Strony

niedziela, 2 listopada 2014

Z półki Mormega: "Warhammer: The End Times - Nagash"

Skoro się powiedziało "A", trzeba powiedzieć i "B". Po recenzji powieści "The Return of Nagash" czas na krótki opis książki "Nagash - The End Times", pierwszego z serii prawdopodobnie czterech rozszerzeń do gry "Warhammer Fantasy Battle", opisujących zmiany, jakie zachodzą w świecie bojowego młota.

Przedmiotem recenzji jest jedynie książka traktująca o otoczce fabularnej - nie będę opisywał drugiego podręcznika, wchodzącego w skład dodatku, zawierającego nowe przepisy, zmiany w grze, zaklęcia nowej domeny magii. Zbyt rzadko obecnie gram, by napisać coś naprawdę ciekawego, a chętni z pewnością znajdą odpowiednie informacje w sieci. Siłą rzeczy, w tekście będzie sporo spojlerów, o czym lojalnie uprzedzam.

"Nagash - The End of Times" to dodatek zawierający, jak już wspomniałem, dwie książki. Mój opis dotyczy wydania w twardej oprawie, jedynego, jakie ukazało się w momencie pisania tekstu (zapowiedziano już edycję w miękkiej oprawie). Obie książki połączone są bardzo sztywną, wykonaną z grubej tektury wsuwką, dokładnie taką samą, jaką wykorzystano we wcześniejszej o kilka miesięcy edycji nowych zasad Warhammera 40K. Jakość samego druku i oprawy jest bardzo, bardzo wysoka. Za 250 PLN, jakie żąda GW, otrzymujemy produkt technicznie najwyższej klasy. Doskonały papier, wysokiej jakości fotografie, full color. Oczywiście, jak to przy dobrym papierze, księga swoje waży, i to waży całkiem sporo. Jak dla mnie to zaleta. Dobrym pomysłem było rozdzielenie zasad od fluffu - dzięki temu nasz plecak czy walizka będzie mieć jednak sporo mniejszą masę.

"Nagash: Book I" liczy sobie 296 stron wypakowanych historią przez duże H. Niemal od samego początku do, praktycznie, samego końca, książka to jedno, długie opowiadanie. Pierwsza połowa zawiera opis wydarzeń znanych ze wspomnianej, i zrecenzowanej wcześniej powieści "The Return of Nagash", druga zaś część kontynuuje historię, opisując wydarzenia już z bezpośrednim udziałem Wielkiego Nekromanty. Fabuła przerywana jest od czasu do czasu rozmaitymi wstawkami - najczęściej krótkimi opowiadaniami. Kiedy dochodzi do opisania jakiejś znaczącej bitwy (a tych jest sporo), pojawia się rozkładówka z nazwami i historiami najbardziej znaczących oddziałów biorących udział w walce (dla mnie mocno inspirujące, te opisy podsunęły mi kilka fajnych pomysłów), czasami jest także mapa starcia, zawsze też pojawiają się mniej lub bardziej klimatyczne fotografie oddziałów figurek, odtwarzających dane starcie. Księga jest też dosłownie napakowana rozmaitymi ilustracjami, w większości nowymi, część jest jednak już znana z poprzednich wydawnictw GW. Trzeba jednak przyznać, że zadbano o ich możliwie najlepsze osadzenie w treści. Nie są li tylko wypełniaczami, miałem wrażenie, że nawet te już znane i pewnie w większości opatrzone pomagały mi wczuć się w samą opowieść.

Skoro już mowa o ilustracjach. Przyznam, że początkowo nie byłem zwolennikiem stylu artystycznego, w jakim namalowano większość nowych grafik. Wymieniłem nawet na ten temat kilkanaście maili z moimi kolegami, przy czym ja pomstowałem, w odpowiedzi zaś czytałem raczej pochlebne opinie. Ok, przyznaję się bez bicia - po dokładnym zapoznaniu się z książką, przeczytaniu jej, przekartkowaniu dziesiątki razy w poszukiwaniu różnych smaczków - myliłem się. Ilustracje są fajne i dobrze wyglądają. Nadal nie jest to mój ulubiony styl ilustrowania opowieści, niemniej jednak doceniłem ich wygląd. Niespecjalnie za to podobają mi się zdjęcia modeli, wykorzystane do zilustrowania walk. I nie chodzi wcale o ich jakość - jak to zazwyczaj bywa z GW, są świetne. Brak im za to, moim zdaniem, klimatu. Są sterylnie doskonałe. Kiedy porównuję zdjęcia bitew zamieszczone w podręcznikach do 3. i paru kolejnych wydańWFB, były one pełne intrygujących detali, odmiennych figurek, konwersji, działo się na nich coś, co przyciągało oko. Tu mamy identyczne obumarłe drzewa, będące tłem dla identycznych modeli budynków, obsadzone praktycznie identycznymi figurkami, pomalowanymi nawet praktycznie tak samo. Nie ciągnie mnie już do oglądania takich fotografii - kiedy widziało się jedną, każda następna jest bardzo, bardzo podobna. Wyjątków od tej zasady w książce nie ma za wiele... 

Sercem całej książki jest jednak opowieść o wskrzeszeniu Nagasha. Powieść pozostawiła nas w momencie, w którym Nekromanta powrócił z zaświatów, słabszy jednak niż to pierwotnie zakładał. Udało mu się przekształcić Sylvanię w gigantyczny rezerwuar magii śmierci. Wiatr Shyish jest tak potężny, że jego działanie odczuwają praktycznie wszyscy użytkownicy magii. Siły Chaosu nadal tkwią u granic Imperium, powstrzymywane przez Bastion Wiary, wzniesiony dzięki Balthasarowi Geltowi, przewodniczącemu Kolegium Magicznego, a podtrzymywanego skutkiem wysiłków dziesiątków i setek magów i kapłanów kraju Sigmara.

Jednym z pierwszych poczynań Nagasha jest kreacja dziewięciu pomocników w dziele nieżycia, wypełniających jego poruczenia. Spotykamy wśród nich starych znajomych, jak Krell, Arkhan, Mannfred - ale pojawiają się i nowi, najważniejszym spośród nich jest Vlad, przywrócony z zaświatów gestem woli Wielkiego Nagasha, zdawałoby się, że bez większego wysiłku. Pewną niespodzianką jest obecność wśród tych pomocników Bezimiennego. Sądząc z wtrąconych w paru miejscach informacji, można domniemywać, że jest nim nie kto inny, jak sam Constant Drachenfels. Gdyby rzeczywiście tak było, stanowiłoby to miłe nawiązanie do jednego z ciekawszych antybohaterów z okresu świetności Warhammera RPG. Co ciekawe - przy okazji powoływania swych podwładnych, ot tak uśmiercony został Zachariasz Wiecznożywy - ośmielił się negocjować warunki jak równy z równym... W sumie powinienem się już jednak przyzwyczaić do jedno, dwuzdaniowych opisów śmierci niegdysiejszych herosów tła fabularnego gry...

Nie będę szczegółowo opisywał wydarzeń, powiem tylko, że dzieje się naprawdę dużo. I rzeczy stosunkowo przewidywalnych, i takich, które były naprawdę trudne do przewidzenia. Patriarcha Gelt staje się nekromantą, a opis jego przemiany można streścić krótko - dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane. Pojawiają się krasnoludy, toczące jedną z najbardziej epickich bitew w całej historii swej rasy - bitwę przegraną dosłownie u wrót wielkiej tajemnicy, w miejscu, skąd prowadzi ścieżka do śpiących krasnoludzkich bóstw. Jedna z tych istot, Valaya, zostaje wykorzystana przez Nagasha do uzupełnienia mocy. Nie jest chociaż powiedziane wprost, że ginie z jego rąk, co pozwala żywić pewne nadzieje na jej powrót. Nadziei takich z pewnością nie może mieć Usirian, bóg podziemnego świata Khemri, który ginie w walce z Nagashem. Ten zajmuje jego miejsce, co ma bardzo, bardzo, bardzo przykre skutki dla armii Królów Grobowców, korzystających z mocy Usiriana przy okazji rzucania zaklęć...

Moją szczególną uwagę przyciągnęły opisy bitew, toczonych przez armie Królów Grobowców i ożywieńców prowadzonych przez podwładnych Nagasha. Autorzy książki starannie przemyśleli, jak mogłyby wyglądać starcia prowadzone przez żołnierzy nie znających zmęczenia, głodu, strachu, gniewu i bólu. Toczą się dniami i nocami, tygodniami, do rozbicia wroga na strzępy, tylko po to, by któryś z nekromantów lub liczkapłanów wskrzesił walczących raz jeszcze. Doskonale opisano, jak cenni są ci użytkownicy magii, jakim ciosem dla którejś ze stron jest ich utrata - od razu ma to bowiem przełożenie na liczebność i umiejętności bojowe pomniejszych ożywieńców, walczących na pozostawionym odcinku boju.

A gdy opada kurz bitew toczonych na piaskach Khemri, gdy szkielety, zombie, wampiry, licze i ożywieńcze konstrukty mają już tylko jednego pana, dopełnia się zemsta Wielkiego Nekromanty, który - w końcu, po całych wiekach - rozrywa zmumifikowane ciało Settry. Pewne cztery istoty postanawiają jednak z troską pochylić się nad resztkami najpotężniejszego niegdyś władcy pustyni...

Jest epicko, zaskakująco, czasami z humorem. Świat Warhammera po tej książce nigdy nie będzie już taki, jak wcześniej. Za dużo się zmieniło, zbyt wiele rzeczy nowych zaistniało. Czy wyjdzie to grze na dobre, czy też wprost przeciwnie, dowiemy się za jakiś czas. Na razie, sądząc z reakcji widocznych w Sieci, ludzie ponownie zainteresowali się WFB. Pytanie tylko, na jak długo... Niezależnie jednak od długofalowego wpływu tej książki na grę, naprawdę warto ją przeczytać. Opowieść o Nagashu jest bardzo dobrze napisana - jak na tekst będący opowieścią o świecie gry fantasy, w dodatku dość świecie dość mocno sztampowym. Widać, że autorzy GW, zwolnieni z obowiązku wiernego trzymania się wszystkich faktów, ustalonych w kanonie fabularnym, mają odwagę do radykalnych zmian. Z jednej strony to dobrze, wnosi powiew świeżości do mocno skostniałego świata. Z drugiej strony... No cóż, nic już nie będzie takie, jakie było przed ukazaniem się tej opowieści. Osobiście uważam jednak, że dla każdego fana tła fabularnego Warhammera, jest to pozycja absolutnie obowiązkowa. Kiedyś, jeśli WFB przetrwa to, co się z nim dzieje, będzie niczym "Realms of Chaos" dla 3. edycji. Będzie to pozycja kultowa, do której się wraca. Sam nie mogę już teraz doczekać się dalszego ciągu historii, tym razem opowiadanej z perspektywy Chaosu...

Zdecydowanie i bardzo polecam wszystkim fanom WFB, niezależnie od tego, po której stronie miłośników gry się opowiadają - warto przeczytać, nawet jeśli uważa się, że wprowadzone zmiany posuwają grę w złą stronę.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Z wielką przyjemnością czytam zawsze wszystkie komentarze - pozytywne i negatywne, choć co do tych ostatnich wolałbym, by były merytoryczne. Zostaw ślad swojej obecności komentując lub dodając blog do listy obserwowanych.

I always read all comments with great pleasure - both positive and negative ones. Speaking about negatives - please be constructive and let me improve my blog. Comment or follow my blog.