmiast rozpoczęli eksperymenty na schwytanych dzikach. Bardzo szybko zdołano wyhodować, a może raczej stworzyć, rasę cybernetycznych dzików. Znane jako cyberdziki, te bestie to połączenie groźnego zwierzęcia i maszyny. Wszczepy bioniczne odpowiadają za zwiększoną wytrzymałość i odporność. Bez zmian pozostawiono żądzę walki oryginalnego zwierzęcia, dodano zaś kilka ulepszeń technologicznych, takich jak - przykładowo - zęby i kły z błyszczącej, twardej stali. Orki odważne i jednocześnie głupie na tyle, by chciały dosiadać cyberdzików, zwykle pochodzą z co bardziej prymitywnych klanów, zwłaszcza barbarzyńskich Wenżogryzów.

Każdy klan, który posiada wielu Mekaniaków (jak Wredne Słońca) dysponuje zwykle liczną zmechanizowaną piechotą, używającą najróżniejszych pojazdów - motorów, trójkołowców, małych terenówek, pojazdach bojowych, opancerzonych wyścigówek - i dowolnych innych wehikułów, na których akurat spocznie wzrok któregoś z Mekaniaków. Chopaki tego rodzaju są naprawdę źli i niebezpieczni. Lubią szybką jazdę, najczęściej prosto na wroga. Są specjalistami jeśli chodzi o długodystansową jazdę po bezdrożach, potrafią też wykonywać manewry flankujące, tworzą wtedy zmotoryzowaną kolumnę wojskową.

Orki lubują się w hałasie silników, uwielbiają kurz i pył tryskający spod kół. Atakując, wyglądają niczym pustynna burza. Zmotoryzowane chopaki malują swoje pojazdy na czerwono (bo dżerwony jadzie żybciej) - zwyczaj ten jest szeroko rozpowszechniony wśród orków.

Motórowcy - oprócz jeźdźców cyberdzików - to jednostka najbliższa kawalerii uderzeniowej, jaką dysponują orkowie. Motórowcy i Szturmiarze nie cierpią się nawzajem - ci pierwsi są z natury dzicy, w walce wykorzystują szybkie motory i brak im dyscypliny. Od Szturmiarzy różnią się nawet wyglądem, gdyż ci próbują być zdyscyplinowani, efektywni i zabójczo profesjonalni.

Kiedy jacyś Motórowcy natkną się na oddział Szturmiaków, biorących akurat udział w jakichś swoich ćwiczeniach, będzie miał miejsce pojedynek na nerwy. Szturmiaki nie odmówią, rzecz jasna, to przecież sprawa honoru. Motórowcy odjadą kilkaset metrów od Szturmiaków, którzy staną w swoich równiutkich szeregach. A potem orki dosiadające motorów ruszą wprost na szturmiaków, zdecydowani rozerwać ich szyki. Strona, która pierwsza da plamę, bądź to skręcając przed szeregiem Szturmiaków, bądź też przepuszczając motory przez swój szyk, będzie pośmiewiskiem dla całego szczepu. Nic więc dziwnego, że za każdym razem, gdy ma miejsce taka próba odwagi, życie traci co najmniej kilku orków.

Previous entry from this series, presenting Nobz, is available here. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game.

Da Boyz
Boyz are the rank and file of Ork warriors. Most Orks are Da Boyz. Their war gear is usually flak armour adorned with a backplate bearing their clan insignia. The Boss of each household is in charge of at least four Boyz, and usually a few more. Each househild and family has its own variation of the clan heraldry and its own individual insignia.

The majority of Da Boyz fight as tough, determined infantry. Boyz are usually armed with the Orks' favourite weapon the bolt-gun. Two Boyz in each household, the henchmen of the boss, are often armed with heavy weapons. Orks have a preference for crude, noisy weapons and find it difficult to believe a weapon can do any damage unless it makes a loud and terrifying noise at the same time.

According to legend, some ancient Orks fought as boar-riders. This practice is still found among some Ork tribes that have clung on to more primitive methods of warfare on wilderness planets. More advanced Orks who made contact with these tribes were so impressed by the ferocity of the boar-riders, that the Meks and Painboyz set about experimenting with captured wild boars. Before long, they had breed - or rather engineered - a breed of cyborg boar. Known as Cyboar, these beasts are part ferocious animal and part machine. Bionics lend the Cyboars enhanced stamina and endurance. The naturally savage temperament of the wild boar remains, along with several technological enhancements (for example, their teeth and tusks are of gleaming razor-sharp steel). Those Orks brave and reckless enough to ride the Cyboars come from the more primitive and savage clans, notably the barbaric Snake-Bites.

Any clan that has plenty of Mekboyz (like the Evil Sunz) will also have plenty of mechanised Ork warriors riding a bizzare array of vehicles, including bikes, trikes, buggies, war-tracks, armoured battle karts, and anything else the Meks can think of. These Boyz are mean and reckless. They like going fast, usually driving straight at the enemy. They are adept at long-range overland raiding, or wide flanking movements that form a sort of motourised column.

Orks revel in the roar of engines and the dust thrown up by the wheels. In these attacks, they look like a dust storm heading for the enemy. Motorised Boyz paint their vehicles red ("cos red ones go faster") - a common custom throughout Orkdom.

Apart from Boarboyz, Bikeboyz are the nearest thing the Orks have to shock cavalry. Bikeboyz and Stormboyz have nothing but disdain for each other. Bikeboyz are wild by nature, and their methods of fightning from the fast bikes are reckless and undisciplined. Their outlook is different from that of the Stormboyz, who aspire to discipline, drill and ruthless professionalism.

If any Bikeboyz come upon a regiment of Stormboyz going through their paces, the Bikeboyz will challenge them to a duel of nerves. The Stormboyz won't refuse because it's a matter of honour. The Bikeboyz rev-up a few hundred yards away from the Stormboyz, who form up in their immaculate ranks. Then, the Bikeboyz hurtle straight at them to see if they break rank. Whoever fanks it first, that is if the Bikeboyz, veer of before smashing into the Stormboyz, or if the Stormboyz open up to let them through, are in for a lot of derision from the whole tribe, when the word gets out. Not surprisingly, a few Orks are lost every time one of these contests occurs.


2 komentarze:

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.