poniedziałek, 30 marca 2015

Z półki Mormega: "The Rise of the Horned Rat"

Czas na recenzję kolejnej powieści z serii "The End Times" - "The Rise of the Horned Rat". Autorem jest Guy Haley, książka ukazała się jako fabularyzowany odpowiednik podręcznika Warhammera "Thanquol". Haley jest relatywnie nowym autorem ze stajni Black Library, ma na koncie kilka powieści i dłuższych opowiadań osadzonych w uniwersum Warhammera 40K, a także kilkanaście opowiadań i powieści osadzonych w świecie fantasy. Jego najbardziej chyba znaną książką z tego uniwersum jest "Skarsnik" - ja jednak jeszcze jej nie czytałem, a samego autora kojarzę bardziej z twórczości "czterdziestkowej". Mimo raczej krótkiego stażu w wydawnictwie BL, Guy Haley od dawna zajmował się światami Games Workshop, był nawet redaktorem "White Dwarfa". Mówiąc krótko - gość zna się na rzeczy i  wie o czym pisze.

"The Rise of the Horned Rat", podobnie jak opisywane wcześniej powieści, których akcja toczy się zgodnie z fabułą podręczników z serii "The End Times" ("The Return of Nagash", "The Fall of Altdorf", "The Curse of Khaine", "Deathblade"), opowiada o wydarzeniach opisanych w szerszym kontekście na stronach innych książek. Fabuła powieści nie jest jednak prostą kalką wydarzeń, to raczej rozwinięcie niektórych wątków, uzupełnienie ich, snucie opowieści na ich kanwie. Niektóre rzeczy opisane są znacznie dokładniej, pojawiają się nowi bohaterowie, opisane są - przynajmniej częściowo - motywy i działania pomniejszych postaci. Działa to też na odwrót - akcja "Powrotu Rogatego Szczura" w praktyce całkowicie pomija wątek walk skavenów z jaszczuroludźmi w Lustrii, starań rozmaitych frakcji skaveńskich, ich wysiłków zmierzających do rozbicia czy przyciągnięcia Morrslieba. I dobrze - uprzedzając nieco cykl recenzji napiszę, że opis tych wydarzeń, stanowiący niemal połowę podręcznika "Thanquol", był dla mnie wtórny i mało ciekawy. Zamiast tego fabuła książki Haley'a koncentruje się na wydarzeniach, które niemal w całości toczą się w okolicach i pod górami Karak Osiem Szczytów.

Dawne krasnoludzkie miasto-forteca, siedziba króla Belagara, prawowitego króla miasta, potomka jego dawnych władców, jest areną zmagań trzech, a nawet czterech stron - nielicznych krasnoludów, nieprzeliczonych skavenów, goblinów pod wodzą Skarsnika oraz ogrów, gotowych nająć się temu, kto zapłaci najwyższą cenę... Wszyscy oni, może za wyjątkiem ogrów, chcą zająć fortecę raz i na zawsze wyłącznie dla siebie. I o tym właśnie mówi "Powrót Rogatego Szczura". Nietrudno się domyślić, że nie jest to książka radosna, opowiadająca o odrodzeniu krasnoludów. Wprost przeciwnie. Krasnoludy umierają. Upadają, jedna po drugiej, ich wspaniałe twierdze. Prastare komnaty, będące świadkami tysięcy lat chwalebnych wydarzeń, pustoszeją, giną w rozbłysku wybuchów dział i piekielnych maszyn szczuroludzi, zapadają się w nicość i proch, wraz ze swoimi twórcami.

Trudno jest wskazać głównego bohatera powieści. Większość akcji toczy się wokół Belagara, a potem Thorgrima, jednak tak naprawdę mocą sprawczą wszystkich wydarzeń jest Queek Headtaker. Największy spośród wojowników szczuroludzi, najznamienitszy wódz skaveński, okryty chwałą zwycięzcy i pogromcy krasnoludów otrzymuje zadanie ostatecznego pozbycia się garstki długobrodych, uparcie broniących swego królestwa dawno przebrzmiałej chwały. Queek do wykonania zadania otrzymuje gigantyczne środki - nieprzeliczone hordy niewolników i wojowników, maszyny bojowe, wsparcie licznych klanów. Na drodze do zwycięstwa są tylko dwie przeszkody. Pierwsza to, rzecz jasna, krasnoludy, uparcie trzymające się resztek swego dziedzictwa. Drugą są gobliny, dowodzone przez Skarsnika, który ma własne, wielkie plany - a brak w nich miejsca zarówno dla krasnoludów, jak i skavenów (chyba, że to miejsce w brzuchach zielonoskórych).

Wszyscy miłośnicy długobrodych będą rozdarci akcją powieści. Z jednej strony, opis upadku Karak Osiem Szczytów jest, naprawdę, epicki. Zmagania krasnoludów, toczących nierówną, z góry skazaną na porażkę walkę, porażają heroicznością, poczuciem beznadziei i - w końcu - smutkiem. Smutkiem i złością na tak marny koniec dumnego i niegdyś potężnego ludu, zalanego falą brunatnych i zielonych stworów, marzących jedynie o zniszczeniu i panowaniu nad ruinami. Walka krasnoludów wbija jednak w dumę. Do ostatka, do ostatniego obrońcy, do ostatniej obrończyni - każdy z nich warty jest stanięcia pośród przodków i spojrzenia w ich oczy z dumą i bez wstydu. Opis ostatniej walki Belagora zapiera dech w piersiach. Wynik walki może być tylko jeden, ale - na przodków - szkoda, że annały krasnoludzkie pozbawione zostały opisu tego pojedynku... Równie wielkie emocje budzi nieco późniejsza ostatnia walka królowej, żony Belagara i jego syna.

Doskonała jest także bitwa, w której Thorgrim Grudgebearer staje naprzeciw gigantycznej armii skavenów. Wbrew taktyce krasnoludów nie zamyka się w ścianach swej kamienne fortecy, wychodzi w pole, walczy pod niebem i - mimo problemów - udaje mu się rozbić w pył wrogie siły. Tym większa szkoda, zdziwienie i szok, jak później kończy - ze zdziwieniem wpatrując się pod rozgwieżdżonym niebem w trzy ociekające zieloną trucizną sztylety, których ostrza wystają mu z piersi. Tak mija chwała świata krasnoludów, tak kończy się epoka, tak ginie świat.

Osobiście, bardzo podobał mi się również Skarsnik. Pokazany w sposób, który odpowiada mi chyba najbardziej, kiedy w grę wchodzą zielonoskórzy. Mieszanka humoru, okrucieństwa, przebiegłości sprawia, że ten mały, zielony pokurcz jest jednym z ciekawszych bohaterów całej powieści. Z całą pewnością przeczytam, wobec tego, poprzednią książkę autora, o Skarsniku właśnie.

Również Queek jest pokazany jako postać głębsza, niż li tylko mordercza maszyna do zabijania. Haleyowi udało się przekonująco pokazać motywy stojące za działaniami wodza skavenów. Ok, motywy, to może złe słowo. Motyw. Queek jest brutalnym, nie mającym sobie równych mordercą, z łatwością radzącym sobie z praktycznie każdym przeciwnikiem. Queek się jednak również starzeje. O ile krasnoludy czy elfy mogą żyć setki lat, jedynie naprawdę wyjątkowi skaveni liczą lata życia w dziesiątkach, a jednostki w setkach. Queek nie chce się zestarzeć, chce być jednym z nielicznych - otrzyma możliwość przedłużenia życia, jeśli uda mu się rzucić krasnoludy na kolana...

Motyw ten, a wraz z nim kilka innych, potraktowany został jednak nieco po macoszemu. Jest on dokładnie wyjaśniony w podręczniku "Thanquol", natomiast w książce jest raczej sporo odniesień do wydarzeń z tego podręcznika, niż dokładnych wyjaśnień. Z pewnością dla osób znających treść "Thanquola" część wydarzeń z "The Rise of the Horned Rat" będzie znacznie bardziej zrozumiała, niż dla czytelników, którzy nie będą mieli ze sobą tej lektury. Dla nich niektóre spośród wydarzeń czy motywacji bohaterów mogą być dość zaskakujące. Tak jest z motywem starości Queeka, tak jest ze śmiercią Thorgrima (a ogólniej, z całością wydarzeń w jego fortecy).

To jednak tylko pomniejsze problemy. Książka jest - nie zawaham się użyć tego słowa - naprawdę świetna. Nie tylko kończy wiele wątków, od dziesięcioleci przewijających się w Warhammerze (o Belegarze próbującym odzyskać Karak Osiem Szczytów pisał już Bill King jakieś dwadzieścia lat temu w jednym z pierwszych opowiadań o Gotreku), nie tylko w epicki sposób opisuje koniec pewnego wieku świata Warhammera, lecz również sprawia, że czytelnik naprawdę identyfikuje się z - jeśli nie wszystkimi - to znaczną większością postaci pierwszoplanowych. Nawet Queek ma w sobie coś, co sprawia, że można kibicować jego działaniom.

Z oczywistych powodów powieść może najbardziej podobać się osobom interesującym się krasnoludami i skavenami, część z wydarzeń, o których pojawiają się krótkie wzmianki, pochodzi bowiem z historii tych dwóch ras. Niemniej jednak, nawet bez ich dogłębnej znajomości praca Haley'a to kawał świetnej roboty pisarskiej. Jak dotychczas to właśnie ta powieść podobała mi się najbardziej spośród wszystkich sygnowanych znakiem "The End Times". Serdecznie polecam.

piątek, 27 marca 2015

Z otchłani czasu: klany i kasty orków (Świrusy) | From the abyss of time: Orks clans and castes (Madboyz)

W poprzednim wpisie z tej serii opisani zostali Chopacy, a jeszcze wcześniej Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r.

Świrusy
Świrusy to obłąkani, ekscentryczni orkowie. Wszyscy orkowie są dzikimi, agresywnymi wojownikami, lubującymi się w dobrych bijatykach, ale spośród wszystkich nich, to właśnie świrusy są najbardziej dzikie i nieprzewidywalne. Nawet pozostałe orki uważają ich za szaleńców, co świadczy o tym, jak bardzo są nienormalni. Choć określa się ich wspólnym mianem świrusów, tak naprawdę można ich podzielić ze względu na różne manie, charakteryzujące ich działania. Niektóre z bardziej powszechnych manii, spotykanych wśród Świrusów, opisano poniżej:

Szaleńdzy
Szaleńdzów ogarnia nie dające się opanować podniecenie. Stan ten może wywołać praktycznie wszystko, a uspokojenie się trwa bardzo, bardzo długo. Kłótnia o posiadanie służącego gretchina, podniecenie wywołane uczestnictwem w konkursie zjadania paszczunów, jazda na najnowszym tworze Mekaniaka - wszystko to może wywołać stan histerycznego podniecenia szaleńdza. Często zdarza się, że szaleniedz przyłącza się do zabawy i śmiechów innych orków, nie wiedząc nawet co wywołało radość i zabawę. Nie przeszkadza mu to w najmniejszym stopniu podskakiwać i zataczać się ze śmiechu długo po rozejściu się wszystkich pozostałych orków.

Paranoicy
Orkowie tego rodzaju mają ciągle wrażenie, że ktoś lub coś usiłuje ich zabić. Skutki mogą być różnorakie - od wrogości względem przedstawicieli obcych ras, do nienawiści żywionej wobec przedstawicieli innych klanów, czy kast. Paranoja może też przybrać formę niczym niesprowokowanej nienawiści do jakiegoś konkretnego orka, gretchina czy snotlinga, może też przejawiać się w jakiś inny, podobnie niedorzeczny sposób. Niezależnie od tego, co jest obiektem paranoi orka, kiedy tylko znajdzie się w jego pobliżu, albo zaatakuje go z miejsca, nie dbając o nic, co dzieje się wokół niego, albo też ucieknie gdzie pieprz rośnie.

Fobiacy
Orkowie tego rodzaju odczuwają irracjonalny strach przed czymś, co jest całkowicie niegroźne. Strach może się manifestować jako groza na widok malutkiego paszczuna, lecz równie dobrze jako lekki dyskomfort w towarzystwie Dziwolonga. Często spotyka się fobiaków, odczuwających strach przed małymi, niegroźnymi stworzeniami, takimi jak owady latające czy jakieś małe ssaki. Kiedy fobiak napotka obiekt będący źródłem jego lęków, natychmiast wpada w panikę.

Maniakowie
Maniakowie cierpią na irracjonalne obsesje. Umysł Maniaka jest skoncentrowany całkowicie i wyłącznie na obiekcie jego manii, niezależnie od tego, co nim jest. Dzieje się tak aż do momentu, gdy coś innego przykuje uwagę Maniaka. Mania tego rodzaju może też przybrać formę nieracjonalnego strachu lub nienawiści. Maniak może, przykładowo, z miejsca znienawidzić jakiś kolor i reagować gwałtownie wobec wszystkich, którzy go noszą. Kiedy indziej biedny, oszalały Maniak może tarzać się w grozie po ziemi przed jakimś niewinnym paszczunem, który skończyłby jako przekąska w paszczy każdego innego orka.

Zmiana obiektu manii z jednego na drugi może być bardzo gwałtowna i nic nie musi jej zapowiadać. Maniak może tropić ukryty jakiegoś Gretchina, walnąć go drągiem w łeb tylko po to, by odrzucić lagę i z afektem poklepać go po głowie, a w chwilę potem zniknąć w podskokach ścigając muchę lub zagapić się na muchomora.

Schizy
Orkowi tacy nie potrafią odróżnić rzeczywistości od iluzji. Nic więc dziwnego, że żyją w dziwnym świecie fantazji i zmyśleń. W jednej chwili mogą zdawać się ospali (niczym pozostałe Chopaki), w drugiej ich nastrój zmienia się diametralnie, a oni sami są hiperaktywni - wszystko to, bez żadnej przyczyny zewnętrznej.

Od czasu do czasu można znaleźć Schiza żyjącego w skupisku grzybów, namawiającego się z grupą snotlingów i wierzącego, że sam jest snotlingiem. Stwory te mają prawdziwego pecha, wkrótce potem bowiem Schiz może pomyśleć, że jest dzikim paszczunem, po czym z wyciem wygoni je spośród grzybów, a sam rzuci się na najbliższego orka, gryząc go, dajmy na to, w kolano.

Moronicy
Tych orków charakteryzują rozbiegane, szeroko otwarte oczy i pusty wyraz twarzy. Moronicy często są w stanie permanentnego zdziwienia. Potrafią wykonywać tylko najprostsze polecenia, choć i tych nad wyraz często zapominają zaraz po tym, gdy ich wysłuchają. Po tym, jak zapomną, czego się od nich chciało, potrafią chodzić godzinami w kółko.

Melankolicy
Świrusy tego rodzaju cierpią na głęboką melancholię. Wspominają dawno minione bitwy i towarzyszy którzy polegli w walkach. Melankolicy czerpią inspiracje z opowieści o starożytnych walkach i legendach, często spotykają się przy ogniskach, gdzie wspominają dawną chwałę. Zdarza się, że nie mogą wówczas powstrzymać płaczu, albo ogarnia ich wielki entuzjazm lub złość. Dzieje się tak, gdyż w swej wyobraźni są wówczas gdzieś bardzo daleko, powtórnie przeżywając heroiczne zmagania z przeszłości.

Deliraki
Te świrusy zdają się być wiecznie szczęśliwi. Śmieją się długo i radośnie, ich szaleńczy chichot niesie się po całym obozowisku, doprowadzając do szału nawet najbardziej stoickie orki lub wrogów. Absolutnie nic nie jest w stanie zmazać uśmiechu widocznego na gębie takiego orka. Śmieją się prosto w twarz niebezpieczeństwu, ryczą rozbawione w chwili odnoszenia strasznych ran, na przykład gdy tracą w wybuchu nogi. Ich zachowanie fascynuje Konowałów. Proste radości pola walki, hałas, kwaśny odór prochu, zamieszanie - wszystko to sprawia Delirakom niesłychaną frajdę. Świrusy tego typu nigdy nie odmawiają uczestnictwa w zawodach w zjadaniu paszczunów, czy jazdy na masce świeżo zrobionej superfury Mekaniaka.

Sawanci
Takie świrusy to swoiści genialni idioci. To introwertyczne, łatwe do zdenerwowania istoty, mające doskonałą pamięć, potrafiące także świetnie liczyć. W ich przypadku mania przybiera postać ulepszonych do poziomu zdecydowanie ponadprzeciętnego umiejętności mentalnych. Mówiąc krótko, orkowie tacy to ekscentryczni geniusze. Jedynymi orkami, którzy potrafią coś zrozumieć z ich bełkotu, są Mekaniacy. Poszukują oni sawantów na swych pomocników, ponieważ działają oni, w praktyce, jak komputery. Choć mekaniacy potrafią zrobić prymitywne urządzenia tego rodzaju, już dawno doszli do wniosku, że algebraiczne mambo-jumbo, wychodzące z ust sawantów, jest, ogólnie rzecz biorąc, bardziej przydatne niż rezultaty obliczeń maszynowych. Sawanci są, rzecz jasna, wniebowzięci, gdy znajdą kogoś, kto stoi i jest gotów słuchać ich mamrotania - kręcą się wokół każdego Meka, który im na to pozwoli. To właśnie dlatego Mekom niemal zawsze towarzyszy jakiś sawant, zwłaszcza wtedy, gdy Mekaniak bierze akurat udział w jakimś wielkim, wspaniałym projekcie, wymagającym użycia wszelkich posiadanych środków i umiejętności. Problem z sawantami polega jednak na tym, że mają tendencję do odchodzenia, gdy zostawi się ich na chwilę samym sobie. Taki sawant odejdzie i zniknie wśród innych świrusów, pozostawiając Mekaniaka samego w środku skomplikowanego projektu.

Pomniejsze manie
Istnieją, rzecz jasna, inne, pomniejsze manie, spotykane rzadziej. Zdarza się także, że ork cierpi na dwie czy więcej manii. Osobniki takie nie mają swoich specjalnych nazw, nazywa się je, po prostu, Świrusami.

Bandy Świrusów
Większość klanów orków ma w swoim składzie jakichś świrusów, jednak ich liczba bardzo się różni - od niewielu, do bardzo licznych. Świrusy, mimo oczywistych zmian w zachowaniu i wyglądzie, są podobni do szeregowych chopaków orków. Noszą barwy klanu i normalną ikonografię. Wyróżnia je jedynie zachowanie, wygląd twarzy i gesty. Pozostałe orki traktują świrusy z szacunkiem, uważani są jednak za normalny składnik orczych społeczności. Nie są prześladowani - wprost przeciwnie. Gdyby jakiś złośliwy gretchin czy snotling uprzykrzał życie świrusowi, szybko do porządku doprowadziłoby go kilku normalniejszych orków.

Świrusy przejawiają tendencję do trzymania się w grupach, połączonych albo taką samą manią, albo nieco bardziej ogólnych, łączących świrusów wszelkich rodzajów. W ten sam sposób wolą uczestniczyć w bitwach, w samodzielnych jednostkach - dzięki temu inne orki nie kłócą się z nimi i pozwalają im walczyć z wrogiem na ich własne sposoby. Kiedy nie biorą udziału w walce, świrusy zbierają się wokół swoich ognisk, gestykulują i rozmawiają, są szczęśliwi we własnym towarzystwie. Czasami takie zgromadzenie świrusów przyciąga inne orki, których bawi zachowanie ich mniej normalnych towarzyszy.

You can read previous entry from this series, one detailing Boyz, here. Here is first installment of this series, the one describing Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game.

MADBOYZ 
Madboyz are deranged and eccentric Orks. All Orks are fierce, aggressive fighters who like nothing better than a good fight, but Madboyz are the most battle-crazed of them all. Madboyz are so far gone that they're even recognized as insane by the rest of the Orks. Although referred to collectively as Madboyz by the other Orks, Madboyz are actually subject to several different manias that characterize their behavior. Some of the more common manias found among Madboyz are described below.

Frantiks: Frantiks are subject to uncontrollable excitement. Almost anything can set them off and it will be a long time before they calm down. A heated argument over possession of a Gretchin servant, the excitement of a squig-eating contest or a ride on the latest Mekboy contraption can send a Frantik into hysterical frenzy. Often a Frantik will sense the excitement and delight of other Orks and join in the fun without knowing what they are laughing and joking about. He will still be hopping up and down in sheer joy long after they have gone. 

Paranoids: These Orks are under the constant impression that something or someone is out to get them. This can result in excessive animosity towards alien races, and even to other clans and castes. It may take the form of an instantaneous hatred to a particular Ork, Gretchin or Snotling or something equally irrational. Whatever the object of their loathing, whenever they come into contact with it, Paranoids either run away and hide or attack it on sight, oblivious to anything else occurring around them. 

Phobiaks: These Orks exhibit an irrational terror of something outwardly harmless. These fears can vary from terror at the sight of a creepy-crawly squig, to mild apprehension at the presence of a Weirdboy. Fears induced by small, harmless creatures (such as flying insects and inoffensive small mammals) are common among Phobiaks. If the Phobiaks encounter the object of their fear, they are immediately thrown into panic and confusion. 

Maniks: Maniks suffer from irrational obsessions. Whatever the object of the unfortunate Ork's obsession, it will completely absorb his mind until something else attracts his attention. This can take the form of an irrational fear or hatred. Perhaps the Manik will take an instant dislike to a particular color and react violently against anyone wearing it. On another occasion the poor deranged Manik might be seen recoiling in horror from an innocent-looking squig that any sane Ork would have immediately picked up and gobbled. 
The switch from one obsession to another can occur suddenly and without warning. A Manik might be seen stealthily creeping up on a Gretchin from behind, raise a lump of wood to clobber the hapless creature, then inexplicably drop the club and pat the Gretchin affectionately on the head, before loping off to chase a fly or peer at a toadstool. 

Skitzos: These Orks cannot distinguish between reality and illusion. Consequently, Skitzos live in a strange world of delusion and fantasy. One moment, they appear to be phlegmatic and nonchalant (just like the rest of the Boyz); then their mood suddenly changes to one of extreme hyperactivity for no apparent reason. 
Occasionally one might find a Skitzo hiding in a growth of fungus beside a drop, frolicking with the Snotlings under the impression that he's one too. It is very unfortunate for these poor Snotlings when the Skitzo suddenly thinks he's a savage growler squig, as he'll then chase them out of the fungus grove and scurry off to bite the kneecap of the nearest Ork. 

Moroniks: These Orks are recognized by their wide, staring eyes and vacant expression. Moroniks seem to be in a permanent state of bewilderment. They can only obey simple instructions, which they are quite likely to forget immediately they are given them. Once they've forgotten what they're supposed to be doing, they can wander about aimlessly for hours. 

Melankoliks: These Madboyz suffer from deep melancholia, in which they pine for the battles of the past, and the company of lost comrades who fell in these ancient conflicts. Melankoliks find inspiration in the old battle legends, and will often sit together around the campfire recalling past glories. Often, Melankoliks weep inexplicably, or are unaccountably inspired to rage or enthusiasm. This is usually because their imaginations are far away, reliving some heroic action of the past. 

Deliriaks: These Madboyz seem to be continually, deliriously happy. They laugh long and loudly and their insane cackling wafts across the encampment to unnerve even the most stolid of Orks or foes. Absolutely nothing can wipe the smile off their faces. They laugh in the face of danger, and grin delightedly after suffering terrible injuries like having their legs blown off. Painboyz find this attitude most perplexing. The simple joys of battle, with its noises, flashes, acrid stench and general confusion cause the Deliriak no end of delight. Deliriaks are always willing to try their luck in a squig-eating contest, or on a new-fangled Mekaniak's jalopy. 

Savantz: These Madboyz are a kind of idiot savant. They are introverted, twitchy, erratic individuals with prodigious powers of memory, recall and calculation. Here, the mania takes the form of enhanced mental abilities, or in other words they are eccentric know-it-alls. Just about the only Orks who can make sense of their babblings are the Mekboyz. Savantz are much sought after by Meks as personal companions, since they can function almost like a personal computer. Although Meks do make for themselves primitive computers and calculating apparatus, they find the algebraic gobbledigook spoken by the Savantz to be generally more accurate and useful. The Savantz are of course delighted to find an Ork prepared to stand still and listen to them and will latch on to any Mek who shows an interest. Consequently Meks are accompanied by Savantz, especially on any complicated or grandiose project which taxes even the skills of the Mekboyz to the limit. The main problem with Savantz is that they tend to wander off if left unattended, and will go and join the rest of the Madboyz, leaving the Meks helpless in the middle of a difficult project. 

Lesser Manias: Of course there are other, lesser manias which are not so common and combinations of two or more manias can occur in the same Ork. These rare forms are not given special names by the Orks, but are included with all the other manias under the general name Madboyz. 

Bands of Madboyz 
Most Ork clans can claim to have Madboyz among them, but the incidence varies widely from relatively few to a large quantity. Madboyz, apart from their obvious state of mind and facial expressions, are otherwise similar to the rank and file warrior Ork Boyz. They will wear clan colours and iconography as normal. Their distinctive character is obvious from their behaviour, facial expressions and gestures. The rest of the Orks regard Madboyz as different and special, but nonetheless a natural part of Ork society. They are not shunned or shown any disrespect. Indeed, if any mischievous Orks or Gretchins should annoy a Madboy, they would soon find themselves surrounded and chastised by a few of his even more deranged mates. 
Madboyz naturally band together, either into bands of those with the same mania or more generally into bands with Madboyz of every variety. This is the way that they prefer to fight in battle, in units of their own, so the Orks do not argue with them and let them get on with fighting the enemy in their own way. When they are not fighting, the Madboyz tend to gather together around their own campfires and hovels, gibbering and gesticulating happily and content to keep their own company. Sometimes a gathering of Madboyz will attract other Orks who are entertained by their antics. 

środa, 25 marca 2015

Drugi ochroniarz i cała grupa dowodzenia US Marines | Second bodyguard and full command team of US Marines

Drugi z marines chroniących dowódcę moich oddziałów melduje się gotów do akcji. Trzeci żołnierz zespołu nie wchodzi bezpośrednio w interakcję z dowódcą i kolegą, czujnie tylko pilnuje ich boków, z bagnetem na broni.
Zauważyłem, że wspólne podstawki, taka jak ta na której stoi cały zespół dowodzenia, mają jednak niewielką wadę - wystarczyło kilkukrotne wyjęcie i ponowne włożenie całej gromadki w przeznaczone dla nich otwory, a malowanie brzegów podstawek powycierało się, w niektórych miejscach dość mocno. Muszę to jakoś skuteczniej zabezpieczyć.

Second of marines protecting commander of my US Marines forces is ready for action. Third member of the team is not directly interacting with commander or his teammate, he just stays vigilent, with a bayonet fixed and ready to impale any enemy daring to assault his position.
I noticed one thing about such sabot bases, as the one with my command team. Unfortunately, all it takes to wear off the paint on the edge of the base is to take out miniatures few times out of the base. I have to make it more durable...  








poniedziałek, 23 marca 2015

Osłona dowódcy marines, żołnierz nr 1 | Marines commander's team - soldier no 1

Parę ostatnich dni spędziłem walcząc z Nurglem, walka wciąż trwa, jednak na blogu taki zastój, że coś wypadałoby pokazać. Padło na pierwszego z dwóch towarzyszy dowódcy moich marines. Wyciąga rękę po mapnik trzymany przez dowódcę, stąd taka, może nie najbardziej bojowa, poza. 

I spent last few days fightning with Nurgle, and the battle still rages on. Still, blog was updated so many days ago, that I wanted to post something. So, here it is, first of the two soldiers, part of the command team. This one is extending his hand for a commander's map case... I agree, not very 'combat-like' pose...









środa, 18 marca 2015

Dowódca moich marines | Commander of my US Marines force

Nie ma oddziału bez dowódcy. Ktoś musi przyjąć odpowiedzialność za wykonanie zadania i powierzonych mu ludzi. Pomalowałem, w końcu, zespół dowodzenia dla swoich żołnierzy piechoty morskiej. W mojej rozpisce to doświadczony weteran, podporucznik i towarzyszący mu dwaj żołnierze. Miniaturka pokazana dziś to sam dowódca, jego zespół pojawi się na blogu w kolejnych wpisach.


Być może twarz tego żołnierza jest Wam znajoma - tak, tak, to bohater wpisu, w którym pokazywałem malowanie głów w skali 28 mm. Pozwoliłem sobie tutaj na pewną dowolność w dobraniu mu nakrycia głowy. Furażerka, którą widać, była nakryciem głowy typowo garnizonowym, nie mogę sobie przypomnieć ani jednego zdjęcia, na którym widać byłoby jakiegoś lederneka noszącego ją w warunkach bojowych. Mimo to zdecydowałem się użyć tej głowy z zestawu Warlorda, jednocześnie trocząc do pasa hełm. Ot, jankeska niefrasobliwość;)

Pewne zdziwienie może też budzić poza, w jakiej skleiłem dowódcę i trzymany przez niego mapnik. Całość zespołu wstawiłem w podstawkę sceniczną, na której żołnierze tworzą pewną scenkę...


No military unit is complete without its commander. Someone must take responsibility for getting job done and for soldiers. So, I finally decided to paint commander for my growing US Marines force. In my army list, command team consists of veteran second lieutenant and two further veteran soldiers. Miniature visible next to this note is obviously commander itself, his comrades in arms will be shown in further entries.

You may recognise face of this particular miniatures. Yep, that's the one I used in my 'Painting 28mm scale face' tutorial. I deliberately used the weakest head from the whole boxed set. Weakest as per 'usability', not 'worst sculpt'. The thing is, side cap. or overseas cap, as it was known in the Corps, visible here was worn where wearing service uniforms. Not really suitable for combat overalls depicted on miniatures. To bo honest, I can't even remember a single real-life photo, showing side caps being worn in combat. Despite this I decided to use this particular head - but my commander still wears his combat helmet (suspended on the belt). You can call it Yankee insouciance;)

Pose itself seems a bit strange too - especially map case in the hand of the commander. Here the answer is simple - all three miniatures from the command team will share common, bigger base, and poses of miniatures work together (or, at least, it was my goal).






wtorek, 17 marca 2015

Epic 30K odsłona 21: stare contemptory World Eaters | Epic 30K part 21 - old World Eaters' contemptors

Dziś Mormeg pokazuje pomalowaną część swoich plastikowych dreadnoughtów klasy Contemptor. Modele te pojawiły się w ramach zestawu "Epic Stompers", wydanego jako dodatek do drugiej edycji gry "Space Marine". Trochę różnią się od obecnej wersji w skali 28 mm, wydanej przez Forge World, ale nie na tyle, by miało to większe znaczenie. Osobiście modele te mi się podobają, a efekt ten wzmacnia dodatkowo fajne malowanie mojego brata.

Mormeg shares with us painted part of his painted old plastic dreadnoughts Contemptor class. Models were released as a part of "Epic Stompers" boxed set, expansion for 2nd edition of "Space Marine" game. They look a little bit different then current 28mm scale version released by Forge World, but differences are minor in this scale. Personally, I like them as they are, and painting by Mormeg only improves them.








poniedziałek, 16 marca 2015

Z półki Mormega: Deathblade: A tale of Malus Darkblade

Jestem wściekły. Nie, wróć. Wściekły to słabe, zbyt mało emocjonalne słowo na określenie mojego stanu ducha. Jestem wkurwiony.. O, właśnie tak. Wkurwiony. Malus Darkblade, najbardziej znany mroczny elf uniwersum Warhammera, bohater doskonałych pięciu książek i powieści graficznej powrócił. Ktoś mógłby zapytać - Hola, hola, o co się wściekać, to chyba powód do radości? Otóż, krótko mówiąc, nie. Malus Darkblade powraca, ale to nie jest TEN Malus. Pierwsze pięć powieści o jego wyczynach wyszło spod piór autorów Dana Abnetta i Mike'a Lee. Ostatni tom sagi, o którym traktuje ten wpis, napisał C.L. Werner. Samo w sobie to nic złego, mam właśnie kupę radochy czytając omnibus tegoż autora, dotyczący przygód łowcy nagród Brunnera (recenzja wkrótce). Problem pojawia się, kiedy Werner włazi w buty swoich szanownych poprzedników, a włazi ciągle...

Zacznijmy, jednak, od początku. Szósty tom przygód Malusa nosi tytuł "Deathblade", ukazał się równocześnie z podręcznikiem "Warhammer The End Times: Khaine" i z powieścią "The curse of Khaine". Jest z nimi powiązany fabularnie - opowiada o wydarzeniach przedstawionych w tych dwóch wydawnictwach z punktu widzenia Malusa. Skrótowo, Malekith podejmuje decyzję o zniszczeniu Naggaroth i podjęciu ostatniej próby odzyskania swojego dziedzictwa, innymi słowy po raz kolejny najeżdża Ulthuan. Tym razem dysponuje jednak atutami także innymi, niż jego zwyczajowa zawziętość, okrucieństwo i żądza powrotu. Teclis, uprzedzony przez boginię Lileath o nadchodzącym końcu świata, zaczyna snuć skomplikowaną intrygę, w której stawką jest ocalenie elfów i - być może - choć części świata. Intryga jest wielowątkowa i niezwykle rozbudowana, starczy jednak powiedzieć, że Malekith ma spore szanse na odzyskanie władzy nad elfami, których jest, rzeczywiście, prawowitym, choć wygnanym władcą. Jak wspominałem przy recenzjach "Warhammer The End Times: Khaine" i "The Curse of Khaine", wydarzenia przedstawione w tych książkach wywracają do góry nogami naszą dotychczasową wiedzę o historii elfów Warhammera, tworzą też epicką historię powrotu Malekitha i końca Ulthuanu.

Jak w to wszystko wpasowany jest "Deathblade"? Krótko mówiąc, nijako. To, po raz trzeci powtórzone te same wydarzenia główne osi intrygi, opisane jedynie z punktu widzenia Malusa. Oczywiście, jako że Darkblade do samego końca nie ma specjalnego pojęcia o planach swojego władcy, nacisk w książce o jego dokonaniach położony jest na nieco inne elementy, eksponujące, przede wszystkim, jego własną rolę. Trzeba jednak jasno powiedzieć - o ile w poprzednich częściach cyklu to Malus był bohaterem i rozgrywającym, tu, w finale opowieści, został sprowadzony do roli mniej lub bardziej posłusznego wykonawcy woli Wiedźmiego Króla, zgodnie ze swoim nie tak dawno osiągniętym statusem społecznym, całkowicie natomiast wbrew duchowi i stylowi poprzednich przygód. Jego dokonania nie są specjalnie imponujące, on sam nie wyróżnia się też niczym na tle innych przedstawicieli najwyższych rodów Naggaroth. Ot, jeszcze jeden okrutny mroczny elf.

To zresztą moja największa pretensja do autora, C.L. Wernera. O ile w poprzednich częściach cyklu Malus był wrednym sukinsynem (a był cały czas), o tyle przedstawiano to w taki sposób, że - mimo wszystko - czytelnik, nawet mimo woli, kibicował jego dokonaniom i z zapartym tchem śledził kolejne przygody, podziwiając niezłomność charakteru, ambicję i ironiczne poczucie humoru. Z tego Darkblade'a w nowej powieści zostało bardzo, bardzo niewiele. Malus jest wrednym, okrutnym, ambitnym ponad wszystko, pozbawionym poczucia humoru, paranoicznym psychopatą. Sadystycznym potworem, całkowicie pozbawionym swoistego uroku swoich wcześniejszych inkarnacji. Oczywiście, częściową winę za ten stan rzeczy ponoszą ściśle określona fabuła Czasów Końca i, wspomniany, zmieniony status społeczny Malusa. Niemniej jednak uważam, że nawet w tym przypadku całość opisana mogła być zgrabniej i w sposób bliższy stylowi Abnetta i Lee. Praktycznie niewykorzystany jest, choćby, Tz'arkan, będący tak istotnym elementem wcześniejszych opowieści. W tej został sprowadzony do roli niemal niemego obserwatora. Powracają, najczęściej na dość krótko, starzy bohaterowie drugoplanowi, jak świetny niegdyś Silar, niestety, tak jak i sam Malus, pozostają raczej epizodami, niż pełnokrwistymi postaciami z poprzednich opowieści.

Książka budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony, wzbogaca historię wydarzeń toczących się na Ulthuanie Czasów Końca, przedstawiając część z nich w sposób pełniejszy i bogatszy, niż dwie pozostałe pozycje. Gdyby traktować ją jedynie jako kolejną fabułę tego rodzaju, broni się całkiem nieźle, na pewno nie jest gorsza niż "The Curse of Khaine". Z drugiej strony, do diaska, to książka o Malusie. Jako taka, jest zupełnie odmienna od poprzednich pozycji w serii i, co tu dużo gadać, znacznie gorsza. Nie w sensie roboty pisarskiej - nie zgrzyta się zębami czytając poszczególne rozdziały. Mam na myśli, raczej, ogólne wrażenie, brak satysfakcji i przyjemności, jaką czerpałem przy lekturze wcześniejszych przygód Darkblade'a. Wygląda na doczepioną do nich na siłę, sprawia wrażenie dopisanej pod przymusem, z chęcią "zmonetyzowania" dalszych losów jednego z ulubionych bohaterów ze stajni Black Library. Jako opowieść o końcu jednego z generałów Malekitha broni się doskonale. Jako historia końca Malusa Darkblade'a rozczarowuje. 

Rozczarowuje, zresztą, nie tylko jako całość. Śmierć Malusa jest totalnie antyklimatyczna, ten heros ginie w sposób bardziej przystający do drugorzędnego bohatera trzeciorzędnej opowieści, niż do faceta, który - dosłownie - wyrąbał sobie mieczem drogę na sam szczyt społeczeństwa Mrocznych Elfów. Koniec życia Malusa jest krótki, mokry i wstydliwy, jak pierwszy raz nastoletniego prawiczka. Brak mu epickości, czytając o nim nie miałem, w ogóle, wrażenia uczestniczenia w czymś istotnym, obserwowania końca jednego z moich ulubionych bohaterów. 

Szkoda. Wielka szkoda.

piątek, 13 marca 2015

Z otchłani czasu: sławne oddziały: Golgfag i jego najemne ogry | From the abyss of time: Regiments of renown: Golgfag's Mercenary Ogres

Bohaterami kolejnej opowieści o sławnych oddziałach świata Warhammera są najemne ogry Golgfaga. Oddział ten ujrzał światło dzienne w czasach I edycji gry (1983) i dotrwał do jej obecnej postaci, odgrywając nawet pewną rolę w zmaganiach Czasów Końca. Samo w sobie jest to powodem do niemałej chwały...
Prezentowane pod wpisem zdjęcie figurek przedstawia ich dwie pierwsze inkarnacje - modele wprowadzone do sprzedaży w czasach I i II edycji gry. Dodatkowo Games Workshop produkował też kolejne dwie serie ogrów Golgfaga - pierwsza powstała w 1998 r., wprowadzono ją na rynek przy okazji premiery księgi armii "Dogs of War", ostatnia zaś ujrzała światło dzienne w 2011 r.

Golgfag i jego banda ogrów wyłonili się z mroków północy zaraz po rozpoczęciu wojny między goblinami i krasnoludami. Golgfag był wodzem klanu Rutdrogg, uważał toczące się zmagania za świetną okazję do zdobycia łupów i świeżego mięsa. Rutdroggowie z ociąganiem opuścili więc swe górskie domostwa i zaciągnęli się, prosto z marszu, w szeregi Bogdana Nogołamcy, wodza Goblinów z północnych Gór Mglistych.

W krótkim czasie Golgfag wziął udział w kilku akcjach początkowego okresu wojny. Rutdroggowie okazali się świetnymi żołnierzami, choć może niezbyt zdyscyplinowanymi. Pewnej nocy, spędzonej na wyjątkowym opilstwie, Glogfag i Bogdan, którzy nigdy specjalnie za sobą nie przepadali, zaczęli się kłócić. Już po chwili cały oddział był na nogach, a krew lała się strumieniami. Nim nastał ranek, ogry Golfgaga wywalczyły sobie drogę z obozowiska goblinów i uszły w las.

Golgfag wkrótce znalazł kolejnego pracodawcę - tym razem walczył po stronie krasnoludów przeciwko swym niedawnym sprzymierzeńcom. Poprowadził wtedy, wraz ze swoim czempionem Grat'hudem, oddział krasnoludów wprost do twierdzy goblinów, gdzie w zaciętej walce zabił Bogdana. Nie minęło wiele czasu, a Golgfag zyskał sławę jednego z najbardziej awanturniczych przywódców tej wojny, zdobył wiele złota, liczne łupy i jeńców, po czym powrócił na mroźną północ.

UZBROJENIE: dwuręczne maczugi.
ZBROJA: kolczugi i tarcze.
ZAWOŁANIE BOJOWE: język ogrów jest zwierzęcy w swej naturze, nie poddaje się łatwo przekładowi. Fonetyczna transkrypcja brzmi mniej więcej tak: "Gruugh aghhhhh aghhhh waaaaaa". Specjaliści twierdzą, że rozpoznają pewne fragmenty tego zawołania, proponują jego następujące, surowe tłumaczenie: "Usuńcie się z zajmowanego obecnie miejsca, niedostosowanie się do naszej prośby może skutkować poważnym dyskomfortem fizycznym, z rodzaju tych, które znacząco ograniczają życie towarzyskie". Niedawne badania rzuciły nowe światło na ten dziwny okrzyk bojowy. Według nich jego znaczenie to: "Jestem taki zły, kiedy nie dostaję gorącego śniadania".
DOKONANIA: Najbardziej popularna opowieść o dokonaniach Golgfaga mówi o schwytaniu go przez krasnoludy. Uwięziono go w słynnej Czarnej Dziurze Kruczej Twierdzy, wraz z nim w celi znalazło się kilka tuzinów rozmaitych goblinoidów. Krasnoludy spodziewały się, że ich więźniowie wymrą, ściśnięci na niewielkiej przestrzeni i ledwie mogący oddychać zastałym powietrzem. Kiedy jednak rankiem, następnego dnia po schwytaniu Golgfaga otworzono drzwi ciemnicy, strażnicy - ku swemu zdziwieniu - zobaczyli go przeżuwającego resztki ostatniego goblina. Poza ogrem cela była pusta, choć na podłodze widać było sporo krwi. Fakt ten wywarł tak silne wrażenie na przywódcy krasnoludów, że nakazał wyprowadzić Golgfaga daleko, bardzo daleko od twierdzy i puścić wolno.
TARCZA: każdy ogr z oddziału nosi wielką, okrągłą tarczę, w walce zwisa ona na plecach, by wojownik mógł używać swej potężnej maczugi.
SZATY: Rutdroggowie odziani są w długie tuniki sięgające kolan, stroju dopełniają mocne spodnie i buty. Na tunikach noszą kolczugi, a na plecach długie, futrzane opończe. Skóra ogrów ma śniady odcień, a długie włosy są najczęściej czarne lub siwe.

Heroes of this story of yet another regiment of renown are Golgfag's Mercenary Ogres. This regiment was released for the first time in the ancient times of 1st edition of Warhammer (1983) and is still known in the current lore of the game (32 years later), Moreover - Golgfag plays a small but vital role in the End Times too... Quite an accomplishment, isn't it?
The picture below the test shows two first versions of Golgfag's ogres - models from 1st and 2nd edition of the game. Games Workshop has also released two more sets of ogres from this unit. First of them was released in 1998 (for "Dogs of War" army book) and current version was released in 2011.

The wars between the Goblins and Dwarfs had just begun when Golgfag and his Ogre band emerged out of the northern darkness. Golgfag was the chief of the Rutdrogg clan, and he saw the impending war as a good opportunity to gather loot and fresh meat. The Rutdroggs shambled out of their mountain homes and straight into the employ of Bogdan Legbreak, the chief of the Goblins of the northern Misty Mountains.

After a limited period of service Golgfag had taken part in several early actions of the war. The Rutdroggs proved themselves to be excellent troops, if somewhat undisciplined. One night after an especially long and intense drinking bout Glogfag and Bogdan, who had never liked each other anyway, fell to arguing. Within moments the whole Regiment was up and blood was flowing freely. By morning Golgfag's Regiment had fought its way out of the Goblin compound and taken to the woods.

Golgfag soon found employ again, however, this time fighting for the Dwarfs against his former allies. In this capacity he and his champion Grat'hud led a Dwarf party into the Goblin's stronghold and slew Bogdan in a bitter fight. Golgfag later established himself as one of the most adventurous leaders of the war and collected a great deal of gold, loot and captives before returning to the frozen north.

EQUIPMENT Armament - Two-handed mace. Armour - Shield, Mail Coats
BATTLECRY The Ogre language in bestial in the extreme, and not easily translated. A phonetic transcription would be something like, 'Gruugh aghhhhh aghhhh waaaaaa.'  Experts claim to recognise some elements and offer the following broken translation. 'Remove yourselves from your current physical location, failure to comply with our request could result in severe physical discomfort of a kind which could seriously curtail your social life.' Recent scholarship has shed new light on this strange cry. It now appears to mean, 'I get so angry when I don't have a cooked breakfast.'
DEEDS The most popular story about Golgfag concerns the time that he was captured by the Dwarfs. He was imprisoned in the famous Black Hole of Raven's Hold, along with several dozen assorted goblinoids. Crammed into a tiny space, with no air and hardly enough room to breath, the Dwarfs expected the occupants to die. However when they opened teh door the following morning the Dwarf jailers were aghast to see Golgfag chewing on the remains of the last Goblin. The cell was otherwise empty, although there was good deal of gore and blood on the floor. The Dwarf leader was so awed by this feat that he ordered Golgfag to be taken a long, long way away and released.
SHIELD Each Ogre carries a large round shield, this is strapped to his back in combat so as to enable him to swing the mighty war mace.
UNIFORMS Rutdroggs have long tunics down to the knee, with heavy breeches and boots. Over their tunics they wear mail armour, and over their backs they have long furry cloaks. Their skin coloration is swarthy, with longish black or grey hair.



czwartek, 12 marca 2015

Osłona dla miotacza ognia | Second part of the flamethrower team


Czas w końcu pokazać drugiego członka zespołu miotacza ognia piechoty morskiej USA z czasów II wojny światowej. Żołnierze ci, chroniący swojego kolegę uzbrojonego w miotacz płomieni, wyposażeni byli w strzelby Winchester M12, doskonale sprawdzające się w walce na niewielkich dystansach. W przeciwieństwie do swojego kolegi, odlanego z metalu, jego ochroniarza zrobiłem z części plastikowych, dostępnych w zestawie piechoty morskiej produkcji Warlord Games. Różnica jakości jest dramatyczna, na korzyść plastików oczywiście. Nie żałuję nawet, że w zestawie armijnym US Marines brak metalowego strzelca ze strzelbą, dostępnego w zestawie, w ramach którego można nabyć zespół miotacza ognia. Zdecydowanie wolę swoją wersję plastikową.

W tle fotografii "z pola walki" widać początki mojej stołowej dżungli. Poświęcę jej jedną z kolejnych notek na blogu.



It is high time to finally show second part of the US Marines flamethrower team. Second marine was armed with Winchester M12 shotgun, excellent weapon for fightning over the small distance, usual for flamethrowers. Contrary to his team fellow, this miniature is made from plastic bits, taken from the boxed set released by Warlord Games. The difference in quality is astounding (plastics are much, much better). The difference is so drastic, in fact, that I don't even want to buy a metal version of this shotgun armed marine, available in a "metal" flamethrower set released by Bolt Action publisher - I much prefer my own version.

You can see first "jungle patches" made for my games in the background of "combat" photos. I will show them in one of the future blog entries.







środa, 11 marca 2015

Pięć lat Wojny w miniaturze | War in miniature is five years old

Niemal dokładnie pięć lat temu, ósmego marca 2010 r., opublikowałem pierwszą notkę na tym blogu. Byłem wtedy piękny i młody, bo przed czterdziestką (teraz jestem już tylko piękny, bo dobrze po czterdziestce), miałem chęć powrócić do starego hobby - gier bitewnych - ale z nowym twistem. Tą zmianą miał być wargaming historyczny. Wyszło, jak wyszło. Obecnie moje myśli krążą zdecydowanie silniej wokół rozmaitych fantastycznych światów, niż zagłębiają się w historię naszego świata, choć posty tego rodzaju też się trafiają i trafiać nadal będą. Sporą frajdę sprawia mi malowanie amerykańskiej piechoty morskiej do Bolt Action i zamierzam pomalować w przyszłości kolejną armię do tej gry.

Przez te pięć lat zanotowaliśmy z bratem, Mormegiem, współautorem bloga, 1 278 997 odsłon - wg. googla. Sam nie wiem, dużo to czy mało. Pewnie przeciętnie. Ruch na blogu nie należy, ostatnio, do najwyższych, muszę jednak uczciwie przyznać, że kilka ostatnich miesięcy to okres względnie niewielkiej mojej aktywności blogowej. Sporo czasu poświęcam bowiem Polskim Figurkom. Mam nadzieję, że uda mi się wrócić do publikowania notek przynajmniej cztery razy w tygodniu.

Wszystkim odwiedzającym, zwłaszcza stałym Czytelnikom, serdecznie dziękujemy. Pozostańcie z nami przez kolejne lata:)
Inkub i Mormeg

Almost exactly five years ago I posted first entry on this blog - on 8th of March 2010. I was young and pretty back then (still in my thirties then, now I'm only pretty as I just turned forty four) and I wanted to return to my old hobby - wargaming - with a twist. This "twist" was supposed to be historical wargaming but - let me be honest - I failed here. My hobby - and hobby of my brother Mormeg, who is co-author of the blog - is centered around various fantasy and sci-fi universes more nowadays (mainly GW owned), and less around historical battles and campaigns. Still, i don't want to stop historical wargaming altogether though. I really enjoy painting US Marines force for Bolt Action and I plan to paint another force too.

Total views of my blog for those five years is 1 278 997 - according to google. I don't know, if this is high or low number. Average, I think, but I blame myself as the last months notes were few and far between. Most of my blogging time is dedicated to Polish Miniatures site. I hope that I will return to posting at least four notes per week soon.

And one more thing. We heartily thank all our readers, especially the ones visiting our blog on daily basis. Stay with us for another five or more years:)
Inkub and Mormeg

wtorek, 10 marca 2015

Epic 30K odsłona dwudziesta: land speedery Pożeraczy Światów | Epic 30K part 30: World Eaters land speeders

Kolejny zakup z popularnego portalu aukcyjnego - land speedery z zamierzchłych czasów Rogue Tradera, których konstrukcja silnie kojarzy mi się z latającą kanapą. W mojej armii będą reprezentować javelin attack speedery. Na uwagę, albo raczej nieuwagę zasługuje słabe łączenie części w modelach, które im mniej dzieli nos od modelu tym bardziej są, niestety, widoczne. Na aukcji, pryśnięte czarnym "szprejem" nie były widoczne, w moich łapkach, pozbawionych debondera były wielkie niczym Kanion Kolorado. Cóż, jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma. Nie narzekając zbytnio, a tylko pomrukując ścicha pod nosem zacząłem, z pewną niechęcią je malować. Efekt jaki jest każdy widzi:) IMO, gdyby nie te dziury byłoby całkiem nieźle. Może kiedyś uda mi się upolować modele w ramkach.
W każdym razie piątka land speederów jest gotowa do walki.
- Mormeg

Further purchase from popular auction site - land speeders from the ancient era of Rogue Trader, with conctruction of theirs being strongely influenced by a sofa design. In my army those will count as javelin attack speeders. Unfortunately, models are of rather poor quality, as the parts are badly fitted. Closer you get to them, more obvious it is. It wasn't visible on the auction site's photo, as the models were undercoated black, but believe me, some of the gaps are so huge as Great Canyon. Well, beggars can't be choosers. So, I just quit whining and started to paint them, with just a slight reluctancy. Final effect is visible on the photos. IMO, it would be ok, if not those huge gaps. Well, I just have to find some old speeders still on sprue.
Anyway, five land speeders is ready for a combat.
- Mormeg









poniedziałek, 9 marca 2015

Z półki Mormega: The Curse of Khaine

"The Curse of Khaine" to już kolejna powieść ze świata Warhammera, sygnowana logiem "The End Times" - jej fabuła zazębia się i poszerza wątki opisane w podręcznikach przeznaczonych do użytku z grą bitewną. W tym wypadku fabuła "Klątwy Khaine'a" poszerza fabułę "Warhammer The End Times: Khaine". Autorem powieści, liczącej 384 strony, jest Gavin Thorpe, niegdyś jeden z redaktorów White Dwarfa, potem autor podręczników do gry, w końcu - pisarz działający na rzecz Games Workshop i Black Library, podmiotu odpowiadającego za wydanie tej książki.

Otwarcie napiszę, że nie jestem, a raczej do niedawna nie byłem, specjalnym fanem jego twórczości. Pamiętam go, po prostu, jako trochę pryszczatego chłopaka z kart Białego Krasnoluda, pamiętam też jego pierwsze próbki literackie. Cóż. Nie były one specjalnie wysokich lotów, nawet na tle reszty ówczesnej twórczości spod znaku młota i boltera. Dziś jednak jestem bliski zmiany swojej opinii - a to za sprawą recenzowanej właśnie powieści.

Zacznijmy, jednak, ab ovo. Fabuła "The Curse of Khaine" to, w zasadzie, powtórzenie treści "Khaine", podana jednak w odmienny sposób. W podręczniku do bitewniaka bohaterów było wielu - karty księgi informowały zarówno o tym, co dzieje się w obozie Mrocznych Elfów, jak i o staraniach Tyriona, poczynaniach Teclisa, mówiły o tym, co dzieje się wśród Leśnych Elfów, w końcu o tym, co przydarzyło się kilkudziesięciu bohaterom mniejszej rangi, a nawet postaciom epizodycznym. W przypadku "Klątwy..." bohater jest tylko jeden. Mroczny, posępny, budzący grozę Malekith. Od zawsze jeden z czołowych "złych" bohaterów świata Warhammera, od zawsze istota opętana własnymi ambicjami, od zawsze pechowiec i - od zawsze - jeden z bardziej płaskich antyherosów tego uniwersum. Cóż, to ostatnie, można odłożyć na półkę. Już  w "Khaine" Malekith daje się poznać jako postać daleka od płaskości i tym bardziej pełna niuansów, im bliżej końca całej opowieści. W "Curse of Khaine" przywódca Mrocznych Elfów jest pełnowymiarową postacią, głęboką i posiadającą cechy nadające mu wiarygodności. Spójrzmy bowiem prawdzie w oczy - postaci fantasy, zwłaszcza te, które zaludniają karty książek z rodzaju tych, jakie publikuje Black Library, najczęściej są mało skomplikowane i przewidywalne, aż do bólu.

Właśnie, bólu, cierpienia i śmierci, czyli tych czynników, bez których niełatwo wyobrazić sobie okrutnego pana losu, życia i śmierci Druchii. Dość trudno z okrutnika i sadysty zrobić postać, z którą zdolny byłby identyfikować się tak zwany przeciętny czytelnik. Że się da, udowodnili już dawno autorzy powieści o Malusie (recenzja ostatniego tomu jego sagi już wkrótce). Zadziwjające, ale Thorpe'owi udała się ta sztuka na łamach jego dzieła. Autor miał, trzeba przyznać, nieco łatwiejsze zadanie niż twórcy Malusa, Malekith podlega bowiem zmianom, czyniącym z niego sympatyczniejszego osobnika, z drugiej jednak strony wydobycie go z głębi, nazwijmy to delikatnie, czteroliterowej ciemności, w którą umieścili go wcześniejsi autorzy, opisujący jego dzieje (mam na myśli zarówno autorów podręczników do gry, jak i wcześniejszych książek o działaniach Malekitha - w tym samego Thorpe'a), znacząco utrudniało to zadanie. Uznałem jednak, po skończeniu lektury, że autorowi się ta trudna sztuka naprawdę udała. Malekith nie tylko się zmienia. Zmienia się w sposób logiczny i prawdopodobny. Jego przemiana, przejście od bycia kwintesencją zła i okrucieństwa w stan, nazwijmy to, praworządności i surowości zaledwie, wobec wcześniejszego sadyzmu, jest pokazana jako akt naturalny, wynikający ze zmienionych okoliczności, będący logicznym wyborem umysłu, skupionego na przetrwaniu rasy. Dodajmy - całej rasy, bez podziałów płynących z tragicznej historii.

Fajnym motywem książki, który nie istnieje w podręczniku do WFB, są wspomnienia Malekitha, sięgające samego początku, czasów tuż po śmierci jego ojca. Pokazane zostały początki konfliktu, niesprawiedliwość, jaka go spotkała, nie będąca, wbrew wcześniejszym publikacjom GW, jedynie jego własnym wyobrażeniem. Elfy są, po prostu, równie nieprawe i poddające się manipulacji, pyszne i dumne, jak wszystkie inne żywe, rozumne istoty. Może nawet bardziej, biorąc pod uwagę ich pochodzenie i status. Podczas czytania tych fragmentów miałem jednak pewne wątpliwości - niektóre ze wspomnień odwoływały się do wydarzeń, które - zapewne - były opisane w innych powieściach i podręcznikach, nieczytanych przeze mnie. Nie sprawiało to specjalnych trudności w zrozumieniu ani akcji, ani motywacji Malekitha, niemniej jednak pozostawiło pewien niedosyt. Mam też wrażenie, że osoby nieobeznane z tłem fabularnym elfów mogą mieć pewne trudności ze zrozumieniem kilku rzeczy. Część bohaterów pomniejszej rangi pojawia się, bowiem, w zasadzie znikąd. Osoby znające fluff elfów, rzecz jasna, będą wiedziały, przykładowo, kim jest Caradryan i dlaczego milczy. Bez tej wiedzy trudniej będzie zrozumieć wagę jego słów. Niektóre z wydarzeń, istotnych dla całej fabuły, są zaledwie wzmianką. Autor wyraźnie liczy, że czytelnik zna przynajmniej zarys wydarzeń z książki "Warhammer The End Times: Khaine". Niespecjalnie jasne mogą być też odniesienia do wydarzeń z przeszłości bogów elfiego panteonu - te jednak wraz z lekturą stają się coraz bardziej oczywiste.

Niektórzy spośród czytelników mogą być zawiedzeni charakterem opowieści - jest w niej, relatywnie, niewiele walk, bitwy opisane w szczegółowy sposób są zaledwie dwie, większość akcji dzieje się poprzez rozmowy, opisy i wspomnienia. Niech to jednak nie zraża potencjalnych chętnych do zapoznania się z tą książką. "Curse of Khaine" to jedna z najlepszych opowieści ze świata Warhammera, epicka w rozmachu, a jednocześnie skupiona na jednej postaci, ważnej dla całego uniwersum. Dobrze napisana, wyróżniająca się w natłoku gropochodnej literatury średnich lotów. Do diaska, zdołałem polubić i - nawet - pożałować Malekitha, prawowitego Wiecznego Króla, wygnańca i odkupiciela. Zdecydowanie, bardzo mocno polecam.